Author Archives: Federico Mazzoni

Recensioni

Famicom Detective Club

A metà maggio Nintendo ha rilasciato su Switch i remake di Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behinds, due avventure grafiche giapponesi uscite rispettivamente nel 1988 e nel 1989 per Famicom Disk System. Benché questi giochi fossero da noi praticamente sconosciuti (solo qualche appassionato conosceva The Girl Who Stands Behind grazie a una traduzione amatoriale della riedizione per Super Famicom), per Nintendo hanno sempre rivestito una certa importanza: sono infatti i primi giochi narrativi realizzati da Yoshio Sakamoto e Toru Osawa, rispettivamente “papà” di METROID e sceneggiatore di Ocarina of Time. Durante la realizzazione di The Girl Who Stands Behind Sakamoto ha inoltre stretto un sodalizio con il compositore Kenji Yamamoto, portandolo avanti nel capolavoro SUPER METROID. In Giappone questi due giochi sono poi molto popolari e non è difficile pensare che abbiano in qualche misura ispirato classici moderni del genere come la serie Ace Attorney.

Insomma, Nintendo ha portato per la prima volta in Occidente due pezzi da Novanta del suo ampio retrocatalogo. Sorge però spontaneo chiedersi se l’operazione sia meramente filologica o effettivamente nel 2021 due giochi di 30 anni fa (!) abbiano ancora qualcosa da dire.

Il Modello Portopia

Chiariamo subito che quando parliamo di “avventure grafiche giapponesi” ci riferiamo a qualcosa di molto diverso da giochi come Monkey Island o King’s Quest. Il filone, che i più in Occidente conosceranno per le avventure di Phoenix Wright, nasce nel 1985 con la versione Famicom di Portopia di Enix. In questo genere di giochi il giocatore controlla il protagonista selezionando ad esempio il comando “Parla” e poi il nome di un personaggio per parlare con quel personaggio, oppure selezionando il comando “Esamina” e poi muovendo il cursore su un oggetto a schermo per esaminare quell’oggetto. A differenza delle controparti occidentali le avventure grafiche giapponesi sono poi in prima persona e molto raramente vedremo a schermo la nostro controparte digitale. Il risultato è costituito da dei “giochi” in cui l’interazione si limita a passare da un menù all’altro, facendo pian piano proseguire la storia parlando con quel personaggio o usando un determinato oggetto. In molti casi la distinzione fra “visual novel” e “avventura grafica giapponese” risulta così molto labile.

Giochi come Ace Attorney o 999 hanno tentato di allontanarsi da questi stilemi proponendo varianti nel gameplay, dopo anni e anni in cui sono stati seguiti pedissequamente. Ma negli anni ’80 gli stilemi di Portopia (che ottenne un grandissimo successo in Giappone) erano l’ultima moda e Famicom Detective Club li abbraccia a pieno: si sentono così spesso i 30 anni sul groppone e il contesto in cui i due giochi sono usciti. The Missing Heir ripropone di peso almeno una situazione da Portopia e l’intero gioco è caratterizzato da una certa ottusità tipica degli anni ’80 – ’90: è abbastanza chiaro dove il gioco voglia condurre il giocatore, ma non sempre lo è il come. Ci si trova spesso a dover parlare più e più volte con gli stessi personaggi cercando di imbroccare la giusta opzione che porti avanti la trama. Il gioco magari vuole che mostriamo un certo oggetto a un certo personaggio, ma prima di farlo pretende che esaminiamo l’oggetto e che ne parliamo con il personaggio, per poi solo dopo poterglielo mostrare.

Con questi remake Nintendo e gli sviluppatori di MAGES hanno deciso di riproporre inalterate tutte le meccaniche dei giochi originali, modificando soltanto l’aspetto grafico e visivo (un po’ come fatto per il remake di Link’s Awakening qualche anno fa, che ha non a caso ricevuto simili critiche), dando vita a un prodotto ludicamente farraginoso. Non brutto, non insoddisfacente: farraginoso. La narrazione va avanti lentamente e la nostra immedesimazione con le vicende del protagonista è costantemente boicottata dalla necessità di usare ogni singola opzione di dialogo con ogni singolo personaggio in ogni singolo ambiente. L’esperienza non è rovinata, ma Nintendo e MAGES avrebbero potuto forse semplificare alcune sequenze del gioco (narrativamente insignificanti) offrendo un approccio più asciutto e moderno.

Quanto scritto sopra è valido in particolare per The Missing Heir. The Girl Who Stands Behind soffre di simili difetti, ma in forma decisamente meno accentuata – forse perché il team di sviluppo aveva ormai più esperienza, forse perché MAGES ha usato come “base” il remake per Super Famicom, realizzato con un approccio meno “filologico”: un’intera sequenza – nuovamente “ispirata” a Portopia – fu soppressa nel 1998.

Una curiosità: ciascuno dei due giochi è uscito originariamente su due dischetti per Famicom Disk System, motivo per cui a metà di ciascuna avventura è presente un cliffhanger. Fra la prima e la seconda parte di The Missing Heir trascorsero ben due mesi, durante il quale il team – fra le altre cose – ebbe modo di implementare un inventario. Nella prima metà di The Missing Heir non è infatti possibile raccogliere alcun oggetto! Un aneddoto abbastanza eloquente sull’inesperienza di Sakamoto & co..

The Missing Innovation

Possiamo quindi bollare i due giochi come polveroso vecchiume al pari di Urban Champion o il Computer TV Game che sarebbero potuti tranquillamente rimanere nelle teche di Kyoto? No. Perché al netto del gameplay farraginoso, i due Famicom Detective Club raccontano davvero due belle storie, con toni seri e “adulti” che è raro trovare in un videogioco Nintendo.

Entrambi sono dei gialli con protagonista un ragazzo adolescente (privo di nome – dovrà essere il giocatore a darglielo) che lavora per una prestigiosa agenzia di investigazioni con la sua coetanea Ayumi Tachibana. In The Missing Heir il giocatore e Ayumi dovranno investigare sulla misteriosa morte di Kiku Ayashiro, ricca nobildonna delle campagne giapponesi, che darà vita a una serie di sempre più macabri omicidi. In parallelo a queste vicende, il protagonista dovrà recuperare la memoria dopo averla misteriosamente perduta.

L’impianto narrativo di The Missing Heir è abbastanza tradizionale, a tratti manierista; ci sono vari esempi, ma senza cadere in spoiler il protagonista con l’amnesia a cui tutti i personaggi si ri-presentano sicuramente era un – brutto – cliché già nel 1988. Ma i personaggi sono ben caratterizzati, dagli Ayashiro (ciascuno con un movente per l’omicidio di Kiku) alle varie comparse (in particolare, risultano ben definiti i “villici” di campagna contrapposti ai personaggi proveniente dalla città). A conti fatti, tutti i personaggi di Missing Heir sono delle funzioni narrative, ma queste funzioni narrative risultano ben mascherate. Anche la trama, per quanto tradizionale, risulta complessivamente ben congeniata: un puzzle in cui tutti gli elementi vanno al proprio posto. Forse anche troppo al proprio posto: il pubblico smaliziato del 2021, abituato a giocare con il genere con un giallo di Steven Moffat o di Rian Johnson (l’ottimo Knives Out decostruisce uno a uno i tropes di The Missing Heir), potrebbe trovare tutto piuttosto prevedibile. Ma a un gioco del 1988 si può anche perdonare.

Tre sono i reali difetti che possiamo trovare nella narrativa di The Missing Heir. Il primo è che è tutto molto statico: i personaggi sostanzialmente stanno sempre uno di fronte all’altro e si parlano fra loro, in modo estremamente innaturale. Il secondo è costituito dalla mancata spiegazione a un elemento forse sovrannaturale presente nel gioco – c’è l’impressione che sia lasciato volutamente ambiguo (soprattutto alla luce di The Girl Who Stands Behind), ma questa ambiguità… è essa stessa un po’ troppo ambigua, mai notata da uno dei personaggi, mai esplicitata. Semplicemente da un certo punto si evita di parlare di quell’elemento.

L’aspetto in cui davvero la narrativa di The Missing Heir non convince, oggi come forse già nel 1988, è però costituito dal personaggio di Ayumi. In teoria socia del protagonista nell’agenzia di investigazioni, in pratica poco più di un cameo. L’apporto di Ayumi nella trama principale è pressoché nullo: la ragazza appare alla fine di ogni capitolo aiutando il protagonista a fare il punto della situazione e di tanto in tanto redarguendolo su alcune investigazioni da lei svolte. Senza Ayumi gli eventi del gioco si sarebbero svolti esattamente nello stesso modo; viene quindi da chiedersi perché inserirla (forse perché anche il protagonista di Portopia aveva un’assistente?).

A proposito, MAGES ha effettuato qualche modifica alla narrativa di The Missing Heir. Nel gioco originale il protagonista si recava da Ayumi senza alcun reale motivo e facevano il punto; nel remake lo fanno alla fine di ogni giorno. Una piccola modifica che contribuisce a dare una scansione temporale a tutta la vicenda. Si possono anche apprezzare le varie location al mattino, al tramonto o di notte (e spesso i vari sfondi hanno qualche piccolo elemento animato). Un’altra aggiunta è costituita dal taccuino del protagonista accessibile premendo +, in cui sono segnalati tutti gli eventi e i personaggi di cui ha sentito parlare.

The Music Which Stands Behind

The Girl Who Stands Behind è un prequel di The Missing Heir (ma le due storie sono sostanzialmente sconnesse) e racconta come il protagonista ha incontrato Ayumi. Anche il “Detective Club” del titolo, privo di spiegazione narrativa in The Missing Heir, assume un ruolo: Ayumi e la sua amica Yoko avevano fondato un club scolastico d’investigazione, finché Yoko non è stata trovata uccisa nel bel mezzo delle indagini sulla leggenda della “Girl Who Stands Behind” – il fantasma di una ragazza che apparirebbe dietro le persone.

Tutti i difetti che avevamo rilevato in Missing Heir vengono corretti in The Girl Who Stands Behind. Ayumi è effettiva co-protagonista della storia e il suo rapporto con il protagonista è al centro della vicenda. La staticità di Missing Heir lascio posto a sequenze che si svolgono durante scene d’inseguimento, risse e tentati omicidi. Tutta la storia della “Girl Who Stands Behind” è volutamente ambigua e proprio per questo particolarmente inquietante. Non si ha neppure più l’impressione che i personaggi siano funzioni narrative mascherate – sono presenti diversi personaggi inutili alla storia in sé, tutti però ben caratterizzati e la cui presenza aiuta però a rendere il mondo di The Girl Who Stands Behind particolarmente vivo, credibile e variegato.

L’impressione è che The Missing Heir nel lontano ’88 sia stato un generale “banco di prova” per Sakamoto & co., che hanno poi avuto modo di esprimere al massimo le proprie idee in fatto di avventure l’anno seguente con The Girl Who Stands Behind. Da clone di Portopia, Famicom Detective Club assume l’identità di Dario Argento videoludico.

Dario Argento è un modello per Yoshio Sakamoto

A più riprese Sakamoto ha dichiarato il proprio amore per il regista nostrano e in particolare per Profondo Rosso (pubblicato in Giappone con il bizzarro titolo di Suspiria: PART2). The Girl Who Stands Behind cerca di carpire qualche “trucco” da Profondo Rosso, in particolare per l’utilizzo della musica, affidata come detto a Yamamoto. La colonna sonora di The Girl Who Stands Behind accompagna il giocatore scena per scena, accentuandone ora i caratteri drammatici, ora i tratti più macchiettistici di alcuni personaggi. Per poi tacere.

In un gioco con una storia che gira attorno a un fantasma che non può essere visto (“Stands Behind”), un improvviso silenzio è più eloquente di mille parole. Si ha costantemente la sensazione di essere osservati da un’entità “altra”, sovrannaturale.

La colonna sonora di Yamamoto accentua un’inquietudine comunque già presente. Fra personaggi vivi ed ambigui, luoghi che nascondono segreti, due protagonisti che vivono un arco e si fidano sempre più l’uno dell’altro, la trama di The Girl Who Stands Behind è complessivamente più semplice di quella di The Missing Heir ma porta il giocatore a una più profonda connessione emotiva.

Fra The Missing Heir e The Girl Who Stands Behind sembra esserci un po’ lo stesso rapporto che corre fra Zelda I e A Link to the Past, o METROID e SUPER METROID. Il capostipite appare una prima prova complessivamente buona ma ingenua, sviluppata con passione, professionalità e impegno ma senza esperienza e forse senza neppure sapere già dall’inizio cosa voler dire, dove voler andare a parare. Il sequel fa tesoro dell’esperienza acquisita e ha una profonda vision di fondo, che ancora oggi può comunicare molto. Certo, The Girl Who Stands Behind rimane un gioco dell’89 (come A Link to the Past rimane un gioco del ’91 e SUPER METROID del ’94) ma – anche grazie al gameplay streamlined prima menzionato – non è difficile considerarlo un classico della Nintendo vecchia scuola.

The Game that Disappeared in the Past

In Europa I due Famicom Detective Club sono venduti insieme a 60€, solo in digitale. E, cosa più che unica che rara per Nintendo, solo in inglese.

È chiaro che si tratta di un’uscita only for fans, come svela del resto il titolo dei due giochi tradotto letteralmente con tanto di parola “Famicom”. Da un lato spiace constatare che Nintendo non creda più nelle potenzialità mass market delle avventure grafiche, quando in epoca Wii distribuì Another Code: R nelle librerie (localizzandolo perlaltro in italiano). Dall’altro, se l’alternativa è non avere giochi di questo tipo, con un’unghia della popolarità di Mario o Zelda… be’, ben vengano giochi venduti in digitale in inglese.

Più discutibile il prezzo: anche a soli 10€ in meno il pacchetto sarebbe risultato più appetibile. Un’altra opzione sarebbe potuta essere quella scelta in America, dove i giochi sono acquistabili separatamente al prezzo di 35$, ricevendo uno sconto di 10$ sul secondo. Di fatto il prezzo dei due giochi è lo stesso europeo, senza però l’obbligo di acquistare l’intero pacchetto.

Se il gioco valga la candela dipende anche da predisposizioni personali (inutile approcciarsi a questi giochi se si odiano le avventure grafiche giapponesi). Di sicuro il lavoro svolto da MAGES sulla grafica, il sonoro e l’interfaccia è ottimo, con giusto qualche animazione in The Girl Who Stands Behind che avrebbe beneficiato di maggiore fluidità. Lato grafica stupisce che i ragazzi di MAGES siano riusciti a mantenere il character design originale, semplicemente “tirandolo a lucido” liberandolo dai limiti del Famicom. Sul lato sonoro segnaliamo la possibilità di selezionare le musiche remixate, originali o – per The Girl Who Stands Behind – dal remake Super Famicom (e a nostro avviso ha assolutamente senso godersi le tracce di Yamamoto a 8 o 16bit) e un cast d’eccezione al doppiaggio (ovviamente solo in giapponese) dei personaggi – il protagonista è Megumi Ogata, alias Shinji Ikari.

L’antipatico Jiro non era meno antipatico a 8bit

Questa riedizione dei Detective Club ha però un grande difetto: è incompleta. Esiste infatti un terzo titolo della serie, uscito nel 1997 per Satellaview, l’estensione satellitare del Super Famicom: BS Detective Club: The Past that Disappeared in the Snow, con protagonista Ayumi. I motivi dell’esclusione possono essere molteplici – forse una questione di diritti (le vicende dietro il Satellaview sono complesse… e Nintendo Historia ne parlerà prima o poi approfonditatamente), forse la sua natura “apocrifa” (Osawa non ha collaborato, Sakamoto ha solo supervisionato). Per gli appassionati, però, l’impressione è quella di una vera e propria occasione mancata. L’esistenza del terzo capitolo è però “riconosciuta” da questi remake moderni: la doppiatrice di Ayumi, Yuko Minaguchi, aveva già prestato voce alla ragazza nel 1997.

Il nostro auspicio è che in futuro ci sia modo di riportare alla luce anche The Past that Disappeared in the Snow, accompagnandolo magari da un nuovo gioco della serie. MAGES si è detta disponibile, almeno in Giappone i due remake sembrano aver venduto bene e noi non abbiamo dubbi: Detective Club ha ancora molto da dire.

Articoli, L'Osservatorio

L’E3 2021 di Nintendo

Si esce dall’ultimo Nintendo Direct con un senso di straniamento. Da una parte, non si può dire che sia stata una brutta conferenza. Il ritorno di Advance Wars non se lo aspettava nessuno, quello di Metroid 2D con Metroid: Dread in pochi e un nuovo WarioWare fa sempre piacere vederlo. Lato terze parti Shin Megami Tensei V si è finalmente mostrato, si è visto qualcosa di più di Monster Hunter Stories e l’arrivo della serie di avventure grafiche giapponesi di Danganronpa farà piacere a molti. Eppure… Eppure è mancato qualcosa. Nessun nuovo gioco sviluppato internamente da EPD. Silenzio radio da Monolith. Metroid Prime 4 e Bayonetta 3 ancora non pervenuti, così come non è stato mostrato niente di nuovo su Splatoon 3, Pokémon Legends o i prossimi episodi di Kirby e Pikmin (giochi che sappiamo essere in sviluppo, di cui di tanto in tanto qualcuno di Nintendo parla, ma che formalmente ancora non esistono proprio). Breath of the Wild 2 è chiaramente interessante, ma è sembrato più un contentino a fine conferenza che una vera dimostrazione della direzione che sta prendendo il seguito di uno dei giochi più amati degli ultimi 20 anni. E comunque uscirà nel 2022.

Come uscirà nel 2022 Mario + Rabbids: Sparks of Hope, gioco made in Italy che è sembrato particolarmente interessante, modificando radicalmente le meccaniche del primo capitolo, proponendo un approccio inedito al genere (laddove Kingdom Battle risultava un po’ derivativo da X-Com). Chiunque avrebbe proposto un seguito diretto con le stesse meccaniche. Il team Ubisoft di Milano, capitanato da Davide Soliani, ha seguito invece la linea Nintendo: non dare niente per assodato e sperimentare costantemente con il gameplay dei propri giochi. Chapeau!

Il Natale 2021 di Nintendo è però così letteralmente sguarnito di un titolo di alto profilo. Da una parte questo significa che avremo un altro Direct relativamente a breve (Settembre?), dall’altra… be’, questa conferenza in qualche modo va giudicata e complessivamente ci ha lasciato un po’ freddi.

La conclusione della The Metroid Saga

Un discorso a parte, più approfondito, merita però il nuovo Metroid, annunciato a schermo con un titolo programmatico: Metroid 5. Sì, dopo 17 anni sapremo cosa è accaduto a Samus Aran dopo gli eventi di Metroid Fusion. Il creatore della serie Yoshio Sakamoto ha poi affermato nero su bianco che Metroid: Dread va inteso come la conclusione dell’arco narrativo iniziato nel 1986 dal primissimo Metroid e focalizzato sulla relazione fra l’eroina Samus Aran e i Metroid. Il gioco in uscita l’8 ottobre (fra meno di 4 mesi!) ha il gravoso compito di farci leggere retroattivamente Metroid, Return of Samus, Super e Fusion come quattro atti di un’unica grande storia… un po’ il ruolo che aveva The Rise of Skywalker con gli Episodes di Star Wars (a questo punto potremmo vedere la serie Prime e Other M come degli approfondimenti su aspetti specifici dell’universo di Metroid – delle Metroid Stories, contrapposte alla grande The Metroid Saga).

Ci riuscirà? Al di là di questa velleità narrativa che a molti fan di Metroid interessa relativamente poco (ma che il creatore della serie ha evidentemente a cuore), il gioco pare per il momento molto interessante. E’ sviluppato da Mercury Steam, lo stesso team di Samus Returns per Nintendo 3DS. Se Samus Returns risultava esteticamente molto derivativo dai Metroid Prime, Dread ha invece una propria estetica, che potremmo definire cinerea. Samus si trova su un pianeta sconosciuto dove a dominare è il colore bianco, braccata costantemente da dei robot della Federazione Galattica, anch’essi bianchi. Questa asetticità di fondo ci ha ricordato un po’ la serie Portal (il design di alcuni robot pare quasi identico).

Il Dread del titolo si riferisce alla sensazione di terrore incombente che dovrebbe caratterizzare il gioco: quando meno ce lo aspettiamo, i robot della Federazione potrebbero apparire e iniziare a braccare Samus. L’idea di fondo ricorda un po’ SA-X (Samus-X) di Fusion (un nemico ricorrente e invincibile) e la parte finale di Zero Mission (Samus nella sua Tuta Zero che fugge dai pirati spaziali). L’obiettivo del gioco sembra essere destabilizzare il personaggio di Samus: da eroina invincibile e cacciatrice di taglie, ci viene mostrata come preda di questi robot, costretta costantemente alla fuga.

La carne a fuoco è tanta, sia dal lato narrativo che da quello prettamente ludico… Ad Ottobre avremo modo di giudicare se la conclusione della Metroid Saga sarà all’altezza delle (alte) aspettative.

Nintendo Historia

Nintendo: la Riivoluzione del Doppio Schermo (2004 – 2010)

Dopo una pausa post-quarantena, riprende il nostro viaggio nella storia Nintendo! Nella seconda metà degli anni ’00 la casa di Kyoto si reinventa, guardando al mitico Famicom come bussola per proporre al grande pubblico nuove modalità di gameplay e declinazioni inedite del medium videoludico.

Me n’intendo

Cos’è Nintendo? Questa domanda Satoru Iwata, nel 2004 da pochi anni alla guida dell’azienda giapponese, sicuramente se la pose e così tutti i suoi stretti collaboratori: in quegli anni infatti lo stesso Miyamoto iniziò a riflettere esplicitamente sull’ “essenza di Zelda” o “essenza di Mario”. In generale, l’idea dell’azienda era tornare alla semplicità del Famicom, quando due tasti e una croce direzionale erano sufficienti per dare vita a incredibili avventure.

Una risposta alla domanda “cos’è Nintendo” è il nome stesso della sua prima console – il nome “vero”, deciso da chi l’aveva progettata: Family Computer. Una scatola con dentro dei chip elettronici da collegare al televisore in salotto per divertirsi con la mamma, il papà, la sorellina e il cuginetto.

Questa formula, che si rivelò vincente, nel 1983 era inedita in Giappone: all’epoca i giochi si dividevano in quelli per “Pasokon” (Personal Computer) e in quelli che si trovavano nei “Geesen” (Game Center): entrambi rivolti a utenze specifiche, a super-appassionati di tecnologia o di caccia-al-record. Nintendo, con una lunga tradizione da azienda di giocattoli alle spalle, creò una terza via e portò nelle case dei giapponesi videogiochi in cui, con quei due tasti, si giocava a tennis o baseball, si saltellava da una piattaforma all’altra raccogliendo funghi e monete, o si esploravano impervi labirinti sconfiggendo mostri.

Una terza via che Nintendo, pian piano, tradì. Con l’avanzamento tecnologico, sui controller Nintendo apparvero sempre più tasti e i giochi divennero sempre più complessi, in particolare con l’avvento delle tre dimensioni. Il controller del Nintendo GameCube e i suoi giochi “3D ma 2D” furono una prima risposta, ma non fu sufficiente. Nel frattempo il mercato stesso era cambiato: le console erano diventate dei veri e propri mediacenter con le più disparate funzionalità e ai giocattoli elettronici di Nintendo i bambini degli anni ’80 – diventati ormai adulti – preferivano epici giochi di ruolo giapponesi o adrenalinici sparatutto occidentali.

Nintendo si trovava di fronte a un bivio: cosa fare? Avrebbe potuto rilanciare una console più grande e potente del GameCube e competere nel loro campo contro PlayStation 3 e XBOX 360 – mostri tecnologici che causarono alle rispettive aziende ingenti perdite. Ma alla fine del 2003, in un meeting con gli investitori, Nintendo dichiarò che si sarebbe focalizzata su giochi più semplici e accessibili a giocatori di tutte le età. Insomma, gli artigiani di Kyoto guardarono proprio al Family Computer e decisero di fare quello che era loro sempre riuscito meglio: giocattoli elettronici per tutta la famiglia.

Oltre il Game Boy

Nel 2003 Sony, invece, era decisa di estendere la sua egemonia nel campo portatile, applicando contro il Game Boy la stessa strategia che si era rivelata vincente nelle console casalinghe: la PlayStation Portable fu annunciata come una piccola macchina multimediale da portare sempre con sé con cui ascoltare musica, vedere film (venduti nei piccoli dischetti UMD – Universal Media Disc, controparte dei DVD) e navigare su internet… oltre a supportare videogiochi con una grafica 3D comparabile a quella della PS2. Secondo Kaz Hirai di Sony, la PSP avrebbe “elevato l’intrattenimento portatile fuori dal ghetto dei giochi tascabili”.

La PSP non era tuttavia l’unico problema del Game Boy. Ve n’era un altro di natura questa volta endogena: i Pokémon. Fra ’96 e ’98 i Pokémon avevano trasformato il Game Boy in un fenomeno di massa resuscitando dalla tomba una console rilasciata nell’ ’89, successo confermato poi su Color e Advance. Da freccia del proprio arco, i Pokémon su Advance però si rivelarono anche un virus: erano un brand sin troppo egemonico (e, è bene ricordarlo, non totalmente posseduto da Nintendo, a differenza delle proprietà intellettuali prodotte da EAD o R&D1). Nintendo su Advance vendette 90 milioni di giochi; di questi, 35 erano giochi della serie principale di Pokémon.

Nintendo, però, non aveva che da incolpare sé stessa: come abbiamo visto, il gruppo EAD non ha quasi mai sviluppato alcun gioco per le console Game Boy mentre i vari giochi di R&D1, per quanto molto belli, hanno sempre avuto minore appeal commerciale delle creature di Miyamoto, di cui su Game Boy c’era fame: i quattro Super Mario Advance, remake dei vecchi giochi 2D di Mario, vendettero complessivamente ben 20 milioni di copie. Sul primissimo Game Boy Tetris aveva poi mostrato una via che Nintendo per lo più decise di non seguire: giochi portatili caratterizzati da un gameplay “mordi-e-fuggi”, esperienze diverse da quelle che popolavano le console casalinghe. Per migliorare le vendite software, insomma, Nintendo doveva guardare… ai giochi Nintendo che su tre modelli diversi di Game Boy si era rifiutata di rilasciare.

Il mercato portatile aveva bisogno di una rivoluzione e all’inizio del 2004 in un sibillino comunicato stampa fu annunciato il Nintendo DS, “un nuovo sistema portatile” con due schermi.

“DS”

Dopo il lancio del Game Boy Advance SP, RED, il team di Satoru Okada che si era sempre occupato dei vari Game Boy, iniziò a sviluppare il successore. Okada ricorda:

Il nome in codice per questo nuovo Game Boy era IRIS, come il fiore. […] Il progetto procedeva spedito, ma durante lo sviluppo accadde qualcosa di inaspettato. Il Presidente Satoru Iwata venne a vedermi. Era palesemente preoccupato e mi disse: “Ho parlato con Yamauchi-san al telefono e pensa che la vostra console dovrebbe avere due schermi, un po’ come il Game & Watch multischermo”. Questo lo sanno tutti. Ma quello che la gente non sa è che all’epoca tutti odiarono quell’idea, perfino lo stesso Iwata.

Secondo noi non aveva senso. […] Con gli schermi moderni non c’era alcun motivo [di avere due schermi, a differenza che ai tempi del Game & Watch]. Eravamo liberi di scegliere le dimensioni del nostro schermo, quindi perché dividerlo in due? Specialmente considerando che era impossibile guardare i due schermi contemporaneamente.

Solo per un’intuizione dell’ex-Presidente Yamauchi, quindi, il Nintendo DS ha due schermi. Tuttavia, non è questa l’unica caratteristica peculiare della console che, quando fu presentata all’E3 del 2004, apparve come una sorta di coltellino svizzero tecnologico: uno dei due schermi si rivelò essere touch, fu annunciato un microfono integrato nella console e la possibilità di giocare in multiplayer wireless sia in locale che online – Nintendo finalmente abbracciò il gioco online, e lo fece in grande stile (ricordiamo ad esempio che il primo modello di XBOX 360, rilasciato nel 2005, non supportava alcun tipo di connessione Wi-Fi).

Ancor più del doppio schermo, tutte queste caratteristiche plasmarono l’identità del Nintendo DS: offrire nuovi modi di intendere il videogioco, sia ai giocatori che agli sviluppatori. La sigla “DS” acquistò così un secondo significato: “Developers’ System”. Questo a scapito della mera forza bruta: il Nintendo DS era nel complesso una macchina molto meno performante della PSP, ma molti dei giochi DS non erano proprio concepibili sulla console Sony. Nella sua prima apparizione sul palco dell’E3, Reggie Fils-Aimé di Nintendo America sintetizzò così questo approccio di Nintendo:

Il vostro cervello sinistro guarda a un’automobile in termini numerici: qual è la potenza del suo motore? La sua capacità di traino? La sua accelerazione? Questo è l’approccio del nostro competitor. Ma il vostro cervello destro è diverso. C’è solo una domanda qua: seduto dietro al volante, questo gioiellino dove mi porterà? In altre parole: volete andare solo un po’ più veloci lungo le solite strade in cui avete già guidato, o seguire una nuova strada verso luoghi che non avete mai visto? Questa è la differenza con il Nintendo DS.

Su una simile linea (importanza dell’innovazione a scapito delle specifiche tecniche) si mosse anche il discorso del Presidente Iwata, che inserì anche il Nintendo DS all’interno di una serie di innovazioni della casa di Kyoto, guardando sia con orgoglio al passato, sia al futuro: Nintendo intendeva seguire la stessa strada con il Revolution, nome in codice della futura console casalinga.

Nintendo era orgogliosa quando abbiamo introdotto la croce direzionale su NES al posto dei joystick arcade, orgogliosa del multiplayer a due giocatori su NES e a quattro giocatori su Nintendo 64, orgogliosa di quello stick analogico [su Nintendo 64] e del rumble pack e del vero 3D. Siamo orgogliosi di aver istituito il gaming portatile con il Game Boy. Tutti questi avanzamenti che sono ora standard dell’industria ci rendono orgogliosi. Ma penso che siamo soprattutto orgogliosi di questo [il Nintendo DS]. Tutte queste innovazioni hanno cambiato il mondo dei videogiochi e così farà il Nintendo DS. Il DS non è semplicemente nuovo, non è solamente “nuove funzioni” o “specifiche migliori”. È diverso. Ovviamente, il Nintendo DS non è l’unico cambiamento nel nostro futuro. Questa stessa parola – “diverso” – definisce il nostro approccio per la nostra prossima console casalinga. […] Voglio che sappiate che Nintendo sta lavorando al nostro prossimo sistema e questo sistema creerà una rivoluzione nel mondo dei videogiochi [“gaming revolution”]. […] Potrei darvi una lista delle nostre specifiche interne, penso che le apprezzereste… Ma non lo farò, per una semplice ragione: non importano davvero. Il tempo in cui la sola potenza tecnologica faceva la differenza è passato. Da questo momento dobbiamo creare qualcosa di nuovo, esperienze senza precedenti come abbiamo fatto con il Nintendo DS.

Mario e Barbara

Il Nintendo DS fu lanciato in Giappone e Nord America alla fine del 2004, poco meno di quattro anni dopo il Game Boy Advance e in contemporanea con la PSP. L’impressione è che l’entrata in scena di Sony abbia “forzato le mani” alla casa di Kyoto, che continuò per due anni a rilasciare giochi su Advance. Ufficialmente il Nintendo DS fu inoltre definito “terzo pilastro”, non un successore dell’Advance (né, ovviamente, del GameCube), tenendo forse la porta aperta a una più tradizionale console portatile a marchio Game Boy nel caso l’esperimento a doppio schermo non fosse stato ben recepito dal pubblico.

Tuttavia al lancio della console il gioco di bandiera Super Mario 64 DS, remake del classico Nintendo 64, fu tutto men che meno una “esperienza senza precedenti” e palesò anzi tutti i limiti della nuova console: la grafica 3D di Mario 64 DS è migliore di quella della versione Nintendo 64, ma inferiore ai giochi per PSP, e l’intera esperienza è “castrata” dall’assenza su Nintendo DS di uno stick analogico, invece presente sulla console Sony. Paradossalmente, Mario 64 DS sarebbe stato un gioco migliore su PSP.

In Giappone Mario fu accompagnato dal gioco musicale Daigasso! Band Brothers, il primo sviluppato dal team sperimentale SDD di Shinya Takahashi. In realtà lo sviluppo di Daigasso! iniziò nel 1999 in R&D2, inizialmente per Game Boy Color ma la console si rivelò inadeguata: lo spazio sulla cartuccia era poco, la qualità sonora bassa. Il progetto, chiamato Game Boy Music, fu dirottato allora su Advance ma continuava a non funzionare. La direttrice Noriko Kitamura ricorda: all’origine del progetto Band Brothers c’era l’idea che le persone potessero suonare insieme con cartucce di strumenti diversi per esibirsi nella modalità Band. […] [Su Advance] abbiamo avuto diversi problemi, ma la questione principale era che nella modalità Band […], ogni utente doveva acquistare la propria copia del software. Quando Game Boy Music fu presentato all’allora Presidente Yamauchi non riuscì ad ottenere l’approvazione e il progetto fu cestinato… Ma Kitamura e il resto del team pregarono Iwata di riesumarlo. Su DS Daigasso! trovò la sua dimensione e risultò un gioco unico nel suo genere, straricco di funzionalità: la qualità audio della console era alta, era possibile suonare un gran numero di strumenti direttamente con il touch screen e la modalità Band era disponibile con una sola cartuccia di gioco, grazie alla funzione Download DS della console. In Giappone Daigasso! fu un piccolo successo, lanciò il carismatico (e ammiccante) personaggio di Barbara the Bat e qualche anno dopo vide un sequel, Daigasso! Band Brothers DX edito anche in Europa con il titolo di Jam with the Band.

“Espandere la Popolazione di Videogiocatori”

Il potenziale del Nintendo DS riuscì tuttavia a esprimersi pienamente solo nel 2005, con il lancio di Nintendogs e Otona no DS Training (Brain Training), primi giochi della Touch! Generations. La Touch! Generations era un brand che riuniva giochi molto diversi da loro, ma con una caratteristica comune: essere adatti letteralmente a tutti, dai giocatori più esperti ai novizi che mai hanno toccato una console, dai bambini più piccoli agli anziani: ad esempio il titolo originale di Brain Training include la parola “Otona”, adulti, e il marketing di Nintendogs rivolse esplicitamente il titolo a un pubblico femminile. La strategia di Iwata dietro la Touch! Generations era “espandere la popolazione di videogiocatori” (“expanding the gaming population”), rivolgendosi a un mercato diverso rispetto a quello tradizionale, quello definito da alcuni analisti “Blue Ocean”, forse anche per combattere la cosiddetta “Gamer Drift”: il mercato dei videogiochi giapponesi stava diventando sempre più piccolo, con sempre meno nuovi giocatori che prendessero il posto dei vecchi. Nintendo rispetto a Sony e Microsoft era già in una posizione privilegiata per una strategia rivolta a un pubblico diverso da quello tradizionale: in Giappone il 42% dell’utenza GameCube era femminile (contro il 32% della PlayStation 2) e l’ideazione di giochi “per tutta la famiglia” era nel suo DNA.

Qualche anno prima Ryuta Kawashima, professore all’Università di Tohoku, aveva pubblicato dei libri sull’allenamento del cervello; uno di essi solleticò la curiosità di un membro del consiglio d’amministrazione di Nintendo e Iwata ebbe l’idea di contattare il Professore per realizzare una versione videoludica dei suoi libri. Il progetto fu affidato a un piccolo gruppo all’interno di SDD e diretto da Kouichi Kawamoto, che fece tesoro della sua esperienze con Sound Bomber, quella modalità di Mario Artist: Polygon Studio che ispirò WarioWare. In effetti Brain Training può definirsi una versione di WarioWare in salsa Kawashima: come nel gioco di Wario è richiesto al giocatore di risolvere uno dopo l’altro dei minigiochi nel tempo minore possibile. Brain Training è meno punitivo di WarioWare (non c’è nessun “Game Over” se si impiega molto tempo, semplicemente si riceve un punteggio minore) e i “minigiochi” sono dei semplici quesiti logici o matematici, ma la sostanza non cambia. L’azione si svolge tutta sul touch screen, che riconosce i numeri scritti a mano dal giocatore (grazie a un software di riconoscimento della scrittura progettato da Panasonic) e il DS viene tenuto in verticale, come se fosse un libro: Brain Training è un’esperienza puramente touch e i tasti della console sono del tutto de-enfatizzati. Il gioco è pensato per essere fruito pochi minuti al giorno, migliorando pian piano la propria “età cerebrale”.

