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Hey! Pikmin

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Che franchise affascinante, Pikmin. Nintendo l’ha sempre concesso con contagocce – solo tre capitoli regolari nell’arco di oltre un decennio – stando bene attenta a non inflazionare questa sua proprietà intellettuale. E forse questo è stato un bene, perché Pikmin la sua aura di evento se la merita tutta quanta. Lo strategico naturalistico di Nintendo è infatti l’ultima delle grandi trovate di Shigeru Miyamoto, l’ultimo di quei franchise nati da una sua felice intuizione, l’ultima di quelle sue ispirazioni un po’ intimiste con le quali Nintendo da sempre accarezza la nostra sensibilità. Una serie sensuale, Pikmin, nella quale tutto compartecipa per restituirci una sensazione di solitudine, di viaggio trasognato in un mondo più grande di noi… ma curiosamente familiare. La musica, gli effetti sonori, gli scenari naturalistici, il particolare punto di vista del microscopico Olimar e la sua mancata comprensione dei “tesori” incontrati sul suo cammino, solo elementi che si sommano insieme per regalare al giocatore un’esperienza personale che va ben al di là della somma delle parti.
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Ora, in un’epoca in cui il 3DS sembra essere giunto agli sgoccioli, ecco uscire “Hey! Pikmin”. Non è Pikmin 4, intendiamoci. Si tratta di una sorta di spin-off, che si distingue dalla serie principale per la sua natura bidimensionale. Insomma, rappresenta un cambio di genere: la componente strategica è stata messa da parte, in favore di un struttura un po’ platform, un po’ metroidvania. Olimar si trova ad esplorare un nuovo pianeta, alla ricerca di tesori, con l’aiuto dei Pikmin, le cui razze sono quelle viste nel terzo capitolo della serie, uno dei capolavori della sfortunata generazione Wii U. Le aree sono otto, alcuni livelli hanno una doppia uscita che conduce ad altri livelli segreti, e in generale il livello di difficoltà è basso, se si esclude una manciata di passaggi un po’ ostici. Nessun utilizzo del 3D, cosa prevedibile dati i recenti chiari di luna, (sebbene sia triste veder abbandonata la feature principale della console) ma un uso intelligente della verticalità data dai due schermi. L’unica eco dei vecchi schemi di gioco risiede nel parco Pikmin, area speciale a cui tornare tra un livello e l’altro per osservare i nostri schiavetti impegnati a lavorare per noi, completando gradualmente alcuni obiettivi.
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I responsabili sono i ragazzi di Arzest, una software house che aveva già lavorato con Nintendo in altre occasioni (ricordate Yoshi’s New Island?). Il compito degli sviluppatori non era certo facile: prendere tutta quella mole di suggestioni descritte qui sopra, e impacchettarle all’interno di un giochino del tutto diverso, incrociando le dita e sperando che il risultato “sapesse” di Pikmin. E direi che ce l’hanno fatta, dannazione! Dopo pochi minuti ci si ritrova immersi nelle atmosfere amate tanto tempo fa, e la nuova struttura di gioco funziona così bene che si finisce per dimenticare il pregresso strategico del franchise. Viene addirittura il dubbio che “il cuore” di Pikmin, l’identità della serie risiedesse più nella sua estetica e nella sua narrazione intimista, piuttosto che nel genere a cui apparteneva. Missione compiuta, insomma. Ci auguriamo però che questo passaggio di mano non implichi una perdita d’interesse di Nintendo EAD verso la serie. Speriamo invece che possa spianare la strada al vero quarto capitolo per Switch, che andrebbe ad affiancarsi a questa riuscita versione portatile.
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