The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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LO ZELDONE

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Si potrebbe dire che questa recensione giunge in ritardo. Il web ha avuto modo di accogliere festosamente l’arrivo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild nei mesi scorsi, ed è stato un tripudio. Di recensioni entusiastiche, di post a tema sui social, di meme demenziali e via dicendo. Il motivo di tanto scalpore era la scelta di Nintendo di realizzare ciò che da sempre le si chiedeva: uno Zelda open world, con un mondo di gioco immenso, e in grado di tenere testa a titoli come Skyrim. Non solo: Nintendo veniva da un periodaccio. Sulle sue spalle pesava l’insuccesso della generazione Wii U, la morte di Iwata e persino un po’ di scetticismo dovuto alle mancanze di Skyward Sword, l’ultimo grande capitolo di Zelda per console domestica, “reo” di aver sacrificato l’esplorazione per puntare tutto sul gameplay. Ecco perché BotW rappresentava un punto di svolta per la casa di Kyoto, ed era del tutto naturale trasformarlo nel titolo di lancio per il Nintendo Switch, voltando finalmente pagina ed entrando in una nuova fase della storia videoludica. Ma per parlare con cognizione di causa di un gioco immenso, bisogna giocarci per un immenso numero di ore, altrimenti le impressioni saranno per forza di cose parziali.

Questo pezzo non giunge quindi in ritardo, ma solo dopo che chi scrive l’ha finalmente portato a termine per intero. Insomma, il momento giusto per poter tirare le fila di questa esperienza, e parlarne oggettivamente, al netto dei facili entusiasmi iniziali. La prima cosa da dire è che BotW è un giocone, e su questo non può e non deve esserci dubbio alcuno. E’ uno dei titoli della storia Nintendo su cui si è puntato di più, su cui si sono profusi grandissimi sforzi e questa cosa si sente. C’è cura e c’è amore, come da tradizione Nintendo, solo che ce n’è ancora di più del solito, trattandosi di un gioco che fa del tanto e del grosso il suo punto di forza. Stupendo da osservare, emozionante da vivere, il girovagare di Link fa uso di uno dei motori fisici più complessi e avanzati di sempre, rendendo realmente il gioco quella “palestra ambientale” alla Super Mario 64 che auspicavamo qualche tempo fa. Il che non vuol dire che non ci siano difetti. Perché è un attimo che un punto di forza si trasforma in un punto debole, e in BotW questa cosa succede più volte. Questa Hyrule così immensa spesso e volentieri è anche dispersiva, e fin troppo vuota. Il senso di desolazione, di idillio perduto, la poesia di un mondo che è andato avanti (cit.) e una trama malinconica e intimista motivano molto bene questo “difetto”. Solo che… non basta. L’esperienza di gioco alle lunghe può apparire ripetitiva, cosa che rende BotW addirittura vittima della sua grandezza.

NEL VUOTO E NEL SILENZIO

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C’è una notevole sproporzione tra i chilometri quadrati di natura incontaminata esplorabili, senza molto da fare (se escludiamo il ritrovamento dei NOVECENTO semini Korogu) e il fatto che la trama principale si articoli attraverso pochi semplici step, ovvero i quattro colossi. E sinceramente fa un po’ di malinconia che si sia scelto di spargere in giro ben centoventi sacrari (i minidungeon) tutti con lo stesso identico stile, cosa che vale anche per gli stallaggi, stazioni di posta in cui trovare subquest e ristoro ma che in fin dei conti appaiono come dei semplici cloni l’uno dell’altro. La colonna sonora riflette pesantemente questo problema: ok, non sono più i tempi di Koji Kondo, in cui i temi erano tanti e incisivi, e aiutavano a imprimere nella memoria ogni location. Però era lecito aspettarsi qualcosina di più. Il gigantesco overworld è infatti immerso in un silenzio assordante, che alla lunga stanca, fatta eccezione per quelle due o tre discrete note di accompagnamento che di tanto in tanto ci portano alla memoria lo stile dell’immenso Hisaishi. In alcune aree o momenti specifici è possibile sentire qualche tema molto buono, ma siamo comunque una spanna sotto allo standard della saga. E ovviamente anche il comparto musicale risente pesantemente dei copincolla relativi ai sacrari e agli stallaggi.

Sono “problemi” relativi ovviamente, che potrebbero non essere percepiti dai giocatori che alla colonna sonora danno meno attenzione, o da chi preferisce limitarsi alla main quest, senza dare al gioco il tempo di mostrare i suoi punti deboli. Però ci sono, ed erano facilmente prevedibili. E’ la sindrome della coperta troppo corta: se espandi in modo così elefantiaco un singolo elemento, è chiaro che poi saranno altre cose a risentirne. La libertà d’azione totale che si richiede ad un gioco open world come questo porta inoltre il gameplay stesso a scendere a compromessi, per fare in modo che l’esperienza funzioni sempre, a prescindere dall’ordine che il giocatore sceglierà per risolvere il gioco. Ecco quindi che buona parte delle subquest o dei premi ad esse correlati rimangono fini a sé stessi, senza che si vadano a creare “catene” di eventi troppo intrecciati. La perfetta intercambiabilità dei momenti di gioco finisce quindi per andare a scapito della complessità, rendendo “autoconclusivo” ogni nostro passo.

