Reportage

Cronaca semiseria di un evento particolare

ovvero l’esperienza di un’ingenua giovane donzella alla View Conference 2014

Ho visto cose che voi umani non potreste immaginarvi. Ma che dico?! Potete eccome! Solo che probabilmente non sapete quanto sia stato meraviglioso vederle… Ok, va bene, magari lo sapete, era solo un modo per dimostrare il mio entusiasmo.
Ma andiamo con ordine (sì tranquilli arriverò a parlare anche di Glen Keane).

Come saprete, o forse no, ogni anno da ormai quindici anni, tra ottobre e novembre, si tiene a Torino la VIEWconference, un evento sulle arti digitali (dall’animazione, agli effetti speciali, ai videogiochi e chi più ne ha più ne metta) ricco di conferenze e workshop.

Quest’anno il programma era veramente troppo succulento per non parteciparvi e così eccomi qua, sul treno che mi riporta alla vita di tutti i giorni, a raccontarvi un po’ che cosa è successo.

Premetto che ho potuto partecipare solo a pochi incontri per via di quella brutta cosa che è l’università, non abbiatevene a male.

14 Ottobre 2014 – Giorno 1 – Big Hero 6

Giunta sola soletta al Centro Congressi Torino Incontra, mi appresto a fare la registrazione e cerco la sala Cavour, dove si terranno tutte le conferenze. C’è già una piccola folla, nonostante il mio largo anticipo, ma non vedo nessuno di conosciuto, così non appena prendo posto, sfodero tutta la mia proverbiale parlantina per fare amicizia con la mia vicina di posto, anche lei, come me, una semplice appassionata, emozionatissima all’idea di poter assistere agli incontri.

Sono le 9:00 in punto e sul podio sale Maria Elena Gutierrez, padrona di casa, per darci il benvenuto e presentare il primo ospite, Alessandro Jacomini.

Alessandro è il Lighting Supervisor (supervisore degli effetti di luce, ndr) nel prossimo lungometraggio dei Walt Disney Animation Studios, Big Hero 6, ma ha occupato la stessa posizione anche in Rapunzel e Frozen. Essendo il suo ruolo prettamente tecnico, la conferenza è stata molto incentrata su questo aspetto del film, che è di certo un aspetto fondamentale, nonché molto affascinante.

Partiamo dalla location: San Fransokyo

Geograficamente ci troviamo a San Francisco, e anche nell’aspetto vi sono alcune caratteristiche della città californiana, come la luce, la ricca vita cittadina, le colline, ma il tutto viene abilmente mescolato a colori e forme dell’architettura tradizionale giapponese, con qualche piccolo spruzzo della vita di Shanghai. Subito salta all’occhio la densità di dettagli che questo set ci propone, nell’esagerazione della forma e delle proporzioni degli edifici creati da Scott Watanabe, in contrasto con la semplicità dei personaggi, che viene a delineare una delle prime sfide visive, l’equilibrio.

La modellazione degli edifici è uno step intermedio nella creazione di San Fransokyo, che viene subito dopo l’acquisizione delle mappe della vera San Francisco e il design della città definito da Paul Felix. Sono stati modellati ben 83.000 edifici, con centinaia di migliaia di alberi, strade e veicoli, per non parlare dei dipinti che fanno da orizzonte alla città, con la sua nebbiolina.

“Don Hall, Chris Williams (i registi, ndr) e John lasseter” dice Jacomini “volevano il fotorealismo” ed è proprio a dare naturalità che sono servite la “global illumination” e lo sviluppo di un nuovo software, Hyperion (che, fatemelo dire, ha possibilità impressionanti e tenete conto che viene usato anche in Feast, di cui vi parlerò più avanti). Grazie a questo programma si è riuscito a riprodurre in modo realistico la riflessione della luce sulla superficie degli oggetti, complessa operazione svolta in tempo record, dato che ad agosto il film era completo solo per metà.