Brain Training fu un grandissimo successo in Giappone e pochi mesi dopo venne rilasciato il sequel. More Brain Training non tradisce la formula del predecessore, ma la amplia con degli elementi più ludici. Di tanto in tanto a sorpresa viene proposto di giocare a morra cinese e il giocatore deve pronunciare la risposta giusta al microfono del DS, aggiungendo un pizzico di adrenalina agli esercizi di Kawashima. Inoltre, pur rimanendo la logica e la matematica i temi del gioco, agli esercizi con i puri numeri se ne aggiungono altri che presentano a schermo una tastiera da pianoforte, un orologio, una cassa da supermercato con monete e banconote… e soprattutto la modalità Sterminavirus, vera e propria versione touch del buon vecchio Dr. Mario, inserita come “premio” dopo qualche esercizio per allenare il cervello (Iwata notò che tantissima gente giocava a More Brain Training ogni giorno solo per giocare a Sterminavirus).

Brain Training è un videogioco? Gli esercizi logico-matematici del primo capitolo potevano essere svolti anche con carta e penna ma, d’altra parte, questo vale anche per alcuni enigmi di Zelda. Il modo in cui erano posti, prendendo spunto da WarioWare, tuttavia era prettamente videoludico, così com’era videoludica la formula del gioco basata sul miglioramento del proprio “record”. Sugli esercizi più interattivi del secondo episodio e Sterminavirus, invece, non ci sono dubbi: siamo davanti a un videogioco. Un videogioco pensato per chi i videogiochi non li ama e, forse, non ha neppure interesse ad amarli: come detto i tasti della console non vengono usati, l’estetica del prodotto è asettica (anche i virus di Sterminavirus ricordano quelli di Dr. Mario, ma non sono proprio loro), al termine “record” si preferisce “età cerebrale” e in generale il marketing pose Brain Training come un modo per allenare il proprio cervello piuttosto che come videogioco. La domanda “Brain Training è un videogioco?” però non ha senso: espandere la popolazione videoludica” significa espandere la definizione di videogioco. Sicuramente, comunque, in Brain Training scorre puro DNA Nintendo.

La stessa formula fu usata da SDD per l’Inglese con Eigo ga Nigate na Otona no DS Training (English Training, dove fra l’altro fece un cameo Barbara), la vista con Medikara Training (Sight Training, sviluppato in collaborazione con Namco Bandai), il “senso comune” con Joshiki Ryoku Training DS (uscito solo in Giappone e sviluppato con HAL Laboratory). Una variante meno “asettica” di Brain Training fu anche rilasciata dalla stessa EAD (Yawaraka Atama Juku alias Big Brain Accademy): era davvero nata una nuova tipologia di videogioco e innumerevoli prodotti terze parti ispirati a Brain Training inondarono il mercato. Ne vogliamo ricordare uno, molto valido, che forse anche chi non si è allenato con Kawashima ha avuto modo di apprezzare: Il Professor Layton. La serie sviluppata da Level-5 nacque come variante del gioco Nintendo, ibridandosi a più tradizionali giochi d’avventura.

Senza una Fine, Senza un Punteggio

Mentre eravamo fermi a discutere della spettacolare grafica 3D di Mario 64 e dei giochi di corsa, uscì un grande successo, Tamagotchi. Un piccolo portachiavi con un’immagine formata da non più di 10 o 20 puntini. All’epoca pensavo che Mario 64 avesse perso contro Tamagotchi.

Questo il pensiero di Miyamoto in un talk del 1999. I presenti si misero a ridere e Miyamoto dovette aggiungere: Sono serio. Doveva esserlo davvero, perché proprio su Nintendo 64 cercò di battere Tamagotchi sul suo stesso campo con Cabbage, un progetto sperimentale realizzato con Shigesato Itoi (MOTHER) e Tsunekazu Ishihara (producer dei Pokémon), in cui il giocatore avrebbe dovuto prendersi cura di una creaturina (non sappiamo se un animale di fantasia o davvero esistente) ed interagire con essa in vari modi. Come Animal Crossing, Cabbage avrebbe dovuto sfruttare lo scorrere reale del tempo: la creaturina si sarebbe dovuta evolvere in tempo reale. Cabbage non uscì mai, ma – svela Miyamotole idee e le tecniche di design che nacquero quando stavamo facendo Cabbage sono, ovviamente, connesse a Nintendogs.

Nintendogs fu il secondo grande gioco della Touch! Generations e il primo gioco portatile inedito realizzato interamente da EAD dai tempi di Link’s Awakening. Nello specifico ad occuparsene fu il team di Hideki Konno e il gioco fu diretto da Kiyoshi Mizuki (che aveva già collaborato a Luigi’s Mansion e Mario Kart: Double Dash!!). Inizialmente era in sviluppo per GameCube, ma il Nintendo DS si rivelò la piattaforma ideale per Nintendogs: grazie allo stilo e al touch screen era possibile interagire direttamente con il proprio cucciolo. In questi articoli di Historia abbiamo definito più volte la filosofia di EAD come il rapporto fra il giocatore e il mondo di gioco: questo rapporto è “mediato” dall’avatar e ogni input sul controller deve corrispondere a un’azione del personaggio (ad esempio in Super Mario più a lungo viene tenuto premuto il tasto salto, più in alto Mario salta). Grazie al touch screen questa filosofia giunge a sublimazione e viene meno la necessità di un avatar mediatore: Nintendogs è un gioco in prima persona e la mano che accarezza i vari cagnolini è letteralmente la stessa del giocatore. Grazie a questo semplice utilizzo del touch screen (e l’analogo utilizzo del microfono del DS per impartire ordini al cane) Nintendogs risulta così molto più immersivo di Tamagotchi e i suoi vari cloni.

Paradossalmente, nonostante il team di sviluppo e la derivazione da Tamagotchi, Nintendogs è ancor meno “videogioco” di Brain Training. In Tamagotchi la propria creaturina poteva morire, mentre i cuccioli di Nintendogs sono immortali: è impossibile sbagliare e non esiste alcun “Game Over”. Nel gioco è presente qualche vago elemento manageriale (il giocatore ha un’iniziale somma di denaro a disposizione e può decidere come spenderla), che però non risulta mai approfondito e tantomeno punitivo. Secondo Konno, Nintendogs non è un gioco, è più uno strumento che tutti possono usare per divertirsi e il divertimento, data l’assenza di qualsiasi tasso di sfida e lo stile grafico volutamente apersonale (lontano dai mondi magici tipici della produzione EAD), è dato proprio dall’interattività offerta dall’hardware del Nintendo DS.

Brain Training, Nintendogs e altri titoli Touch! Generations donarono una nuova identità al Nintendo DS: non più soltanto una semplice console per giocatori, ma un dispositivo con cui la nonna può allenare il cervello e la sorellina accudire dei cuccioli. In questo nuovo contesto i titoli Nintendo già esistenti si trovarono molto bene e riuscirono ad esprimere tutto il proprio potenziale commerciale.

Ad esempio, Animal Crossing, che fu quasi l’antesignano di questi giochi senza un vero obiettivo, un vero finale o un vero punteggio, vide l’episodio DS (pur non venendo venduto sotto il brand Touch!) esplodere nelle vendite superando gli 11 milioni di copie vendute (contro i 2 dell’episodio GameCube), rivolgendosi come Nintendogs anche a un pubblico femminile. Un altro esempio è costituito da Tetris DS, un vero sequel del leggendario Tetris per Game Boy rilasciato dopo molti anni sotto l’etichetta Touch! Generations. Tetris DS ha anche una particolarità: fu l’unico gioco sviluppato internamente da SPD2, il team di Hitoshi Yamagami dedito solitamente alla produzione esterna.

Il Ritorno del Re?

Tetris DS è un titolo interessante: la semplicità e la bellezza del concept del gioco lo rendono adatto anche a chi non ha mai toccato i videogiochi, ma al tempo stesso è indiscutibilmente un classico videoludico che può attrarre nuovamente chi aveva amato il medium su Famicom o Game Boy, ma ne aveva poi preso le distanze con il passaggio alle tre dimensioni. La strategia di “espandere la popolazione di videogiocatori” puntava non solo ai “non-giocatori” (“non-gamers”), ma anche ai “giocatori passati” (“lapsed gamers”).

In questo senso, ancor più di Tetris DS, il titolo-simbolo fu New Super Mario Bros. Rilasciato nel 2006 quasi in contemporanea con il nuovo Nintendo DS Lite (una versione più compatta della console, figlia diretta del design minimalista usato da Apple per il suo iPod), New Super Mario Bros. sancì il ritorno sulle scene di Super Mario 2D, dopo 14 anni da Super Mario Land 2 (e 16 da World, l’ultimo Mario 2D tradizionale sviluppato da EAD). Come abbiamo visto, Super Mario 64 diede vita ai videogiochi in tre dimensioni ma al tempo stesso tradì la semplicità dei Mario bidimensionali e non tutti i giocatori di World o dei classici Famicom passarono alle tre dimensioni. New Super Mario Bros. si rivolse proprio a loro, ottenendo un grande successo… pur essendo un gioco sottotono.

New Super Mario Bros. non fu sviluppato da nessuno dei grandi nomi Nintendo che abbiamo incontrato: non da Yoshiaki Koizumi (che si era occupato di Mario 64 e Sunshine), non da Hideki Konno (Mario Kart, Yoshi’s Island, Luigi’s Mansion), non da Hisashi Nogami (Yoshi’s Island, Animal Crossing)… Tezuka e Miyamoto sono accreditati rispettivamente nei defilati ruoli di “General Producer” e supervisore, Shigefumi Hino (Yoshi’s Island, Pikmin) fu coinvolto nel gioco, ma con un ruolo minore. New Super Mario Bros. fu invece diretto dal giovane Shigeyuki Asuke e fu fra i primi giochi prodotti da EAD4, il team con Hiroyuki Kimura nel ruolo di producer, che già si era occupato dei Mario Advance.

Come nei livelli inediti di Mario Advance 4, New Super Mario Bros. presenta tante idee, accennandole però spesso in un solo livello per poi non sfruttarle più – un approccio buono per dei (validi) extra, insolito per quello che dovrebbe essere un grande ritorno. Caso emblematico in questo senso i nuovi power-up: il fungo gigante, il guscio Koopa e in misura minore il mini fungo sembrarono essere più dei bonus che parti integranti del game design. Non per questo New Super Mario Bros. è un brutto gioco. Anzi, è un gioco superiore alla media: la fisica del protagonista, in particolare, è perfetta e alcune mosse provenienti dai titoli 3D sono perfettamente inserite in ambito 2D. Ma non è neppure un capolavoro – è un gioco che diverte senza mai lasciare a bocca aperta, con idee interessanti che mai approfondisce. Un’opera manierista derivativa da capolavori, realizzata da artigiani esperti ma forse controvoglia.

L’impressione è che fosse presente una sorta di discrasia fra il lato manageriale di Nintendo (che possiamo “personificare” in Satoru Iwata) e in quello “creativo” dei designer dell’EAD capitanata da Miyamoto: per loro, Mario 2D era un filone sepolto che aveva detto tutto quello che poteva dire negli anni ’80 e ’90. Per Iwata, invece, era una serie ancora viva e vegeta, che Nintendo aveva per anni “congelato” senza alcun reale motivo. Oltre 30 milioni di copie vendute diedero ragione a Iwata.

L’Addio al Game Boy

Come detto, il Nintendo DS non fu presentato come successore del Game Boy Advance e per questo motivo durante il biennio 2005-2006 Nintendo continuò a supportare l’Advance. La strategia di “espandere la popolazione di videogiocatori” fu applicata anche alla vecchia console portatile, che nel 2005 vide un nuovo restyling con un design rivolto principalmente agli adulti: il Game Boy micro, una versione miniaturizzata del vecchio hardware molto bella da vedere (ma non troppo funzionale).

Nel 2006 il Game Boy Advance ebbe una sua controparte della Touch! Generations: la bit generations. I sette giochi della serie bit generations, come quelli della Touch! Generations, erano molto semplici e intuitivi, ma se la Touch! Generations si rivolgeva a un pubblico eterogeneo, la bit generations era invece rivolta a videogiocatori tradizionali: come suggerisce lo stesso nome, i titoli bit erano dei videogiochi minimalisti, con un’estetica composta da qualche pixel colorato, ma pur sempre dei videogiochi, con un punteggio, un inizio e una fine. Insomma, la bit generations guardava più a Tetris DS che a Brain Training. La Touch! Generations poi era un brand applicato ai giochi dei più svariati sviluppatori, la bit generations era una vera e propria serie sviluppata interamente da skip, gli stessi autori di ­Chibi-Robo! per GameCube (con la sola eccezione di Digidrive di Q-Games), e prodotta da SPD3.

Un altro gioco rilasciato in questa fase di transizione fra Game Boy e DS fu Rhythm Tengoku, prodotto invece internamente da Nintendo. Tengoku fu sviluppato da SPD1 assieme al produttore di musica nipponico Tsunku♂: fu sua l’idea di un gioco musicale che non si basasse su indicazioni a schermo, giocabile potenzialmente ad occhi chiusi. Nella pratica questa idea si espresse in minigiochi simili a quelli di WarioWare(il director Kazuyoshi Osawa aveva lavorato a quel gioco e il team era lo stesso), in cui il giocatore interagisce con il mondo attorno semplicemente con il pulsante A e in qualche occasione la croce direzionale, ma interamente basati sul ritmo e molto più lunghi di quelli ideati da Wario e i suoi folli amici, un approccio molto diverso da quello invece più tradizionale e “tecnico” di Jam with the Band. Fra 2005 e 2006 insomma il gameplay di WarioWare, nato come esperimento in Mario Artist: Polygon Studio, venne declinato in due modi agli antipodi, in Brain Training e Rhythm Tengoku, serie che verrà poi “confermata” su DS sbarcando anche in Occidente (in Europa come Rhythm Paradise).

Pubblicato nell’agosto del 2006, Rhythm Tengoku fu l’ultimo saluto di Nintendo alle console a marchio Game Boy, “poeticamente” sviluppato proprio da SPD1, il successore di quel team – R&D1 – che al Game Boy aveva dato vita e a cui aveva regalato innumerevoli classici. Ma il Nintendo DS si era imposto come console portatile di successo e Nintendo si apprestava a rilasciare la sua nuova console casalinga: dei “tre pilastri”, quello del Game Boy era ormai ridondante.

Alla Conquista del Salotto

A metà 2006 Nintendo annunciò il nome definitivo del Revolution, il successore del GameCube, con un eloquente comunicato stampa: While the code-name “Revolution” expressed our direction, Wii represents the answer. Wii will break down that wall that separates video game players from everybody else. 

Il Nintendo DS confermò la bontà della strategia di Iwata: era possibile sviluppare videogiochi rivolti a un pubblico diverso da quello tradizionale e ottenere un grande successo. Adottare la stessa strategia su console domestiche però rimaneva una sfida e la forma presa dal Wii (la “risposta” alla direzione “rivoluzionaria”) era tutt’altro che scontata. Da un punto di vista tecnico il Wii si rivelò essere un GameCube potenziato, molto lontano dalle prestazioni offerte da XBOX 360 e PlayStation 3. Genyo Takeda di IRD (il team Nintendo che continua ad occuparsi delle home console) ci parla così di questa scelta, opposta al normale modus operandi dell’industria.

So che può sembrare un paradosso, ma se avessimo seguito la road map, avremmo cercato di realizzare una console “più potente e più bella”, ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma ci siamo chiesti: “Che impatto avrà una console del genere sulla gente?” e in fase di sviluppo abbiamo capito che il livello di novità e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficoltà legate allo sviluppo di una macchina del genere. [Ho iniziato a pensarla così] più o meno un anno dopo l’inizio dello sviluppo della console Wii e dopo aver parlato con alcuni sviluppatori nostri partner, arrivai alla conclusione che i desideri di quelli che vogliono “sempre di più” non hanno limiti. Se hanno uno, vogliono due. Una volta ottenuto due, non vogliono tre, ma cinque, dieci, trenta, o anche cento. Desiderano sempre di più e, alla fine, cercare di accontentarli non ci porterebbe da nessuna parte. Circa un anno dopo l’inizio dello sviluppo della console Wii ho capito che c’era qualcosa di sbagliato in quell’approccio.

Questo rifiuto dell’approccio tradizionale rispondeva inoltre ai dubbi di Iwata e Miyamoto sull’aumento dei costi di sviluppo (sollevato già in epoca GameCube): come detto XBOX 360 e PS3 furono vendute in perdita, ma il passaggio alla grafica HD e il conseguente aumento dei costi di produzione mandò in crisi anche tante software house (in particolare giapponesi). Tuttavia, benché il Wii non fosse una console “più potente” del GameCube, era comunque una console migliore sotto altri aspetti. Ko Shiota, uno degli ingegneri a capo del progetto, approfondisce:

La console Wii sfrutta pienamente le tecnologie allo stato dell’arte, ma le sfrutta in una maniera del tutto diversa rispetto ad altre macchine. […] Come già detto da Takeda-san, quando uno sviluppatore ha a disposizione tecnologie dei semiconduttori all’avanguardia, tende a sfruttarle per ottenere prestazioni migliori e risultati esteticamente più belli. Nel caso di una CPU, la tendenza sarà quella di cercare di aumentarne la capacità di calcolo e la potenza, cosa che, però, fa aumentare anche le dimensioni e il consumo energetico del chip e per la quale sono necessarie tecnologie dei semiconduttori altamente sofisticate. Ma vi sono molti altri modi per sfruttare la tecnologia all’avanguardia oltre al semplice miglioramento grafico. Ad esempio, la stessa tecnologia può essere sfruttata per ridurre le dimensioni del microchip. Noi abbiamo sfruttato tecnologie all’avanguardia per minimizzare il consumo energetico della console Wii. Con un chip più piccolo si può realizzare una console più piccola. Noi abbiamo realizzato un chip più piccolo e dal consumo energetico minimo, quindi la console può essere lasciata sempre accesa. Per questo posso affermare che il modo in cui la console Wii sfrutta la tecnologia allo stato dell’arte è unico rispetto a tutte le altre macchine.

Il Wii doveva essere una macchina piccola (con lo spessore di “tre confezioni di DVD” per direttiva esplicita di Iwata) che consumasse poco. Nintendo puntava a conquistare i salotti delle case (memore forse della filosofia “kotatsu” del Famicom) e di conseguenza anche il design della console fu molto curato: abbandonando i tratti “giocattolo” del GameCube, si propose prima di tutto come un pezzo d’arredamento del soggiorno. Da questo punto di vista non si può dire che Nintendo non abbia ascoltato le critiche avanzate al GameCube, ma piuttosto che guardare a Sony e Microsoft e i loro apparecchi hi-tech, guardò invece ad Apple: il Wii, come il DS Lite, è figlio della filosofia di design di Steve Jobs e Jony Ive.

Il Telecomando Wii

SONY DSC

La nascita del Wii è un esempio di quella Super Sinergy fra reparto hardware e software che caratterizza Nintendo: non sarebbe stata possibile senza la volontà di Takeda di uscire dagli schemi consolidati dell’industria, ma al tempo stesso ha avuto un ruolo fondamentale il desiderio di Miyamoto di realizzare un controller quanto più accessibile possibile per i giochi di EAD. In questo senso, il telecomando Wii può essere visto come un’evoluzione del controller del GameCube, con cui condivide la filosofia di ridurre il numero di pulsanti ed esplicitare quelli principali (A come grande tasto centrale, B come tasto secondario).

Arrivare alla sua forma definitiva tuttavia non fu semplice. Takeda ricorda:

Il Nintendo DS mi ha influenzato parecchio. Il progetto del Nintendo DS era già nell’aria quando abbiamo cominciato a lavorare al controller della console Wii ed era già stato accolto favorevolmente dal pubblico quando siamo giunti alla fase decisiva. Durante la progettazione ci chiedevamo sempre come avremmo potuto continuare sulla stessa scia del Nintendo DS. L’idea più ovvia sarebbe stata quella di installare un touch screen sul controller, come molti si aspettavano. Avevamo anche pensato di usare un dispositivo per il puntamento simile al mouse di un computer o al touchpad. L’idea alla base del Nintendo DS, di toccare direttamente lo schermo, è così intuitiva che ha fatto scalpore. Ho riflettuto molto per riuscire a trovare un’interfaccia immediata come quella del DS.

In che modo si sarebbe potuta ideare un’interfaccia immediata su console home? Le soluzioni qui proposte sono (letteralmente!) non immediate – se l’azione si svolge sullo schermo del televisore, un touch screen o un touchpad sono dei dispositivi che “mediano” l’input del giocatore e l’azione a schermo.

Una prima soluzione ai dubbi di Takeda fu l’introduzione di un sensore a infrarossi su un controller tradizionale che veniva impugnato a due mani: muovendo il controller, grazie a una barra sensore, appariva sullo schermo un puntatore, effettivamente una buona controparte casalinga del touch-screen del DS. Successivamente Akio Ikeda, designer a capo della progettazione del controller, ebbe l’idea di realizzare qualcosa a forma di bacchetta, impugnabile anche solo con una mano, soddisfacendo così i desideri di immediatezza di Miyamoto. Infine, nel controller a bacchetta fu anche aggiunto un accelerometro, in grado di rilevare le variazioni di velocità sugli assi X, Y e Z e per i giochi più complessi venne ideata la periferica Nunchuck (prendendo forse ad esempio il “secondo corno” del controller del Nintendo 64), anche essa dotata di accelerometro.

Si parla spesso di “sensori di movimento” nel telecomando Wii; in realtà non esiste un “sensore di movimento”, ma all’interno del controller sono presenti due differenti tecnologie: il sensore a infrarossi assieme alla barra sensore (invero un elemento poco elegante di cui Nintendo avrebbe fatto volentieri a meno, ma indispensabile) permettono di muovere sullo schermo del televisore il puntatore (ad esempio, il mirino negli FPS), mentre l’accelerometro può “leggere” semplici movimenti del controller (senza offrire però una mappatura 1:1).

Con queste tecnologie, l’auspicio di Takeda, Ikeda, Miyamoto e Iwata era quello di realizzare software adatti a tutti, semplificando il dispositivo che permette al giocatore di interagire con il mondo di gioco. Si trattava di fare con gli ormai complessi controller delle console quello che il Family Computer aveva fatto nel 1983 con le tastiere dei (Personal) Computer. Miyamoto dichiarò:

Il nostro obiettivo era quello di creare un design accessibile a tutti. Solo così saremo in grado di far avvicinare la gente ai software più vari. Abbiamo assistito a un processo simile quando i videogiochi, che fino ad allora erano sempre stati controllati con la tastiera, si diffusero in tutto il mondo a macchia d’olio, grazie alla console Famicom. Forse non viene detto abbastanza spesso, ma una caratteristica molto importante del Famicom era che funzionava indipendentemente da chi lo usasse. Per accenderla era sufficiente premere il pulsante di accensione, per avviarla bastava premere START e per resettarla bastava premere il pulsante corrispondente. Mi sono sempre chiesto perché una cosa così semplice non potesse essere ottenuta con un PC.

L’Oceano Blu

Abbiamo già accennato alla terminologia “Oceano Blu” (o “Blue Ocean”): è il nome di una strategia di marketing formalizzata nel 2004, che Iwata durante gli anni del Wii fece sua. Secondo questa teoria, il mercato attuale sarebbe un oceano popolato da squali in lotta fra loro per pochi piccoli pesci, ma fuori da questo oceano – ormai colorato di rosso sangue – esiste però un “Oceano Blu”, un mercato ancora inesplorato. Nello specifico, l’Oceano Blu è composto da tre diversi livelli:

1.Molto vicino all’Oceano Rosso c’è il mercato dei “soon-to-be”: potenziali clienti futuri che conoscono già il prodotto, sono interessati a comprarlo ma manca qualcosa che li spinga a farlo. Il GameCube non era una cattiva console in assoluto, ma gli mancò, ad esempio, uno Zelda con grafica realistica appetibile al grande pubblico americano e il suo design giocattoloso poteva risultare poco convincente;

2. Entriamo poi nell’oceano blu in senso stretto con il livello dei “refusing”: persone che conoscono il prodotto, ma non provano per esso alcun interesse. Nel caso di Nintendo i clienti “refusing” erano tutti coloro allontanatisi dai videogiochi con il passaggio al 3D o che, pur conoscendo il medium, lo trovavano poco interessante per colpa di sistemi di controllo troppo complessi;

3. Infine, c’è un mercato “unexplored”, composto da persone che non hanno alcun interesse a divertirsi davanti a uno schermo. Su DS Nintendo era già riuscita a “contrabbandare” i videogiochi a questo pubblico proponendoli come “altro”: Brain Training venne venduto come un insieme di esercizi per allenare il cervello.

In che modo il Wii riuscì a conquistare l’Oceano Blu? Intanto semplicemente con la console: come detto, il Wii è un oggetto discreto, pensato per adattarsi al soggiorno di casa (un punto molto importante nella strategia di espansione della popolazione di giocatori). Per spingere l’utilizzo della console in soggiorno, il Wii era anche dotato di software preinstallato, dei semplici programmi che Nintendo definì “Canali”. Nintendo ascoltò le critiche alla scarsa multimedialità del GameCube, ma rispose in modo originale: il Canale Meteo, il Canale Notizie e il Canale Internet trasformarono il Wii in una sorta di “ingresso ad Internet” per un pubblico generalista, in un mondo che ancora non conosceva gli smartphone e il Canale Foto permise di vedere facilmente foto sul televisore di casa. In generale, il Menù Wii voleva essere “un luogo d’incontro per tutta la famiglia” e la console Wii doveva integrarsi nella vita casalinga: i videogiochi non dovevano più apparire come qualcosa di estraneo, di riservato al ragazzino appassionato. Il Wii doveva essere qualcosa difficile da “refuse”.

Il Canale Wii Shop, invece, con la sua Virtual Console strizzò l’occhio ai “giocatori passati” (con ottimi risultati), riproponendo a basso prezzo (e – novità nel mondo videoludico – con un’ottima emulazione) classici per le vecchie console Nintendo, Sega e Hudson, a partire dal Famicom, i cui giochi potevano essere giocati con il solo telecomando Wii tenuto in orizzontale. In un secondo momento furono introdotti anche i WiiWare, piccoli giochi sperimentali pensati direttamente per il Wii.

Un discorso a parte merita il Canale Mii, con cui i giocatori potevano creare dei propri semplici avatar, aumentando ancora di più l’immersività dei giochi: non solo muovendo il controller si sarebbe mossa la racchetta da Tennis, ma sarebbe stato proprio il nostro avatar a tenere in mano la racchetta nello schermo. Da tempo Miyamoto sognava di creare degli avatar simile alle bambole giapponesi “kokeshi”: Mario Artist: Talent Studio per Nintendo 64DD fu un primo esperimento in questo senso. A Hisashi Nogami (già fra gli autori di Animal Crossing) fu affidato il compito di ideare qualcosa del genere per il Wii, come parte integrante della console: Nogami trovò un inaspettato alleato in SPD1, il team di Sakamoto che in quel periodo stava sviluppando un gioco DS con gli avatar. Il software di SPD1 fu adattato al Wii e così – in piena sinergia aziendale – nacquero i Mii.

Il Crepuscolo, il Tennis e l’Hula-Hoop

Ma per il successo del Wii giocarono ovviamente un ruolo chiave i titoli di lancio. Nintendo presentò la console con Wii Sports e Twilight Princess, due giochi agli antipodi.

Twilight Princess riuscì a conquistare il pubblico dei giocatori poco convinti dalla vecchia offerta Nintendo, offrendo loro quello che avevano desiderato su GameCube: uno Zelda che strizza l’occhio al Signore degli Anelli esacerbando i lati epici e “dark” di Ocarina of Time. Lo sviluppo di Twilight Princess fu travagliato: fortemente voluto dalla dirigenza americana (tanto che, per la prima volta, il titolo è in Inglese già nella versione giapponese!) e pensato per GameCube, su cui comunque uscì quasi in contemporanea, il gioco avrebbe dovuto essere inizialmente diretto da Mitsuhiro Takano con Aonuma nel ruolo di producer. Takano era già stato il braccio destro di Aonuma per Marvelous e aveva contribuito alla trama di Majora’s Mask e Wind Waker e sembrò la persona adatta ad ereditare le redini della serie ma qualcosa non funzionò: sotto la sua direzione il team elaborò diverse idee di gameplay, tuttavia sconnesse fra loro (fra cui il lupo e la presenza di due mondi). Aonuma fu quindi costretto a prendere in mano il progetto in prima persona: ne divenne director, con Miyamoto nel ruolo di producer, ma Twilight Princess – benché ben recepito dalla stampa e dal pubblico – continuava a non avere una direzione, se non quella di “superare Ocarina of Time”. Aonuma confessò che anche se lo stile grafico era nuovo e con il suo appeal, comunque il gioco non aveva alcuna innovazione nel gameplay, come invece aveva lo Zelda [in sviluppo per] DS, e questo era qualcosa che dovevamo risolvere. Come avremmo potuto aggiungere a Twilight Princess quella sensazione che aveva Zelda per DS? Quasi leggendo i miei dubbi, quando tornai dall’E3 Miyamoto venne da me e mi disse “È come se il puntatore del Revolution fosse stato pensato espressamente per controllare le frecce in Zelda. Perché non pensi a realizzare uno Zelda che lo usi?”

I controlli del Wii aiutarono quindi il gioco ad assumere una propria identità e benché quelli della spada – anche per i limiti del telecomando Wii – non fossero particolarmente rivoluzionari (la pressione del tasto B fu semplicemente “mappata” sullo scuotimento del telecomando), il puntatore rese effettivamente più immediato l’utilizzo di oggetti come l’arco o il boomerang. Nella sua versione finale Twilight Princess risultò comunque un gioco molto derivativo da Ocarina of Time e le difficoltà nello sviluppo erano palesate da una storia poco coesa e un mondo vasto ma vuoto, con pochissime cose da fare o elementi con cui interagire. Già prima dell’uscita, il gioco venne descritto da Miyamoto come “l’ultimo Zelda come lo conosciamo”: la formula di Ocarina of Time aveva fatto il suo corso e i futuri episodi della serie ne avrebbero preso le distanze.

Pur non essendo nato con il Wii, Twilight Princess ebbe il ruolo di dimostrare la malleabilità del telecomando Wii in coppia con il Nunchuck per giochi più tradizionali e fu un incredibile successo di critica e di pubblico vendendo fra GameCube e Wii oltre otto milioni di copie, superando così il record di Ocarina (fermo a 7,60).

Wii Sports invece nasce con il Wii e non sarebbe stato proprio possibile sulle precedenti console Nintendo (né sulle coeve console delle concorrenze). O meglio, sarebbe stato tecnicamente possibile, ma sarebbe stato un gioco molto banale: la magia di Wii Sports è tutta nell’utilizzo del telecomando Wii come se fosse una racchetta da Tennis o una mazza da Baseball o Golf. Questi giochi prototipi nacquero quasi per caso all’interno di Nintendo in modo assolutamente spontaneo: Miyamoto li notò e propose di realizzare uno Sports Pack con cui lanciare il Wii (e a cui sarebbe stato affiancato un Party Pack venduto assieme a un secondo telecomando Wii: da qui Wii Play). Della realizzazione di Sports Pack e Party Pack si occupò il team di Katsuya Eguchi (già dietro Animal Crossing) e in un secondo momento ai tre giochi iniziali si affiancarono il Bowling e il Pugilato. Punto di riferimento dello sviluppo sembrano essere i giochi sportivi del Famicom: anche la prima console Nintendo fu lanciata con un Baseball e poco dopo arrivarono il Tennis e il Golf. In effetti – come già facemmo notare – le 9 buche del Golf di Wii Sports sono remake di quelle presenti nel Golf per Famicom. Con Wii Sports Nintendo si rivolse al secondo livello dell’Oceano Blu: quello degli utenti che attivamente rifiutano il prodotto. Wii Sports è un insieme di videogiochi sportivi anche abbastanza tradizionali, ma riesce a proporsi a un pubblico ampio grazie ai suoi controlli intuitivi, che non richiedono alcuna particolare curva di apprendimento.

Il Wii si rivolse esplicitamente al “terzo livello” dell’Oceano Blu solo a fine 2007, con il lancio di Wii Fit, quando già la console godeva di un’ampia base installata. Wii Fit era già tuttavia nei piani iniziali di Miyamoto: a Sports Pack e Party Pack si sarebbe dovuto affiancare un Health Pack, con cui l’intera famiglia si sarebbe dovuta divertire facendo esercizi di fitness in soggiorno grazie alla periferiche Balance Board. Mentre Wii Sports e Wii Play venivano venduti come (semplici) videogiochi, Wii Fit venne pubblicizzato come una minipalestra virtuale, una sorta di equivalente interattivo dei DVD di fitness. Il marketing si concentrò sugli esercizi con il manichino che qualche anno dopo sarebbe stata battezzata “Trainer di Wii Fit”; accanto ad essi (che di videoludico hanno poco), però, sono presenti svariati minigiochi con i Mii che utilizzano la Balance Board, realizzati con una pura mentalità arcade: al di là delle calorie bruciate, il giocatore è incentivato a migliorare il proprio record. Esattamente come con Brain Training, con Wii Fit Nintendo contrabbandò un videogioco a un pubblico disinteressato ai videogiochi.

Una piccola nota: Wii Fit non fu realizzato dal team di Eguchi (EAD2), ma da EAD5, un team creato in corso d’opera con a capo Tadashi Sugiyama, che si era già occupato di Pilotwing, F-Zero e Star Fox. Sugiyama è, insomma, l’uomo dietro il “filone simulativo” della produzione EAD, in cui a ben diritto può rientrare un simulatore di fitness. Forse per questo i commenti d’incoraggiamento della Trainer ricordano un po’ quelli dell’istruttore di Pilotwings o degli amici di Fox.

Il Ritorno del Re!

Dal Famicom al GameCube l’evoluzione del game design dei videogiochi era legata a doppio filo agli avanzamenti tecnologici: ad esempio l’idea di far cavalcare a Mario un dinosauro nacque già per Super Mario Bros., ma solo con Super Mario World la tecnologia era abbastanza matura da permettere l’introduzione di Yoshi. Questo per Nintendo è stato vero solo in parte: la decisione di abbassare la difficoltà di World focalizzandosi sull’esplorazione, ad esempio, prescindeva dal salto tecnologico da Famicom a Super Famicom.

Per Nintendo il game design è sempre stata un’arte e la tecnologia il mezzo per esprimere queste “idee ludiche”, non il fine. Su Wii questo aspetto viene esacerbato: come detto la console è solo poco più performante del GameCube e il game design dei vari giochi risulta allora sempre più “avulso” dal contesto tecnologico, con cui certo si deve scendere a patti ma non che non rappresenta in alcun modo la raison d’être dei nuovi giochi. Nuovi capitoli delle serie storiche possono essere migliori dei precedenti su aspetti prettamente ludici, pur condividendo la stessa tecnologia di fondo.

Questo è evidente soprattutto in Super Mario Galaxy. Rilasciato alla fine del 2007, Galaxy fu sviluppato dallo stesso team dietro Donkey Kong: Jungle Beat: il giovane EAD Tokyo. Takao Shimizu fu sempre il producer (per la caratura del progetto accompagnato da Miyamoto in prima persona) e Yoshiaki Koizumi il director. Koizumi, che aveva già diretto Sunshine e avuto un ruolo chiave nello sviluppo di Mario 64, insomma, si portò con sé l’idraulico a Tokyo.