Aggiungo a tutto questo una considerazione molto personale. Seguo la saga di Zelda dai tempi di Ocarina of Time e una delle cose che ho sempre apprezzato di più è la capacità del gioco di creare un legame tra il giocatore e le aree esplorate. Se escludiamo alcuni luoghi specifici come le città e una manciata di stallaggi, bellissimi e per loro stessa natura circoscritti, questa volta ho avuto dei problemi ad affezionarmi davvero ad ogni posticino. Una tale immensità ha inflazionato la mia percezione di Hyrule. Non mi ha certo aiutato a dare valore ad ogni sentiero, ad ogni collina, né mi ha incoraggiato a riesplorare le zone più di una volta. La mancanza di temi musicali specifici per le singole aree naturalistiche ha fatto il resto, eliminando un ulteriore aggancio mnemonico. Se un tempo potevamo percepire le varie versioni di Hyrule come rappresentazioni artistiche e stilizzate di un mondo fantasy, adesso siamo di fronte a qualcosa di molto più vicino alla realtà. E nel mondo reale difficilmente ci mettiamo a esplorare ogni anfratto.

NINTENDO RACCONTA

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Al di là di queste amarognole considerazioni, sotto altri profili il gioco eccelle. Nintendo sa bene come restituire al giocatore sensazioni positive con la sola pressione di un singolo tasto, e questo lo sappiamo da anni. In BotW muovere Link è un piacere, come mai prima d’ora. E non poteva essere che così, dato che al centro del gioco ci sono proprio le sue scorribande in solitaria, le sue corsette, le sue cavalcate e le sue arrampicate. Il sistema di movimento e di combattimento funzionano alla grande, come anche gli enigmi dei sacrari, sempre di livello altissimo. Ma tutto questo ce lo si aspettava. A stupire è stata invece la capacità di Nintendo di padroneggiare un elemento che fino ad oggi ha sempre cercato di mettere in secondo piano: lo storytelling.

Certo, non bisogna farsi illusioni: il focus è ancora principalmente sul gameplay. Né questo BotW pretende di partecipare in modo organico alla tanto discussa timeline di Zelda, da pochi anni a questa parte finalmente ufficializzata da Nintendo. Eppure, pur costituendo un discorso a sé, il titolo riesce a raccontarci in modo furbo la sua storia, senza che la trama invada in alcun modo l’esperienza di gioco. Come nel primo Mario Galaxy, la backstory ci viene raccontata man man che il gioco procede e Link riacquista i suoi ricordi di gioventù. Cercare di ricomporre l’antefatto è a sua volta un gioco, perché bisogna andare in cerca dei luoghi giusti per attivare le reminescenze, salvo poi “riordinarle” nella propria mente per dare un senso ai fatti. Come molte cose, è un’attività del tutto opzionale, ma anche così Nintendo è riuscita a farci sentire tutto il peso narrativo di quanto accaduto cento anni prima. I ricordi riescono ad arricchire la storia dandole profondità, e tratteggiano finalmente il personaggio di Zelda in modo tridimensionale. BotW è la “sua” storia, una storia di maturazione, di autoaccettazione, narrata in modo discreto alla maniera di Nintendo.

Ebbene sì, finalmente Nintendo dimostra di avere una sua cifra stilistica anche sotto il profilo narrativo, e di essere in grado di padroneggiare anche un medium diverso da quello videoludico. I filmati che costituiscono i ricordi di Link sono infatti dei segmenti animati, stupendi sotto ogni aspetto: regia, animazione, musica. Una volta ottenuti tutti si possono vedere in sequenza, e il feeling che restituiscono è quello di un film d’animazione. Il riferimento principale è ovviamente lo studio Ghibli (Laputa, Nausicaa), con le necessarie influenze miyazakiane ma con quella poetica reticenza tipica di Nintendo: i silenzi di Link, la narrazione a salti, i non detti, non manca nulla. C’è stato un tempo in cui si temeva che tutto questo fosse intraducibile fuori dal medium di provenienza. Addirittura parlare di doppiaggio sembrava un’eresia. Qui il doppiaggio invece c’è, e con esso la dimostrazione che tutto si può fare, una volta carpito il giusto registro.

Ecco perché, pur non essendo un fan della direzione open world, mi sento comunque molto positivo per il prossimo futuro. La nuova Nintendo sembra star finalmente capendo che è possibile uscire dai limiti che nel corso degli anni si è orgogliosamente autoimposta. Segue ancora una strada sua e solo sua, e speriamo che la segua sempre, ma sta finalmente prendendo coscienza che la forma d’arte che ha contribuito a creare ha delle possibilità ancora inespresse, e che un gameplay perfetto può essere l’imprescindibile nucleo su cui poi andare a costruire qualcosa di ancora più grande. Super Mario Odissey, del resto, è in arrivo e lo stanno promuovendo attraverso… una canzone! Mica male, dai.secret-ending-zelda-breath-of-the-wild-screenshot