Mai dimenticare il Disney Touch

Vi avevo messo paura con la parola fotorealismo vero? Beh tranquilli, a parte alcuni elementi, come le luci della metropoli, studiate con cura, a seconda di ciò che predomina in una determinata area (led e vapori di mercurio per l’area business/commerciale e luce calda e vapori di sodio per il resto della città) l’illuminazione è anche uno strumento emotivo piuttosto potente! C’è una sorta di “grammatica dei colori”, per cui ogni personaggio, ma soprattutto ogni momento del film, ha i suoi toni dominanti e la sua tipologia di luce.

Quindi, dopo il Layout, che è una prima animazione semplice e geometrica, si passa al Foundation Lighting Pass, una prima bozza di quella che sarà la luce in scena, per dare un’idea al regista e agli animatori; il Color Key, che non viene fatto per ogni frame, è un vero e proprio dipinto digitale in cui gli artisti mostrano l’atmosfera che l’immagine dovrebbe avere, in modo da poter dare agli artefici degli effetti finali tutte le informazioni necessarie (passaggio cruciale in effetti).

Le ricerche per la location sono sempre tante: in questo caso è stato bello vedere come, fotografando il panorama dal tetto dell’edificio più alto della città, Jacomini e il suo team si siano potuti creare una sorta di “libreria di cieli” che li aiutasse a dare vita a San Fransokyo.

A questo punto è il momento di una clip del film, il primo volo di Hiro e Baymax, che mi ha molto colpito per la complicità tra i due protagonisti, per la colonna sonora che accompagna lo spettatore in un crescendo di emozioni e per i magnifici colori tenui del tramonto.

La conferenza successiva è stata tenuta da Nolle Triaureau e Marcelo Vignali, Production Designer e Art Director alla Sony Animation, che ci hanno fatto fare un percorso attraverso dodici anni di operato di questo studio di animazione. In effetti la Sony ha saputo distinguersi nel campo per alcuni elementi: il character design dei suoi personaggi, sempre molto caricaturali, l’animazione enfatica e sopra le righe, gli sfondi pittorici e bidimensionali, e il loro essersi avventurati su strade inconsuete, come il finto documentario Surf’s up. L’esclusiva in questo caso consisteva in test d’animazione per il prossimo film sui Puffi completamente in CGI, che sembra avere un look molto più vicino ai disegni di Peyo (autore del fumetto) e un appeal sicuramente migliore degli ultimi film ibridi (con CG e attori). Certo quello che attendo sicuramente di più è il film su Popeye, diretto da Gendy Tartakovsky.

E per oggi è il momento di tornare allo studio. Con gran dispiacere devo saltare la conferenza di Rob Coleman, l’uomo a capo dell’animazione di The Lego Movie, chiedo venia!

15 Ottobre 2014 – Giorno 2 – Lava

Il secondo giorno riesco ad incontrare alcuni amici del Disney Digital Forum, che stranezza vederci di persona! Ma questo non mi impedisce di continuare a dare sfogo alla parlantina e conoscere altra gente interessante. Scopro che davvero tantissimi si occupano di altre cose nella vita e sono qui da semplici appassionati, ormai mi sento di casa.

Comunque, salto a piè pari la mattina, per accingermi a seguire, alle 16:30 la presentazione del corto Pixar Lava che sarà abbinato a uno dei due film in uscita nel 2015, Inside Out (l’altro film è the Good Dinosaur). Lo speaker è Bill Watral, technical director del cortometraggio (il cui curriculum vanta film come Wall-e, Up, Brave, Toy Story 3, nonché il mio corto preferito, Day&Night) e l’incontro consiste in una visione iniziale, seguita da un Making Of e quindi da una seconda visione alla luce di ciò che si è appreso, che è cosa buona e giusta.