Galaxy non utilizza particolarmente il telecomando Wii: scuotendolo Mario esegue una piroetta (permettendo così di “calibrare i salti” in aria e di attaccare i nemici senza saltar loro in testa, analogamente allo spruzzino di Sunshine) e il puntatore può essere utilizzato per tramortire alcuni nemici. Tuttavia, la prima sarebbe stata un’azione possibile anche semplicemente con la pressione di un tasto (per quanto magari meno immediata) e il secondo è un aspetto totalmente marginale del gioco. Galaxy si differenzia da Sunshine piuttosto per il suo game design più elaborato, che fa tesoro degli errori del predecessore e della maggior esperienza del team.

Il principale problema di Mario 64 e Sunshine era la presenza di mondi grandi esplorabili più o meno liberamente, che avevano portato i giocatori dei vecchi Mario bidimensionale ad abbandonare la serie sentendosi spaesati in livelli senza una vera fine. In tutta risposta, Galaxy introduce delle superfici sferiche: un’idea che apre la porta a nuove soluzioni di gameplay (ad esempio a seconda della grandezza della superficie sferica, cambia la forza di gravità che attrae Mario) e risolve il problema di Mario 64 alla radice: su una superficie sferica un giocatore, anche muovendosi a caso, prima o poi troverà la “meta”. Gran parte dei livelli di Galaxy sono quindi formati da una serie di pianetini, connessi l’un l’altro da delle speciali “stelle lancio”: a risentirne è la coesione del gioco (tanto che non si parla più di “mondi”, ma di “galassie”), fondato non tanto su “livelli” ma su “sessioni di livello” (connesse fra loro), ma in compenso Galaxy è un foriero di inedite idee ludiche una dopo l’altra, in totale contrasto con la scarsa varietà delle situazioni e degli ambienti di Sunshine. Il gioco è ancora focalizzato sulla collezione di stelle e ciascuna galassia è visitata più volte in nuove missioni, ma – con l’eccezione di qualche missione più esplorativa – la libertà lasciata al giocatore è poca: fra le stelle lancio e intere sessioni della galassia precluse al giocatore durante le missioni, in Galaxy si è sempre tenuti per mano. Il risultato è un gioco che tradisce totalmente la formula di Mario 64 proponendone una nuova, indubbiamente più simile agli episodi 2D della serie e nelle intenzioni di Nintendo più apprezzabile dal grande pubblico. Pur ricevendo ottimi voti dalla critica (e non solo per l’eccelso gameplay – ricordiamo che Galaxy fu il primo gioco Nintendo con una colonna sonora orchestrata), tuttavia il gioco vendette solo poco più di Mario 64: 12,80 milioni contro 11,91. Un risultato ottimo, ma forse inferiore alle aspettative.

Con il successo di Galaxy EAD Tokyo fu espanso e nacquero due team: Shimizu rimase producer di EAD Tokyo 1, un team piccolo che avrebbe sviluppato delle “app” ante-litteram (ne parleremo più sotto), mentre Koizumi fu promosso producer di EAD Tokyo 2, che sotto la guida di Koichi Hayashida (già level designer di Galaxy) iniziò a lavorare a un progetto con il nome in codice Super Mario Galaxy More. Non un vero sequel di Galaxy, quanto piuttosto un’espansione.

Galaxy non fu l’unico gioco di Super Mario su Wii. A sorpresa alla fine del 2009 venne rilasciato anche New Super Mario Bros. Wii, realizzato a Kyoto dallo stesso team del predecessore per DS, ma questa volta con un maggior coinvolgimento del trio che aveva sviluppato tanti anni prima Super Mario Bros. per Famicom: Miyamoto, Tezuka e Nakago supervisionarono in prima persona il gioco e il suo level design. Al netto di uno stile grafico anonimo, il tema degli otto mondi identico a quello del predecessore e ancora un certo manierismo di fondo, New Super Mario Bros. Wii è di gran lunga migliore del gioco DS: i nuovi power-up sono ben integrati nel level design, la grafica “2.5D” viene sfruttata “stringendo” o “allargando” il campo di gioco con la telecamera, alcuni elementi tridimensionali dei livelli sono dinamici come il 2D mai avrebbe permesso e viene introdotto il multiplayer a quattro giocatori, che ben si sposa con l’identità di “console da salotto” del Wii. La difficoltà del gioco è inoltre aumentata, compensando con l’introduzione della Super Guida: se il giocatore muore troppe volte, il gioco stesso propone di terminare il livello per lui.

New Super Mario Bros. Wii fu un incredibile successo di pubblico, risollevando le vendite del Wii in un momento di crisi… e stracciando su tutti i fronti Super Mario Galaxy: l’episodio 3D sviluppato a Tokyo da uno dei “geni” Nintendo vendette 12 milioni di copie, l’episodio 2D da quello che, pur aiutato dalla “vecchia guardia”, era il team EAD meno prestigioso di Kyoto oltre 30 milioni di copie, confermando la “fame” del grande pubblico per classici platform 2D.

Sulla scia del successo di New Super Mario Bros. Wii Nintendo spinse per il revival di Kirby e Donkey Kong Country, mentre il progetto Mario Galaxy More, ormai ribattezzato Super Mario Galaxy 2, cercò di proporsi come “gioco ponte” fra i filoni 2D e 3D di Super Mario: viene integrata la Super Guida, le missioni più esplorative ancora presenti nel primo Galaxy sono rimosse e l’ambientazione spaziale è utilizzata come “scusa” per proporre delle sessioni platform in cui la telecamera non è più alle spalle di Mario ma distante, dall’alto o “di lato”. In questi livelli la filosofia di Pikmin, Luigi’s Mansion e Animal Crossing dei “giochi 3D in 2D” abbraccia del tutto Super Mario. Nell’Iwata Chiede dedicato a Galaxy 2, Miyamoto e Iwata parlano del gioco con termini simili a quelli usati anni prima per Pikmin.

Miyamoto: Durante lo sviluppo di Mario Galaxy 2 abbiamo capito una cosa: spesso questi giochi vengono definiti “in 3D”, ma in realtà è il mondo di gioco che è tridimensionale, mentre il gameplay spesso è ancora in 2D.

Iwata: Che intende dire?

Miyamoto: Beh, che il campo di gioco è in 3D, ma ci sono molti oggetti, e c’è Mario. Guardandolo dall’alto, in realtà è una superficie piana.

Iwata: Ho capito. Se la telecamera è collocata proprio sopra al personaggio, o di lato, il gameplay somiglia molto a quello degli altri giochi in 2D.

Miyamoto: Esatto. Ma mentre i classici scenari dei giochi di Mario in 2D sono ripresi di lato, i giochi tridimensionali sono una bella innovazione, perché si tratta comunque di una superficie piana, ma dotata di profondità. […]

Iwata: Quindi è ovviamente un mondo in 3D, ma avete eliminato le zone che avrebbero potuto disorientare i giocatori per via della loro tridimensionalità. Avete scelto di strutturare il gioco in modo da dargli un fascino sostanzialmente bidimensionale.

Nonostante l’assenza di livelli esplorativi e la sua natura “3D ma 2D”, comunque Galaxy 2 rimane un seguito di Galaxy: continuano ad esistere livelli che sfruttano a pieno le superficie sferiche e viene introdotto Yoshi. Con Yoshi il puntatore del telecomando Wii, presente nel primo episodio ma mai davvero utilizzato, acquisisce un ruolo di spicco: in modo molto intuitivo il giocatore può mangiare un nemico con la lingua di Yoshi semplicemente puntando a schermo, oppure utilizzarla per interagire con degli oggetti. In questo senso – e nel level design complessivamente più coeso e curato – Galaxy 2 si può definire una nuova versione del predecessore, che ne sfrutta a pieno il potenziale inespresso.

Nonostante questi accorgimenti (e un DVD esplicativo venduto con il gioco, che spiegava ai giocatori il funzionamento dei mondi tridimensionali) e la qualità molto alta, le vendite di Galaxy 2 risultarono inferiori alle aspettative. Non deludenti di per sé, ma ancora lontanissime da quelle di New Super Mario Bros. Wii e inferiori al predecessore: “solo” 7 milioni di copie. Nintendo si trovava di fronte a un bivio: Galaxy 2 sarebbe potuto essere l’episodio 0 di un nuovo filone di Mario (“Super Mario 3D come se fosse 2D”), oppure prendendo atto del “fallimento” il successivo Mario 3D avrebbe potuto essere più sulla falsariga del predecessore (e soprattutto di Mario 64), accettando il disinteresse del pubblico di New Super Mario Bros. nei confronti delle avventure 3D dell’idraulico.

Sfrecciare sui Kart

In questi capitoli di Historia abbiamo solo accennato alla serie di Mario Kart. Il motivo è semplice: pur essendo sempre stata campione di critiche e di incasso, non è mai stata una priorità per EAD. Il primo capitolo per Super Famicom fu forse il più ambizioso, proponendo una versione multiplayer e più “digeribile” dal grande pubblico di F-Zero, pur con delle piste serpentine molto “tecniche”. L’episodio per Nintendo 64 propose dei circuiti più semplici e sviluppati anche in verticale e per la prima volta rese possibile giocare in quattro, al netto di un comparto tecnico poco curato. Innovazioni ignorate dall’episodio per Game Boy Advance, sviluppato da Intelligent Systems, a tutti gli effetti versione 2.0 del tecnicissimo episodio Super Famicom.

Non sappiamo molto della produzione di Double Dash!! per GameCube, ma fu probabilmente travagliata. Il gioco risulta avere ben quattro producer (Miyamoto, Tezuka, Sugiyama e Takahashi) e quattro director (Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai e Daiji Imai), uno spiegamento di forze inusitato per un gioco “medio” di EAD. Double Dash!! introduceva molte idee, alcune valide (uno stile di guida meno “rigido”, percorsi con più segreti e più ostacoli, l’oggetto Categnaccio per aiutare i giocatori meno abili, macchine con diverse statistiche), altre meno (oggetti esclusivi per alcuni personaggi e il sistema del doppio pilota, inutile complicazione per una serie che trova nell’immediatezza il suo punto di forza).

Con il ritorno di Oyagi alla direzione (accompagnato da Makoto Wada, che aveva lavorato ad alcuni giochi di R&D3) e Hideki Konno come producer (impegnato con Luigi’s Mansion in epoca GameCube), Mario Kart DS fa una “cernita” degli elementi di Double Dash!! e porta a piena maturità la serie. Lo stile di guida viene ancora migliorato, i percorsi seguono ed esacerbano le direttive di Double Dash!!, rimangono il Categnaccio (sotto forma di Pallottolo Bill) e le macchine con più statistiche. Vengono anche aggiunte la possibilità di giocare online e una modalità missioni, arricchendo così il single player del gioco, e i tradizionali 16 percorsi inediti sono accompagnati da altri 16 presi dai vecchi episodi. Successo di critica e di pubblico (ben 23 milioni di copie vendute!), con Mario Kart DS la serie si impose come uno dei pilastri Nintendo: non più semplice spin-off di Mario ma una declinazione dell’universo mariesco non meno importante di quella platform (con questo episodio il logo della serie, fra l’altro, fu modificato).

Sempre Oyagi, ormai “confermato” director della serie, realizzò Mario Kart Wii, sposando in tutto e per tutto la filosofia “motion” del Wii: il gioco fu infatti venduto in bundle con la periferica Wii Whell, un guscio di plastica a forma di volante per il telecomando Wii. Ci racconta Konno: abbiamo deciso di mettere sulla confezione un’immagine in cui i personaggi impugnano il Wii Wheel. Vogliamo che tutti coloro che considerano i controller tradizionali difficili da usare lo provino. I miei genitori avevano provato a giocare a Mario Kart DS insieme al loro nipotino, ma hanno avuto difficoltà a usare la pulsantiera di comando +. Un’idea rivelatasi vincente, di fronte alle trentasette milioni di copie vendute. Ma pur con una modalità online perfezionata (una delle migliori su Wii) e la presenza delle moto, Mario Kart Wii risultò inferiore al predecessore, troppo sbilanciato sul lato “party” del gioco: fu rimosso lo sneaking – una tecnica avanzata (forse non voluta dagli sviluppatori) presente in Double Dash!! e nell’episodio DS – ed enfatizzata la potenza degli oggetti.

Tuttavia, la principale innovazione di Mario Kart Wii furono le acrobazie: prendendo forse spunto da Excitebike e gli sportivi EAD del Nintendo 64, è possibile compiere delle acrobazie interagendo con alcuni elementi del percorso. Avevamo visto che l’elemento cardine della filosofia dei videogiochi EAD è l’interazione fra il giocatore e il mondo di gioco attraverso il suo avatar e con le acrobazie Mario Kart integra questo elemento: la distinzione fra pista e fuori pista si fa più sfumata e semplicemente muoversi nelle piste ed interagire con il mondo di gioco risulta divertente. Come Galaxy, Mario Kart non poté contare su una console più performante (anzi, il passaggio da GameCube a DS fu tecnicamente un downgrade) ma il suo game design fu perfezionato.

Il Ludismo

Nel 2009 venne rilasciato Wii Sports Resort, realizzato sempre dal team di Eguchi, venduto con il Wii Motion Plus. La periferica permetteva di esaudire la “promessa mancata” del telecomando Wii: offrire una mappatura 1:1 e davvero dare vita a nuove esperienze ludiche. Il semplice accelerometro del telecomando Wii infatti, potendo leggere solo la variazione di accelerazione nello spazio, fu utilizzato come semplice alternativa alla pressione di un tasto: muovere il telecomando per combattere con la spada in Twilight Princess era più immersivo della semplice pressione del tasto B ma, a livello di gameplay, sostanzialmente identico. Il Motion Plus aggiunse allora al telecomando Wii un giroscopio in grado di rilevare con precisione i movimenti.

Wii Sports Resort fu un meritato successo:era un gioco molto più curato del predecessore con molti più sport, molte più modalità e un’intera isola da esplorare passando da uno sport all’altro, ben caratterizzata e ricca di luoghi suggestivi o segreti (Miyamoto arrivò a definire l’Isola Wuhu un nuovo personaggio, che sarebbe dovuto apparire nei più svariati giochi). Il gameplay dei singoli sport era poi molto “tecnico”. Il telecomando Wii non poteva essere più agitato a caso, ma doveva essere mosso con estrema “cognizione di causa”: la velocità del movimento o l’orientamento del polso potevano cambiare radicalmente le sorti di una partita a Ping Pong.

Molti degli sport di Wii Sports Resort sarebbe potuti essere espansi e venduti come titoli singoli: alcuni, del resto, ricordavano vecchi classici Nintendo, come Pilotwings o Wave Race. Ma Nintendo non lo fece, così come non rilasciò mai un nuovo 1080° che utilizzasse a fondo la Balance Board. In questo periodo Nintendo sembrò accontentarsi di sperimentare nuove soluzioni di gameplay, senza mai creare attorno ad esse un pacchetto completo. Il fatto che Resort presentasse di sfondo un’isola viva come Wuhu appare quasi un miracolo in un contesto in cui il puro gameplay fa da padrone.

Qualcosa di simile può essere detto di Galaxy 2. Il primo Galaxy aveva una trama, per quanto molto semplice, che introduceva il personaggio di Rosalinda e i vari livelli si ricordavano di essere ambientati nello spazio – uno spazio a tratti surreale e cartoonesco, ma sempre lo spazio, dove Mario era un viaggiatore solitario lontano dal suo pianeta. All’ottimo gameplay il gioco univa una forte coesione di fondo.

Galaxy 2 aveva sì un game design più coeso, ma mancava di coesione a livello “di gioco”. Potremmo parlare di Galaxy 1 come di un gioco coeso a livello orizzontale (in che modo i vari elementi sono legati fra loro nella macrostruttura del gioco?), di Galaxy 2 come di un gioco coeso a livello verticale (in che modo i vari elementi sono legati fra loro nella microstruttura del singolo livello?): in Galaxy 2 la trama diventa inesistente (per intervento diretto di Miyamoto), non è del tutto chiaro se il gioco sia un sequel o un retelling del primo capitolo, il personaggio di Rosalinda si limita a dei cameo e i livelli utilizzano l’ambientazione spaziale come semplice giustificazione per proporre al giocatore soluzioni di gameplay una più originale dell’altra. Più che un pacchetto coeso, Galaxy 2 è un insieme di (ottimi) livelli venduto al giocatore.

In questo senso anche Wii Sports Resort risultò meno coeso del vecchio Wave Race. Wave Race costruiva un gioco attorno a una meccanica (l’interazione con l’acqua), aveva un cast di personaggi ed esplorava tutte le possibilità offerte da quella meccanica. Wii Sports Resort offrì una dozzina di giochi, quasi tutti di alto livello e che sfruttavano a pieno il Motion Plus, ma per la sua stessa natura tutti mancavano di volume. Erano ludicamente profondi, ma il gioco non era accompagnato da alcun contorno.

Potremmo definire questa tendenza di Nintendo “ludismo”, creando un calco su “estetismo”: da “arte per l’arte”, a “gameplay per il gameplay”. In questi anni il focus di Nintendo è sul puro gameplay e qualsiasi elemento esterno sembra inutile, ridondante. Per Galaxy 2 addirittura vennero realizzati dei toll per permettere anche a disegnatori e musicisti di realizzare in autonomia degli scenari, senza passare dai programmatori: il prodotto finale divenne così espressione pura e non-mediata di game design, dalla mente dell’”artista” al videogioco.

Un altro esempio di ludismo fu Wii Music. Sviluppato sempre dal Team Eguchi, l’appeal di Wii Music è totalmente nella gioia di utilizzare il telecomando Wii come strumento musicale. In Wii Music non è possibile sbagliare alcun accordo: non è presente nessuna valutazione, nessuno spartito, nessuna componente musicale “tecnica”; semplicemente il gioco propone di arrangiare delle melodie. A differenza dell’approccio più tradizionale di Jam with the Band, il fattore sfida viene totalmente rimosso dando vita più a un giocattolo musicale che un tradizionale videogioco. Per quanto Wii Music fosse dotato di grande profondità ludica nell’interazione fra il giocatore e gli strumenti, nella sua genuina immediatezza non riuscì a farsi apprezzare dalla critica e da gran parte del pubblico (complice, forse, il suo posizionamento come titolo di punta nel 2008) risultando il primo eccesso di ludismo da parte di Nintendo.

Un altro eccesso fu costituito da Zelda: Skyward Sword, dove l’espurgazione di elementi extra-ludici apparve quasi fuori luogo. Del resto erano stati (anche) la vera identità del Wind Fish in Link’s Awakening, la variegata Hyrule di Ocarina of Time, la melanconica vivacità di Termina in Majora’s Mask o lo struggente personaggio di Ganondorf in Wind Waker a rendere grande la saga di Zelda.

L’Essenza di Zelda


La serie di Zelda era nata nel 1986 su Famicom Disk System come una variante semplificata di titoli come Hydlide o Xanadu, giochi di ruolo più “action” che popolavano i “Pasokon” dell’epoca. Gioco dopo gioco, Zelda si focalizzò sempre più sugli aspetti “puzzle” ed “adventure” e con l’arrivo di Eiji Aonuma alla cabina di regia questi ultimi due aspetti presero il sopravvento.

Questo tradimento (almeno parziale) del suo spirito originario non intaccò però la qualità della serie, che con Ocarina of Time sconvolse l’intero panorama videoludico. Da allora, tuttavia, Zelda divenne sempre più formulaica: la formula di Ocarina of Time venne riproposta esacerbando gli elementi adventure (Majora), cambiando il setting e lo stile grafico (The Wind Waker), o realizzando un vero e proprio sequel (Twilight Princess). Proprio il tradizionalismo di Twilight Princess rese evidente la necessità di un cambio di rotta (pur al netto del suo grande successo di critica e di pubblico – poche aziende avrebbe tentato l’azzardo).

Come già detto Twilight Princess fu definito da Miyamoto “l’ultimo Zelda come lo conosciamo”. Il primo Zelda “come non lo conosciamo”, nonché il primo sviluppato internamento da EAD e non diretto ma solo prodotto da Aonuma (dopo il mancato “passaggio di consegne” con Takano durante Twilight Princess) fu Mugen no Sunadokei (Phantom Hourglass) per DS. Phantom Hourglass è interamente controllato (bene) con il pennino e mostra la duttilità della serie a nuovi sistemi di controllo: alcuni oggetti come il boomerang o il rampino, in particolare, risultano più intuitivi sul touch screen del DS che con i tasti. Il doppio schermo si presta poi molto bene ai tipici labirinti della serie, permettendo al giocatore in prima persona di prendere appunti. Il sistema di controllo di Phantom Hourglass cerca di rivolgersi a quei giocatori interessati al medium videoludico, ma col tempo allontanatisi a causa di controlli sempre più complessi.

Phantom Hourglass modifica anche alcune convenzioni tipiche della serie di Zelda. Viene introdotto un grosso labirinto da visitare più volte, rompendo la dualità fra labirinti e overworld che aveva caratterizzato la serie da A Link to the Past: prima di continuare con l’esplorazione, scoprire nuovi villaggi o interagire con altri personaggi (per poi affrontare il nuovo labirinto), Link è obbligato a tornare nel labirinto centrale. Altri elementi, invece, vengono “snelliti”: nei labirinti scompare la bussola, nell’overworld i quarti di cuori.

Quelle offerte da Phantom Hourglass (e dal suo sequel Daichi no Kiteki alias Spirit Tracks, che introduce un secondo personaggio semi-giocabile) sono piccoli cambiamenti che mostrano allo Zelda Team la possibilità di realizzare uno Zelda senza seguire la formula ormai canonica. Può sembrare una banalità, ma nell’Iwata Chiede di Spirit Tracks Aonuma e i suoi appaiono molto restii all’idea di introdurre nel gioco un treno – come se un semplice elemento estetico violasse “l’Essenza di Zelda”.

Phantom Hourglass fu diretto da Daiki Iwamoto (debuttato in EAD come programmatore ai tempi di Star Fox) e Hidemaro Fujibayashi, formatosi in Capcom e già director degli episodi per Game Boy Color e Advance della serie sviluppati esternamente. Phantom Hourglass fu quindi la prima prova in EAD di Fujibayashi. Una prova ben riuscita: Fuyibayashi non partecipò a Spirit Tracks ma fu “promosso” a director dell’episodio Wii, Skyward Sword.

Skyward Sword segue a grandi linee le linee impostate da Phantom Hourglass, modificando sia il modo in cui Link viene controllato, sia la struttura di gioco. Il gioco fa utilizzo del Wii Motion Plus, portando all’interno della struttura di Zelda i controlli sperimentati in Wii Sports Resort (non un caso: Aonuma era restio ad abbracciare i controlli giroscopici, ma fu convinto da Katsuya Eguchi). L’implementazione del Motion Plus con i vari oggetti secondari apre a nuove possibilità di gameplay (su tutte emerge il boomerang, trasformato in un robottino scarabeo controllato a distanza da Link), ma stupisce la formula dietro i combattimenti con la spada. Il giroscopio del Motion Plus fa egregiamente il suo lavoro, ma i combattimenti di Skyward Sword, più che sequenze d’azione con l’arma bianca, sono – per ammissione stessa di Aonuma – effettivamente degli enigmi. Pur con qualche notevole eccezione, in generale ciascun nemico ha un punto debole e, una volta individuato, il giocatore deve muovere il telecomando Wii per risolverlo: ad esempio, una pianta carnivora con la bocca aperta in orizzontale richiederà un fendente orizzontale. Tale formula risulta però ripetitiva già sul medio termine e priva del tutto Zelda della sua (già martoriata) anima action.

Per quanto riguarda la struttura del gioco, il mondo di Skyward Sword è diviso in tre diverse aree tematiche (la foresta, il deserto e il vulcano), a cui si aggiunge la città sopra il cielo di Oltrenuvola. Le missioni più avventurose di Zelda si svolgono quasi interamente su Oltrenuvola, popolata dagli strambi personaggi a cui la serie ha abituato, mentre le zone della superficie presentano i tipici enigmi dei labirinti, fuori però dai labirinti. In Phantom Hourglass e Spirit Tracks ai labirinti tradizionali si aggiungeva un grande labirinto in cui il giocatore tornava: la stessa funzione in Skyward Sword viene assunta dall’overworld. La distinzione fra labirinto e overworld cade, perché tutto il gioco è un immenso labirinto.

Parlare di overworld però non è del tutto corretto. Non si ha un overworld, ma soltanto tre aree tematiche, non collegate fra loro: il giocatore accede al deserto, alla foresta e al vulcano sempre tramite Oltrenuvola. Il risultato è un gioco molto simile a Mario 64: Oltrenuvola ha la stessa funzione del castello di Peach, le tre aree sono tre “mondi”. La differenza è che le missioni / stelle non vengono selezionate dal giocatore, ma i mondi cambiano dinamicamente proseguendo nel gioco (la foresta, ad esempio, subisce un’alluvione). L’aggettivo che Nintendo ha spesso usato per descrivere le aree di Skyward Sword è “dense”: diversamente dall’Hyrule di Twilight Princess sono infatti ricche di cose da fare, a scapito però della loro plausibilità come ambienti tridimensionali (uno dei punti di forza della serie da Ocarina – o, a dirla tutta, da A Link to the Past).

Questi accorgimenti sono stati presi per venire incontro ai giocatori meno esperti, rendendo impossibile perdersi nei vasti mondi di The Legend of Zelda. Dopo aver ceduto la sua anima action, così facendo però Zelda cede anche la sua anima esplorativa. L’ostracizzazione di tutti i personaggi più caratterizzati su Oltrenuvola e la scarsa plausibilità del mondo di gioco, poi, danneggia l’anima adventure: i (pochi) personaggi delle varie (mal caratterizzate) razze che popolano Hyrule hanno molto poco da dire in un gioco come Zelda e sarebbero più a proprio agio in Mario 64 o Banjo-Kazooie.

Come Galaxy tradiva la formula di Mario 64, così Skyward tradisce quella di Ocarina of Time: nel caso di Mario il risultato si avvicinava agli storici episodi 2D, nel caso di Zelda il gioco diventa un bellissimo, enorme puzzle game. In tempi di ludismo Zelda cessa di avere una trama, un solido mondo da esplorare, degli inquietanti nemici da sconfiggere: nelle sue tre aree si limita a proporre solidissime idee di gameplay (alcune, singolarmente, potrebbero reggere interi giochi) blandamente unite fra loro.

Lo stesso anno in cui uscì Skyward Sword, sulle piattaforme non Nintendo debuttarono Skyrim, con un vasto mondo fantasy da esplorare liberamente, Dark Souls, con un mondo in decadenza interconnesso e difficilissimi combattimenti, e Portal 2, con carismatici personaggi e “enigmi” inseriti in realistici contesti tridimensionali. Ciascuno di questi tre (ottimi) giochi portava avanti un aspetto dell’”essenza di Zelda” a scapito di altri. Quando Nintendo, anni dopo, metterà in discussione l’approccio di Skyward Sword, non guarderà però a nessuno di essi. Sarà un altro gioco uscito nel 2011 il riferimento della casa di Kyoto: Minecraft.

Il Team Sakamoto alla Ribalta

Lo sperimentalismo di Wii e DS si sposava bene con la follia di SPD1: WarioWare per GBA era stato un antesignano dei giochi semplici della Touch! Generations e del ludismo di EAD. La serie tornò al lancio sia del Wii che DS, con nuovi giochi diretti da Goro Abe che “declinavano” il concept di base ai nuovi controlli, e su DS fu anche rilasciato Made in Me (Do it Yourself!) che permetteva al giocatore di realizzare i propri minigiochi e caricarli su Internet.

Oltre a WarioWare, anche la serie Rhythm Paradise continuò sulle nuove console. Degno di nota fu l’episodio Wii Minna no Rhythm Tengoku (Beat the Beat: Rhythm Paradise), che abbandonò lo stile grafico minimalista dei primi due giochi per GBA e DS: il nuovo stile della serie era sempre altamente stilizzato, ma fondato su un tratto a metà strada fra il manga e il fumetto occidentale e molto meno basato sulla pixel art. Questo stile diventò il marchio di fabbrica di Ko Takeuchi, direttore artistico e game designer sia di Tengoku che di WarioWare. Takeuchi negli anni successivi continuò ad elaborare tale stile anche fuori da Nintendo.

Un aspetto interessante di Rhythm Paradise è quello narrativo. Tanti anni prima e con il nome di R&D1, il team SPD1 con METROID II e SUPER METROID aveva sperimentato la “narrativa ambientale”: una manciata di effetti sonori o pixel erano sufficienti per evocare delle sensazioni che, tutte assieme, riuscivano a raccontare le storie dei pianeti esplorati da Samus Aran. Nei Rhythm Paradise questa abilità di abbozzare “situazioni narrative” con poche pennellate è utilizzata per raccontare delle microstorie. Come detto parlando del primo capitolo per Advance, i minigiochi di Rhythm Paradise sono più lunghi e complessi di quelli di WarioWare e inseriscono il giocatore in situazioni particolari (e talvolta surreali): dei topolini che fuggono da un gatto per rubare del formaggio, un’astronave che deve difendere il pianeta Terra, una coppia che al primo appuntamento è infastidito da alcune talpe e così via. Queste situazioni sono, a tutti gli effetti, delle storie, dove il “crescendo narrativo” è legato a doppio filo al “crescendo ludico” (ad esempio il gatto si fan man mano più aggressivo), che a sua volta riflette un “crescendo musicale”: i tre aspetti (narrativo, ludico, musicale) si giustificano così l’un l’altro e diventano un tutt’uno.

Un altro gioco realizzato da SPD1 (e purtroppo distribuito solo in Giappone) fu Tomodachi Collection: diretto dal giovane Ryutaro Takahashi, portò i Mii su DS. In realtà, come abbiamo visto, i Mii nacquero proprio per Tomodachi ma il progetto fu “congelato” per permettere al team di lavorare al Canale Mii. L’idea alla base di Tomodachi Collection è un’evoluzione del concept di Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu, un gioco con il cricetino Hamtaro realizzato nel 2000 da Sakamoto per Game Boy Color, in cui i vari giocatori testavano la propria “compatibilità” (invero, un’idea con cui R&D1 sperimenta dagli anni ’60). In Tomodachi la compatibilità non è più fra i giocatori, ma fra i Mii: i vari Mii hanno tutti una propria personalità, vivono insieme in un grande albergo e interagiscono fra loro, formando delle rivalità o delle amicizie (e addirittura delle coppie, con tanto di matrimonio e nascita di un bebé). Il giocatore è una sorta di “Dio fuori schermo” che si limita a osservare quanto accade ai Mii, interagendo solo di tanto in tanto per spingere i vari avatar a seguire o meno le loro inclinazioni (ad esempio: invitare o no un altro Mii a un appuntamento galante?). È una formula praticamente opposta a quella di Nintendogs (come visto basata sull’interazione diretta con il cagnolino), ma il risultato è lo stesso: un “gioco” senza una fine e senza uno scopo. SPD1 confermò così la sua “complementarietà” ad EAD: Tomodachi Life è indubbiamente un gioco Nintendo, ma non è un gioco EAD. Ovviamente Tomodachi non racconta una storia come METROID, ma si avvicina alle microstorie di Rhythm Paradise nella surrealità delle situazioni che si vengono a creare: il Mii del giocatore che invita il Mii di una celebrità a un appuntamento galante, spiati magari dal Mii di un proprio amico di infanzia.

Il Fallimento del Team Sakamoto

Di tutti questi progetti Yoshio Sakamoto è producer, mentre assume anche il ruolo di director in prima persona per METROID: Other M, accompagnato da Takehiko Hosokawa (già fra i director di METROID II). Conclusa la trilogia Prime, Samus Aran tornò in Giappone con un gioco del filone principale, otto anni dopo FUSION. Gioco che, però, deluse totalmente le aspettative. Sviluppato in collaborazione con Tecmo Koei, Other M si propone fin a livello concettuale come gioco “poco alla Nintendo”. Svela Sakamoto: Quando ho iniziato a pensare allo sviluppo di questo titolo di Metroid, ho avuto delle difficoltà a far capire il mio progetto allo staff di Nintendo. Penso che le mie idee sembrassero scandalose, o semplicemente irrealizzabili: volevo, ad esempio, […] inserire sequenze animate molto lunghe ma perfettamente integrate nella trama, che permettessero al giocatore di seguire la storia giocando. Eppure, chiarisce Iwata, quando Nintendo sviluppa un titolo, di solito inizia dalla progettazione dei sistemi e delle caratteristiche di gioco, non dalla trama o dall’ambientazione fisica. In un certo senso Other M rappresenta un “punto di rottura” fra la filosofia di EAD, divenuta egemone dentro la casa di Kyoto, e quella di R&D1 / SPD1, fino a quel momento risultata non antitetica ma complementare.

Per questo motivo Sakamoto propose il progetto a Tecmo Koei, in particolare al Team Ninja (che si occupò dell’effettivo sviluppo, con a capo Sakamoto) e Omega Force (che realizzò gli svariati filmati del gioco). Ben presto si creò però una frattura fra lo stesso Sakamoto e il Team Ninja: Sakamoto voleva realizzare un gioco in 2D con una grafica poligonale e una telecamera dinamica (un po’ come la serie Klonoa di Namco), ma il Team Ninja insistette per permettere a Samus di spostarsi su tutti e tre gli assi. Come tutta Nintendo in questo periodo, Sakamoto però guardava con una certa nostalgia ai tempi del Famicom ed era fermo nella sua intenzione di utilizzare solo la croce direzionale del telecomando Wii, come se il gioco fosse un “un titolo Famicom con le tecnologie più avanzate”: Durante la programmazione di questo gioco c’era una cosa a cui non ero disposto a rinunciare. Volevo che fosse possibile controllare Samus solo con il telecomando Wii. Con un gioco d’azione fatto di salti e spari come Metroid, è impensabile avere controlli diversi dalla pulsantiera di comando + per i movimenti e i due pulsanti per saltare e sparare. E ancora: All’epoca il gioco aveva controlli piuttosto semplici: si usava la pulsantiera + per spostarsi e i due pulsanti per saltare e sparare. Ecco perché ho deciso di realizzare un gioco che utilizzasse solo un telecomando Wii, e non il NunchukIl risultato è un gioco poco divertente da controllare: la croce direzionale del telecomando Wii semplicemente non è adatta a un ambiente 3D. Forse per rispondere a questo limite autoimposto, i raggi sparati dal braccio cannone di Samus sono poi spesso controllati dal gioco e mirano e colpiscono automaticamente i nemici, banalizzando l’aspetto più action.

Other M non guarda soltanto ai precedenti METROID, ma anche a Famicom Tantei Club: Un po’ per scherzo dicevo alle persone che mi circondavano: “stiamo facendo Metroid Tantei Club”! Le sequenze in cui il giocatore deve cercare degli indizi a schermo con il puntatore del telecomando Wii risultano però fuori luogo spezzando l’azione e i lunghi monologhi interiori di Samus durante i vari filmati violano la principale regola della narrativa per immagini: show, don’t tell. Curiosamente, sono entrambe delle soluzioni tipiche dei giochi di avventura anni ’80.

Così profondamente in debito con i METROID e i Famicom Tantei degli anni ’80, più che un gioco del 2010 Other M sembra risalire a metà anni ’90: è un perfetto esempio di tentativo fallito di declinare una serie 2D in 3D, come tanti se ne vedevano su PlayStation o Nintendo 64. Eppure, dopo averne seguito il percorso artistico dagli albori, aver visto tutta la sua reticenza ad abbracciare mondi 3D ed aver apprezzato le sue ultime prove su GBA e DS, Sakamoto non riesce ad apparirci come colpevole, quanto più come una vittima. Nello specifico, una vittima delle politiche interne di Nintendo che per anni hanno tenuto il Team Sakamoto lontano dal mondo dei giochi casalinghi e della tridimensionalità, relegandolo a ottimi giochi per Game Boy. Un fallimento, usciti dalla caverna della bidimensionalità, era inevitabile.

Sakamoto è stato director, producer e sceneggiatore di Other M: è uno dei titoli più “personali” mai prodotti da Nintendo e in esso si palesano tutte le idiosincrasie dell’ideatore di METROID e il suo percorso artistico.