Vi avverto, per principio non posso raccontare la trama di un’opera che dura pochi minuti, lo trovo insensato, posso solo ricordarvi che Uku, il protagonista è un vulcano sognatore, che spera di trovare l’amore e Lele sarà la controparte femminile di questa piccola grande storia. La narrazione, che copre un arco di migliaia di anni (non per niente, la scena più lunga è un time lapse che fa cogliere lo scorrere del tempo, un elemento molto importante), è affidata ad una canzone, scritta dal regista James Ford Murphy, nella quale intervengono gli stessi protagonisti.

Può sembrare strano che i personaggi siano delle grosse isole vulcaniche in mezzo al mare, un po’ creepy (raccapricciante), ma io trovo che questa sensazione, una volta di fronte al corto, non si provi mai, grazie al modo in cui è animato Uku (parlo soprattutto di lui perché, a mio avviso, Lele non ha lo stesso tipo di accortezze e raffinatezze stilistiche).

L’idea

Tutto cominciò 15 anni fa, quando Jim (come viene affettuosamente chiamato il regista) andò in vacanza alle Hawaii e si innamorò del paesaggio, ma non solo! La sua attenzione fu catturata da un modellino dell’isola in cui sotto una lastra trasparente, che rappresentava il livello del mare, c’era un altro piccolo vulcano, uno stadio intermedio del ciclo di formazione delle isole hawaiane. L’idea che i vulcani potessero avere un ciclo vitale, proprio come le persone, gli parve affascinante e pensò “Se avesse una vita simile a quella umana? Se anche lui cercasse l’amore?”.

Tuttavia l’idea iniziale non corrispondeva esattamente a ciò che vedrete sul grande schermo. Ora vi spiego come funziona: chiunque può partecipare a questa sorta di concorso di idee che viene fatto agli studios per scegliere quale sarà il prossimo corto a vedere la luce, e deve presentare 3 idee, 3 concept. A questo punto il grande capo John Lasseter ne sceglie una, che sarà portata avanti.

Comincia il lavoro!

La prima cosa cui si è dedicato il regista è stata la canzone, essendo affascinato dalla tradizione hawaiana di narrare storie in musica. Dopo i primi storyboard e le prime sculture di Uku, che vengono fuori da una specie di brainstorming nella Story Room, mano a mano tappezzata con disegni, concept e ricerche grafiche, ci si chiede chi sia Uku.

Per lui avevano pensato a varie strade: un Uku, sì, alla ricerca dell’amore, ma che pensava di potersi innamorare degli esseri viventi che lo circondavano, come la balena che lo invita a nuotarle accanto, cosa ovviamente impossibile per lui (questo sì che sarebbe stato creepy secondo John Lasseter); Oppure un Uku specializzato nel trovare l’amore a chi è da solo, ironia della sorte; infine il sognatore, che si immagina di poter diventare delfino, uccello e poi nuvola. Ancora però non c’era l’idea giusta, andava reso un personaggio in cui immedesimarsi.

Nelle prime idee di Jim c’erano alcuni elementi cui era particolarmente affezionato (mai affezionarsi troppo alle proprie idee, dice il saggio) come la camera magmatica a forma di cuore o la prima sequenza con inquadratura dall’alto, entrambe cose che sono state abbandonate per difficoltà tecniche o semplicemente perché funzionavano meno. L’idea dell’opening dall’alto ad esempio, in cui la terra era il centro di un disco in vinile, su cui la telecamera avrebbe dovuto zoomare per trovare Uku, risultò difficile, per problemi di scala. Quindi vennero cambiati gli storyboard, prendendo ispirazione dal modo in cui un elicottero si sarebbe avvicinato all’isola e ai movimenti di una telcamera in quel caso. Molto utili per i riferimenti sono state quindi le riprese di National Geographic di posti quali Papalla Falls, Waipoo Falls, o la costa di Na Pali.

Un team eterogeneo

La particolarità di questo corto sta nel fatto che personaggi e location coincidono, il che ha fatto sì che team che di solito lavorano separatamente, come chi si occupa dei personaggi, piuttosto che della vegetazione, unissero le forze. La prima sequenza infatti ci mostra Uku da dietro, facendolo sembrare semplicemente un’isola, per poi ruotare e mostrare il suo volto.
L’ispirazione viene ovviamente dai corti degli anni ’40 e ’50 Come Susie the Little Blue Coupe (1952), Feed the Kitty (1952) o The Whale Who Wanted to Sing at the Met (1946).

Il problema ora è come far muovere Uku in modo che sembri naturale. La faccia è stata divisa in due zone: gli occhi e la bocca, in modo da poterli animare in maniera indipendente. Per la bocca si è pensato a dei moduli di roccia che scorrono in maniera verticale, mentre per occhi e sopracciglia a dei movimenti molto lievi. Anche il “corpo” si muove impercettibilmente durante tutto il corto, mentre gli animali dell’oceano acquisiscono i ritmi ondeggianti della hula.

Non dimentichiamoci però che i corti nascono per poter esplorare nuove tecniche e sperimentare: gli effetti speciali ci sono, sono molti, ma non attirano mai l’attenzione, la concentrazione è sempre tutta su storia e personaggi, come dev’essere. Anche gli agenti atmosferici e la luce seguono l’umore del protagonista. Questo aspetto è affidato al secondo utilizzo, dopo The Blue Umbrella, del software Katana, che sembra davvero uno strumento dalle infinite possibilità.

Subito dopo, il podio accoglie Alvy Ray Smith, un innovatore, figura fondamentale nella storia della grafica computerizzata e co-fondatore della Pixar (insieme a Edwin Catmull e Steve Jobs), nonché regista del suo primo corto, Le avventure di Andrè e Wally B, tra i primi membri della Lucasfilm Computer Division e vincitore di numerosi premi e riconoscimenti nel campo dell’innovazione scientifica.

Insomma, quest’uomo, come se non bastasse, si è messo a scrivere e sta pubblicando Dai Pixel alla Pixar, e Oltre, libro che ripercorre appunto la storia della computer grafica, sostenendo che le prestazioni sono migliorate e miglioreranno ancora seguendo un andamento esponenziale (per cui oggi sono un bilione di volte superiori al 1965).

Curioso come tutto sia partito dall’incontro con Baby, il primo computer, di cui è stata fatta una riproduzione alla Manchester University e sul cui schermo scorreva la scritta PIXAR. “Questo computer sta animando!” è stato il suo primo pensiero. Il resto è storia.

16 Ottobre 2014 – Giorno 3 – Glen Keane

Eccoci qua, finalmente è arrivato il giorno della conferenza di colui che non ha bisogno di presentazioni: Sua Maestà Glen Keane, che finora avevamo visto seduto ad ascoltare gli altri interventi, o incontrato nei dintorni del centro congressi, rigorosamente guardandolo come una specie di divinità tanto magnanima da degnare noi poveri piccoli mortali della sua presenza. Tutti sono in fibrillazione, l’attesa è infinita e poi finalmente si comincia.

Come la Tecnologia e l’Arte ci portano a un livello migliore

“I love to draw, that’s what I do” ci dice Glen “i personaggi esistono prima che io li disegni, il mio compito è solo quello di dargli vita, ma sono loro che mi guidano” Ed eccolo che si mette a disegnare la Bestia. Come ve la immaginate una bestia? Beh sicuramente avrebbe una testa da gorilla, con la barba di un bufalo e il corpo di un orso, sì, delle corna e poi? Così è di certo troppo spaventosa, come farebbe Belle ad innamorarsene? Ecco, delle orecchie da mucca per renderlo più amichevole e poi? Beh dentro di lui c’è un principe e allora ecco questi occhi dolci che saranno ciò che Belle riconoscerà dopo la trasformazione, gli occhi sono lo specchio dell’anima dopotutto.