L’Imponente Produzione Esterna

Nello scorso capitolo di Historia abbia parlato della ristrutturazione di Nintendo operata da Iwata. Su Wii e DS EAD con i suoi vari team risultò indubbiamente efficiente: tanti i giochi rilasciati, alta la qualità media. Con Brain Training e il software interno del Wii SDD dimostrò tutto il suo valore e al netto dello scivolone di Other M, Rhythm Tengoku, WarioWare e Tomodachi confermarono la bontà di SPD1 e Sakamoto. Anche i tre team dediti alla produzione esterna (SPD2, SPD3 e SPD4) su Wii e DS rilasciarono diversi giochi degni di nota.

SPD2 di Hitoshi Yamagami continuò le sue tradizionali collaborazioni con Game Freak, TOSE e Intelligent Systems per Pokémon, Starfy (che approdò finalmente in Occidente), Fire Emblem, Panel de Pon e Advance Wars. I buoni risultati ottenuti dalla versione Virtual Console del classico 64 convinsero inoltre Nintendo e Treasure a sviluppare Sin & Punishment 2. Su Wii a queste serie si aggiunsero i giochi di Project Zero prodotti con Koei Tecmo, la sperimentale bilogia di Forever Blue (Endless Ocean), sviluppata da Arika e dedicata all’esplorazione subacquea, e soprattutto due massicci giochi di ruolo giapponesi: The Last Story, realizzato da Hironobu Sakaguchi (“papà” di Final Fantasy), e Xenoblade, di Monolith Soft (da poco acquisita di Nintendo) con la partecipazione in prima persona del fondatore Tetsuya Takahashi. Su DS, invece, i ragazzi di Yamagami collaborarono con Syn Sophia per Girls Mode (Style Boutique), interessante manageriale rivolto alle ragazze, e il gioco di ruolo Bokura wa Kasekihoridā (Fossil Fighters).

Kensuke Tanabe e SPD3 continuarono invece la loro “mission” di realizzare giochi “alla Nintendo” con sviluppatori esterni. La piccola casa skip è il partner di riferimento in Giappone: skip con Tanabe sviluppò la irriverente avventura Captain Rainbow, che omaggiava i personaggi Nintendo più sconosciuti, e alcuni sequel di Chibi-Robo! su DS, oltre alla serie bit generations di cui abbiamo parlato in precedenza, che continuò poi su WiiWare e DSiWare con il nuovo nome Art Style. Tanabe collaborò anche con Intelligent Systems per Super Paper Mario e con Vanpool per la realizzazione di due originali spin-off di Zelda, dei giochi di ruolo con protagonista Tingle.

In Occidente, invece, Tanabe iniziò a collaborare con Monster Games per Excite Truck ed Excitebots, riusciti sequel di Excitebike, e continuò la sua collaborazione con Retro Studios, realizzando Metroid Prime 3: Corruption e Donkey Kong Country Returns, e Next Level Games, con Mario Strikers Charged e il revival di Punch-Out!!. L’impressione tuttavia è che in Occidente qualcosa non funzioni: alcuni membri importanti di Retro lasciarono l’azienda dopo Prime 3 e il gioco Project H.A.M.M.E.R. della sussidiaria NST andò alla deriva venendo poi cancellato: da quel momento, NST si occupò soltanto di pigri sequel di Mario vs. Donkey Kong. Nessuno di questi giochi ebbe poi l’impatto che all’epoca caratterizzò Donkey Kong Country, Goldeneye 007 o il primo Metroid Prime: pur essendo la qualità media della produzione di Tanabe molto alta, i suoi giochi non riuscirono a competere per ambizione e qualità con quelli EAD (o Xenoblade e Smash Bros.), risultando dei prodotti “minori”, con la sola eccezione dei due di Retro. Metroid Prime 3, in particolare, sfruttò tutto il potenziale del puntatore del telecomando Wii e del Nunchuck: una combo che riuscì a replicare su console l’immediatezza degli sparatutto per PC giocati con mouse e tastiera.

SPD4 e Hiroshi Sato affiancarono invece ai soliti spin-off di Mario Wii Party, sviluppato da NDCube, e soprattutto quattro ottime avventure grafiche sviluppate con la piccola azienda nipponica Cing: Another Code, Wish Room (alias Hotel Dusk), Another Code: R e Last Window. I giochi di Cing si rivolgevano a un pubblico più adulto, a non-giocatori appassionati di romanzi (in Europa Another Code: R fu distribuito anche nelle librerie) e univano a un solido impianto narrativo inediti utilizzi delle varie caratteristiche del Nintendo DS o del telecomando Wii. Delle produzioni piccole, che contribuirono però a plasmare l’identità del DS e rilanciarono il genere delle avventure grafiche.

Fra la fine dell’era Advance – GameCube e l’inizio di quella DS – Wii, Nintendo commise l’errore di affidare a sviluppatori esterni poco talentuosi alcune sue serie storiche, rimaste senza uno sviluppatore a causa della ristrutturazione interna del 2004 (Wario Land, Yoshi’s Island) o per altri motivi (Donkey Kong e l’addio di Rare, Kirby e la fuoriuscita di Masahiro Sakurai da HAL Laboratory). I giochi di Wario, Kirby, Donkey Kong e Yoshi sviluppati a vario titolo per Wii o DS da Suzak, Flagship, Paon ed Artoon rappresentano in tutti i casi i nadir delle rispettive serie, per quanto non sempre siano in assoluto brutti giochi. In un secondo momento Retro, come già detto, rilanciò con successo il mondo di Donkey Kong, mentre la piccola casa Good-Feel realizzò il discreto Wario Land Shake e il tenero Keito no Kirby(Kirby Epic Yarn). Successivamente la stessa HAL Laboratory rilasciò Hoshi no Kirby Wii (Kirby’s Adventure Wii), ritorno in grande stile della pallina rosa.

Un discorso separato meritano Masahiro Sakurai e Smash Bros.. Legato da una personale amicizia con Iwata, a Sakurai fu affidato un team di sviluppo ad hoc, formato da designer e programmatori di svariate aziende esterne, per la realizzazione dell’imponente Dairanto Smash Bros. X (Super Smash Bros. Brawl): un gioco massiccio, che alla solita modalità picchiaduro affiancò L’Emissario del Subspazio un vero e proprio platform 2D. Pur con un gameplay meno perfetto di quello del predecessore per GameCube e la modalità Emissario con alcune sbavature, Brawl ottenne un ottimo riscontro di critica e di pubblico. Con 13 milioni di copie vendute Smash si confermò fra le principali serie Nintendo, ma al tempo stesso il suo particolare sistema di lotta non riuscì a fare breccia nel cuore dell’utenza dell’Oceano Blu, a differenza di quanto fatto da Mario Kart con i suoi 37 milioni di acquirenti.

Nel complesso la produzione esterna di SPD non riuscì a “coprire i buchi” fra un titolo grosso di EAD (o SPD1 o SDD) e l’altro. Su DS questo fu un problema relativo grazie al grande supporto delle terze parti, mentre su Wii si alternarono periodi ricchi di giochi ad altri senza alcuna uscita, portando lo stesso Presidente Iwata a scusarsi. La macchina produttiva Nintendo progettata da Iwata si dimostrò funzionante, ma perfettibile.

Oltre Miyamoto

Per quanto non tutti ugualmente riusciti, METROID: Other M, The Last Story e Xenoblade furono titoli importanti: erano giochi ad altissimo budget e Sakamoto, Sakaguchi e Takahashi personalità di spicco, con delle filosofie molto diverse (quasi “antitetiche”) a quelle di Miyamoto. Già in passato esternamente erano stati prodotti giochi poco “alla Miyamoto”: la stessa Monolith aveva sviluppato su GameCube la serie Baten Kaitos. La differenza è che giochi come Baten Kaitos (ma anche i giochi Cing o Sin & Punishment, per fare altri esempi) erano progetti minori, mentre Other M, Xenoblade e The Last Story furono imposti (almeno in Giappone) come giochi di punta di Nintendo e del Wii. Xenoblade e The Last Story esplorarono poi, con successo, territori quasi sconosciuti a Nintendo e aiutarono ad arricchire il parco titoli del Wii con giochi per giocatori “veterani”. Insomma, mentre il “papà” di Mario parlava sempre più spesso di un futuro “ritiro”, Nintendo iniziò ad associare il proprio brand ad altre tipologie di videogioco.

Per quanto riguarda invece i “propri” videogiochi, la macchina produttiva EAD si dimostrò ormai in grado di prescindere da Miyamoto. Shigeru continuò a supervisionare alcuni progetti importanti (i Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, l’intera console Wii) e fu sua l’idea alla base di altri (Nintendogs, Wii Fit), ma era stato ormai compiuto un “passaggio di consegne”. Anzi, ne stava venendo compiuto un secondo: come abbiamo visto nuovi director emersero in questi anni: Hayashida con Mario 3D, Oyagi con Mario Kart, Fuyibayashi con Zelda.

Da questo punto di vista risulta preoccupante il futuro di METROID. I primi episodi di Zelda e METROID uscirono entrambi nel 1986 su Famicom Disk System: da allora a Zelda si sono succeduti più personalità, mentre il filone principale di METROID (con l’eccezione del capitolo Game Boy) è sempre rimasto associato alla figura di Sakamoto. In Other M è stato aiutato da Hosokawa, ma Hosokawa lavora in Nintendo dai tempi del Game Boy. I “giovani” di SPD1, come Ko Takeuchi o Ryutaro Takahashi, sembrano invece disinteressati alle avventure di Samus. Che futuro avrà la serie?

Videogiochi o App?                                                 

Su Wii e DS Nintendo realizzò un buon numero di software che non si possono propriamente definire “videogiochi”, pur avendo diversi elementi interattivi. Non ci riferiamo a Brain Training o Wii Fit, puri videogiochi pur non proponendosi come tali, ma a software come il Canale Meteo del Wii o la Pictochat del Nintendo DS. Del software interno del Wii e al DS si occuparono Kawamoto e il resto del team SDD, cercando sempre di inserire qualche elemento interattivo nei vari programmi.

Un altro esempio è costituito dal software e l’hardware prodotti per Shigureden. Shigureden era un museo a Kyoto dedicato alla raccolta di poesie Ogura Hyakunin Isshu, da cui furono tratte carte da gioco. Alla fondazione del museo collaborò in prima persona l’ex-Presidente Nintendo Hiroshi Yamauchi: i rapporti fra Nintendo e il museo insomma erano stretti e nel 2006 Nintendo collaborò con Shigureden producendo gli “ShigureNavi”, versioni modificate del Nintendo DS senza tasti che offrivano una guida al museo e la possibilità di giocare con versioni digitali delle carte da gioco. Ad occuparsi di questo progetto fu il Technology Development Department a Kyoto, il ramo di EAD che di solito si occupa della programmazione “dietro le quinte” dei vari giochi Nintendo.

Nel 2009 il software dietro ShigureNavi fu adattato ad altri contesti: Ikspiari, il Museo d’Arte di Kyoto e l’Aquario di Osaka. I visitatori potevano scaricare sul proprio DS delle guide (i nomi ufficiali sono Nintendo DS Guide) che offrivano anche qualche minigioco. Coronamento di questo progetto, realizzato da Nintendo EAD Tokyo 1 assieme al Technology Development Department, fu Jibun Detsukuru: Nintendo DS Guide rilasciato nel 2010: con esso, il giocatore stesso poteva creare le sue guide.

La serie Nintendo DS Guide è “spia” di quanto, alla fine degli anni ’00, il Nintendo DS si fosse radicato nella società (o quantomeno in quella nipponica). Nintendo rilasciò altri programmi che di videoludico avevano poco ed erano a tutti gli effetti dei software interattivi o delle guide, come ad esempio la guida di cucina DS Oryōri Navi (Cooking Guide), fra i pochi giochi prodotti dal dipartimento Nework Business, o il validissimo Ugoku Memochō (Flipnote Studio), un vero programma con cui creare semplici animazioni realizzato da Yoshiaki Koizumi (che aveva studiato proprio animazione) in collaborazione con l’azienda di blog giapponese Hatena.

Sia Flipnote che Jibun Detsukuru furono pubblicati come DSiWare. Alla fine del 2008 Nintendo rilasciò una nuova versione del Nintendo DS, il Nintendo DSi, che oltre ad avere una fotocamera integrata permetteva appunto di collegarsi a Internet e scaricare semplici software. Per DSiWare Nintendo rilasciò anche delle calcolatrici, un metronomo, un dizionario, delle mappe delle metropolitane giapponesi e via dicendo. Iwata accennò al progetto “My DS”: personalizzando il proprio DSi con tutti questi software, la console sarebbe dovuta diventare parte integrante della propria vita. Qualcosa di simile fu tentato in Giappone con il Wii e i servizi Wii no Ma (streaming video) e Demae Channel (un servizio di consegna a domicilio di cibo).

A livello concettuale Nintendo aveva quasi predetto le “app” che oggi utilizziamo quotidianamente sui nostri smartphone. Gran parte di questi progetti sono però rimasti senza seguito, forse a causa della popolarità degli smartphone nel decennio successivo, forse perché in fondo Nintendo è e rimane un’azienda di videogiochi.

Sconnesse Connessioni

Al netto di tutti questi esperimenti e di una manciata di giochi riusciti (come Mario Kart Wii), i limiti di Nintendo risultarono palesi nell’ambito online: molti giochi erano caratterizzati da continue sconnessioni e l’obbligo di utilizzare multipli codici amico (uno diverso per ogni gioco!) sia su Wii che su DS risultò ben presto frustrante. L’entusiasmo iniziale provato con Mario Kart DS o Animal Crossing: Wild World si spense presto e la Nintendo Wi-Fi Connection (questo il nome dei servizi online Nintendo durante l’era DS – Wii) non riuscì a convincere.

Il Wii tentò di proporsi come una console sempre connessa alla rete: la Bacheca Wii avrebbe dovuto permettere di scambiarsi messaggi con gli amici e il servizio WiiConnect 24 di ricevere costantemente aggiornamenti da Nintendo, nuovi contenuti per i giochi o demo per DS. Nella pratica solo una manciata di giochi supportarono WiiConnect24 e le demo DS furono relegate a un Canale dedicato (il Canale Nintendo), privando l’idea della sua immediatezza. La Bacheca Wii apparve invece fin troppo elementare comparata ai servizi di chat vocale di XBOX 360 e PlayStation 3.

Le console della concorrenza erano dotate di un vero e proprio sistema operativo che continuava ad operare in background mentre l’utente giocava: questo permise funzionalità come appunto la chat vocale (a livello di sistema operativo, prescindendo dal gioco in esecuzione) o la possibilità da parte degli sviluppatori di modificare il gioco con update o DLC. Il Wii non ebbe mai niente del genere: il Menù Wii non era un sistema operativo ma un semplice programma che veniva eseguito all’accensione della console e si interrompeva quando veniva lanciato un gioco. Al Menù Wii non venne mai aggiunta alcuna funzionalità (al più vennero perfezionate le esistenti) e i Mii, ad esempio, non furono mai aggiornati – se Nintendo avesse introdotto nuovi elementi per i Mii, avrebbe “rotto” la compatibilità con i vecchi giochi che si limitavano a “leggere” i dati dalla memoria interna della console.

La scarsa capienza della memoria interna del Wii e del DSi tarpò poi le ali ai progetti WiiWare e DSiWare: i giochi potevano essere grandi al massimo, rispettivamente, 40 e 16 MB. Satoru Iwata, memore forse del suo passato come programmatore, sognava che WiiWare e DSiWare aprissero le porte a piccoli sviluppatori indipendenti e alle loro idee sperimentali che non avrebbero potuto trovare spazio in titoli venduti in negozi a 60 o 40€. Nei fatti questo accadde su XBOX 360, con l’iniziativa Live Arcade e, poco dopo, sulla piattaforma Steam di Valve per PC, dove nacque e si sviluppò il mercato dei “giochi indie”. Uno degli indie “di prima generazione” più famoso e apprezzato, Super Meat Boy, sarebbe dovuto uscire proprio su WiiWare, ma i limiti della piattaforma spinsero gli sviluppatori a dirottare il progetto sulla console Microsoft.

Dal canto loro, gli studi interni di Nintendo non utilizzarono mai WiiWare e DSiWare per produrre piccoli giochi (fatta eccezione per versioni ridotte di giochi già venduti nei negozi, uno svogliato episodio di WarioWare e le “app” di cui abbiamo parlato), per quanto alcuni partner rilasciarono dei progetti interessanti come la già citata serie Art Style di skip.

Il lavoro del reparto Network Business risultò a tratti quasi amatoriale (i tipi di GameSpy – ai quali Nintendo affidò i servizi online – descrissero meeting infernali) e la Nintendo Wi-Fi Connection un sistema a dir poco acerbo. Se le console Nintendo ebbero il merito di rivoluzionare il gameplay dei videogiochi, al tempo stesso persero totalmente le rivoluzioni dell’online-gaming e della scena indie.

Casual e Hardcore

La strategia di “espandere la popolazione dei videogiocatori” passava per un punto importante, distruggere le barriere psicologiche fra giocatori novizi e giocatori veterani: il pubblico di Wii Fit potenzialmente avrebbe potuto impugnare il telecomando Wii e giocare a Mario Galaxy senza problemi, o il pennino del DS per divertirsi con Phantom Hourglass. All’inizio dell’era Wii – DS secondo Nintendo era sbagliato categorizzare i videogiochi in quelli dedicati ai novizi e quelli dedicati ai veterani. Al lancio del Wii Iwata affermò che non creiamo giochi, separandoli in due categorie: “per chi non ha mai provato a giocare” e “per i giocatori”, per poi approfondire: parlando di Wii Sports, credo che anche chi ama giocare sarà entusiasta di mettersi alla prova con l’Allenamento bersaglio forse anche più degli altri. Persino Brain Training non viene considerato un gioco classico, ma molte persone si sono divertite cercando di migliorare il proprio tempo, come fosse un gioco di Formula Uno.

Tuttavia, verso la fine della generazione, qualcosa cambiò. Nel 2010 Iwata smise di parlare di “novizi” e “veterani”, ma iniziò ad usare la terminologia tipica dell’industria: “giocatori casual” da una parte, “giocatori appassionati” (hardcore) dall’altra. L’intenzione dell’azienda divenne realizzare dei “giochi ponte” (“bridge games”) che riuscissero a rivolgersi sia ad entrambe le categorie. Secondo Iwata:

Penso che sia poco plausibile che persone che sono giocatori casual rimangano per sempre giocatori casual, così come è sbagliato pensare che alcune persone nascano come giocatori appassionati. Penso che tutti iniziano in un qualche momento come casual o novizi per poi diventare giocatori esperti. I “giochi ponte” [bridge game] [sono] prodotti che riteniamo molto importanti perché possono essere giocati da giocatori casual e appassionati insieme. Sperimentando questi prodotti insieme, aiuteranno a creare un ponte nella comprensione di questi due tipi di gruppi.

Il motivo di questo cambiamento furono forse, da una parte, le reazioni a dir poco tiepide della stampa di settore e degli “hardcore gamer” agli sperimentalismi di Nintendo (emblematico il caso di Wii Music) e, dall’altra, i risultati sottotono dei giochi Nintendo più tradizionali rispetto agli altri. È bene innanzitutto sfatare un diffuso luogo comune, secondo cui il successo del Wii e del DS sarebbe dovuto solo a Wii Sports e Brain Training o Nintendogs: il grande pubblicò avrebbe acquistato le console con e per quei giochi, per poi abbandonarle. Ma consultando la classifica dei giochi Nintendo più venduti non fu così: New Super Mario Bros., Mario Kart Wii, Wii Sports Resort (che principalmente non fu venduto in bundle con la console), Wii Fit, Mario Kart DS e New Super Mario Bros. Wii (e ovviamente su DS i giochi Pokémon) furono dei grandi successi commerciali, vendendo ciascuno oltre le 20 milioni di copie. Su Wii e DS esisteva un pubblico ricettivo a nuovi giochi.

Tuttavia, come accennato in questo articolo, giochi simili a quelli sopra citati ma anche solo leggermente più complessi non ottennero altrettanto successo. Mario Kart Wii vendette 37 milioni di copie, ma Smash Bros. “solo” 13. New Super Mario Bros. Wii 30 milioni, Mario Galaxy 10. Lo stesso accadde su DS: New Super Mario Bros. 30 milioni, Super Mario 64 DS 11. Twilight Princess vendette circa quanto Ocarina of Time (poco più, includendo la versione GameCube, poco meno, escludendola), ma su una console con una base installata di gran lunga superiore. Si tratta di fallimenti relativi: in quasi tutti i casi su Wii e DS i giochi Nintendo più tradizionali (anche quelli “minori” come Punch-Out!!) videro i loro capitoli più venduti, eppure con l’installato di Wii e DS erano lecito aspettarsi di più.

Da qui la necessità di “giochi ponte”. Ma come abbiamo visto gran parte dell’utenza del Wii rifiutò il “gioco ponte” Galaxy 2. Nintendo iniziò la generazione con il desiderio di realizzare giochi per tutti e la concluse con la convinzione (giusta o sbagliata che fosse) che stesse realizzando due tipi di videogiochi per due utenze diverse. Una problematica che approfondiremo nel prossimo capitolo di Historia.

Vittoria?

Dal punto di vista commerciale Wii e DS furono un successo e Nintendo vinse in tutto e per tutto la sua scommessa: era possibile realizzare console da gioco con tecnologie non all’ultimo grido, economiche e rivolte a un mercato diverso rispetto a quello dei “videogiocatori professionisti”. Il mantra di Gunpei Yokoi – pensiero laterale con tecnologia stagionata – si rivelò vincente anche nel ventunesimo secolo e la filosofia del Famicom più attuale che mai.

Al tempo stesso, Wii e DS non ebbero lo stesso impatto nell’industria del Famicom con la croce direzionale o del Nintendo 64 con lo stick analogico. Per un breve periodo la concorrenza inseguì Nintendo con PlayStation Move e Kinect (quest’ultimo fra l’altro spodestò il Wii negli Stati Uniti a fine generazione), ma nel complesso Sony e Microsoft continuarono per la loro strada con classicissimi controller e console ancora più potenti, rivolgendosi alla tradizionale utenza di videogiocatori: maschi adolescenti o giovani adulti.

Con Wii e DS Nintendo confermò di avere un suo mercato, ma se dal Famicom al Nintendo 64 (incluso) la filosofia Nintendo era stata quella che aveva direzionato e plasmato il mercato dei videogiochi, alla fine degli anni 2000 quella di Nintendo divenne una particolare visione del medium videoludico, che intanto continuava a vivere ed evolversi indipendentemente dalla casa di Kyoto. Nintendo, del resto, era ormai un’anomalia: l’unica delle tre produttrici di hardware a non aver rilasciato una console HD, l’unica a non aver rilasciato dei media-center, l’unica che continuava a vedere le proprie console come macchine prima di tutto per i propri giochi. La stessa filosofia veniva seguita un tempo anche da SEGA, SNK e NEC, che però non erano sopravvissute all’entrata in scena di Sony e Microsoft. Nintendo sì.

Nel futuro del medium videoludico, insomma, sembrava esserci spazio per Nintendo. Ma il futuro non era solo Nintendo.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames The Kyoto Reportche abbiamo consultato per i credits dei giochi. Grazie a Elia Battiston per il supporto grafico.

Approfondimenti

“Super Donkey”: il gioco segreto Nintendo

Sull’image board 4chan il 24 luglio 2020 un anonimo ha diffuso alcuni link a del materiale leakato direttamente da Nintendo, contenente il codice sorgente di alcuni classici per Super Famicom / Super Nintendo (come Super Mario RPG e Star Fox), Ensata (un emulatore del Nintendo DS sviluppato da Intelligent Systems), prototipi di giochi come Super Mario Kart, il modello di Luigi pensato per Super Mario 64,informazioni sullo sviluppo del Canale Wii Shop e dei giochi Pokémon per DS… Un Santo Graal per gli appassionati Nintendo. Ma fra tutto il materiale, sono particolarmente interessanti i prototipi di Yoshi’s Island e quelli di un misterioso gioco semplicemente chiamato Super Donkey. Secondo noi i due giochi sono in realtà lo stesso e in questo articolo vi sveliamo perché, illustrandovi il retroscena dello sviluppo di Yoshi’s Island.

Super Mario Bros. 5

Il prototipo di Yoshi’s Island (o meglio, Yossy Island utilizzando il nome giapponese) ci conferma che il gioco è effettivamente da considerarsi prosecuzione della serie principale di Super Mario Bros.: all’inizio del gioco campeggia come “sovratitolo” un incontrovertibile Super Mario Bros. 5 (ricordiamo che Super Mario World, in Giappone, aveva un titolo simile: Super Mario Bros. 4: Super Mario World).

La mappa di Super Mario Bros. 5 (utilizzeremo questo nome per riferirci al prototipo di Yoshi’s Island) è diversa da quella del gioco finale: è animata con i nemici o gli ostacoli che gli Yoshi, nei vari livelli di quel mondo, dovranno affrontare. Un vero peccato che questo tocco di classe non sia presente anche in Yoshi’s Island: forse i ragazzi di EAD si sono dovuti scontrare con un limite di spazio o di memoria? Nei mondi successivi al primo, comunque, non sono presenti i nemici animati. A livello musicale il gioco riutilizza le tracce di Super Mario World, ma non ci sembra dover dare molto peso a questo elemento considerando che, lo ripetiamo, stiamo parlando di un prototipo.

Una differenza a livello di gameplay è il comportamento di Baby Mario. In Yoshi’s Island, quando Yoshi viene colpito, Baby Mario inizia a svolazzare in una bolla piangendo e il giocatore ha 10 secondi di tempo (o più, se ha collezionato delle stelline) per salvarlo. In Super Mario Bros. 5, invece, Baby Mario inizia a gattonare a terra e Yoshi perde man mano degli orologi. In questa versione il timer parte da 30 secondi. Altre differenze riguardano le uova: hanno una fisica leggermente diversa e Yoshi non può deporle mangiando i nemici (che può solo sputare). I blocchi che forniscono uova a Yoshi in Super Mario Bros. 5 avrebbero quindi dovuto avere un ruolo centrale – oppure, semplicemente, la funzione non è stata ancora integrata in questa versione del gioco.

A proposito di Baby Mario: all’interno della ROM di Super Mario Bros. 5 sono presenti degli sprite di Yoshi con un altro bambino in groppa, una sorta di elfo vestito con un pigiamino azzurro: inizialmente, quindi, Baby Mario non doveva essere presente nel gioco.

Alcune aree del gioco hanno una grafica piuttosto dozzinale (ma del resto parliamo di un prototipo), mentre altri sembrano suggerire la possibilità di andare sullo sfondo, un po’ come nel quasi coevo Virtual Boy Wario Land o in Donkey Kong Country Returns. Nessun oggetto del gioco, però, consente a Yoshi di cambiare livello di parallasse.

Yoshi e Plok

Nel complesso, al di là di qualche dettaglio, Super Mario Bros. 5 è già molto simile a Yoshi’s Island. Questo è piuttosto strano: sappiamo infatti che lo stile artistico di Yoshi’s Island, trasposizione videoludica dei disegni a pastello di un bambino, fu accentuato in corso d’opera, per distinguere il gioco dal coevo Donkey Kong Country di Rare: secondo Kent Steven nel suo The Ultimate History of Video Games, infatti, il dipartimento marketing di Nintendo rifiutò inizialmente Yoshi’s Island, giudicandolo inferiore agli standard grafici settati da Donkey Kong Country. Super Mario Bros. 5 rappresenta quindi una versione già avanzata di Yoshi’s Island e sorge spontanea una domanda: come doveva essere inizialmente Yoshi’s Island?

Troviamo una parziale risposta in Plok. Plok è un platform per Super Nintendo del 1993 (due anni prima di Yoshi’s Island) e prodotto dallo studio britannico Software Creations. Shigeru Miyamoto ebbe modo di visionare Plok durante lo sviluppo e lo apprezzò molto, arrivando a definirlo il terzo miglior platform di sempre dopo Mario (al primo posto, ovviamente) e Sonic. Software Creations e Nintendo iniziarono a discutere la possibilità di cosviluppare il gioco, ma alla fine Nintendo si ritirò. Secondo Ste Pickford, fra gli ideatori del gioco, la “colpa” sarebbe stata di Yoshi’s Island:

Nintendo rilasciò Yoshi’s Island, che è probabilmente uno dei migliori videogiochi mai realizzati, ma aveva diverse cose in comune con Plok, in particolare le mini-corse con i veicoli durante i livelli. Sospetto che Yoshi’s Island fosse in sviluppo in contemporanea, e che forse Miyamoto abbia deciso che Plok fosse troppo simile e non valesse la pena averli entrambi.

Eppure, al di là dell’uso dei veicoli, Plok non ha molto in comune con Yoshi’s Island. O almeno, non ce l’ha con la versione di Yoshi’s Island uscita. Plok venne rilasciato ben due anni prima dell’avventura di Yoshi: è quindi possibile che la prima versione di Yoshi’s Island fosse effettivamente simile a Plok, con una grafica cartoon 2D stilizzata ma non ancora del tutto “pastellosa” e il protagonista rappresentato con uno sprite molto grande, dominante lo schermo.

All’interno del materiale leakato c’è un gioco che corrisponde proprio a questa descrizione: Super Donkey.

Super Donkey

super donkey (in minuscolo) è in realtà il nome delle due rom di questo misterioso prototipo, ma il gioco internamente è chiamato SUPERMARIOWORLD. Possiamo supporre che lo sviluppo di Super Donkey sia partito modificando il codice sorgente di Super Mario World (una pratica piuttosto comune nell’industria) e questo ci conferma quale fosse il team del gioco: EAD. Siamo quindi di fronte a un prototipo del team di punta Nintendo.

Il protagonista di Super Donkey è uno strano nanetto con un cappello da aviatore, un grosso naso a patata e gli arti sconnessi dal resto del corpo. Questo nanetto è dotato di un vasto repertorio di mosse: salta con il tasto A, può aggrapparsi alle piattaforme e scalare alberi semplicemente avvicinandosi e con la pressione del tasto Y esegue uno schianto a terra. Il nanetto può anche librarsi in aria: tenendo premuto X si riempie una barra in cima allo schermo e, quando è al massimo, il giocatore può volare per tutto il livello (potendo anche attraversare i muri: forse si tratta di una funzione di debug “mascherata” da elemento di gameplay). Nei livelli è anche presente uno strano oggetto rosso: il nanetto lo raccoglie automaticamente entrandoci in contatto e, tenendolo in mano, può sparare dei proiettili con il tasto B.

A prima vista questo nanetto ricorda molto Rayman… ma anche Plok. Anche il protagonista del gioco Software Creations, infatti, poteva utilizzare i propri arti come proiettili. Il nostro nanetto non lo fa, ma lo strano oggetto rosso gli permette di eseguire una simile azione. I livelli di Super Donkey sono poi molto ampi e si sviluppano sia in verticale che in orizzontale, esattamente come quelli di Plok, e anche lo sprite del protagonista è molto grande rispetto all’ambiente circostante: come Plok copre in altezza circa 1/5 dello schermo (Yoshi è invece più piccolo in Yoshi’s Island: copre 1/6 dello schermo).

Chi conosce bene Yoshi’s Island avrà notato che lo stile grafico di Super Donkey è molto simile, per quanto meno definito in certi dettagli, e questo non è l’unico elemento in comune fra i due giochi. Alcuni nemici di Yoshi’s Island sono presenti in Super Donkey, come le scimmiette Ukiki o Melon Bug. È anche presente un nemico che ricorda molto Poochy, il cagnetto di Yoshi. In una stanza di Super Donkey viene poi utilizzata la tecnica dello “sprite scalling” (lo sprite di un oggetto viene ingrandito e rimpicciolito in tempo reale), ampiamente sfruttata anche nell’avventura di Yoshi. In un livello, inoltre, entrando in alcune porte il nanetto può passare dal “primo piano” al “background”, cambiando livello di parallasse come (forse) era inizialmente previsto per Super Mario Bros. 5.

Il gioco sembra proprio un prototipo di Yoshi’s Island, ma allora perché si chiama Super Donkey?

Super Donkey… Kong?!

La possibile risposta sono questi sprite nascosti nella ROM di Super Donkey. Si tratta di una versione precedente al restyling operato da Rareware, ma non ci sono dubbi: è proprio Donkey Kong!

Non sappiamo che ruolo avrebbe dovuto avere nel gioco lo scimmione Nintendo: forse il nanetto era un semplice personaggio “placeholder” che sarebbe stato sostituito da Donkey Kong (o Donkey Kong Jr.) nella versione finale e si spiegherebbero così le tante mosse, quasi “scimmiesche”, che permettono al personaggio di arrampicarsi. Oppure, Donkey Kong sarebbe dovuto essere il cattivo del gioco, che il nanetto avrebbe dovuto sconfiggere. Oppure forse il nanetto è una nuova versione di Stanley the Bugman, che aveva già affrontato Donkey Kong in Donkey Kong 3: del resto, l’unica “arma” presente nel gioco è un oggetto che permette al personaggio di sparare, meccanica al centro del gioco di Stanley. Analizzando i file del gioco scopriamo poi che sotto il cappello da aviatore si nasconde Mario, ma questo avrebbe potuto essere un semplice “easter egg”.

Ma perché un gioco di Donkey Kong sarebbe diventato Yoshi’s Island? Non possiamo saperlo, ma possiamo ipotizzarlo: forse all’interno di EAD Yoshi era generalmente più amato di Donkey Kong (un’ipotesi suffragata dalla volontà di Miyamoto di realizzare un gioco con protagonista il dinosauro verde) o forse EAD decise di cambiare le carte in tavola dopo che Rareware ottenne il via libera per Donkey Kong Country. Gioco che, in Giappone, fu pubblicato proprio con il nome di Super Donkey Kong.

La Nascita di Yoshi’s Island

Lo sviluppo di Yoshi’s Island impiegò in totale quattro anni e iniziò quindi nel 1991, più o meno in contemporanea con quello di Plok. Secondo la nostra ricostruzione inizialmente il gioco si chiamava Super Donkey Kong e in un qualche ruolo era presente lo scimmione Nintendo. È possibile che Miyamoto e il resto di EAD siano stati influenzati in una certa misura da Plok, o forse Nintendo decise di non pubblicare Plok notando troppe similitudini con il loro Super Donkey Kong.

Nel 1993 Rareware ottenne la licenza di Donkey Kong: probabilmente attorno a quell’anno Super Donkey Kong cambiò protagonista. Proprio a causa dei prodigi grafici di Donkey Kong Country, il gioco di Yoshi non convinse il reparto marketing. Miyamoto decise allora di adottare lo stile “a pastello” che conosciamo e, forse, potrebbe essere in questo momento che il bambino con il pigiamino azzurro venne sostituito con Baby Mario, compiacendo così il marketing con un volto noto: comunque sia andata, Super Mario Bros. 5: Yoshi’s Island ottenne il via libera. Nel 1995 il gioco fu rilasciato senza l’impegnativo numero “5” (come Super Mario: Yossy Island, in Occidente come Super Mario World 2: Yoshi’s Island) e qualche accorgimento a livello grafico e ludico.

In questa ricostruzione c’è un “anello mancante”: la versione del gioco di Yoshi mostrata al reparto marketing precedente Super Mario Bros. 5, che secondo noi potremmo immaginare come un ibrido fra Super Donkey e Plok. Una diffusa teoria su Yoshi’s Island suggerisce che i filmati in grafica prerenderizzata presenti all’inizio siano quanto rimasto di una versione embrionale del gioco, sviluppata con uno stile simile a quello di Donkey Kong Country (ma con una resa tecnica inferiore rispetto al gioco di Rare). Se così fosse, dovremmo guardare a loro per avere un’idea dell’”anello mancante”. In effetti in quei filmati Yoshi è rappresentato con un grosso sprite… un po’ come i protagonisti di Plok e Super Donkey.

In Super Mario All-Stars tuttavia troviamo una (possibile) smentita a questa teoria. Nella compilation di Mario pubblicata nel 1993 uno dei re di Super Mario Bros. 3 assume le sembianze di uno Yoshi: lo sprite usato è inedito e verrà riutilizzato proprio in Yoshi’s Island. Si aprono quindi due possibilità: forse nel ’93 EAD aveva già deciso di non utilizzare una grafica pre-renderizzata per il gioco di Yoshi (limitandola ai filmati iniziali e finali) e lo sprite presente in Mario All-Stars sarebbe allora proveniente da questa versione in via di sviluppo di Yoshi’s Island. In alternativa, lo sprite di All-Stars sarebbe stato realizzato proprio per quella compilation e solo in seguito “riciclato” per il gioco di Yoshi, dopo che il team di Miyamoto decise la direzione grafica del nuovo titolo.