“Amo i personaggi che credono che l’impossibile sia possibile” è un idealista il nostro Glen! Come la sua Ariel, una sirena che sogna di essere un’umana. Grazie all’animazione lui riesce a sentirsi parte dei personaggi ed è per questo che le sequenze animate a matita, i pencil test, sono più espressivi di qualsiasi altra cosa: quando disegni ti esprimi in maniera onesta e c’è una voce dentro la tua testa che dice “Fermati! Non farlo!”, perché ti rendi vulnerabile, come quel momento in cui Ariel cerca con la mano di raggiungere lo spettatore: aveva paura fosse una scena scontata, e poi che vergogna (a detta sua ovviamente) un uomo di 33 anni che disegna questa scena…tutti quanti vedranno che è un sentimentalone!

Ci dice che è un figlio d’arte, anche suo padre disegnava, era un creativo, che non aveva mai smesso di ascoltare il bambino dentro di lui, perché l’istinto di un bambino è qualcosa che va sempre portato con sé.

“Ogni volta che ho incontrato la tecnologia nel mio percorso, questa mi ha spinto a diventare un artista migliore”

Il giovane Glen Keane che porta il suo malloppone di disegni a Eric Larson è un’immagine che non riesco a figurarmi! Eppure Larson scorreva i suoi disegni senza interesse, per alcuni gli ci erano voluti mesi e lui sfogliava come se nulla fosse, finché non si sofferma su un disegno, così semplice, solo pochi segni che delineano una donna seduta, non era nemmeno sicuro di inserire quel disegno nel portfolio e poi “Puoi farne altri così?” Di quel periodo Glen ricorda gli insegnamenti dei Nine Old Men e in particolare di Ollie Johnson che di fronte ai disegni di Rapunzel gli scriverà su un post-it, prima di andarsene, “Glen. I hope you get to make this film – Ollie”.

Il suo sogno è sempre stato poter vedere sul grande schermo le sue animazioni a matita e carboncino, e il momento arriva grazie a Pocahontas e Colors of the Wind, ma la vera sfida con la tecnologia verrà proprio con Rapunzel e la sua chioma ribelle, che gli animatori dicevano sarebbe stata impossibile da realizzare. Con insistenza e mostrando tramite pencil test e schizzi, oppure disegnando sopra le scene, un agguerrito Glen riuscì a far capire agli animatori l’idea di come i personaggi avrebbero dovuto muoversi. Questo perché, ricordando ancora un insegnamento di Ollie, non bisogna disegnare quello che il personaggio sta facendo, ma quello che sta pensando.

Glen collaborerà anche a Paperman, insieme a John Kahrs e Patrick Osborne, ma ormai è il momento per lui di tentare il salto nel vuoto, lasciare il nido e cercare qualcosa che gli faccia davvero realizzare il suo sogno.

E così arriva Duet, nato per Google spotlight, ancora visibile solo nella sua versione cinematografica (anche se abbiamo potuto avere una piccola anteprima di come sarà una volta perfezionato per l’app). Le sue immagini scultoree, il colore dosato in maniera intelligente da Claire Keane, i sessanta frame al secondo e l’assenza di tagli rendono questo corto un piccolo gioiello.

All’inizio Glen si era chiesto, ma come posso passare da un grosso schermo come quello del cinema a quello così piccolo di un cellulare? Poi ha capito che non era uno schermo, ma una finestra e così ha accettato la sfida. Aveva completa libertà sul soggetto e ancora una volta la storia di questi due bambini, che crescono insieme con le loro passioni e la loro spontaneità, è giunta in maniera naturale e semplice e proprio per questo entra nei cuori degli spettatori. La storia è poi un intreccio, una doppia spirale, in cui i personaggi ciclicamente si allontanano e si riavvicinano, il che ha portato ad avere uno storyboard non tradizionale, in cui bisognava pensare a tutti i punti di vista possibili, dato che con l’app si potrà seguire una volta uno, una volta l’altro personaggio, esplorando il mondo in cui si trovano. Emblematico il grande albero su cui si arrampicano che è stato creato mettendo insieme una miriade di fogli. L’aspetto scultoreo di cui sopra è stato creato disegnando tutto in negativo, tanto per aggiungere difficoltà. Infine, lo sapete che la musica è venuta dopo i disegni? Sorprendente.

Fossi stata in uno degli speaker della conferenza non sarei mai salita sul palco dopo di lui.

17 Ottobre 2014 – Ultimo Giorno – Feast

Le emozioni non finiscono mai. L’ultimo giorno, stile zombie alle 8:40 del mattino, mi accingo a sedermi in attesa che cominci la presentazione di Feast, il prossimo corto Disney, che vedremo al cinema insieme a Big Hero 6 e che porta avanti il discorso iniziato con Paperman sulla tecnica Meander. Il suo regista Patrick Osborne, il quale è stato così gentile da farmi un disegno prima di cominciare (Che bellezza!), lavora in Disney dal 2008 ed ha partecipato, nell’ordine, a Bolt, Rapunzel, Paperman e per 9 mesi è stato a capo dell’animazione di BH6, finché la sua idea non è stata scelta, tra centinaia, per realizzare il corto.

Il corto, come è stato per Lava, ci viene mostrato due volte: all’inizio e alla fine della presentazione del regista. Devo dire che ne sono rimasta molto colpita e coinvolta. Il vero protagonista è il cibo, che si trova sempre al centro dell’inquadratura ed è molto appetitoso, ma l’animazione del piccolo Winston, il cagnolino che da il titolo italiano al corto è veramente ottima! È molto eloquente, nei movimenti e nelle espressioni e crea delle situazioni davvero spassose. La storia è ancora una volta semplice, ma questo speciale punto di vista “alimentare”, e in particolare riferito ai pasti di un cane è davvero originale e insieme alla regia dà un taglio particolare alla storia, risultando emozionante e coinvolgente.

Il making of

Anche ai WDAS da quest’anno, come alla Pixar, chiunque può presentare un’idea per un cortometraggio animato e anche qui (non per niente è sempre John Lasseter a indire questo tipo di iniziative) vanno presentate 3 idee e a tutte e tre bisogna dare la stessa importanza.

Il titolo originale di Feast era Whille we’re eating e l’idea è venuta al regista da un video che aveva girato in cui riprendeva tutte le sue cene nell’arco di un anno.

La lavorazione è stata rimandata per 4 settimane, dato che Frozen aveva problemi e in tutto per realizzarlo ci sono volute 51 settimane.

Superata l’ansia da prestazione di un uomo che ha visto corti Disney per tutta la vita, si cominciano a fare i primi schizzi e disegni, finché non viene scelta una delle 3 idee e se ne sviluppa la trama e lo svolgimento. Si opta per una storia di amicizia in cui gli umori dei protagonisti e i pasti si influenzano a vicenda. È interessante, a tal proposito, lo schema realizzato dal regista che mette a confronto l’andamento delle emozioni dei due personaggi durante il corso della storia.

Dal punto di vista tecnico i programmi usati per animare sono stati Maya e Spark; la volontà era quella di creare un look diverso dal solito, in cui non ci fosse renderizzazione e così, insieme a Jeff Turley, per fare un test, realizza il trailer di un ipotetico film horror anni ’80, davvero bello!

Ma non basta dire di volere qualcosa di diverso, di non realistico, bisogna anche decidere cosa si vuole, così cominciano a scegliere una paletta di colori naturali, che verranno usati in maniera piatta e semplice e a stabilire forme geometriche, ma dai contorni frastagliati. Così, con l’aiuto di Jin Kim e di una specie di invasione canina agli studios, Winston diventa un cane di piccola taglia, di due colori, mentre Dale Baer realizza i primi test animati.