Finestre Temporali

Per quanto alcuni elementi di Super Donkey siano confluiti in Yoshi’s Island, sono presenti al tempo stesso alcune grandi differenze. In primo luogo, Yoshi non ha tutte le mosse del nanetto: è un personaggio molto agile (più di Mario nelle sue avventure 2D), ma non può arrampicarsi sugli alberi e le piattaforme. I livelli di Yoshi’s Island sono poi più lineari di quelli proposti dal prototipo di Super Donkey: sono presenti tanti oggetti nascosti, ma il giocatore è accompagnato verso la conclusione del livello. In Super Donkey, invece, il giocatore deve cercare l’uscita. Ammettendo che questa caratteristica fosse proprio un elemento di design del gioco (probabile: in alto a sinistra è presente una minimappa del livello), possiamo immaginare un’ideale versione completa di Super Donkey come una sorta di controparte 2D di Super Mario 64: un gioco focalizzato sull’esplorazione dei vari livelli grazie al vasto repertorio di mosse nel protagonista. A questo proposito, tutte le mosse del nanetto sono state poi incluse in Mario 64: il volo, la capacità di arrampicarsi, lo schianto a terra.

Controllare il nanetto è molto divertente e intuitivo e a livello di animazioni sono presenti alcuni “tocchi di classe”: ad esempio saltando su delle palme le fronde si piegano e avvicinandosi a un’apertura leggermente troppo bassa per il nanetto, il personaggio si accovaccia automaticamente. Nel prototipo è anche presente un boss, un grosso uccellaccio; a livello di gameplay non ha alcuna caratteristica degna di nota, ma il suo corpo si deforma saltandoci sopra: un altro utilizzo dello “sprite scalling”, un’altra bella animazione.

Come accennato, in Super Donkey fa il suo debutto lo schianto a terra, “ereditato” poi da Yoshi’s Island e dai futuri giochi di Mario. Il funzionamento, però, è un po’ diverso da quello a cui siamo abituati: semplicemente premendo Y il personaggio prima salta, poi precipita violentemente a terra. È un’azione concettualmente composta da due fasi, “sintetizzata” però nella pressione di un unico tasto: nello schianto a terra di Super Donkey manca così quella tipica coincidenza fra azione a schermo e input del giocatore caratteristica della produzione EAD. Non stupisce che questa prima versione dello schianto a terra sia stata accantonata: nei successivi giochi di Mario e Yoshi il giocatore prima salta, poi preme il pulsante normalmente usato per accovacciarsi per precipitare a terra.

Una curiosità, sempre sullo schianto a terra: quando il nostro nanetto tocca terra solleva da terra delle nuvolette di polvere. Nel prototipo non hanno alcuna funzione, ma nuvolette quasi identiche sono presenti in Super Mario Maker. Quando Mario utilizza l’oggetto stivale, toccando terra solleva quelle stesse nuvolette, che possono danneggiare i nemici. Oltre vent’anni dopo, un’idea di Super Donkey è stata integrata in Mario Maker.

Dispiace che Super Donkey non sia diventato un gioco completo, ma d’altra parte il suo “sacrificio” ha dato vita a Yoshi’s Island e Donkey Kong Country, due giochi che valorizzarono al massimo il potenziale di due personaggi fino a quel momento “minori” del mondo di Mario. Come accennato, poi, alcune idee del game design di Super Donkey si ritrovano in Super Mario 64. Il prototipo di Super Donkey è affascinante perché rappresenta una finestra su ciò che avrebbe potuto essere e al tempo stesso ci offre le origini di quello che è stato.

Per le immagini dei prototipi, grazie a MorsGames. Per lo sprite di Donkey Kong: DaizoDeeVon. L’immagine di comparazione fra Bros. 3 e All-Stars proviene dal blog DetErest. Se volete saperne di più sui vari prototipi, vi consigliamo di tenere d’occhio questo sito.

Sul Sollazzo, invece, presto torneranno gli articoli principali di Nintendo Historia con la retrospettiva su Wii e DS!

Nintendo Historia

Nintendo e il Nuovo Millennio (2000 – 2004)

Continua il nostro viaggio nella storia Nintendo! Gli anni 2000 sono difficili per la casa di Kyoto, che tenta di rispondere agli errori del Nintendo 64 con la nuova console Nintendo GameCube, in un mercato che però non sembra più riservarle alcun ruolo. Su Game Boy Advance, intanto, tornano vecchie serie e ne debuttano di nuove, mentre dietro le quinte Nintendo cambia Presidente e una nuova generazione di game designer sale alla ribalta.

ArtX e il Project Dolphin

Agli inizi degli anni 2000 Nintendo si trovava in uno strano limbo. Da una parte, la casa di Kyoto aveva letteralmente fatto la storia dei videogiochi con Mario 64 e Ocarina of Time. Dall’altra, le vendite del Nintendo 64 erano risultate molto inferiori alle aspettative. I vecchi produttori giapponesi di console, SEGA, SNK e NEC, avevano tutte lasciato il mercato, che appariva sempre più in mano alle grandi multinazionali Sony e Microsoft (che in quelli anni entrò in modo dirompente sulla scena con Xbox), le quali vedevano le console come dei sistemi di intrattenimento multimediali, non più semplici macchine dedicate ai soli videogiochi. Nintendo, forse, avrebbe dovuto seguire l’esempio di SEGA e portare Super Mario su PlayStation, o limitarsi al mercato portatile, dove il fenomeno Pokémon continuava a macinare numeri clamorosi.

Nintendo, invece, rilasciò una nuova console casalinga (e, ovviamente, una nuova console portatile). A capo del nuovo progetto, nome in codice Dolphin ma presto ribattezzato GameCube, fu confermata la squadra del Nintendo 64: la divisione IRD di Genyo Takeda collaborò nuovamente con l’ingegnere Wei Yen, che nel frattempo aveva fondato l’azienda ArtX (la quale venne acquisita da ATI durante la lavorazione di Dolphin), per fornire al dipartimento software di Shigeru Miyamoto la macchina migliore possibile.

Takeda aveva compreso gli errori del Nintendo 64 e chiese ad ArtX un hardware facile da sviluppare. Furono anche consultati svariati sviluppatori software: in questa fase, ebbe un ruolo di spicco Martin Hollis, director del classico per Nintendo 64 Goldeneye 007, che lasciò Rareware per lavorare con Nintendo come consulente: Le mie responsabilità erano principalmente consigliare sullo sviluppo del GameCube all’interno di Nintendo Technology Development (NTD). Questo gruppo poco conosciuto [di Nintendo of America] è stato creato da poco per progettare e dirigere lo sviluppo dell’hardware GameCube e del software associato. Il mio ruolo era portare sul tavolo il punto di vista di uno sviluppatore software e assicurarmi che l’hardware fosse a misura di sviluppatore. Sempre in quest’ottica, ebbero un ruolo molto importante Factor 5 e HAL Laboratory. Factor 5 sviluppò per Nintendo le librerie MysyX e DivX, per la compressione audio e video, mentre il partner storico HAL il potente kit di sviluppo sysdolphin. Sony commise l’errore strategico di rilasciare le specifiche e l’architettura di PS2 un anno prima della console stessa e Nintendo e ArtX ebbero tempo di confermare la bontà delle proprie scelte:
Greg Buchner di ArtX commentò che passando da PS1 a PS2, hanno reso più difficile sviluppare [per le loro console]. […] Sono andati in una direzione opposta alla nostra. L’architettura PowerPC del processore del GameCube (Gekko), infatti, era molto più comune di quella adottata da Sony e la potente scheda grafica Flipper non richiedeva microprogrammazione, risolvendo uno dei problemi-chiave del Nintendo 64.

La dirigenza Yamauchi aveva anche essa due richieste: Dolphin sarebbe dovuto essere uscire prima di PlayStation 2 e costare poco: le persone non giocano con la macchina da gioco in sé – dichiarò Yamauchi – giocano con il software, e sono costretti a comprare la macchina da gioco per usare il software. E quindi, il prezzo della macchina deve essere il più economico possibile. ArtX offrì a Takeda e Yamauchi la possibilità di competere con Sony anche dal punto di vista multimediale: il GameCube sarebbe potuto essere un mediacenter. Nintendo considerò la proposta, ma infine rispose: Siamo una piccola compagnia di giochi. Non abbiamo le risorse delle altre.

Anche il controller del Nintendo GameCube fece tesoro degli errori commessi dalla controparte Nintendo 64. Progettato da Miyamoto in prima persona, il controller del GameCube è uno dei prodotti più ergonomici mai rilasciati da Nintendo e incredibilmente intuitivo: rinunciando alla classifica posizione “a diamante” dei pulsanti ABXY, presenta un pulsante centrale A, un pulsante secondario B e un set di pulsanti terziari XY. I pollici del giocatore si posano naturalmente sullo stick destro e sul pulsante A: è bello da toccare e il giocatore sa immediatamente quale sia il pulsante più importante, il principale [dispositivo di] controllo [che] gli permette di interagire con, ad esempio, Mario, commenta Miyamoto.

A completare il controller è presente anche uno stick C, più piccolo e giallo come i tasti C del Nintendo 64, e due pulsanti L e R, analogici: il controller riconosce quanto in profondità i pulsanti sono premuti. Il pulsante Z e il D-Pad, nel controller definitivo un po’ scomodi da usare, sono stati aggiunti sono in un secondo momento e pare che Miyamoto non fosse del tutto soddisfatto dello stick C. Nel complesso, comunque, il controller del GameCube risponde al suo scopo: il nostro target per questo controller non è molto specifico, è molto generalista, perché anche un novizio che non ha mai toccato un controller lo può usare, la tua nonna lo può usare, o perfino bambini con le mani molto piccole lo possono usare.

Infine, il GameCube fu la prima console Nintendo a non utilizzare cartucce, ma la casa di Mario si rifiutò di adottare il nuovo standard dei DVD, preferendogli degli speciali mini-DVD. Fu l’unico errore commesso durante lo sviluppo hardware, forse per orgoglio, forse come deterrente alla pirateria, forse per continuare a controllare la produzione dei supporti d’archiviazione come negli anni ’80.

Lo sviluppo hardware insomma procedette abbastanza spedito, ma Nintendo non riuscì a rilasciare il GameCube prima della PS2: la console avrebbe debuttato in Giappone soltanto nel settembre del 2001, un anno e mezzo dopo la concorrenza. Il braccio destro di Yamauchi, Hiroshi Imanishi, commentò: Come sempre con Nintendo, l’hardware è già completato. Ma il software no. 

Giochi 3D in 2D

Un altro problema del Nintendo 64 furono i giochi, a livello non qualitativo ma concettuale: con i loro mondi 3D Mario 64 e Ocarina of Time avevano tagliato fuori parte dell’utenza, “tradendo” lo spirito originario del Family Computer. I giochi che EAD rilasciò al lancio del GameCube (o a pochissima distanza) sembrano rispondere a questo problema; sviluppati in contemporanea, Luigi’s Mansion, Pikmin e Dōbutsu no Mori+ (Animal Crossing, in una versione aggiornata per il nuovo hardware) hanno una gestione della telecamera quasi “invisibile” al giocatore: sono “giochi 3D che si possono giocare come giochi 2D”, per usare la definizione che Miyamoto diede a Pikmin (motivo per cui non abbiamo trattato Animal Crossing nello scorso capitolo di Historia: le soluzioni adottate dal gioco, comunque nella sua prima versione uscito solo pochi mesi prima del GameCube, sono post-64).

Nello specifico, in Animal Crossing il mondo di gioco è mostrato a volo d’uccello, come se fosse una versione poligonale di A Link to the Past, in Pikmin la telecamera è molto distante dal giocatore e gli mostra gran parte del mondo attorno a lui e in Luigi è fissa e non ci sono mai oggetti che possano oscurarne la visuale. Il director di Luigi Hideki Konno (che già aveva svolto questo ruolo per Mario Kart 64) ci svela qualche retroscena: Stavamo lavorando a nuove idee per un gioco di esplorazione [in una casa] con diverse stanze. […] Abbiamo cambiato l’ambientazione da una casa di ninja a una dollhouse [casa di bambole]. L’ambiente della dollhouse sembrava naturale, perché il giocatore guarda sempre attraverso uno dei muri. Parlando del sequel, gli sviluppatori utilizzano il termine “dollhouse camera”, che rende bene l’idea.

Questo terzetto di giochi “3D in 2D” nasce anche dalla volontà di Miyamoto di prendere le distanze da giochi enormi e dispendiosi come il vecchio Ocarina of Time, concentrandosi su progetti compatti e sperimentali. Realizzeremo giochi che nessuno ha mai visto – dichiarò il creatore di Mario a metà dell’era 64 –  Penso ci sia la brutta idea che non si possa fare qualcosa di nuovo in Nintendo al giorno d’oggi. Non l’ho mai pensata così. Per cui ora stiamo mutando in una compagnia che permetta alle persone di realizzare cose nuove e [così] darci energia. Ai miei ragazzi dico che d’ora in poi dobbiamo puntare a un gioco che possa essere realizzato nel giro di sei mesi e vendere milioni di copie. Questi giochi, consequenzialmente, si completano in una dozzina di ore (con l’ovvia eccezione di Animal Crossing): Miyamoto riteneva che giochi “non troppo corti, non troppo lunghi” sarebbero stati lo standard su GameCube.

Uscito originariamente su Nintendo 64 e subito portato su GameCube, Animal Crossing è stato ideato da Katsuya Eguchi (già director di Star Fox e co-director di Wave Race 64) e Hisashi Nogami (già realizzatore della grafica di alcuni giochi di Yoshi) che desideravano realizzare un “communication game”: le azioni di un giocatore dovevano lasciare delle impronte evidenti nel mondo di gioco per venire poi lette da un altro giocatore. Un gioco multiplayer, ma giocato poco alla volta, autonomamente, da più giocatori in single: un multiplayer asincronico. Eguchi fa l’esempio di un padre che, tornato da lavoro, “collabora” a completare il labirinto che i suoi figli hanno iniziato senza di lui: Mettiamo che i figli si avventurino in un labirinto durante il giorno e superino una parte, ma poi che succeda qualcosa per cui non possano avanzare ulteriormente. Allora, qualche traccia di quel nuovo stato potrebbe rimanere e quando il padre torna a casa a tarda sera, potrebbe usare quell’informazione lasciata dai bambini come suggerimento e completare il labirinto. Inizialmente Animal Crossing era previsto per la periferica Disk Disk del Nintendo 64: quando divenne chiaro che sarebbe stato rilasciato su cartuccia, gli elementi più avventurosi vennero rimossi e il gioco assunse la forma attuale, non rinunciando però all’idea di un mondo sempre in trasformazione, “scusa” per spingere i giocatori a comunicare fra loro. Animal Crossing è stato progettato da Eguchi e Nogami senza quasi nessun input da parte di Miyamoto, ragionando fuori dagli schemi videoludici consolidati: non “come possiamo realizzare un nuovo gioco in questo genere?”, ma “come possiamo dare vita videoludicamente a questa idea?”. Un segno di grande maturità creativa.

Pikmin, diretto da Shigefumi Hino (già ideatore del personaggio di Yoshi) su un concept di Miyamoto, racconta la storia del viaggiatore stellare Olimar, la cui astronave rimane in panne su un pianeta popolato dalle piccole creaturine note come Pikmin. Si tratta teoricamente di uno strategico in tempo reale, ma – un po’ come Zelda fece con Hydlide – il gioco è “snellito” di molte componenti del genere e il risultato è un incrocio fra lo strategico, il gioco d’azione e il rompicapo. Il giocatore controlla Olimar, che a sua volta controlla un esercito di centinaia di Pikmin: i controlli sono intuitivi (il gioco sembra costruito attorno al controller del GameCube: i due stick e il pulsante A coprono gran parte delle azioni), ma spesso volutamente imprecisi: controllare centinaia di esserini non deve essere semplice. Al giocatore è spesso richiesto di elaborare delle strategie “multitasking”: mentre alcuni Pikmin combattono con un nemico, ad esempio, altri possono trasportare oggetti. Pikmin è un gioco 3D molto sofisticato ed esacerba quella caratteristica dei mondi tridimensionali di cui avevamo parlato con Mario 64: il mondo di gioco continua ad esistere anche se non è inquadrato dalla telecamera e rappresentato sullo schermo. Interessante infine la presenza di una sorta di “timer”: Olimar ha 30 giorni di tempo per recuperare i pezzi della sua astronave e ogni giorno corrisponde a circa 15 minuti reali. Se Luigi – Pikmin – Animal Crossing è la trilogia dei “giochi 3D in 2D” di EAD, Majora – Pikmin – Animal Crossing è la trilogia dei “giochi 4D”, dove l’elemento temporale ha un ruolo centrale.

Luigi’s Mansion eccelle per l’idea di dare un ruolo centrale a Luigi, con una vera e propria “parodia made in EAD” del genere dei survival horror, reso popolare la precedente generazione di console da Biohazard / Resident Evil. Luigi però non è Mario, e il buon Luigi’s Mansion non è Super Mario Bros. (né Super Mario 64): il GameCube fu la prima console a debuttare senza un titolo di Mario, una strategia azzardata a livello commerciale. Dal commento di Imanishi, fra l’altro, possiamo intuire che questo terzetto di giochi sia stato più volte rimandato.

Il Nuovo Presidente

Nel maggio del 2002, poco meno un anno dopo l’uscita del GameCube, Satoru Iwata succedette a Hiroshi Yamauchi come Presidente di Nintendo. Iwata negli anni ’80 era divenuto l’uomo di fiducia in HAL Laboratory del vecchio Presidente e quando HAL entrò in crisi agli inizi degli anni ’90, Yamuchi la aiutò finanziariamente a patto che Iwata ne divenisse presidente. Nella seconda metà degli anni ’90 Iwata salvò l’importante progetto MOTHER2 per Super Famicom ed ebbe importanti ruoli “dietro le quinte” durante la nascita dei Pokémon, arrivando infine nel 2000 a ricoprire ruoli di spicco dentro Nintendo (vantava l’epiteto “Director of Problem Solving”). Iwata aveva poi un forte pragmatismo, una qualità che mancò a Miyamoto e Takeda durante la realizzazione del Nintendo 64 (che con la nuova dirigenza guadagnarono comunque un ruolo nel consiglio di amministrazione di Nintendo, entrambi con il titolo di Senior Executive).

Iwata non era un manager: aveva già guidato HAL Laboratory, ma era un programmatore e conosceva a fondo i giochi Nintendo. In sostanza, non era un estraneo. Commentando la scelta del successore, Yamauchi affermò che il motivo per cui ho scelto Iwata-san è la sua conoscenza e comprensione dell’hardware e del software di Nintendo. Un manager, a prescindere dai suoi grandi successi, è sostanzialmente un manager, che non comprende intimamente i nostri prodotti. Nella nostra industria ci sono alcuni che pensano di poter avere successo solo per i loro successi in altri campi o la loro ricchezza, ma questo non garantisce il successo. […] Sono arrivato alla conclusione che serve uno speciale talento per gestire un’azienda in quest’industria. Ho scelto Iwata-san in base a questo criterio. Sul lungo termine, non so se Iwata-san manterrà l’attuale posizione di Nintendo o porterà l’azienda a più alti gradi di successo. Sicuramente, ritengo sia la persona giusta per il ruolo.

Il momento in cui avvenne la successione – sicuramente “preparata” dalla dirigenza Yamauchi da tempo – non fu il migliore: il GameCube stava vendendo sotto le aspettative. Si ritiene comunemente che uno dei primi atti della dirigenza Iwata sia stato forzare l’uscita di Super Mario Sunshine e The Legend of Zelda: Kaze no Takuto (The Wind Waker) all’estate e al Natale del 2002, nel tentativo di salvare l’ancora giovane console con i pezzi da novanta di Nintendo, ma non siamo riusciti a trovare conferme a riguardo. Tuttavia, Iwata è accreditato in quei due giochi come Executive Producer: se i sequel di Mario 64 e Ocarina sono stati rilasciati incompleti, a prescindere dalla ragione, la responsabilità è sua. E, purtroppo, lo sono stati.

Super Mario Sunshine, diretto da Yoshiaki Koizumi, cerca di rispondere alle problematiche intrinseche al gameplay ideato da Mario 64: è possibile rendere i plaform 3D intuitivi come le controparti 2D? Le risposte che tenta di dare Sunshine sono tuttavia confuse. Se in Mario 64 era possibile affrontare le missioni e ottenere le stelle in qualsiasi ordine, privando il livello di una “meta” finale, in Sunshine il giocatore è vincolato all’ordine imposto dal gioco, ma i livelli rimangono tuttavia ampi come quelli di Mario 64. Per venire incontro ai giocatori meno bravi a saltare in 3D, si propongono alcune missioni più action, dove la componente platform di Mario è davvero ridotta ai minimi termini (allontanandosi così ancora di più da Super Mario Bros.), e Mario viene dotato di una pistola spara-acqua utilizzabile anche come jetpack, permettendo di “calibrare” il salto in aria. L’idea, molto valida e forse ispirata all’analoga funzione di Kazooie in Banjo-Kazooie per Nintendo 64, è però “negata” da alcune sezioni, in tutto e per tutto dei platform 2D “duri e puri” traslati in 3D, che il giocatore deve affrontare senza jetpack. Si crea così un paradosso: con le missioni non più completabili in qualsiasi ordine, anche i giocatori meno bravi si trovano costretti ad affrontare queste sezioni pensate per i giocatori più esperti, portando lo stesso Miyamoto a scusarsi: avremmo dovuto progettare il gioco diversamente. Sunshine fu poi rilasciato incompleto: molte missioni o boss si ripetono nel corso dell’avventura, altre hanno un evidente ruolo di “filler” e analizzando i file del gioco, ad esempio, si trovano menzioni a ulteriori livelli e a una modalità multiplayer. Alcune idee molto valide e l’ottima fisica del personaggio non riescono ad emergere in quello che risultò il primo vero passo falso della serie principale di Super Mario e di EAD.

The Wind Waker vede nuovamente al timone dopo Majora Eiji Aonuma (ma stavolta, per ovvi motivi, con Koizumi in un ruolo più defilato). È, nel complesso, un gioco più riuscito di Sunshine, minato per lo più da un mondo di gioco con poche cose da fare. The Wind Waker è ambientato in una Hyrule sommersa dal mare e alle grandi cavalcate a cavallo di Ocarina of Time si sostituiscono dei viaggi in barca, attraversando una distesa blu tuttavia scarna di nemici o segreti e con poche isole davvero degne di nota. Le qualità complessiva del gioco risulta inficiata dal taglio di almeno due dungeon, sostituiti da poco interessanti cacce al tesoro in giro per il mare. Il gioco fu tuttavia subissato di critiche principalmente per il suo stile grafico: nel 2000 il GameCube fu presentato con una demo tecnica (diretta da Koizumi) che rappresentava Link e Ganondorf con uno stile abbastanza realistico. La grafica cel-shading di The Wind Waker fu vista da molti appassionati Nintendo come un “tradimento”, un tentativo di rivolgere a un target più giovane la prestigiosa serie. Eppure, oltre ad essere un capolavoro tecnico, lo stile di The Wind Waker, ispirato al classico d’animazione Wanpaku Ouji no Orochi Taiji di Toei (a cui lavorò Yōichi Kotabe; in Italia è noto come Il Piccolo Principe e il Drago a Otto Teste), è ancora oggi una delle punte più alte raggiunte da Nintendo.

I giochi EAD di cui abbiamo parlato segnarono il definitivo debutto di una nuova generazione al comando. Solo Pikmin vantava un certo input da parte di Miyamoto: Sunshine fu un progetto di Koizumi, The Wind Waker di Aonuma, Animal Crossing del duo Nogami-Eguchi, Luigi’s Mansion di Konno. Non è solo Iwata a succedere a Yamauchi, ma un’intera generazione di designer a succedere a Miyamoto e Tezuka: i ragazzi che avevano gestito i loro primi progetti su Super Famicom e avevano fatto valere le loro idee su Nintendo 64 si erano ormai fatti grandi. In questo periodo, inoltre, alcune personalità che avevano fatto grande R&D1 e R&D2 durante gli anni del Famicom e del Game Boy (come Hiroji Kiyotake, ideatore di Wario, o Masayuki Uemura) si ritirano o assumono ruoli dirigenziali dentro l’azienda, abbandonando la progettazione di giochi e hardware.

Successi Tascabili

Il GameCube non fu l’unica console Nintendo del nuovo millennio: fu accompagnata dal Game Boy Advance. La progettazione del nuovo Game Boy, sempre da parte di RED di Satoru Okada, procedette spedita, facendo tesoro degli errori incontrati con Atlantis.

Come abbiamo visto, il Game Boy Color, rilasciato nel 1998, da un punto di vista tecnico era un “semplice” upgrade dell’hardware del Game Boy. Il team di Okada tentò già nel 1996 di realizzare un “vero successore” del Game Boy: Project Atlantis era il nome in codice del nuovo progetto, sorto con l’auspicio di realizzare una console portatile in grado di mostrare una grafica 3D. Ma il risultato fu una console troppo grande e con scarsa autonomia. Il Game Boy Advance è in questo senso figlio di Atlantis: al design verticale della console mai rilasciata ne fu preferito uno orizzontale, per mantenere le dimensioni contenute, e il “target” del nuovo progetto non erano più utopiche grafiche 3D ma qualcosa di comparabile al Super Famicom.

Senza contare l’avventura Atlantis, il Game Boy Advance fu completato in circa 2 anni e i kit di sviluppo furono distribuiti in tempo ai vari sviluppatori, interni ed esterni. Tuttavia al lancio della consolina non era previsto alcun gioco di Mario da parte di Nintendo. Iwata se ne stupì: quando ho cominciato a lavorare in Nintendo diedi un’occhiata ad alcuni dei titoli per Game Boy Advance in fase di sviluppo. Notando che non c’era alcun titolo di Mario in elenco, dissi: “Miyamoto-san, facciamo anche un gioco di Mario.” Ed è così che è nata la serie Mario Advance.

La serie Super Mario Advance era composta da remake di classici di Mario per Famicom e Super Famicom. Non è ben chiaro chi l’abbia sviluppata – i credits del primo gioco riportano per lo più il team di Super Mario Bros. DX, parte di R&D2. Tuttavia, in un’intervista del 2001 il director del gioco, Toshio Suzuki, è presentato come membro di EAD. Ne deduciamo che EAD per la serie Mario Advance si sia ingrandita integrando Suzuki e altro staff di R&D2: abbiamo quindi giochi formalmente di EAD, ma sviluppati dal personale di R&D2 che aveva curato su Game Boy Color Kirby Tilt n’ Tumble e Super Mario Bros. DX.

Hiroyuki Kimura (in EAD già durante gli anni del Nintendo 64) si occupò della grafica del primo Mario Advance e divenne director dal secondo capitolo. Con Super Mario Advance 4, versione aggiornata di Super Mario Bros. 3 pubblicata nel 2003, “osò” ideare dei nuovi livelli, che furono distribuiti in Giappone e Nord America attraverso l’e-reader: quest’ultima periferica (sviluppata sempre da SP&D di R&D2, in collaborazione con HAL Laboratory) permetteva all’Advance di leggere delle speciali carte per sbloccare nuovi contenuti nei giochi che la supportavano. I livelli del World-e (così è chiamato nel gioco) sono molto sperimentali e ricchi di idee, mescolando fra loro elementi di tutti i giochi 2D di Mario. Una buona “prima prova” per Kimura, a cui Iwata avrebbe riservato presto un ruolo molto importante.

Al di là dei Mario Advance e del simile remake di A Link to the Past, EAD non lavorò ad alcun gioco per Advance, ma, sempre sotto la guida di Suzuki, si interessò alla consolina come periferica per GameCube: il cavo di collegamento fra Advance e GameCube (sviluppato dalla divisione SP&D di R&D2) fu al centro di una modalità di The Wind Waker e dei giochi Yottsu no Tsurugi+ (Four Swords Adventures, 2004) e Pac-Man Vs. (2003), primi esperimenti Nintendo a sfruttare un display secondario.

Il team Nintendo che diede il meglio di sé su Game Boy Advance fu R&D1, che visse una vera e propria età d’oro. Al di là di qualche excursus su Super Famicom e Virtual Boy, il team di METROID aveva sempre sviluppato per console 8bit: Famicom prima, Game Boy e Game Boy Color dopo. Il Game Boy Advance rappresentò per R&D1 un modo di “rimettersi in pari”: Wario aprì le danze con Wario Land Advance (Wario Land 4, 2001), che idealmente negli anni ’90 non avrebbe sfigurato come episodio Super Famicom delle avventure di Wario.

L’engine di Wario Land fu poi usato per riportare in vita la serie di Samus: mentre in Texas veniva sviluppato su GameCube l’ambizioso Metroid Prime dai ragazzi di Retro Studios, un episodio “gaiden” della serie ambientato fra il primo e il secondo capitolo, a Kyoto il buon vecchio Sakamoto realizzò il sequel di SUPER METROID. METROID FUSION (2002; il gioco nei titoli di testa mostra un – impegnativo – titolo alternativo: METROID 4) è volutamente antitetico a SUPER METROID: al mondo quasi “open” del predecessore, si sostituiscono delle missioni da compiere in ordine, impartite a Samus da un computer e la narrativa ambientale di SUPER lascia il posto a lunghi monologhi e riflessioni di Samus. La buona qualità del gioco mostrò la malleabilità della serie e il coraggio del team: cerchiamo sempre di fare qualcosa di nuovo, qualcosa che le persone non abbiano mai giocato prima, dichiarò Sakamoto. Nel 2004 FUSION fu seguito da ZERO MISSION, episodio più tradizionale remake del primissimo METROID.

Sempre Wario in questi anni fu protagonista di un secondo filone: Hirofumi Matsuoka (già director di Wario Land 4 e dell’episodio per Virtual Boy della serie) sviluppò Made in Wario (WarioWare, 2003), ampliando la modalità Sound Bomber di Mario Artist: Polygon Studio. WarioWare è un monumento alla creatività e alla storia di Nintendo: centinaia di microgiochi, tutti con un concept diverso, si susseguono a schermo, talvolta citando gli aspetti più reconditi del passato Nintendo, come l’aspirapolvere Chiritori. È R&D1, del resto, il successore diretto della Nintendo giocattolaia di Gunpei Yokoi. Ma il team storico, poco dopo l’uscita di WarioWare, avrebbe smesso di esistere.

I Tre Filoni della Produzione Esterna

Seguendo la scia della tarda epoca Nintendo 64, alla produzione interna di EAD e R&D1 si aggiunge una ricca produzione esterna: giochi, cioè, sviluppati da aziende esterne a Nintendo, ma prodotti e distribuiti da Kyoto. In generale, la produzione esterna di Nintendo in questo periodo si distingue in tre diversi filoni:

– Giochi mediopiccoli sviluppati in Giappone con la supervisione di R&D1 nella persona di Hitoshi Yamagami. Yamagami aveva già prodotto su Nintendo 64 Sin & Punishment (di Treasure) e su Game Boy i giochi Game & Watch Gallery (di Tose) e in questo periodo diversificò ancor di più la sua produzione, fra Wario World e Densetsu no Stafy (rispettivamente sempre di Treasure e TOSE) e alcuni F-Zero per Game Boy Advance (prodotti da NDCube con il forte coinvolgimento dell’ideatore della serie o, con risultati peggiori, da Suzak). A questi giochi, si aggiunge la supervisione della serie principale dei Pokémon di Game Freak (sempre ovviamente sulla cresta dell’onda) e dei vari giochi realizzati da Intelligent Systems, che in questi anni vede finalmente l’arrivo in Occidente di Fire Emblem e Famicom Wars, con alcuni dei loro episodi migliori. In tutti questi casi, Yamagami figura solitamente come co-direttore o co-producer, spesso affiancando il suo stesso superiore Takehiro Izushi: un passaggio di consegne sembra essere alle porte;

– Giochi più grandi sviluppati in Giappone e nel resto del mondo, progetti importanti per Nintendo come Star Fox Adventures (di Rare, declinazione in chiave Zelda del mondo di Star Fox e ultimo saluto del team inglese), Eternal Darkness (ottimo horror per GameCube dei ragazzi di Silicon Knights), l’originale avventura GiFTPiA o i giochi della serie Custom Robot (rispettivamente di skip e Noise, team nati grazie al contributo finanziario del Presidente Yamauchi). Producer di questi giochi, fra cui troviamo anche i Kirby di HAL Laboratory, è Kenji Miki, che già ebbe questo ruolo su Nintendo 64 per giochi come Goldeneye, Paper Mario o Kirby 64. Miki conosce molto bene la filosofia Nintendo, perché ha contribuito lui stesso a crearla: era il director dei primi Famicom, come Tennis o Pinball. In questi giochi Shigeru Miyamoto è talvolta coinvolto in prima persona come producer, affiancando Miki;

– Un terzo filone produttivo, meno prestigioso, è quello di Shinji Hatano, producer dei vari giochi sportivi e festaioli di Mario e di alcuni giochi per Game Boy Advance come il puzzle game Kuru Kuru Kururin o lo sperimentale strategico in tempo reale Napoleon. In questo filone spiccano due giochi di ruolo: l’epica bilogia Golden Sun, di Camelot, e il folle Tomato Adventure di AlphaDream, piccolo team composto da parte dello staff del classico Super Mario RPG.

La produzione esterna fu molto importante per Nintendo su Game Boy Advance e, soprattutto, GameCube. Il gioco più venduto per la nuova console casalinga, rilasciato al lancio e più appetibile per il grande pubblico degli esperimenti EAD con Luigi o i Pikmin, fu Dairanto Smash Brothers DXalias Super Smash Bros. Meleedi HAL Laboratory, versione riveduta e corretta del picchiaduro crossover debuttato su Nintendo 64, che raggiunge qui la maturità.

EAD inoltre non sviluppò i sequel di alcuni classici Nintendo 64, forse ritenendo di aver ormai detto tutto con quei concept: il team americano NST curò allora, sempre sotto l’occhio vigile di Miki, le versioni GameCube di Wave Race e 1080° e nell’ambito del progetto Triforce (una serie di cabinati arcade con l’hardware del GameCube prodotta da Nintendo, SEGA e Namco) Nintendo affidò F-Zero a SEGA e Star Fox a Namco. Star Fox Assault risultò un gioco sottotono e la prevista versione arcade fu annullata, mentre il punto di vista sul genere offerto da SEGA con F-Zero GX (e la controparte AX) fu molto apprezzato dalla critica. Un’altra serie Nintendo che rinasce su GameCube grazie a mani esterne è quella di Metroid, che grazie alla sussidiaria texana Retro Studios si reinventa con successo in 3D e inventa un vero e proprio nuovo genere: quello degli FPA (First Person Adventure), variante meno action degli FPS.

La produzione esterna di Nintendo iniziò ad essere un’imponente macchina produttiva, incapace però di sopperire da sola allo scarso (su GameCube) supporto delle terze parti. Iwata ebbe anche il ruolo di ricostruire i ponti con le terze parti giapponesi, per lo più fuggite dal Nintendo 64, ottenendo dei risultati buoni ma non eccelsi. Da una parte, infatti, Square pubblicò su GameCube lo sperimentale Final Fantasy: Christal Chronicles e su GBA svariati remake o spin-off ben riusciti e SEGA portò sulle console Nintendo diversi giochi di Sonic, dall’altra entrambe le aziende riservarono i loro progetti principali alle console della concorrenza.Capcom sviluppò l’episodio di Zelda Fushigi no Bōshi (The Minish Cap) per GBA e annunciò un buon numero di esclusive GameCube (fra cui Resident Evil 4), che successivamente vennero però rilasciate anche su PS2. La stessa sorte toccò a Tales of Symphonia di Namco. Con Namco, Nintendo collaborò strettamente per la serie Donkey Konga, Mario Baseball e i due Baten Kaitos sviluppati da Monolith. Il GameCube in Giappone vendette molto poco (4 milioni, contro i 5 del Nintendo 64 e i 21 della PS2); indubbiamente, però, con il nuovo Presidente Nintendo era riuscita a stabilire buoni legami con il resto dell’industria.