I costumi dei personaggi umani vengono dritti dritti dal 1993, anche se per la maggior parte del tempo si vedono solo i loro piedi, mentre per il cibo è stata consultata la responsabile marketing di Taco Bell ed effettuata una ricerca sul campo che consisteva nel mangiare insieme ogni venerdì. Ogni ingrediente nel film ha il suo layer personale, in modo da renderli indipendenti e dare il look giusto ad ognuno di essi.

La cura che c’è dietro ogni frame di questo corto è sorprendente, su ogni scena si torna a lavorare ridefinendo a mano i contorni delle figure, la luce e i colori, seguendo un processo che comincia, ovviamente con il Layout, e un primo Lighting. Poi sui singoli shot vengono fatte delle annotazioni e quegli aggiustamenti che vi dicevo in cui la silouette degli elementi in scena è direttamente modificabile tramite penna sullo schermo. Infine ecco l’animazione definitiva, cui vengono aggiunti gli effetti: nell’ordine, prima viene il colore, poi la luce, che in questo caso contribuisce molto a definire la scena con i suoi tagli netti e i raggi diretti. Un effetto interessante è quello che viene dato all’atmosfera, al pulviscolo, necessario, dato che gli sfondi sono molto piatti e semplici, per dare profondità alla scena. Infine viene applicata una texture cartacea a tutto che rende i contorni frastagliati e irregolari e contribuisce a dare l’impressione di guardare dipinti in movimento.

Con una caricatura, che rappresenta Patrick Osborne che guarda i disegni a testa in giù per avere sempre una nuova prospettiva, ci saluta anche quest’altro grande animatore e regista, che ha saputo regalarci, per lo meno a me, tantissime emozioni.

P.s. tranquilli, sono stati consultati sei veterinari che ci hanno confermato che nessuno dei cibi mostrati nel corto farebbe del male a un cane! E poi Patrick ci ha assicurato che in tutto il tempo che non viene mostrato su schermo Winston ha mangiato sano!

Ma le emozioni non sono ancora finite: finalmente Glen Keane è lì solo e non circondato dalla solita calca di cacciatori di firme! È il mio momento, posso parlargli! Ecco, adesso che ci ripenso mi dico che avrei potuto dirgli e chiedergli molto di più, invece sono riuscita a farfugliare qualche complimento, a raccontargli del Disney Compendium (se non lo conoscete è un grande progetto a cura de La Tana del Sollazzo) e a rispondere alla sua domanda su quale conferenza ci fosse in quel momento in sala Cavour. Sono però riuscita a far dedicare al nostro sito Disney una bellissima Ariel, che è stata addirittura ricominciata dopo un primo schizzo venuto male (secondo lui) “Deve andare su un sito col mio nome sopra, non posso fare brutta figura!” Che uomo fantastico!

Un accenno all’ultima conferenza che ho seguito, su Dragon Trainer 2, con Alessandro Carloni, responsabile della storia, il quale mi ha odiato perché gli ho chiesto come mai nessuno, nemmeno per un momento, si arrabbia con la madre di Hiccup per averli abbandonati. Mi ha risposto che la questione è stata sollevata da molti e un po’ mi è dispiaciuto che quell’uomo che era stato tanto simpatico durante la presentazione si sentisse in imbarazzo. In teoria Stoick e Hiccup capiscono subito che lei lo ha fatto per proteggerli e perciò non c’è rancore, ma forse non per tutti questa cosa è stata resa al meglio nel film, peccato!

E così finisce la mia avventura, torno a casa avendo imparato tante cose nuove, con la felicità che mi hanno trasmesso tutte queste persone innamorate del proprio mestiere e le emozioni che da sempre l’animazione sa darmi (nonché con due fantastici disegni che custodirò gelosamente fino alla morte).

Da qui è tutto,
alla prossima

Daria

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