Una Nuova Nintendo

Come abbiamo visto, il Presidente Iwata molto pragmaticamente si stupì dell’assenza di un gioco di Super Mario al lancio del Game Boy Advance. Con lo stesso spirito, probabilmente si è chiesto perché mai il principale team software Nintendo non avesse (quasi) mai sviluppato giochi su console portatili: EAD aveva bisogno di una profonda ristrutturazione, anche alla luce del doppio fallimento al lancio del GameCube (aver prodotto giochi in ritardo e non aver prodotto alcun brand di forte richiamo come Super Mario). Dentro Nintendo mancava inoltre un vero e proprio team dedito alle sempre più frequenti collaborazioni con gli sviluppatori esterni e R&D1 e R&D2 erano da tempo in declino. Sulla base di queste considerazioni, nel 2004 Nintendo fu divisa in cinque divisioni: due software, EAD e SPD (da non confondere con la vecchia SP&D), due hardware, IRD e RED, e una particolare che nel corso del tempo assunse vari nomi, fino a diventare notare come SD.

EAD divenne l’unico grande team software interno a Nintendo, iniziando ad occuparsi anche di giochi portatili. Il gruppo di Miyamoto fu ingrandito con il team software di IRD, dopo aver già assorbito parte del personale di R&D2. La nuova EAD aveva una forte struttura gerarchica ed era impostata per garantire un flusso continuo di giochi Nintendo: con il titolo di General Manager, Shigeru Miyamoto supervisionava diversi sotto-team e i rispettivi producer, che si occupavano di quelle che Nintendo considerava le sue serie-chiave (se volete saperne di più su cosa intendiamo per “team” all’interno del contesto di EAD, vi rimandiamo all’articolo sull’attuale Nintendo): Hideki Konno e Mario Kart, Katsuya Eguchi e Animal Crossing, Eiji Aonuma e The Legend of Zelda, Hiroyuki Kimura e Super Mario 2D.

Infine, fu anche istituito un team a Tokyo, con Takao Shimizu come producer, da anni figura importante nel “dietro le quinte” di diversi prodotti Nintendo, e Yoshiaki Koizumi come director. Donkey Kong Jungle Beat (2004),che segnò il ritorno in Giappone dello scimmione dopo dieci anni passati nelle mani di Rareware, fu il primo gioco sviluppato a Tokyo: una sorta di “palestra” per la nuova divisione, il gioco è un unicum nella ludoteca Nintendo, offrendo un gameplay tipicamente arcade più proprio di giochi SEGA come NiGHTS o Jet Set Radio. Al giocatore è richiesto non tanto di esplorare i livelli in cerca di segreti, ma di effettuare combo quanto più lunghe possibile, senza mai toccare terra, controllando Donkey Kong con l’originale Bongo Controller. Un esperimento ben riuscito che confermò la bontà del team, pronto – come vedremo nel prossimo capitolo di Historia – ad affrontare progetti ben più grandi e importanti

Ad affiancare EAD fu istituita la divisione SPD (Software Planning & Development), sotto il controllo diretto di Iwata. SPD era a sua volta composta da due dipartimenti: SPD in senso stretto e SDD (Software Development & Design). Quest’ultimo si sarebbe occupato di giochi piccoli e sperimentali e del sistema operativo delle varie console. Kouichi Kawamoto fu director di molti di questi giochi e Shinya Takahashi producer: dato il loro pedigree, in un certo senso si può definire SDD un “ramo sperimentale” di EAD. In SDD confluì anche il personale che in R&D2 stava sviluppando un gioco noto come Game Boy Music.

L’obiettivo del dipartimento SPD era invece la supervisione del software sviluppato esternamente, con tre producer e tre sotto-team, per lo più coincidenti con i tre filoni produttivi che avevamo individuato:

– SPD2 era guidata da Hitoshi Yamagami, che continuò le sue collaborazioni con i piccoli sviluppatori indipendenti giapponesi, Game Freak e Intelligent Systems;

Kensuke Tanabe ereditò il ruolo di Kenji Miki, con il quale aveva già collaborato ad alcuni progetti (come Metroid Prime o Paper Mario 2) di diffondere la filosofia di sviluppo Nintendo nel resto del mondo. Fra i primi progetti di Tanabe ricordiamo MOTHER3, stupenda chiusura della trilogia di Shigesato Itoi sviluppata da Brownie Brown e fortemente voluta dal Presidente Iwata, e Chibi-Robo!, tenera avventura di skip caldeggiata da Miyamoto;

– Per quanto riguarda SPD3, Shinji Hatano continuò a supervisionare giochi con il ruolo di Senior Producer. Il ruolo di producer passò a Hiroshi Sato, il quale Hatano aveva già collaborato da molti anni ai vari spin-off di Mario. Sato continuò ad occuparsi principalmente delle declinazioni sportive e festaiole dell’universo di Mario, ai quali si aggiunse anche Mario & Luigi RPG (Superstar Saga in Occidente), sequel spirituale di Super Mario RPG realizzato dal team di Tomato Adventure.

SPD1 era invece un’anomalia dentro SPD: con a capo Yoshio Sakamoto continuò a progettare e sviluppare giochi internamente, o al più con il partner di sempre Intelligent Systems. Una parte di R&D1, insomma, continuò a vivere, pur con uno staff ridotto: forse per questo si dedicò a giochi più piccoli, senza mai sviluppare un nuovo Wario Land o un nuovo Metroid. L’esistenza di un team interno indipendente da EAD fu forse un segno di rispetto per Sakamoto, che come abbiamo visto ha sempre avuto una filosofia di design molto personale e lontana da quella di Miyamoto.

SDD e SPD1 avevano un ruolo molto importante, offrendo una “visione alternativa” a quella di EAD su cosa significasse essere un gioco Nintendo “puro” (non cioè prodotto con i più disparati partner esterni) e garantendo dei giochi sperimentali e di alta qualità fra un Mario e uno Zelda. Queste dinamiche sono state ben illustrate in una chiaccherata fra Shigesato Itoi e Yoshio Sakamoto:

Questo è un aspetto interessante e unico dell’azienda. Shigeru Miyamoto è come un super uomo quando si tratta di fare giochi, per cui penso che, seguendo il senso comune dell’industria, tutti i dipartimenti di sviluppo [di Nintendo] avrebbero dovuto mostare ogni piccola cosa a Miyamoto-san. Ma se così fosse successo, gradualmente tutto il tempo di Miyamoto-san sarebbe stato riempito. E forse tutti i giochi sarebbero stati seri e d’ampio respio. Per cui forse è per questo che Iwata-san ha dato vita a questo team [SPD1], perché realizzasse prodotti senza coinvolgere Miyamoto-san. […] Per cui il risultato sono stati due centri di pensiero dentro Nintendo. Quello sotto Miyamoto-san [EAD] e uno fuori dal cerchio di Miyamoto-san [SPD]. Iwata-san amava Miyamoto-san più di ogni altra persona, ma pensava che se tutto fosse lasciato a Miyamoto-san, allora Nintendo avrebbe seguito una sola strada. […] Lo stesso Iwata-san era a capo del team e spingeva a progettare giochi che potesse essere sviluppati nel giro di sei mesi, e questo ha avuto un impatto diretto sull’abilità di Nintendo di rilasciare giochi regolarmente.

A chiudere il quadro troviamo la divisione NB (Network Business), anni dopo rinominata SD (System Development): con a capo Masaru Shimomura, che già aveva collaborato al Satellaview in SP&D, si sarebbe occupata della progettazione di hardware speciali e kit di sviluppo e della gestione dell’infrastruttura online dei futuri giochi e servizi Nintendo, solo occasionalmente sviluppando qualche gioco.

Il Tramonto dell’Occidente

Nello scorso capitolo di Historia abbiamo visto che Nintendo of America, sotto la guida di Howard Lincoln e Minoru Arakawa, seppe corteggiare i partner occidentali e avvicinò a sé diverse software house. I frutti si videro davvero su GameCube: abbiamo già parlato di NST e Retro, ma anche gli studi non totalmente posseduti da Nintendo realizzarono giochi degni di nota. Oltre ad aiutare Nintendo nella fase di sviluppo hardware, Factor 5 sviluppò in esclusiva GameCube i due Star Wars Rogue Squadron, veri capolavori dal punto di vista tecnico, e Silicon Knights l’horror cult Eternal Darknesse un remake di Metal Gear Solid, portando su console Nintendo uno dei giochi-simbolo della prima PlayStation. Left Field realizzò invece il discreto simulatore di basket NBA Courtside 2002.

Il GameCube fu l’ultima console Nintendo ad avere un così ampio numero di partner occidentali. Alla fine degli anni ’90 diverse personalità che durante gli anni del Super Nintendo e del Nintendo 64 avevano fatto la fortuna dell’azienda lasciarono Nintendo of America: Tony Harmon (Director of Development and Acquisitions), Brian Ullrich e Jeff Hutt (director e producer di svariati giochi prodotti da Nintendo of America), Russel Braun (a capo della comunicazione con gli sviluppatori occidentali), Peter Main (vice presidente del reparto marketing), Erich Waas (producer per Nintendo di Goldeneye 007, Blast Corps, Donkey Kong Country 2 e 3). Alcuni di loro si unirono a Microsoft.

Fisiologicamente, agli inizi degli anni 2000 anche Lincoln e Arawaka, dopo molti anni, lasciarono Nintendo. Senza più Arakawa al comando, Ken Lobb, che aveva contribuito a giochi come Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Goldeneye 007 e StarCraft 64, si unì a Microsoft, rilasciando un’eloquente dichiarazione: Se Mr. Arakawa non avesse lasciato Nintendo, probabilmente sarei sempre lì oggi. Howard [Lincoln], Peter [Main] e Mr. Arakawa… erano davvero delle grandi persone, ho un infinito rispetto per loro, capivano davvero l’industria, forse meglio di qualsiasi altra persona al mondo. Quando se ne sono andati, è cambiata l’identità di Nintendo, in particolare quando se n’è andato Mr. Arakawa. Non ho nemmeno cercato [di ottenere] il suo posto, mi era stato offerto da un amico… È stata una decisione difficile, ma parte di ciò che me l’ha resa più semplice è il fatto che io sono un giocatore appassionato e, alla fine, la decisione finale è stata fatta perché questo è quello che giocavo. Giocavo con Xbox. […] Sapendo quale sarebbe stata la libreria del GameCube da quest’anno in poi, ho deciso che non volevo farlo di nuovo. L’ho fatto su N64 ed è stato difficile. Avendo visto [i giochi del GameCube], sarebbe stato come [su Nintendo 64], o sarebbe stato peggio. Mi sono detto: lascia stare. Sono stanco di port terze parti di serie B e sono stanco di giochi first-party a lunghissima distanza di tempo l’uno dall’altro.

Nel 2002 Left Field ricomprò da Nintendo le azioni che la casa di Kyoto possedeva e nel 2004 Silicon Knights e Factor 5 annunciarono pubblicamente la conclusione del loro rapporto esclusivo con Nintendo – in parte, a causa dalla direzione intrapresa dal successore del GameCube. Ma il divorzio più doloroso fu quello con Rareware, la compagnia inglese che aveva riportato in auge Donkey Kong e realizzato alcuni dei principali giochi Nintendo 64. Nintendo possedeva il 49% di Rare e i fondatori, i fratelli Stamper, il restante 51%, che desideravano vendere: si venne così a creare una vera e propria asta e Microsoft offrì 375 milioni di dollari, ben più del valore di Rare. Martin Hollis commentò: Alla fine, capisco che Mr. Yamauchi abbia rifiutato di offrire più di una piccola parte di quello che Rare stava chiedendo; astutamente, sembrerebbe. Invece, Microsoft aveva una ragione strategica per comprare, due ragioni in realtà: in primo luogo, Nintendo non avrebbe avuto i giochi Rare. Secondariamente, li avrebbe avuti Microsoft.

Mentre Microsoft con Halo conquistò il mercato creato proprio da Nintendo anni prima con Goldeneye, senza più le persone che avevano permesso di forgiare grandi partnership e l’addio di Rare, Silicon Knights, Factor 5 e Left Field, il ramo produttivo di Nintendo of America cessò di esistere e da quel momento la compagnia, sotto la nuova dirigenza di Reginald “Reggie” Fils-Aimé (dal 2006 Presidente) e l’occhio vigile di Tatsumi Kimishima (Presidente, poi dal 2006 CEO), per lo più si limitò a localizzare e distribuire i giochi prodotti in Giappone. Nintendo continuò a collaborare con alcune aziende occidentali (fra cui ovviamente Retro e NST), ma il referente divenne la sede giapponese, in particolare nella persona di Kensuke Tanabe. Una delle prime collaborazioni dell’era Tanabe fu quella con Next Level Games, che alla fine del ciclo di vita del GameCube rilasciò Super Mario Strikers.

Il Crepuscolo di Nintendo?

Commercialmente parlando, l’era GameCube-Advance fu un remake di quella precedente: vendite eccellenti per il ramo portatile, console home molto sotto le aspettative. Il GameCube non riuscì a raggiungere le vendite del Nintendo 64 e anche il software vendette molto meno (in parte, per la mancanza di un titolo di forte richiamo in Occidente come fu Goldeneye). Durante i primi anni non mancarono alcuni titoli multipiattaforma, ma attorno al 2003 le terze parti iniziarono ad abbandonare la console al suo destino.

Nintendo sembrava avere molte difficoltà a comprendere il mercato all’inizio degli anni 2000, in particolare quello occidentale. I tempi del Famicom erano lontani e non erano più gli sviluppatori terze parti a cercare e scendere a patti con l’azienda produttrice dell’hardware, ma viceversa. Imanishi dichiarò: La posizione di Nintendo è che venderemo il nostro hardware con i nostri titoli software, e se i consumatori comprano un numero di GameCube, allora [le terze parti] si interesseranno in fare giochi per il Nintendo GameCube. Questa è l’idea generale nel business di Nintendo. Quindi noi non stiamo cercando [gli sviluppatori terze parti] e chiedendo di fare software per Nintendo. Quella di Imanishi è una pratica di business che appariva sempre più anacronistica con i nuovi competitor, i quali permettevano fra l’altro di pubblicare software sulle loro console con delle royalty inferiori rispetto a quelle richieste da Nintendo. Benché i kit di sviluppo fossero pronti al lancio del GameCube, inoltre, Nintendo li distribuì solo a un numero ristretto di partner e ai suoi sviluppatori interni.

In effetti le regole del mercato erano profondamente cambiate dai tempi del Famicom. Le console Nintendo, quelle SEGA, il NEO·GEO, il PC-Engine e le console portatili nate sul solco del Game Boy erano progettate da produttori di videogiochi, ciascuno con una vision di fondo differente che si esprimeva attraverso i giochi realizzati dai rispettivi dipartimenti software (come era particolarmente evidente nel mercato giapponese: il Super Famicom uscì solo un anno dopo il NEO·GEO ma le due console non erano minimamente in competizione, rivolgendosi a utenze totalmente differenti). Ciascuna console aveva una forte identità plasmata dai giochi first-party, ai quali si aggiungevano poi i giochi terze parti. Sony e Microsoft non avevano una forte storia come produttori di videogiochi e la loro strategia consisteva invece nel garantire quanti più giochi terze parti possibile, con l’occasionale gioco prodotto internamente, per vincere l’unico posto disponibile nel salotto di casa come mediacenter. È un modello di business antitetico a quello di Nintendo (e dei vecchi produttori giapponesi di console), contro il quale il Presidente Yamauchi si pronunciò apertamente: Le aziende software adesso stanno prendendo la strada multipiattaforma, facendo girare lo stesso gioco su più console, solo per vendere un po’ di più. Anche SEGA. Posso capire perché l’industria si stia muovendo in questa direzione ma, parlando per Nintendo, difficilmente posso accettarla. Quando un giocatore sceglie un gioco, cerca sempre qualcosa di nuovo e divertente che non abbia mai visto. Se i giochi su macchine Nintendo sono realizzabili sulle console di altre compagnie, allora perderemo il supporto di questi utenti. Se non riusciamo a separarci, allora non vinceremo questa battaglia. E questo è il motivo per cui non sono entusiasta di queste strategie multipiattaforma.

In Occidente il mercato si stava poi spostando sempre più verso il gioco online, che Nintendo si rifiutò di esplorare su GameCube, e titoli realistici: Grand Theft Auto, Halo, Fable, Final Fantasy sono ben diversi da Super Mario, Pikmin o Animal Crossing. La direzione intrapresa dall’industria era in netto contrasto con la vision di Nintendo. Per il Presidente Yamauchi: Tutti gli sviluppatori non cercano nient’altro che il realismo e la pomposità, e così stiamo vedendo fin troppi giochi che sono esattamente identici. Ma realismo e pomposità cos’hanno a che fare con il divertimento? Se arrivassero sul mercato più giochi con un nuovo tipo di gameplay e di divertimento, il mercato si espanderebbe, le aziende avrebbero più supporto e ci sarebbe un giro d’affari più grande con cui lavorare. Durante un meeting aziendale fra la dirigenza giapponese e la controparte americana, qualcuno rispose idealmente a Yamauchi affermando che i consumatori non vogliono più il divertimento. Vogliono ammazzare la gente… in HD!Fra la reticenza a dotare la console di funzioni multimediali e abbracciare grafiche realistiche, il successo del Game Boy (effettivamente rivolto a un’utenza più giovane) e il look della console, del controller e di The Wind Waker, si stigmatizzò l’opinione che vedeva le console Nintendo come giocattoli rivolti ai bambini. La filosofia del Family Computer, però, non era quella. Miyamoto lo ricordò, dichiarando: [Tutti dicono] che Nintendo è per bambini, ma davvero, non è così. [Nintendo] è produrre una formula che possa funzionare ovunque nel mondo.

Nintendo sembrava avvicinarsi sempre più al crepuscolo: i dubbi che abbiamo posto all’inizio di questo articolo rimanevano, più forti, alla fine della parabola del GameCube. Nell’era di Xbox e PlayStation c’era ancora spazio per la buona vecchia Nintendo? In un certo senso, la situazione era peggiore che alla fine dell’era 64: gli errori del Nintendo 64 erano di progettazione (la macchina aveva degli evidenti problemi che toccarono anche Nintendo), gli errori del GameCube sembravano concettuali – nell’industria videoludica dei primi anni ‘00 la sua stessa esistenza era un problema.

Iwata ammise che i deludenti risultati finanziari stavano portando sulla dirigenza un senso di crisi. Ma d’altra parte, abbiamo bisogno di un senso di crisi per dare il meglio di noi. Iwata aveva una propria idea su come rilanciare Nintendo: l’errore era stato focalizzarsi su titoli lunghi e complessi, rivolti principalmente a un’utenza di giocatori appassionati. I consumatori, evidentemente, oggi non vogliono sedersi di fronte alla televisione e giocare giochi per ore e ore. […] [Il declino delle vendite è causato da] titoli troppo complessi che sono troppo difficili per i novizi o i giocatori occasionali. [Titoli del genere danneggiano il mercato perché] i giocatori trascorrono mesi giocandoli, e mentre lo fanno, non comprano altri giochi. E chi scopre di non riuscire a vincere si annoia dell’esperienza e non si sente spinto a comprare titoli alternativi. Considerazioni figlie del GameCube (del tasso di difficoltà di Sunshine, in particolare), ma di cui vedremo le conseguenze solo nel prossimo capitolo di Historia.

A proposito di crepuscolo, gli ultimi anni del GameCube sono caratterizzati dalla straziante attesa per The Legend of Zelda: Twilight Princess. Fortemente spinto dalla dirigenza americana, Twilight Princess sembrava proprio lo Zelda realistico promesso agli inizi dell’era GameCube e poi negato da The Wind Waker. Il più grande fallimento per la console, in un certo senso, è stato non avere Twilight Princess in esclusiva: il gioco uscì comunque su GameCube, ma soltanto una settimana dopo la versione per Wii.

La fonte di gran parte delle dichiarazioni sul GameCube è l’eccellente articolo A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, di Emily Rogers.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames The Kyoto Reportche abbiamo consultato per i credits dei giochi. Grazie a Elia Battiston per il supporto grafico.

Nintendo Historia

Nintendo e le Tre Dimensioni (1996 – 2000)

Continua il nostro viaggio nella storia Nintendo! Nella seconda metà degli anni ’90 la casa di Mario sconvolge il mondo videoludico rilasciando una serie di giochi epocali in tre dimensioni, ma perde il primato commerciale nel mercato casalingo, mentre su Game Boy debuttano i Pokémon.

R&D2 e la Nintendo Play Station

In questo periodo R&D2 perse il ruolo centrale che aveva detenuto fino a quel momento: le modalità non sono chiare, ma non è Masayuki Uemura ad occuparsi del successore del Super Famicom. La Wikipedia giapponese suggerisce che Uemura sia stato estromesso dal progetto “Ultra Famicom” – nome in codice della futura console – a seguito del fallimento della partnership con Sony per la creazione della “Play Station”, espansione CD per Super Famicom. Che Uemura fosse coinvolto nel progetto Play Station è molto probabile, ma non siamo riusciti a trovare altrove conferma di questo dettaglio, che consigliamo allora di prendere con le pinze. Una curiosità sul progetto Play Station: Nintendo quanti giochi aveva in sviluppo per l’espansione CD del Super Famicom? Pochi, forse nessuno. In una singolare intervista del ’92 Miyamoto per certi versi risultò più all’oscuro dell’intervistatore.

Sony decise di continuare il progetto in autonomia modificando leggermente il nome e rilasciò la sua prima console, la PlayStation. Un forte pragmatismo di fondo nei rapporti con le terze parti, l’utilizzo dei CD, più economici e capienti delle cartucce di Nintendo, e una distribuzione capillare in Europa (mercato fino a quel momento considerato secondario dalla casa di Mario) ne decretarono il successo e molti degli sviluppatori e delle serie che avevano fatto la fortuna del Super Famicom si spostarono su PlayStation. Sega, invece, realizzò il SegaSaturn, una macchina poco al passo con i tempi. Il SegaSaturn aveva infatti un’architettura hardware inadatta ai giochi 3D, ma seppe comunque conquistarsi una sua nicchia in Giappone grazie a versione casalinghe di giochi arcade, visual novel tratte da famosi anime e stupendi giochi 2D, ottenendo però risultati disastrosi nel resto del mondo.

Tornando a Nintendo: fra il 1995 e il 1997 fu fondato il gruppo Special Planning & Development (SP&D, da non confondere con la futura SPD) sotto la guida di Satoshi Yamato per lo sviluppo di giochi sperimentali e hardware “minori”, come il Satellaview, avanguardistica espansione del Super Famicom distribuita solo in Giappone che permetteva di ricevere giochi tramite rete satellitare. Le fonti a riguardo sono molto scarse e non è chiaro se SP&D fosse un dipartimento interno a R&D2 o un vero e proprio team autonomo. A nostro avviso, la prima ipotesi è più probabile: consultando i credits dei giochi gran parte delle opere di SP&D è stata sviluppata da personale che contemporaneamente collaborava a progetti di R&D2.

R&D2 e SP&D, da sole o in collaborazione con altre aziende (o altre divisioni di Nintendo), svilupparono svariati giochi per Satellaview. Alcuni di essi erano “remix” di giochi già rilasciati per Super Famicom: Inishie no Sekiban e BS Super Mario USA riproponevano con vari twist le mappe di A Link to the Past e Super Mario Bros. 2 (nella versione inclusa nella compilation All-Stars), presentandosi narrativamente come sequel diretti. Per Satellaview uscirono anche prodotti totalmente inediti, come il puzzle game Sutte Hakkun o Marvelous, che ottennero abbastanza successo da essere poi rilasciati su cartuccia.

Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima (1996) è una sorta di incrocio fra un gioco d’avventura e A Link to the Past, che il director del gioco, il giovane Eiji Aonuma, aveva molto amato per i suoi labirinti. Ma in Marvelous i combattimenti sono quasi assenti: al giocatore, nei panni di tre simpatici boy-scout, è “semplicemente” richiesto di risolvere enigmi ed interagire con altri personaggi. Aonuma non ama i giochi d’azione: non ha mai finito il primo Zelda per Famicom e a quel tipo di giochi preferisce le avventura grafiche, tanto da essere fan di Famicom Tantei Club. E in effetti, Marvelous è in tutto e per tutto un’avventura grafica, con tuttavia il controllo diretto dei personaggi: idealmente, una risposta ai dubbi sollevati nel 1989 da Shigeru Miyamoto sulla supposta scarsa interattività del genere. Miyamoto ovviamente non partecipò allo sviluppo di Marvelous, ma come vedremo rimase ben impressionato dal gioco.

Negli anni successivi fu solo il ramo SP&D a continuare lo sviluppo hardware, occupandosi esclusivamente di progetti dalla minor caratura, come accessori per le console portatili o le mini-console Pokémon Mini. R&D2 realizzò qualche gioco per Game Boy, come Korokoro Kirby (Kirby Tilt n’ Tumble) e Super Mario Bros. DX e Link’s Awakening DX, nuove versioni di vecchi classici di Super Mario e Zelda. Toshiaki Suzuki, director di alcuni quei giochi, ricorda: Il team di Miyamoto-san non stava sviluppando giochi per Game Boy Color, così siamo stati incaricati di ricrearli con qualche aggiunta.

Rimpianti e Riti di passaggio

Fu invece R&D3, che in questi anni cambia nome in Integrated Research & Development (IRD), ad occuparsi dello sviluppo del successore del Super Famicom, noto inizialmente Project Reality. Lo scopo del progetto era permettere ai designer di EAD di dare libero sfogo alle loro idee in mondi tridimensionali. Per EAD i tempi erano ormai maturi: già dopo Super Mario World, i giochi bidimensionali sembravano aver ormai detto tutto quello che potevano dire e i ragazzi di Miyamoto avevano con successo sperimentato mondi poligonali nei due Star Fox per Super Famicom. Un progetto ambizioso, che Nintendo riuscì a realizzare in partnership con la Silicon Graphics.

Dopo aver ventilato la possibilità di chiamare la console “Ultra Famicom” in Giappone e “Ultra 64” in Occidente, su suggerimento di Shigesato Itoi Nintendo scelse per il Project Reality un nome unico in tutto il mondo: Nintendo 64. Rilasciato in Giappone nel giugno del 1996 (in considerevole ritardo, un anno e mezzo dopo le console della concorrenza), il Nintendo 64 era un vero e proprio mostro di potenza, con un processore a 64bit sviluppato dalla nipponica NEC (ricordate il PC-Engine?) e il co-processore Reality della Silicon Graphics, realizzato sotto le direttive dell’ingegnere taiwanese-americano Wei Yen. Reality era il vero fiore all’occhiello del Nintendo 64, permettendo alla console di riprodurre svariati formati audio non compressi e occupandosi dello z-buffering: una tecnica che permette di stabilire in tempo reale quali oggetti visualizzare in primo piano, impossibile invece nelle console della concorrenza, i cui giochi risultarono caratterizzati da una grafica 3D sporca e tremolante.

La prima console diretta da Genyo Takeda di IRD, tuttavia, aveva due difetti chiave. In primo luogo, Nintendo si ostinò a utilizzare su Nintendo 64 le cartucce come supporto d’archiviazione – il formato che aveva caratterizzato le due console Famicom appariva ormai come obsoleto e costoso rispetto ai CD-ROM utilizzati da Sega e Sony. Le cartucce, dal canto loro, erano un ottimo deterrente alla pirateria e offrivano rapidi tempi di caricamento, ma per la maggior parte degli sviluppatori terze parti i “pro” non superavano i “contro”. Lo scarso spazio d’archiviazione delle cartucce limitò inoltre i vantaggi di Reality: teoricamente il coprocessore poteva riprodurre MP3 non compressi, ma nella pratica le cartucce del Nintendo 64 non avevano abbastanza spazio per archiviare musiche in alta qualità.

Il secondo difetto della console colpì anche Nintendo e i suoi partner più stretti: il Nintendo 64 era una macchina molto difficile da programmare. L’ex Presidente Iwata, ricorda che io stesso ho avuto problemi ai tempi del N64. Allora ero presidente della HAL Laboratory Inc. Il Nintendo 64 uscì nel 1996, ma fino al 1999, quando furono rilasciati Smash Bros. e Pokémon Snap, la HAL Laboratory non era riuscita a contribuire granché allo sviluppo di nuovi prodotti. Questo perché il Nintendo 64 ha cambiato radicalmente il modo nel quale le cose venivano create rispetto [al Super Famicom]. Dovevamo trovare il modo per sfruttare al massimo la grafica 3D e per la squadra non è stato facile. […] Con il Nintendo 64 la dimensione delle texture era molto limitata. Se non riuscivi a trovare soluzioni creative [come quella di Mario 64 nd] durante la costruzione dei dati, i tempi di elaborazione aumentavano drasticamente. Al problema delle texture ricordato dal Presidente Iwata, si aggiungeva una scarsa quantità di RAM, esacerbata dal fatto che lo z-buffering faceva ampio uso di memoria. Reality, inoltre, poteva essere programmato tramite microcode ma per molto tempo Nintendo si rifiutò di condividere con i vari sviluppatori le informazioni per sfruttare al massimo la microprogrammazione e la documentazione che fu eventualmente fornita era molto povera.

Col senno di poi, Genyo Takeda parla del Nintendo 64 come un hansei, un rimpianto che dà adito a una riflessione. Quando abbiamo progettato il Nintendo 64, abbiamo pensato fosse logico che realizzare giochi più avanzati risultasse tecnicamente più difficile. Ci sbagliavamo. Shigeru Miyamoto, che aveva fortemente spinto il progetto, è di un parere simile, ma leggermente più positivo: parlando dal punto di vista di uno sviluppatore software, considera il Nintendo 64 “un rito di passaggio”. Durante lo sviluppo del successore dichiarò: Era difficile sviluppare per Nintendo 64, soprattutto perché la distribuzione delle librerie software è stata ritardata [il riferimento è probabilmente al microcode nd]. Tuttavia, il Nintendo 64 ha portato gli sviluppatori nell’era del 3D ed era inevitabile che ci sarebbero stati problemi. Penso che gli sviluppatori che hanno lavorato con lo “pseudo-3D” sulla PlayStation [si riferisce alla mancanza di z-buffering nd] adesso si trovino a doversi rimettere in pari lavorando con il vero 3D sulla PlayStation 2. In questo senso, penso che [per quegli sviluppatori] sia ancora più difficile sviluppare su PlayStation 2 che su Nintendo 64. Insomma, il Nintendo 64 ha eliminato i nostri sviluppatori più deboli a uno stadio iniziale. Sul lungo termine, penso sia stata una necessità. Quasi un rito di passaggio.

La console fu venduta con un caratteristico controller, sviluppato da Miyamoto in prima persona. La progettazione del controller iniziò all’inizio del processo di ideazione del Nintendo 64. Sapevano che volevamo poter muovere i personaggi in un mondo 3D in un certo modo ed eravamo determinati che il controller lo permettesse. SegaSaturn e PlayStation, oltre a non possedere l’hardware necessario per gestire veri mondi 3D, non avevano neppure il controller necessario per permettere ai personaggi di muoversi in tre dimensioni in modo fluido: grande innovazione del controller Nintendo 64 fu l’introduzione di uno stick analogico. Tuttavia, l’implementazione fu molto discutibile. Il controller del Nintendo 64 poteva essere impugnato in tre diversi modi, forse pensando all’eventualità di rilasciare giochi 2D controllati con la croce direzionale. Benché la maggior parte dei giochi sfruttasse l’impugnatura di Mario 64, il risultato fu comunque un pessimo biglietto da visita: un controller poco immediato per i giocatori. Un altro rimpianto, questa volta per Miyamoto in prima persona.

Palestre Tridimensionali

Il Nintendo 64 fu accompagnato al lancio da due giochi: Super Mario 64 e Pilotwings 64. Pilotwings sarebbe stato l’ultimo grande gioco sviluppato da IRD, assistendo l’azienda texana Paradigm con la supervisione di EAD. Una super-produzione internazionale, “spia” dei problemi che i designer di Kyoto stavano avendo con il nuovo hardware: Nintendo collaborò con Paradigm, che non era uno sviluppatore di videogiochi, prevalentemente per la loro esperienza con la grafica 3D. Ricorda Dave Gatchel, Project Manager per Pilotwings: Nel 1994 siamo stati contattati da Nintendo per sviluppare sulla loro nuova console a 64 bit. All’epoca, Paradigm sviluppava prodotti basati sulle workstation della Silicon Graphics. […] Era ovvio che l’interesse di Nintendo per noi fosse dovuto alla nostra esperienza nella grafica 3D. Più che un (comunque discreto) gioco, Pilotwings 64 era sostanzialmente una demo tecnica per Nintendo, una “palestra” per i suoi sviluppatori.

L’inesperienza dei programmatori di EAD con la grafica 3D portò anche il giovane Shinya Takahashi ad emergere. Takahashi aveva studiato grafica e su Super Famicom aveva già lavorato a dei giochi semi-tridimensionali: Super Mario RPG, sviluppato da Squaresoft, e Special Tee Shot di EAD, pubblicato poi come Kirby Bowl (Kirby’s Dream Course) con i personaggi della serie Kirby. Su Nintendo 64 Takahashi fu director, insieme a Katsuya Eguchi (già autore di Star Fox), di Wave Race 64, uscito solo qualche mese dopo la console. Il motivo per cui sono finito a fare Wave Race è per il mio lavoro con la grafica 3D. Tutto è cominciato con noi seduti con questi ingegneri, che avevano esperienza solo con il Famicom e il Super Famicom e la loro grafica 2D. Abbiamo messo davanti a loro una macchina della Silicon Graphics, ci siamo seduti e abbiamo chiesto: come pensiamo di realizzare qualcosa con questa? […] Non importava che fossero nuovi o lì da anni, avevamo ingegneri che lavoravano con i [graphic] designer, tutti allineati allo stesso punto di inizio con zero esperienza. Con Wave Race Takahashi assunse dentro l’inesperta EAD un ruolo molto importante, divenendo una sorta di “coordinatore generale”. Un’altra personalità che emerse in questa fase, forte dei suoi studi in regia e animazione, fu quella di Yoshiaki Koizumi, assistant director di Mario 64 e braccio destro di Miyamoto nell’ideazione dei primi prototipi 3D di Super Mario e Zelda.

Wave Race si distingue da altri giochi dell’epoca per l’incredibile realisticità e fisicità dell’acqua: non un semplice orpello estetico, le onde di Wave Race mutano con il clima e l’intero gioco – più arcade che simulativo, a scapito dello stile grafico – ruota attorno all’interazione fra le onde e il giocatore. Sulla scia di Wave Race, nel 1998 EAD rilasciò 1080° Snowboarding. Pilotwings, Wave Race e 1080° non sarebbero stati possibili su Super Famicom, e neppure su SegaSaturn o PlayStation: al di là della grafica avanzata, erano giochi incentrati sulla precisione dei movimenti concessa dallo stick analogico del Nintendo 64. Una ragione per sviluppare 1080° all’origine era mostrare lo stick analogico del Nintendo 64. Fino a quel momento i giochi Nintendo erano destra, sinistra, su e giù. Tutti i giochi che sono usciti con il Nintendo 64 erano focalizzati sul controller e questo ci ha spinti verso questo feeling analogico, ricorda il programmatore Giles Goddard. Pur con molti rimpianti e con le difficoltà intrinseche a un “rito di passaggio”, nel Nintendo 64 ancora scorreva quella Super Sinergy che aveva fatto la fortuna della precedente console, grande punto di forza di Nintendo.

L’Occhio della Telecamera

Fatta pratica con il mondo 3D, Super Mario 64 fu il vero primo gioco di EAD a tre dimensioni e, in un certo senso, il primo videogioco moderno in tre dimensioni. Mario 64 non si limitò a portare in 3D il gameplay tipico del platform 2D (approccio seguito, ad esempio, dal coevo Crash Bandicoot) ma ripensò profondamente quello che il medium videoludico può e non può fare con l’introduzione dell’asse Z.

La più grande idea di Mario 64, che qualsiasi gioco 3D al giorno d’oggi ha fatto sua, fu l’introduzione di una telecamera dinamica. In due dimensioni i videogiochi avevano sempre una visuale fissa, che fosse “a volo d’uccello” o laterale. In 3D questa sarebbe risultata una limitazione: a seconda dell’azione del giocatore può essere necessaria un’angolazione diversa dalla telecamera o il giocatore stesso potrebbe sentire l’esigenza di spostare la visuale. A queste necessità risponde il personaggio di Lakitu. Ad accompagnare Mario nella sua prima avventura 3D troviamo un Lakitu buono, che riprende con una (letterale) telecamera l’idraulico in tutta la sua avventura. Lakitu non è “bloccato” su Mario: se la visuale del giocatore dovesse risultare “oscurata” da un oggetto, ad esempio un muro o un albero, Lakitu dinamicamente si sposta, permettendo di vedere l’ambiente attorno a Mario. Inoltre, il giocatore stesso può muovere Lakitu: l’idea (astratta) di “spostare la telecamera in un ambiente tridimensionale” è traslata nel gioco come effettivamente un secondo personaggio che il giocatore controlla, attraverso i tasti C (da – appunto – Camera) del controller Nintendo 64. In un memorabile momento del gioco, Mario si trova di fronte a uno specchio che riflette sia lui, sia il Lakitu sempre alle sue spalle, a ricordare che la visuale del giocatore è la visuale di Lakitu. In questo senso – quasi “fenomenologico” – il vero protagonista di Mario 64, l’Io-che-vede-il-mondo (di cui Mario fa parte) è Lakitu.

L’esistenza di un personaggio intrinsecamente fuori dalla visuale del giocatore (in quanto coincidente con l’occhio del giocatore) implica inoltre l’esistenza di un mondo al di là di quello rappresentato sullo schermo. I giochi 2D erano spesso divisi in schermate e avanzando oltre un certo punto i nemici indietro cessavano di esistere, oppure a volte, tornando indietro, riapparivano i nemici precedentemente sconfitti: il mondo rappresentato su schermo e il mondo (ludicamente) esistente tendevano a coincidere. In un ambiente 3D così non è. Mario può prendere un oggetto e lanciarlo lontano, magari fuori dalla zona ripresa da Lakitu. Quell’oggetto, pur non ripreso da Lakitu, continuerà ad esistere e potrà aver portato ripercussioni nel mondo di gioco (ad esempio potrà aver ucciso un nemico e Mario troverà quindi una monetina).

Sono elementi che oggi diamo per scontati, ma che nel 1996 non erano tali. Crash Bandicoot al confronto appare ingenuo. L’approccio 3D di un gioco come Bug! – ritenuto da SEGA un possibile sostituto di Sonic the Hedgehog – assolutamente impietoso. Il pur ottimo NiGHTS, un gioco sempre di SEGA e sviluppato dal Sonic Team, rilasciato contemporaneamente a Mario 64, sembra aver paura di affrontare le tre dimensioni e offre un gameplay sostanzialmente bidimensionale. Nel primo Nintendo Historia parlavamo di Super Mario Bros. come “anno 0” dei videogiochi Nintendo: Super Mario 64 è “l’anno 0” dei videogiochi 3D.

Tradurre in 3D. Tradire il 2D

Mario 64 come primo videogioco 3D è indubbiamente un esperimento riuscito. Ma Mario 64 in quanto controparte 3D di Super Mario Bros.?

La risposta è complicata. A metà dello sviluppo Miyamoto e i suoi si resero conto che in tre dimensioni è più difficile calibrare i salti: Nei primi giochi di Mario potevamo misurare il numero di pixel che Mario poteva saltare e sapere esattamente cosa era possibile. Ma questa volta abbiamo dovuto progettare i livelli in modo tale che il giocatore ce l’avrebbe fatta comunque, a patto che il salto fosse “abbastanza buono”: era troppo difficile per il giocatore giudicare [l’ampiezza del salto].  Mario, inoltre, viene dotato della possibilità di sconfiggere i nemici con i pugni e ogni oggetto proietta perpendicolarmente al suolo un’ombra: un’idea irrealistica, ma che aiuta il giocatore a muovere il personaggio in 3D.

I livelli cessano inoltre di avere una “fine”. Mario World, come abbiamo visto, era ricco di segreti, ma fondamentalmente ogni livello aveva un’uscita e, al più, un’uscita segreta. Yoshi’s Island già è una sorta di “episodio ponte” fra World e 64, con i livelli pieni zeppi di oggetti da collezionare per il 100%. Tuttavia, anche i livelli di Yoshi avevano un punto d’arrivo ben definito ed era sempre chiara la strada che il giocatore doveva fare per raggiungerlo. In Mario 64 alla bandierina di fine livello si sostituiscono delle stelle (più di una), sparse per tutto il livello e ottenibili in qualsiasi ordine. Consequenzialmente, il livello non “accompagna” più silenziosamente il giocatore verso la fine, che in effetti cessa di esistere. Non per questo i mondi di Mario 64 hanno un level design dozzinale: la maggior parte ruota attorno a una struttura centrale (ad esempio la piramide nel livello desertico), offrendo così al giocatore un costante punto di riferimento per orientarsi.

Nel ’96 Miyamoto affermò che l’essenza di ciò che rende un videogioco 2D divertente è totalmente differente […] dal dinamismo che i giocatori amano in 3D. Il game design di Mario 64 è sintetizzato in questa dichiarazione del ’93: [Con il 3D] dovremmo creare qualcosa possibile solo nel medium videoludico. Non si tratta di grafica o di raccontare storie, ma l’esplorazione di spazi virtuali. Forse è troppo presto per dirlo, ma penso che i futuri videogiochi saranno meno incentrati sulla grafica e più su divertirsi in spazi virtuali.

Parlando di Super Mario Bros., abbiamo rimarcato che “controllare Mario è incredibilmente divertente” e questo aspetto è mantenuto in Mario 64: Mario corre, salta, fa tripli salti, salta lateralmente, a parete e in lungo, si accovaccia, nuota, vola, fa surf su un guscio Koopa (queste ultime due caratteristiche ereditate forse da Pilotwings e Wave Race), si arrampica e tira pugni: anche grazie allo stick analogico, che permette un movimento fluido a 360°, è un personaggio super-dinamico e reattivo. Semplicemente muoversi in Mario 64 è divertente e i livelli, “gli spazi virtuali”, sono costruiti di conseguenza. Le 120 stelle del gioco sono così un mero McGuffin: il vero divertimento non è collezionarle, ma esibirsi nelle acrobazie più spericolate possibile per farlo. I livelli sono dei percorsi a ostacoli densi di cose da fare: il focus del platform 3D non è più, allora, non cadere saltando da una piattaforma all’altra, ma lo stesso saltare da una piattaforma all’altra, magari in modalità (apparentemente) neppure previste dagli sviluppatori. Parlando di A Link to the Past nello scorso capitolo di Historia, e poco sopra di Wave Race, abbiamo intravisto la filosofia di EAD dietro i videogiochi: il coinvolgimento diretto del giocatore e il rapporto fra il suo avatar e il mondo di gioco. Mario 64 è la sublimazione di questa filosofia.

Eppure, pur essendo uno dei giochi più divertenti mai realizzati da Nintendo, Mario 64 non si può dissociare dal suo “peccato originale”: aver “tradito” Super Mario Bros., almeno per tutti quei milioni di giocatori che non fecero il salto in 3D. World vendette 20 milioni. Mario 64 poco più della metà, dando vita a – affermò il Presidente Iwata nel 2011 – un gruppo di giocatori che pensano che i giochi 3D siano troppo difficili per loro. […] Vagare in giro dà una grande liberta, ma porta con sé il problema di non sapere dove andare e perdersi. E Miyamoto, così entusiasta negli anni ’90 della libertà offerta da Mario 64, già nel 2003 dichiarò che portare [i giochi di Mario] in 3D ha ridotto il numero di utenti. Diventando 3D, i giochi sono diventati molto più complicati. Prima, i giochi di Mario erano il tipo di gioco che tutti potevano prendere e giocare facilmente. Andando nei mondi 3D abbiamo limitato le persone a cui il gioco è accessibile.

Un rimpianto, anche Mario 64? Di sicuro, in futuro, cercare di trovare un compromesso fra Super Mario 64 e Super Mario Bros. sarà una delle missioni di Nintendo.

Il Miglior Videogioco di Tutti i Tempi

Mentre Mario 64 era in sviluppo, un team EAD iniziò a lavorare anche a Zelda 64, sotto la guida di… Toru Osawa. A sorpresa, Miyamoto affidò il progetto al director di Kid Icarus e uno dei due genitori di Famicom Tantei. La motivazione non è nota: possiamo azzardare che Miyamoto considerasse necessaria una maggior attenzione all’aspetto più strettamente narrativo con un videogioco 3D (presentando il gioco in America, Miyamoto si vantò parecchio della bellezza dei filmati del gioco). Kaeru no Tame aveva anche mostrato che Osawa era abbastanza a proprio agio all’interno di una narrativa cappa e spada.

Osawa non è l’unico membro “extra EAD” di Zelda 64. Si unì al team anche Aonuma, che si dedicò ai labirinti del gioco forte della sua esperienza con Marvelous (altri sviluppatori di quel gioco fra l’altro lo accompagnarono) e del suo passato come realizzatore di marionette karakuri: fondamentalmente, per Aonuma realizzare pupazzi meccanici e labirinti tridimensionali non sono attività così distanti.

Aonuma ricorda: Miyamoto-san aveva giocato un gioco Super Famicom che avevo realizzato, Marvelous: Mohitotsu no Takarajima, e disse che mi sarei dovuto unire al suo gruppo se avessi voluto fare un gioco come quello. In quel periodo, solo le persone che ottenevano buoni risultati venivano chiamate e la posizione era solitamente quella di director. Per cui avevo un grande senso di responsabilità per il lavoro che mi veniva assegnato. Una dichiarazione molto eloquente: il resto di Nintendo appare come una sorta di “palestra” per scegliere i designer più talentuosi. Nel momento in cui questi si uniscono ad EAD, però, inevitabilmente R&D1 e R&D2 accelerano il proprio declino. Lo sviluppo di Zelda 64 è emblema dell’approccio totalizzante di Miyamoto: l’intera Nintendo, in un certo senso, ruota attorno alle ambizioni di Shigeru.

Completato lo sviluppo di Mario 64, anche Yoshiaki Koizumi entrò a far parte del team di Zelda. Forte dell’esperienza di Mario 64 e delle difficoltà incontrate (e non del tutto risolte) da quel gioco con i mondi 3D,  Koizumi ebbe l’idea di introdurre in Zelda lo Z-Targeting: con la pressione del tasto Z, la visuale di Link “mira” un personaggio o un nemico, permettendo facilmente al giocatore di interagirvi. Se la telecamera di Mario 64 venne “personificata” in Lakitu, il cursore dello Z-Targeting divenne la fatina Navi, compagna di Link per tutta l’avventura.

Per i combattimenti, Koizumi si ispirò a uno spettacolo di chambara: Ciò che provavo a immaginare riguardo lo Z-Targeting, era come combattere contro più nemici contemporaneamente. Se avessi fatto come nella realtà, i nemici avrebbero circondato il giocatore tutti insieme creando molta confusione. […] Guardare quello spettacolo allo Studio Park mi ha dato un indizio su come risolvere il problema. Lo Z-Targeting evidenzia un particolare avversario, dicendo agli altri di attendere. […] All’inizio, gli altri nemici attendono la fine del combattimento con il primo e, quando questi viene sconfitto, si può agganciare il successivo avversario. Solo un nemico alla volta, quindi, attacca Link. Ocarina è un gioco molto più facile dei predecessori, continuando a spostare il focus della serie dall’azione alla risoluzione di enigmi.

Introdotto lo Z-Targeting, traslare il gameplay di Zelda in 3D fu relativamente semplice. A livello concettuale la serie già aveva sperimentato, su Super Famicom e Game Boy, con spazi tridimensionali, labirinti che si sviluppavano in altezza, larghezza e lunghezza. Ma il team non si fermò qui; l’ingegnosità di Aonuma con gli enigmi, l’esperienza di Osawa nel raccontare storie intricate, la volontà di Koizumi di sperimentare quanto possibile con mondi tridimensionali e la vigile supervisione di Miyamoto diedero vita a un gioco mastodontico: le tante subquest, gli innumerevoli personaggi strambi ben caratterizzati (ereditati da Awakening), una Hyrule sdoppiata in passato e futuro e popolata da tante razze diverse, il ciclo giorno-notte (una vera rivoluzione per l’epoca), le ampie pianure da attraversare a cavallo… Alla sua uscita Ocarina of Time stupì il mondo e fu acclamato tanto in patria quanto in Occidente come miglior videogioco di tutti i tempi, il primo ad ottenere un “Perfect Score” dalla rivista nipponica Famitsu.

Corse contro il Tempo

Eppure, anche Ocarina in una certa misura è motivo di rimpianti. L’ambizione del gioco portò EAD a ritardarlo più e più volte, lasciando il 1997 “sguarnito” di un titolo di forte richiamo: fu Rareware a salvare l’anno per Nintendo, con Goldeneye 007 e Diddy Kong Racing.

In questo, ebbe colpa, ovviamente, anche la difficoltà intrinseca a sviluppare su Nintendo 64, che coinvolse anche gli altri progetti EAD. Un gioco minore come Yoshi’s Story fu completato in ritardo, Mario Kart 64 per uscire in tempo mostrò gravi deficienze tecniche, mentre altri progetti vennero annullati, come il sequel di Mario 64 o un gioco ispirato a Janguru Taitei (alias Kimba, il leone bianco). L’output di EAD su Nintendo 64 è complessivamente inferiore alle aspettative: ai giochi che abbiamo citato si aggiungono Star Fox 64 e F-Zero X, che portarono a maturità le serie ambiziosamente nate su Super Famicom. Poi, il nulla.

Solo a console morente EAD sembrò essere riuscita a stabilire una buona pipeline produttiva, rilasciando fra 2000 e 2001 Mujura no Kamen (Majora’s Mask), sequel di Ocarina, e in Giappone Dōbutsu no Mori (Animal Crossing). Di Animal Crossing parleremo nel prossimo capitolo di Nintendo Historia, ma la sua uscita così ravvicinata a Majora è interessante: pur in modo molto diverso, entrambi i giochi sperimentano infatti con il tempo.

Majora’s Mask fu l’ultimo grande gioco del Nintendo 64 e il primo diretto da Aonuma. Non stupisce allora che la serie abbandoni quasi totalmente l’ambizione di essere un gioco d’azione; i combattimenti sono ovviamente sempre presenti, ma il vero fulcro del gioco è Termina: una città sull’orlo di un’apocalisse con strambi e melanconici personaggi, che il giocatore deve aiutare. Majora è un gioco spaesante: sia Link che gli abitanti sono imprigionati in un ciclo di 72 ore, che il giocatore di volta in volta riavvolge, resettando i suoi stessi progressi e la sua relazione con i vari personaggi. Un connubio fra gameplay e storytelling fra i migliori mai raggiunti dall’intero medium videoludico, il cui merito va principalmente a Koizumi: a tutti gli effetti co-director del gioco, sua fu l’idea del loop temporale dei tre giorni.

Una chiusura tanto bella quanto melanconica per la console a 64bit, un po’ come la sua intera storia: rimpianti per quello che sarebbe potuto essere, orgoglio per quello che è stato.

Prodigi Tecnici

Majora’s Mask ricicla gran parte di personaggi e asset da Ocarina of Time… ma non è il solo. Anche l’engine di Animal Crossing deriva da quello di Zelda, a sua volta basato su quello di Mario 64. Inizia a istituzionalizzarsi dentro EAD l’utilizzo di engine e tool di sviluppo comuni a più giochi: il merito è del Technology Development Department, il “ramo programmatore” di EAD (aiutato dai ragazzi di SRD), che si occupa del “dietro le quinte” dei giochi di Miyamoto.

Al dipartimento tecnico dobbiamo anche la serie Mario Artist, rilasciata a fine 1999 sulla periferica Disk Drive del Nintendo 64 (un tentativo, fallito, di dare al Nintendo 64 una controparte del Famicom Disk System). I giochi di Mario Artist mettevano nelle mani degli utenti dei potenti programmi di sviluppo per disegnare su Nintendo 64, creare degli avatar virtuali o addirittura renderizzare delle figure poligonali. Sulla stessa linea si muoveva l’Expansion Kit per F-Zero X. Degna di nota, all’interno di Mario Artist: Polygon Studio, la modalità Sound Bomber, in cui al videogiocatore erano proposti uno dopo l’altro, sempre più velocemente, dei semplici minigiochi. Questa modalità fu pensata e programmata dal giovane Kouichi Kawamoto.

Una ricca Produzione Esterna

In questo ciclo di articoli non abbiamo trattato i giochi sviluppati dai partner di Nintendo, serie come Kirby, Fire Emblem, MOTHER o Donkey Kong Country che hanno notevolmente arricchito la ludoteca del Super Famicom. La scelta è stata consapevole: trattare la storia di aziende esterne in contemporanea alle già complesse vicende dei team interni avrebbe portato ad articoli lunghi e confusi. Come già detto ci promettiamo, in futuro, di dedicare alla storia di queste aziende degli articoli ad hoc. Con EAD in grande difficoltà con il Nintendo 64 viene tuttavia da chiedersi come i vari partner abbiano approcciato la nuova console.

La risposta è: male. Abbiamo già riportato le parole di Iwata su HAL Laboratory: l’azienda di Kirby solo nel 1999 riuscì a rilasciare i suoi primi giochi su Nintendo 64, Pokémon Snap e Smash Bros.. Kirby 64, un gioco sottotono rispetto ai capitoli Super Famicom, arrivò invece nel 2000, mentre MOTHER3 e Kirby Air Ride, diretto dall’ideatore della serie Masahiro Sakurai, furono cancellati. Intelligent Systems non se la passò meglio, rilasciando solo Mario Story (Paper Mario in Occidente) a console ormai morente. Fire Emblem è invece al centro di una storia complessa: in breve, nel 1999 inoltrato venne rilasciato Fire Emblem: Thracia 776… su Super Famicom. Subito dopo, l’ideatore della serie Shouzou Kaga lasciò l’azienda e sviluppò su PlayStation quello che era in tutto e per tutto un episodio di Fire Emblem: Tear Ring Saga, che fu al centro di una battaglia legale con Nintendo.

Con i partner di sempre in crisi e le terze parti su PlayStation, in questo periodo Nintendo inizia attivamente a corteggiare piccole aziende nipponiche con co-produzioni particolari. Sulla scia di Mario Kart e Smash Bros., vengono sviluppati Mario Tennis 64 e Mario Golf 64 da Camelot, già autrice di Minna no Golf su PlayStation, e un team di Hudson noto come Monegi dà vita alla serie Mario Party. Un importante lascito del Nintendo 64 sono questi giochi incentrati sul multiplayer locale: la console permetteva di collegare fino a quattro controller senza l’uso di periferiche esterne.

Oltre ai vari spin-off di Mario, il Presidente Yamauchi decise di finanziare le idee di piccoli sviluppatori giapponesi. In questo contesto Nintendo produce giochi come Kyojin no Doshin (Doshin the Giant, arrivato in Occidente solo sul successore), Dōbutsu Banchō (Cubivore, sviluppato su Nintendo 64 ma rilasciato solo sul successore) o Custom Robot, che ottenne un buon successo in Giappone. Nel complesso, la mossa di Yamauchi appare nata senza una vision di fondo a lungo termine e questi giochi sono rimasti per lo più un unicum.

Come già accennato, fu invece fondamentale l’apporto che diede al Nintendo 64 l’azienda britannica Rareware, entrata nel 1994 nella sfera di influenza di Nintendo con la serie di Donkey Kong Country per Super Nintendo, sviluppando in autonomia o in partnership con Kyoto un alto numero di giochi di qualità, spesso “declinando” in modo particolare concept nati in EAD: ad esempio, Banjo-Kazooiee Banjo-Tooie offrono una formula simile a quella di Mario 64, ma abbandonano le origini platform focalizzandosi maggiormente sull’interazione con carismatici personaggi e l’esplorazione di mondi ben caratterizzati. Su tutti i giochi Nintendo/Rare emerge Goldeneye 007: fortemente voluto da Miyamoto, è un gioco che ha fatto la storia al pari di Mario 64 e Ocarina of Time, traslando su console il genere degli sparatutto in prima persona nato su PC, con successo di critica e di pubblico.

Rareware non fu l’unica compagnia occidentale a collaborare con Nintendo: in questi anni Nintendo of America, sotto la guida di Minoru Arakawa (genero del Presidente Yamauchi) e l’ex-avvocato Howard Lincoln, finanziò la produzione di giochi importanti, come Starcraft 64, e una serie di aziende iniziarono a ruotare attorno a Nintendo: Left Field (che realizzò Excitebike 64), Factor 5 (autrice di diversi giochi a marchio Star Wars pubblicati da Nintendo e, soprattutto, delle librerie MusyX, utilizzate per comprimere l’audio dei giochi su cartuccia) e Silicon Knights, al lavoro sull’ambizioso horror Eternal Darkness. Nintendo of America partecipò inoltre alla fondazione di Retro Studios e diede vita a due divisioni interne, una software (NST, Nintendo Software Technology) e una hardware (NTD, Nintendo Technology Development).

Se su Super Famicom gran parte dei giochi Nintendo era prodotta da EAD, con una manciata di stretti partner che si occupavano delle proprie serie (HAL e Kirby, Intelligent Systems e Fire Emblem, Rareware e Donkey Kong, più il caso “autoriale” di Shigesato Itoi e MOTHER), il Nintendo 64 fu invece caratterizzato da una ricchissima produzione esterna che gli donò un ampio numero di esclusive. Con il Nintendo 64 l’identità delle console Nintendo inizia ad essere caratterizzata dalla presenza di giochi Nintendo: conseguentemente, pur vendendo meno hardware rispetto al predecessore (32 milioni contro 49), su Nintendo 64 il software etichettato Nintendo subì un incremento di vendite di oltre il 33% (120 milioni contro 87).

Successi Mondiali su Console Tascabili

Una grande, importante, collaborazione di questi anni è quella che unisce Nintendo con le aziende Creatures e Game Freak, autrici dei giochi a marchio Pokémon. Le prime, storiche, versioni della serie di mostriciattoli, la Rossa e la Verde, uscirono in Giappone agli inizi del 1996, donando nuovamente linfa vitale al Game Boy, una console che – sette anni dopo la sua uscita – sembrava ormai aver detto tutto quello che poteva dire, da un punto di vista sia “creativo” che commerciale. I giochi Pokémon spingevano ciascun utente ad avere una propria cartuccia e una propria console e a comunicare fra loro per catturare tutti i mostri: una soluzione di gameplay possibile (almeno all’epoca) solo su console portatile.

Pokémon divenne rapidamente un fenomeno di massa in Giappone, convincendo Nintendo a non rilasciare nel 1998 un vero successore del Game Boy, ma una sorta di “via di mezzo” fra una nuova console e un restyling: sviluppato in soli 10 mesi, il Game Boy Color condivide gran parte del suo hardware con il predecessore, ma al tempo stesso vanta – oltre allo schermo a colori – una CPU più potente e maggiore memoria RAM. I primi giochi rilasciati su Game Boy Color erano compatibili anche con il vecchio modello, ma a partire dal 2000 i giochi Nintendo (e gran parte dei molti giochi terze parti) furono resi esclusivi per la nuova consolina colorata: de facto la “via di mezzo” si impose come successore. Il successo dei Pokémon e del Game Boy Color rivitalizzò l’intero mercato giapponese delle console portatili: nel 1999 la Bandai rilasciò il Wonderswan, ideato da Gunpei Yokoi poco prima di morire, e la SNK il Neo Geo Pocket Color.

Il Game Boy Color fu prodotto senza il contributo di Gunpei Yokoi. Lo storico designer di giocattoli, infatti, nel 1996 abbandonò l’azienda a seguito del fallimento del Virtual Boy: una console estremamente sperimentale in grado di visualizzare grafica 3D in due colori, rosso e nero. Un esperimento interessante ma troppo in anticipo sui tempi (tanto che il suo 3D bicromatic causava mal di testa ai giocatori con un utilizzo prlungato), il Virtual Boy non riuscì minimamente a bissare il successo del Game Boy (di cui nei piani iniziali, forse, doveva rappresentare una sorta di successore). Senza più Yokoi a guidare R&D1, il Presidente Yamauchi decise di separare i rami hardware e software di R&D1: al vecchio team, che avrebbe continuato a sviluppare software, si affiancò Research & Engineering Department, o RED, che si sarebbe occupato del Color e di tutti i futuri hardware portatili sotto la direzione di Satoru Okada, da noi già incontrato come “vero creatore” del primo Game Boy.

In Occidente il Game Boy Color fu rilasciato poco dopo i giochi della prima generazione di Pokémon e si supportarono a vicenda: la strategia della Super Sinergy confermò ancora la sua bontà, questa volta con un gioco non prodotto internamente da EAD o R&D1. La sinergia Pokémon però travalicava quella tradizionale Nintendo: in supporto del gioco uscirono una serie di carte collezionabili e un cartone animato (con dei film inizialmente supervisionati da Yōichi Kotabe). Nel 2000 il successo fu bissato dai giochi della seconda generazione, questa volta sviluppati tenendo in considerazione le potenzialità del Game Boy Color. Lo stesso anno le tre compagnie detentrici del marchio Pokémon fondarono The Pokémon Company per la gestione di un fenomeno senza precedenti. Fu Satoru Iwata, da poco entrato in Nintendo, a muovere le fila “dietro le quinte”.

Subito dopo l’uscita della prima generazione, EAD fu coinvolta nella produzione di Pokémon Stadium per Nintendo 64: il sogno di vedere i Pokémon sullo schermo di casa era però un progetto complicato (si trattava di renderizzare e animare in 3D oltre 150 mostriciattoli!), che fu completato con la collaborazione di HAL Laboratory e svariate aziende esterne. Il ruolo di coordinatore del progetto spettò a Shinya Takahashi: ripenso a Pokémon Stadium non tanto in termini di game design, ma più in termini del ruolo [che ho avuto], è dove ho imparato di più sulla gestione e le operazioni di un team. In futuro, EAD non avrebbe più toccato il mondo Pokémon in modo così intensivo: per i sequel di Stadium nel 2002 fu istituita un’azienda ad hoc, Genius Sonority.

Dov’è Finita Samus Aran?

In questo articolo abbiamolo solo accennato a R&D1. Il motivo è semplice: non c’è molto da dire. Sotto la guida di Takehiro Izushi, succeduto a Gunpei Yokoi, in questi anni R&D1 continuò a sviluppare giochi per Game Boy e Game Boy Color con nuovi episodi di Wario Land, riedizioni di classici per Game & Watch (diretti da Hitoshi Yamagami) o l’originale Card Hero di Yoshio Sakamoto (purtroppo mai arrivato in Occidente), ma non partecipò allo sviluppo del Nintendo 64 e per la console si limitò ad assistere altri studi (EAD per i Mario Artist e Treasure per l’ottimo sparatutto Sin & Punishment). L’unica eccezione è costituita da Dr. Mario 64, ideato da R&D1 sotto la guida di Yamagami ma effettivamente programmato dalle esperte mani di IRD. De facto, R&D1 non sviluppò nessun gioco per Nintendo 64: METROID non ebbe alcun episodio a 64bit, e men che meno Kid Icarus o Famicom Tantei Club. Come abbiamo visto nello scorso articolo di Nintendo Historia, il secondo episodio di Famicom Tantei e Wrecking Crew videro dei sequel/remake su Super Famicom nel 1998: R&D1 abbracciò il Super Famicom con i suoi progetti minori lo stesso anno di Ocarina of Time.

Il Nintendo 64 sembra essere passato inosservato dal team storico. Le tre dimensioni sembrano anzi venire attivamente ripudiate da Sakamoto, che nel 2003 affermò: Quando si tratta di confrontare fra loro giochi 2D e 3D, non posso dire che i giochi 3D siano sempre migliori. Il Super Famicom era una diretta evoluzione del Famicom, ma quando gli sviluppatori si spostarono dal Super Famicom al Nintendo 64, furono costretti a cambiare dimensioni. Quando il 3D si diffuse, il mio dipartimento era in un’area separata dalla divisione 3D, per cui all’epoca mi sentii lontano dalla prima linea di questa nuova ondata di videogiochi. Mi sentii lasciato indietro, pensando che se avessi perso il treno, sarei arrivato troppo tardi. Pensandoci adesso, tuttavia, ritengo che non avessi alcuna idea su come avrei dovuto cambiare il modo di approcciarmi ai videogiochi. Tutto ciò che avevo era la vaga idea che dovessi essere in prima linea nello sviluppo dei videogiochi. Quando ho fatto il passaggio dal Famicom al Super Famicom, in modo spericolato ho cercato la superiorità [tecnologica], ma grazie al fatto che in ritardo mi sono spostato dal Super Famicom al Nintendo 64, ho avuto come grande fortuna l’opportunità di riflettere ulteriormente sulle basi di ciò che rende un gioco divertente e di ciò che voglio sperimentare in un gioco. Sono riuscito a vedere il Game Boy sotto una nuova luce.

Questa dichiarazione conferma che negli anni ’90 R&D1 risulta ormai estromessa dagli esperimenti pioneristici e avanguardisti del resto di Nintendo. Dalle parole di Sakamoto, quella del Game Boy sembra quasi una prigione, di cui solo in un secondo momento, forse rendendosi conto di non avere niente da dire in 3D, ha apprezzato le potenzialità. Un aneddoto: abbiamo parlato sopra della centralità del controller Nintendo 64 nei giochi EAD; Sakamoto, invece, ha eloquentemente affermato che tenendo in mano il controller del Nintendo 64, non riuscivo proprio a immaginare come potesse essere usato per muovere Samus.

I magici anni del Family Computer in cui R&D1 rivaleggiava con EAD producendo giochi molti diversi, ma egualmente validi, sono finiti da tempo e R&D1 non sembra avere un vero ruolo dentro la compagnia. Eppure, fra Game Boy e Nintendo 64 la console più venduta non è quella a cui hanno lavorato i ragazzi di Miyamoto.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames e The Kyoto Report, che abbiamo consultato per i credits dei giochi.

Nintendo Historia

Nintendo fra Giochi Casalinghi e Giochi Tascabili (1989 – 1996)

Continua il nostro viaggio nella storia di Nintendo. Quelli che ci apprestiamo ad analizzare sono anni ruggenti per la compagnia di Kyoto, durante i quali rilascia alcuni dei suoi giochi più belli e inizia a dividere la propria produzione su due console.

Il Tramonto del Famicom

Alla fine degli anni ’80 il Famicom iniziò ad apparire come obsoleto. I giochi rilasciati in questa fase crepuscolare (su ormai capienti cartucce, accantonando il Disk System), come il capolavoro Super Mario Bros. 3 (con Takashi Tezuka alla direzione e il mentore Miyamoto nel più defilato ruolo di producer) o il folle e geniale RPG MOTHER (un vero e proprio open world ante-literram, sviluppato da un team ad hoc di Nintendo da un’idea di Shigesato Itoi), spremevano all’inverosimile una console progettata quasi 10 anni prima, che stava iniziando inevitabilmente ad esaurire le proprie – è il caso di dirlo! – cartucce.

Vari sviluppatori di videogiochi desideravano una macchina più performante. Le prime risposte arrivarono sotto forma delle console Mega Drive, di SEGA, e PC-Engine, di NEC e Hudson. Nessuna di queste riuscì ad affermarsi come successore del Famicom: la console SEGA si rivolgeva a un pubblico radicalmente diverso da quello più “universale” di Nintendo, proponendo in primo luogo conversioni di giochi arcade (una filosofia che sarebbe stata poi esacerbata dal NEO·GEO di SNK qualche anno dopo), mentre il PC-Engine, pur ottenendo un discreto successo, risultò sul lungo termine limitato dalle specifiche tecniche: forse per invogliare quanti più sviluppatori possibili, il suo processore era derivato da quello del Famicom. A titolo di curiosità segnaliamo che lo stesso Hiroshi Yamauchi diede la sua benedizione a Hudson per il lancio del PC Engine: le due compagnie non si ritenevano concorrenti, e Hudson continuò anche a sviluppare giochi per le console Nintendo.

Super Famicom, Super Nintendo, Super Sinergia

Il Super Famicom venne rilasciato in Giappone nel 1990 e solo l’anno successivo in America con il nome di Super Nintendo Entertainment System (un considerevole ritardo che permise alla console SEGA di ottenere, all’estero, un ottimo riscontro, soprattutto grazie alla mascotte Sonic the Hedgehog). La squadra dietro il Super Famicom fu la stessa, collaudata, del predecessore: il team di Masayuki Uemura si occupò dell’hardware, quello di Genyo Takeda dei supporti. Le cartucce del Super Famicom erano dotate di una particolarità: molte di esse ospitavano al loro interno non soltanto la ROM del gioco, ma anche dei particolari chip che venivano adibiti a co-processori: così, un gioco di lancio come Pilotwings poteva contare su una potenza computazionale superiore a quella offerta dal solo processore della console (venduta quindi a un prezzo più basso o con maggiori margini di guadagno), grazie al particolare chip DSP-1. Da un punto di vista tecnico la console poteva comunque vantare uno speciale chip audio prodotto da Sony.

Il Presidente Yamauchi annunciò il Super Famicom insieme ai nuovi episodi delle due serie nazionalpopolari in Giappone: Super Mario Bros. e Dragon Quest di Enix. Il supporto delle terze parti non mancò e in poco tempo uscirono sulla console Nintendo le nuove versioni di Rockman (MegaMan), Akumajō Dracula (Castlevania), Final Fantasy, Makaimura (Ghosts ‘n Goblins). Spesso questi giochi rivisitavano idee, personaggi o mondi dei vecchi episodi Famicom. Una cultura videoludica nipponica si era ormai sviluppata e si guardava al passato sia con un velo di nostalgia, sia con la volontà di superarlo grazie al nuovo hardware.

Nello sviluppo del Super Famicom (e del suo controller) ebbe un ruolo chiave anche il team di Miyamoto, che nel 1989 cambiò definitivamente nome in EAD (Entertainment Analysis & Development), affrancandosi dalla vecchia numerazione aziendale. In un report del 1993 Nintendo individua come cardine del proprio successo la “Super Sinergy” fra reparto hardware e software ed effettivamente è EAD la vera artefice dell’ascesa del Super Famicom. Il primo anno di vita della console vede lo sbarco a 16bit di Mario, la versione console di SimCity,le prime sperimentazioni con mondi 3D con F-Zero e il già citato Pilotwings, e culmina con il lancio dello straordinario Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (in Occidente, A Link to the Past).

Esplorare Livelli e Labirinti

Il focus di Super Mario World, che segna il debutto del simpatico sauro Yoshi, è l’esplorazione di un vasto mondo interconnesso, ricco di uscite segrete. Il level design è così particolarmente “stratificato”: ogni livello può essere affrontato da Mario in solitaria o in coppia con Yoshi, con o senza uno degli svariati power-up del gioco (fra cui la cappa, che permette all’idraulico di – letteralmente – volare sopra il livello) e il giocatore può decidere se, semplicemente, completare il gioco affrontando Bowser o cercare ogni singola uscita segreta. World è decisamente più semplice dei predecessori, ma al giocatore è lasciata la possibilità di non usare Yoshi o i vari potenziamenti di Mario. In un’intervista del 1990, Miyamoto commenta così questo approccio particolarmente elegante alla difficoltà nei videogiochi: Una problematica dei giochi d’azione è come realizzare qualcosa che possa essere apprezzato a tutti i livelli d’abilità, da chi è agli inizi ai giocatori più esperti. Una possibilità è aggiungere una “Easy Mode”, ma penso che il metodo migliore sia quando il giocatore può calibrare da solo la difficoltà, giocando. […] È da un po’ che voglio realizzare un gioco in cui lo scopo non sia semplicemente raggiungere la fine del livello – un gioco in cui anche dopo aver superato il livello, ancora vuoi tornarci ed esplorarlo, conoscerlo di più. Per questo, realizzare livelli più facili è un pre-requisito.

Mentre il level design di Mario guarda a nuovi territori, spostando il focus della serie dal semplice completamento del livello all’esplorazione dei suoi luoghi più reconditi, il gameplay di Zelda raggiunge la maturità in A Link to the Past. Oltre a riprendere alcuni elementi più strettamente adventure dell’atipico secondo episodio (i villaggi e diversi personaggi non giocabili, spalmati su ben due mondi), canonizzandoli in una struttura più tradizionale, A Link to the Past pone grande attenzione alla struttura dei vari labirinti che Link e il giocatore devono affrontare. I labirinti di A Link to the Past cessano di essere semplici funzioni ludiche, ma trovano giustificazione narrativa all’interno del mondo di gioco (un castello, una torre, un covo di ladri, una foresta maledetta). Talvolta al giocatore è poi richiesto di pensare ai labirinti come a degli spazi reali, con enigmi che si dipanano su più stanze (o più piani, o dentro e fuori e il labirinto): la Torre di Hera, in particolare, è già in tutto e per tutto uno spazio tridimensionale, pur se rappresentato bidimensionalmente. A ciascun labirinto è anche associato uno specifico oggetto, ma tuttavia ancora non necessariamente quell’oggetto è la chiave risolutrice degli enigmi circostanti: ci sono ancora alcuni angoli da smussare, ma comunque A Link to the Past introduce una formula che, con poche variazioni, sarà mantenuta per i successivi 25 anni. Questo focus sui labirinti e la risoluzione di enigmi allontana Zelda dai giochi d’azione, avvicinando la serie ai giochi d’avventura: A Link to the Past è ancora un gioco con un’alta difficoltà, ma è apprezzabile anche da chi, non interessato a sconfiggere mostri e cavalieri, cerca un gameplay più “riflessivo” (similmente, Super Mario World con i suoi segreti può essere apprezzato da chi non ama i giochi platform). Allo stesso tempo, tuttavia, Zelda non è un’avventura grafica “stile Portopia. Il giocatore ha, ovviamente, il controllo diretto del personaggio, non mediato da menù. Il feedback “tattile” che il controller dà al giocatore è inteso come controparte nel mondo reale dell’azione che avviene a schermo: ad esempio, “Link che a lungo tira una leva” si traduce in “il giocatore a lungo preme un tasto”. Miyamoto in un’intervista del 1994 lo specifica bene e fa prendere alla serie le distanze da giochi di altri generi. “I giochi d’avventura e i giochi di ruolo sono giochi dove avanzi nella storia solo attraverso dialoghi, ma noi volevamo che il giocatore sperimentasse davvero la sensazione fisica di usare un controller e muovere il personaggio nel mondo di gioco.

I giochi EAD per Super Famicom sono tutti progetti a cui Miyamoto lavora intensamente, ma meno personali di Donkey Kong, Super Mario Bros. e il primo The Legend of Zelda. Sotto l’occhio vigile di Shigeru, alla direzione di Super Mario World e A Link to the Past troviamo ancora Tezuka (in questi anni vero mattatore di Mario e Zelda), Tadashi Sugiyama dirige Pilotwings e, con Hideki Konno, Super Mario Kart. A capo del gruppo dietro l’ambiziosa produzione di Star Fox, composto sia dal personale EAD che dai ragazzi dall’inglese Argonaut Software, è presente invece Katsuya Eguchi e due delle principali menti dietro Yoshi’s Island – stupendo ultimo saluto del team al Super Famicom – furono Shigefumi Hino e Hisashi Nogami. EAD in questo periodo è in piena espansione e pian piano inizia a formarsi una nuova generazione di game designer, che in futuro succederanno con successo a Miyamoto e Tezuka.

Videogiochi in Bianco & Nero

Il Super Famicom non è l’unica console Nintendo protagonista degli anni ’90. Nel 1989 uscì infatti il Game Boy. La prima console portatile Nintendo fu sviluppata interamente da R&D1, inizialmente come successore dei Game & Watch: svela Florent Gorges che ogni dispositivo targato Game Boy avrebbe dovuto avere un gioco integrato, che non sarebbe stato possibile sostituire. Accettare il sistema “a cartucce” introdotto dal Famicom avrebbe significato riconoscere un certo debito a Uemura e il resto di R&D2: un duro colpo per l’orgoglio di Gunpei Yokoi, ancora a capo di R&D1. Il Game Boy nasce così come idea di Yokoi, ma è effettivamente ideato e progettato dal pragmatico Satoru Okada. Il resto di Nintendo non credeva molto nel progetto: internamente, facendo il verso al nome in codice DMG (Dot Matrix Game), la console fu soprannominata DameGame (SchifoGame).

R&D1 si occupò anche del software per Game Boy: realizzò nuovi capitoli di giochi nati sul Famicom come gli sportivi Baseball e Tennis e ideò semplici giochi come il simpatico sparatutto verticale Solar Strikers, il clone di Breakout Alleway, e soprattutto Tetris, vera killer application del Game Boy. Secondo un diffuso luogo comune, il Game Boy avrebbe ottenuto il suo incredibile successo grazie a giochi “come Tetris” pensati per un uso portatile: senza nulla togliere al successo e al ruolo fondamentale di Tetris, in realtà consultando la classifica dei giochi Nintendo più venduti per Game Boy, troviamo in pole position – oltre a Tetris e il successivo fenomeno Pokémon – episodi portatili di proprietà intellettuali nati su home console, come Super Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda, o che successivamente sarebbero sbarcati sulle console casalinghe, come Kirby. I punti di forza del Game Boy, insomma, sono altri: il prezzo competitivo, l’ottima durata delle batterie e la sua identità di “Famicom portatile” (come venne pubblicizzata sui giornali giapponesi) grazie alla presenza dei grandi giochi Nintendo. Abbiamo già citato il report aziendale del ’93 parlando della “Super Sinergy”. Lo stesso documento elogia come punto di forza di Nintendo i suoi svariati personaggi e su Game Boy non mancarono quindi nuovi episodi di Mario e Zelda. La centralità di personaggi iconici nel business di Nintendo, quelli in Occidente noti come mascotte e in Giappone come kyara, è un altro punto di contatto fra l’azienda di Kyoto e l’industria dell’animazione, orientale e occidentale.

Un altro luogo comune suggerisce che questi grandi giochi per Game Boy siano stati sviluppati dalle stesse persone dietro i successi casalinghi, lasciando intendere che, a differenza delle concorrenti, Nintendo abbia sempre riservato al mercato portatile la stessa attenzione dedicata alle console casalinghe. Ma le cose non sono mai andate propriamente così. All’aneddoto del DameGame si accompagna un fatto abbastanza eloquente: nell’arco di 18 anni, per tre diversi modelli di Game Boy (l’originale, il Color e l’Advance), EAD sviluppò interamente soltanto un – bellissimo – gioco, l’episodio Yume o Miru Shima della saga di Zelda (Link’s Awakening), e collaborò a poco più di una mezza dozzina (Donkey Kong, Wave Race, Mole Mania, Radar Mission e con un ruolo ancor più minore al primo Kirby e gli Zelda di Capcom).

I Capolavori del Game Boy

Link’s Awakening fu un gioco sperimentale e fondamentale per la storia della serie: se A Link to the Past ne aveva perfezionato il gameplay, Awakening ne codificò l’estetica e la narrativa; grazie all’apporto del giovane Yoshiaki Koizumi, talentuoso narratore laureato in cinematografia e animazione, la principessa Zelda incontrò per la prima volta i personaggi buffi che l’avrebbero accompagnata per i successivi anni e imparò lo struggente significato di malinconia. Non a torto Tezuka definisce Koizumi “un romantico”. Ma ironia della sorte, uno dei giochi più belli per Game Boy è figlio proprio della sufficienza con cui EAD vedeva la consolina: Non eravamo particolarmente interessati a fare un gioco di Zelda per Game Boy, ricorda Tezuka. Lo sviluppo di Awakening nasce come una sorta di “attività doposcuola”: più un gioco che un lavoro di alcuni membri di EAD, che si sentirono liberi di osare e rompere gli schemi proprio perché, comunque andasse, il gioco “era per Game Boy”.

Fu invece R&D1 a sviluppare la maggior parte dei “pezzi da Novanta” del Game Boy. Il disinteresse di EAD portò un piccolo team ad elaborare il semplice, e invero poco riuscito, Super Mario Land. Più interessante il successivo Super Mario Land 2, diretto da Hiroji Kiyotake e Takehiko Hosokawa, che si allontana dai Mario made in EAD tanto per l’ambientazione quanto per il gameplay. Per adattarsi al piccolo schermo del Game Boy, i livelli di Mario Land 2 sono molto meno densi di piattaforme, i nemici cessano di essere parte integrante del level design apparendo più come semplici ostacoli e generalmente il ritmo è più lento e rilassato di quello di Mario 3 o World. Più che un sequel di Super Mario Bros., il gioco appare più come la strana avventura di Mario in un mondo folle e privo di regole: l’idraulico se la vede con strani uccellacci, fantasmi, orsetti giocolieri, soldatini giocattolo e via dicendo, tutti nemici ottimamente caratterizzati. Il gioco segna anche il debutto di Wario, controparte malvagia di Mario: la mascotte EAD cederà poi il passo al grottesco personaggio di R&D1 nel sequel del gioco, Super Mario Land 3: Wario Land. Negli anni, esacerbando alcuni elementi del game design di Mario Land 2, a vario titolo Kiyotake e Hosokawa porteranno avanti la serie con Wario su Game Boy, Virtual Boy e Game Boy Color, abbandonando quasi totalmente le origini platform per proporre mix sempre più strampalati di esplorazione, action e puzzle. In questo senso, più che una controparte portatile della serie Super Mario Bros., Super Mario Land 2 costituisce “l’episodio pilota” della serie Wario Land.

Mario Land 2 aveva un approccio particolare all’esplorazione: offriva una grande mappa centrale, che collegava fra loro vari mondi, affrontabili in qualsiasi ordine. Qualcosa di simile fa METROID II: Return of Samus (1991), diretto sempre da Kiyotake assieme a Hiroyuki Kimura. A Samus è affidato il compito di sterminare tutti i Metroid presenti nelle viscere del pianeta SR388 e così alla mappa di Mario Land 2 si sostituisce un hub centrale, collegato a varie zone ciascuna contenente quantità (e particolarità) diverse di Metroid, che il giocatore può sconfiggere (quasi) a proprio piacimento. METROID II è anche un gioco narrativamente significativo: senza nessuna cut-scene e nessun dialogo, riesce a raccontare al giocatore la storia del pianeta SR388, la nascita dei Metroid, la loro evoluzione e il loro – apparente – sterminio per mano di Samus. Una forma particolare di narrazione che diverrà emblema della serie, alla cui genesi non partecipano però né Sakamoto né Osawa. In quel periodo i genitori di Famicom Tantei sono impegnati nella realizzazione di Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (1992), un’esilarante avventura, vera e propria parodia del genere “cappa e spada” (con qualche strizzata d’occhio, ovviamente, a Zelda), purtroppo mai edita in Occidente.

Rompicapi per tutti i gusti

Tetris è l’unico rompicapo del Game Boy ad ottenere un super-successo, ma non è l’unico rompicapo che Nintendo pubblicò in questi anni. Sulla sua scia R&D1 realizzò, sia su Famicom che su Game Boy, Dr. Mario (1990) e, in collaborazione con l’azienda Bullet-Proof Software, Yoshi no Cookie (1992) e Tetris Flash (1993). In questo filone si inserì anche R&D2 con Wario no Mori (Wario’s Woods), ultimo gioco per Famicom uscito nel 1994 e ideale chiusura del cerchio: il commiato alla prima console Nintendo fu diretto da Kenji Miki, lo stesso che aveva realizzato i primi giochi sportivi per la console.

Eccetto Dr. Mario, uno dei pochi videogiochi la cui paternità si può ascrivere a Yokoi in prima persona, i rompicapi di R&D1 furono diretti da Hitoshi Yamagami. Yamagami è anche la principale mentre dietro Panel de Pon (1995) per Super Famicom, sviluppato con Intelligent Systems, in cui i blocchi non cadono più dall’alto come in Tetris ma, prendendo spunto dal Gioco del quindici su suggerimento di Yokoi, sono tutti già disposti e il giocatore ha il compito di riordinarli e combinarli a secondo del colore, possibilmente generando delle combo. Panel de Pon si distingue anche per le sue varie modalità di gioco (in una, ad esempio, sono proposte delle missioni con un numero limitato di mosse, a tutti gli effetti trasformandolo in un gioco di strategia), e il suo mondo ben caratterizzato: Panel de Pon racconta la storia della fatina Lip e la sua lotto contro il malvagio Sanatos.

In Occidente purtroppo Lip non riuscì a imporsi. Le fatine di Panel de Pon, giudicate troppo lontane dai gusti occidentali, furono sostituite da Yoshi e i personaggi di Yoshi’s Island e il gioco fu rinominato Tetris Attack, pur avendo poco a che fare con il capolavoro russo: l’identità di Panel de Pon fu così schiacciata dai brand di Mario e Tetris. Comunque, con Panel de Pon e gli altri giochi puzzle di Yamagami si creò dentro R&D1 una “scuola di rompicapo”, che affiancò la “scuola narrativa” di Sakamoto e Osawa.

L’Eclissi del Vecchio Team

Al di là di Panel de Pon l’apporto di R&D1 al Super Famicom è stato trascurabile, composto per lo più da poco interessanti giochi per la periferica Super Scope o, a console ormai morente, riedizioni di classici Famicom (nel 1998 il secondo Famicom Tantei e Wrecking Crew subirono un ammodernamento). L’unica eccezione, sempre sviluppata con la fidata Intelligent Systems, è costituita dal mastodontico SUPER METROID (1994): narrativamente il gioco è la summa dei precedenti esperimenti di tutto il team R&D1, unendo il particolare stile narrativo di METROID II al coinvolgimento emotivo di Famicom Tantei Club. Ma anche come gameplay il gioco non sfigura affatto comparato ai classici EAD: Samus è un personaggio agile con un vasto repertorio di mosse – alcune delle quasi riservate ai giocatori più bravi – che dovrà sfruttare a pieno per sopravvivere all’impervia Zebes. Il pianeta di SUPER METROID non è solo un mondo: è un ecosistema vivo, in dialogo costante tanto con il giocatore quanto con il personaggio.

Non ci è dato sapere perché al team di SUPER METROID non sia stata data la possibilità di dare ulteriore sfogo al proprio estro. Le ragioni sono, forse, strettamente personali: la malcelata invidia di Yokoi per Uemura e le due console a marchio Famicom. Lo stesso Yokoi che, durante la lavorazione di SUPER METROID, non riuscendo a capire cosa spingesse quei ragazzi a lavorare così tanto, fino a tarda notte, chiedeva con ironia se stessero tentando di produrre un’opera d’arte (per quanto sia stato poi entusiasta del gioco, a sviluppo completato). O si è trattata semplicemente di una questione logistica: qualcuno doveva occuparsi dei progetti per Game Boy, altri dei progetti casalinghi. Tante le possibili spiegazioni, uno il risultato: un ruolo sempre più egemonico di EAD, a scapito del team storico, il quale continuò a sviluppare ottimi giochi 8bit in bianco e nero mentre i ragazzi di Miyamoto iniziarono a guardare a incredibili mondi poligonale.

La Nascita della Produzione Esterna

Nello scorso capitolo di Historia abbiamo accennato a cinque aziende che collaboravano strettamente con Nintendo, programmando i giochi per la casa di Kyoto: SRD, TOSE, PAX Softnica, Intelligent Systems e HAL Laboratory. Come abbiamo in parte visto, su Super Famicom e Game Boy Nintendo continuò a collaborare con loro; tuttavia, accanto alla programmazione di giochi EAD o R&D1, le ultime due che abbiamo citato iniziarono a sviluppare giochi più indipendentemente, ma sempre all’interno della macchina produttiva Nintendo: il producer (o co-producer) di questi giochi è quasi sempre un uomo Nintendo, la casa di Kyoto ne cura la pubblicazione, ne finanzia lo sviluppo e ne detiene (in parte o in tutto) il copyright.

Nel 1990, sull’ormai morente Famicom, uscì infatti il primo episodio di Fire Emblem, originale ibrido fra gioco di ruolo e strategico nato dalle menti di Keisuke Terasaki di R&D1 e Shouzou Kaga di Intelligent Systems. I successivi episodi saranno diretti dal solo Kaga, che su Super Famicom porterà la serie a maturità infarcendo la formula di Fire Emblem di intrighi politici, vicende amorose, complesse battaglie e interessanti meccaniche di gameplay.

HAL Laboratory nel 1992 pubblicò invece Hoshi no Kirby (Kirby’s Dream Land) per Game Boy. Nel gioco, un tenero platform in cui il simpatico protagonista può volare e mangiare i nemici, è palpabile l’amore per la semplicità del game designer Masahiro Sakurai e del programmatore e producer Satoru Iwata. Prodotto e supervisionato da EAD, Kirby ottenne una grande popolarità in Giappone e fu presto prodotto un sequel per Famicom, in cui il protagonista ottenne il potere di… rubare i poteri ai nemici. Con Kirby si saldarono le relazioni fra il Presidente Yamauchi, il sempre più influente Miyamoto e Satoru Iwata, che da lì a poco sarebbe divenuto Presidente di HAL Laboratory.

SRD, invece, continuò “semplicemente” a programmare giochi per EAD, mentre TOSE a lavorare per i più disparati progetti (Nintendo e non) come “programmatrice ombra”: la policy dell’azienda era (ed è) essere “invisibile” e i membri di TOSE spesso non risultano neppure nominati nei titoli di coda. Discorso più complesso per PAX: il nome dell’azienda non venne mai publicizzato, ma sviluppò partendo da concept di EAD alcuni giochi per Game Boy come Radar Mission, Wave Race o Donkey Kong (quest’ultimo – il più riuscito – è l’unico diretto da EAD). Nel 1989, inoltre, è PAX a realizzare su Famicom l’ambizioso MOTHER, che vedrà un ottimo sequel su Super Famicom sviluppato da HAL.

Un’altra azienda che entrò nell’orbita di Nintendo fu Rareware, compagnia inglese che durante gli ultimi anni del Super Famicom riportò in vita il mondo di Donkey Kong con la serie Country. Grazie alle sue musiche evocative e la sua (per l’epoca) futuristica grafica in 3D pre-renderizzato, Donkey Kong Country ottenne un grandissimo successo tanto in Nord America, dove permise a Nintendo di vincere la console war contro SEGA, quanto in Giappone.

Nella prima metà degli anni ’90, insomma, alla produzione interna di Nintendo (principalmente di R&D1 e EAD) si accompagna una “produzione esterna”. Nei prossimi capitoli di Nintendo Historia, tuttavia, non tratteremo questo tipo di giochi nel dettaglio, continuando a concentrarci sulle vicissitudini dei team interni, promettendoci in futuro di pubblicare articoli dedicati a Fire Emblem, Kirby, MOTHER, Donkey Kong Country e tutti gli altri grandi giochi prodotti dalla casa di Kyoto, ma non sviluppati dai suoi designer in prima persona.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames e The Kyoto Report, che abbiamo consultato per i credits dei giochi, e a Elia per il supporto grafico.

Nintendo Historia

La Nintendo dell’Era Famicom (1983 – 1989)

Guardare al passato di Nintendo è essenziale per comprenderne il presente. L’azienda di Kyoto inserisce sempre più spesso nei suoi giochi strizzate d’occhio ai vecchi classici – grazie alla città di New Donk o il titanico enciclopedismo di Smash Bros, i vecchi giochi Nintendo sono più vivi che mai. Per non parlare delle console mini.

Ma i giochi Nintendo del presente sono in costante dialogo con quelli del passato anche ad un livello più profondo. Come abbiamo visto, i giovani director come Hidemaro Fujibayashi (Zelda) lavorano con producer, come Eiji Aonuma, che si sono formati a stretto contatto con i Maestri Miyamoto, Tezuka e Sakamoto. Il DNA di Nintendo è una tradizione videoludica che si tramanda da ormai tre generazioni e che si respira costantemente nei nuovi giochi. Basti pensare che per Nintendo il punto di riferimento di Breath of the Wild, uno dei videogiochi più significativi degli ultimi 20 anni, non è stato uno Skyrim (per quanto sicuramente abbia avuto la sua influenza), ma il primo episodio di Zelda per Famicom.

Con questo e i prossimi articoli, speriamo quindi di offrirvi una panoramica della storia dei team interni di Nintendo, guardando ai software e gli hardware più significativi rilasciati dall’azienda, i designer che via via si sono succeduti alla cabina di regia e le soluzioni di gameplay adottate, evolute, rifiutate, stravolte e attualizzate. Se nel primo articolo di Nintendo Historia abbia guardato all’attuale “cuore” di Nintendo, oggi iniziamo a studiarne il DNA, partendo dal 1983. Nintendo aveva già rilasciato videogiochi prima di quella data, ma è il 1983 il vero “anno 0” della storia di Nintendo – il momento in cui la casa di Kyoto trasforma quello dei videogiochi nel suo business principale, rilasciando un prodotto che cambierà la storia dell’intero settore.

Una precisazione per il lettore: in questo ciclo di articoli useremo un punto di vista giapponese. Con l’esclusione di pochi giochi prodotti in o per l’Occidente, le date dei giochi riportate sono quelle giapponesi e, ad esempio, parleremo di Famicom piuttosto che di NES. Il motivo è facilmente intuibile: i team Nintendo sono localizzati in Giappone e la gran parte dei loro prodotti si è sempre rivolta prima di tutto al mercato giapponese. Per facilitare la comprensione, comunque, utilizzeremo i titoli occidentali dei vari giochi, dopo aver indicato almeno una volta il titolo originale.

Prima del Famicom

All’inizio degli anni ’80 EPD non esisteva, e non esisteva neppure EAD. L’azienda di Hiroshi Yamauchi era divisa in tre team di Research & Development: R&D1, guidato da Gunpei Yokoi, geniale inventore dei giochi tascabili Game & Watch e di molti dei giocattoli con cui Nintendo era entrata nel mondo dell’intrattenimento, R&D2, affidato all’ingegnere Masayuki Uemura e specializzato nella produzione arcade, e R&D3, un team formato – scrive David Sheff in Game Over – da otaku e appassionati di tecnologia, dedito soprattutto alla ricerca in campo hardware sotto la direzione di Genyo Takeda. Al di là dei tre producer citati, questi team avevano una composizione “fluida”: non era raro che parte dello staff di un gioco per Game & Watch lavorasse poi a un prodotto arcade. L’idea di Yamauchi era favorire la competizione all’interno della sua azienda, ottenendo così prodotti dalla qualità sempre maggiore. Nei fatti, tale competizione si sviluppò soprattutto fra R&D1 e R&D2, con il team di Takeda impegnato ad assistere gli altri negli aspetti più strettamente “tecnici” e occupandosi raramente di sviluppare videogiochi in prima persona (ma con sporadiche eccezioni, anche notevoli, come Punch-Out!!).

Nel 1981 R&D1 stava assumendo sempre più importanza all’interno dell’azienda, grazie al successo dei Game & Watch, a scapito della squadra di Uemura, che rimase con sole tre persone. Su suggerimento di Yamauchi, R&D2 iniziò a sviluppare una console domestica con lo scopo di portare il mega successo Donkey Kong nelle case dei giocatori. R&D2 non era nuova a progettare dispositivi da collegare alla TV (nel 1977 era uscita la prima macchina della serie Color TV-Game) e conosceva bene le specifiche del cabinato di Donkey Kong: se il gioco era stato pensato dal giovane Shigeru Miyamoto per R&D1, la componente hardware era invece farina del sacco di R&D2.

Piccoli giochi per tutta la famiglia

Il 15 luglio 1983 fu così lanciato in Giappone il Family Computer, colloquialmente detto Famicom, che avrebbe debuttato nel mercato nordamericano soltanto due anni dopo come Nintendo Entertainment System, o NES. Con il Famicom, nasce in Giappone un nuovo modo di intendere i videogiochi, non più rivolto al pubblico super-fanatico dei Game Center, che nel giro di qualche anno avrebbe creato una vera e propria sub-cultura a cui si sarebbero rivolte SEGA e SNK, né agli appassionati di tecnologia, quegli otaku smanettoni che avevano dato vita ad aziende come Nihon Falcom e guardavano con ammirazione alla nascente industria occidentale di giochi per computer. Nintendo non era un’azienda d’elettronica d’avanguardia, né aveva una particolare affinità con i cabinati arcade: i giocattolai di Nintendo decisero allora di rivolgersi a un terzo pubblico, ampio ed eterogeneo – l’intera famiglia.

Il nome Family Computer – una vera e propria dichiarazione d’intenti fu scelto dallo stesso Uemura. Ho inventato io quel nome. Non avevamo un dipartimento marketing, per cui gli sviluppatori davano i nomi ai propri progetti. Termini come “personal computer” e “home computer” apparivano spesso nei media all’epoca, e un giorno notai che “family” non era ancora stato usato. Evocava questa immagine di famiglie che si siedevano sul kotatsu e giocavano insieme, per cui ho pensato che Family Computer avrebbe funzionato bene.

Alle conversioni di Donkey Kong e Mario Bros. si affiancarono semplici giochi sportivi come Tennis o Baseball, tutti sviluppati dalla stessa R&D2 con l’ausilio di aziende esterne esperte di programmazione, come SRD, Intelligent Systems, PAX Softnica, TOSE o HAL Laboratory. Non è corretto parlare di “simulatori”: in Tennis le regole dello sport sono ridotte ai minimi termini e manca la volontà (e, probabilmente, la competenza tecnica) di offrire una fisica realistica. La magia di quei giochi si reggeva sulla loro immediatezza: poter giocare a qualcosa simile al Tennis su televisore con la mamma e il fratellino. Qualcosa possibile solo in Giappone, solo all’inizio degli anni ’80? Non proprio – quasi venticinque anni dopo, Wii Sports avrebbe riproposto la stessa strategia (e non solo: le mappe di Wii Golf sono le stesse del Golf per Famicom).

Un anno più tardi il team di Yokoi rilasciò Wild Gunman e Duck Hunt, prodotti più strettamente ludici che videoludici controllati interamente tramite la Pistola Nintendo (o Zapper, nel mercato occidentale), ideali versioni elettroniche di vecchi giocattoli Nintendo. Contemporaneamente, il giovane game designer Shigeru Miyamoto, sfruttando l’ampia libertà lasciata all’interno dell’azienda, formò un piccolo gruppo noto come Kurieitibu Ka (Dipartimento Creativo) assieme al neoassunto Takashi Tezuka e il programmatore dell’azienda SRD Toshihiko Nakago, in forza presso R&D2. Tempo dopo, Miyamoto, Tezuka e Nakago assunsero la nomea di “Uomini d’oro di Nintendo” e SRD divenne il braccio programmatore del team di Miyamoto.

Ma di preciso, quanta libertà e che ruolo avevano i programmatori delle aziende che, come SRD, assistevano Nintendo? Tanta, ci svela in un’intervista del 1999 Satoru Iwata, che agli inizi dell’era Famicom lavorava come programmatore in HAL. All’epoca, i programmatori avevano un ampio margine di libertà. L’idea di “director” non esisteva davvero, e anche le documentazioni erano abbastanza crude e vaghe. Proprio al programmatore spettavano parecchie decisioni sul contenuto [del gioco], ipotizzando come i giocatori avrebbe reagito a questa o quell’idea. Poi mostravamo cosa avevamo realizzato a Nintendo, che ci dava il loro feedback, e poi tornavamo indietro e rivedevamo [il gioco]. La maggior parte dei nostri sviluppi seguivano questo schema. […] [Nintendo] ci dava un prospetto molto generico, e qualche concept art. Noi poi prendevamo decisioni più dettagliate su come dar vita a questo materiale nel gioco.

Quando Mario divenne Super

Nel 1984 il buon successo riscontrato da Devil World ed Excitebike, i primi frutti del “Dipartimento Creativo”, convinsero il Presidente Yamauchi a ufficializzare l’esistenza di un team attorno alla figura di Miyamoto: nel pieno dello sviluppo di Super Mario Bros. (e di un gioco noto come Adventure Mario) nacque così R&D4. Forse per la giovane età del pur talentuoso e ambizioso Miyamoto, la direzione del neonato dipartimento fu affidata a Hiroshi Ikeda, già regista di diversi lungometraggi animati presso Toei, che si fregiava del titolo di “Walt Disney d’Oriente”. Lo stesso titolo che, oggi, associamo allo Studio Ghibli: i lungometraggi diretti da Ikeda (come Dōbutsu takarajima – noto in Italia come Gli allegri pirati dell’isola del tesoro – o Soratobu Yūreisen) furono anche i primi a cui collaborò Hayao Miyazaki.

Non sappiamo precisamente in che modo Ikeda divenne “il capo di Miyamoto-san” (come ricorda l’ex Presidente Iwata). Ha, forse, giocato un ruolo determinato il forte amore di Miyamoto per il mondo dell’animazione. Proprio lui, del resto, aveva già avuto contatti con Toei per lo sviluppo dell’arcade Punch-Out!!: fino a quel punto – ricorda Miyamoto – avevo disegnato tutto da solo, ma mi spaventai al momento di disegnare i grandi pugili di Punch-Out!! Pensai che non sarei mai stato in grado con le mie capacità di disegno. Ikeda, comunque, non fu il solo uomo di Toei ad unirsi a Nintendo: lo seguì presto anche Yōichi Kotabe (direttore dell’animazione – fra gli altri – di Heidi), che si sarebbe occupato del character design dei giochi della futura EAD. Amante di un’animazione fluida, Kotabe ricorda che la prima volta che vidi tutti i movimenti che Mario eseguiva in Super Mario Bros., pensai che i videogiochi stavano facendo quello che l’iniziale industria dell’animazione stava dimenticando. La distanza fra i videogiochi di Miyamoto e il mondo dell’animazione di qualità sembra dunque molto ridotta. “Nintendo è proprio nelle mani della venerabile élite di Toei Animation!”, commenterà anni dopo l’allora Presidente Iwata.

È difficile riassumere in poche righe perché Super Mario Bros. sia stato un gioco epocale, ma ci proviamo. In primo luogo, semplicemente, controllare Mario è incredibilmente divertente. La legnosità dei primi giochi Famicom come Ice Climber lascia spazio a un personaggio reattivo: attraverso la durata della pressione del tasto A, il giocatore è in controllo dell’altezza del salto di Mario, di cui può anche modificare la direzione a mezz’aria. In secondo luogo il gioco sancisce il definitivo allontanamento di Nintendo dal mondo degli arcade. In Super Mario Bros. è presente un punteggio, ma è un elemento totalmente secondario nel design del gioco (e che Miyamoto anni dopo definirà chiaramente come estraneo al suo stile): al giocatore non è richiesto giocare più e più volte lo stesso set di livelli alla ricerca del punteggio migliore, ma piuttosto il cuore dell’esperienza è l’attraversamento di ben 32 livelli. I videogiochi iniziano insomma ad avere un inizio, uno sviluppo e una conclusione, “climax” scandito dall’incredibile level design: i livelli si fanno via via sempre più difficili, introducendo al giocatore nuovi elementi o mischiandoli fra loro. Il merito è di Miyamoto e Tezuka, che con Super Mario Bros. creano effettivamente i ruoli di “director” e “level designer”. Il giocatore è anche coinvolto da un punto di vista più “narrativo”: semplicemente alternando livelli all’aperto (di giorno e, a sorpresa, di notte!), nel sottosuolo, sott’acqua o in un castello Super Mario Bros. riesce a raccontare una storia (sembrerà strano, ma Super Mario Bros. è uno dei giochi preferiti di Hideo Kojima). Due anni dopo la scommessa Famicom, Super Mario Bros. è il primo, indiscutibile, capolavoro figlio dell’approccio “videogiochi per la famiglia” dell’azienda di Kyoto e una prova della maturità in cui l’intero medium sta entrando. Eppure, servirà tempo perché alcune idee avanguardiste di Super Mario Bros. si radicalizzino – guardando ad altri classici Famicom non pubblicati da Nintendo, la fisica di Akumajō Dracula (Castlevania) o la difficoltà brutale di Makaimura (Ghosts ‘n Goblins) sono lontani dall’eleganza di Super Mario Bros. e spie di giochi sviluppati pensando ancora al mondo degli arcade.

Giochi su Dischetti

L’enorme successo di Super Mario Bros. confermò la bontà della fondazione di R&D4. Ma come la prese Uemura, a capo dell’altro dipartimento che fino a quel momento aveva attivamente supportato il Famicom? In realtà io non ero neppure al corrente dell’esistenza di Super Mario Bros. Ero completamente preso da un’infinità di altre cose. R&D2 aveva già ridotto la produzione interna di software dopo l’ingresso sulla scena Famicom dei primi sviluppatori terze parti. Con l’uscita di Super Mario Bros., R&D2 iniziò a dedicarsi quasi interamente all’hardware: nel 1986 venne rilasciato il Family Computer Disk System, un’espansione hardware per Famicom che permetteva alla console Nintendo di leggere dischetti riscrivibili simili ai floppy, ben più capienti delle cartucce. Questo caratteristico supporto (che aveva anche una mascotte, Disk-kun, o Diskettino) fu progettato da R&D3.

Terminato lo sviluppo di Super Mario Bros., i ragazzi di Miyamoto tornarono a lavorare ad Adventure Mario. Il progetto, rinominato THE HYRULE FANTASY: Zelda no Densetsu, sarebbe stato uno dei giochi di lancio del nuovo Disk System. Nel suo saggio Zelda: History of a Legendary Saga, Nicolas Courcier individua in Hydlide, RPG per computer del 1984 prodotto da T&E Soft, una delle fonti d’ispirazione del nuovo capolavoro di Miyamoto. The Legend of Zelda e Hydlide hanno molto punti in comune, ma sono forse più interessanti gli elementi per cui i giochi differiscono. Al di là degli aspetti più strettamente tecnici (Zelda gira su una macchina più performante), spicca il sistema di progressione del personaggio. Link non reca un danno maggiore ai nemici aumentando il parametro “FORZA”, ma ottenendo – ed usando – oggetti come l’arco o le bombe. Rimuovendo totalmente le statistiche, tipiche dei giochi di ruolo per computer dell’epoca, The Legend of Zelda offre un’interfaccia più pulita e un gameplay più accessibile, riuscendo a rivolgersi a un pubblico più vasto di quello, invece, di un Hydlide. Miyamoto conosce i giochi per computer come Hydlide, ne fa sua la basilare grammatica, ma ne rifiuta la sovrastruttura preferendo un approccio personale, che metta al centro il giocatore e la sua interazione con il mondo di gioco, non “mediata” da statistiche o menù. Si pensa spesso a Nintendo come a una software house “insulare”, isolata dal resto dell’industria: eppure, la sua serie più prestigiosa è nata guardando a un genere che già si stava sviluppando esternamente, poi totalmente rideclinato a Kyoto.

Con i successi di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, in breve tempo R&D4 divenne il principale team di sviluppo Nintendo: se l’uscita del Famicom ha costituito l’anno 0 di Nintendo come produttrice di hardware, in un certo senso l’uscita di Super Mario Bros. fu l’inizio di una nuova era della produzione software. È di questo stesso parere Kazuaki Morita, uno dei principali programmatori di R&D2 (è uno degli autori di Ice Climber), accolto in R&D4 da Miyamoto. Col senno di poi, Morita ricorda il suo lavoro per Ice Climber come un “riscaldamento” in vista dell’imponente Super Mario Bros.

L’Altra Nintendo: la Nascita di Samus

Con R&D2 e R&D3 focalizzate interamente sullo sviluppo dell’hardware (l’una delle console in sé, l’altra dei supporti d’archiviazione), ad affiancare R&D4 nello sviluppo di software rimase soltanto R&D1. Forse a causa dal declino delle vendite dei Game & Watch, Gunpei Yokoi diede al suo team il via libera allo sviluppo di giochi Famicom più complessi di Duck Hunt. Ma il contributo di Yokoi si fermò a questo beneplacito e qualche vaga idea. Era convinzione del designer dei giocattoli che “se sei in grado di disegnare, allora sei anche capace di creare un gioco”: nello sviluppo delle loro prime opere videoludiche per home console ai giovani e inesperti Yoshio Sakamoto, Toru Osawa e Hiroji Kiyotake fu lasciata totale, forse eccessiva, autonomia. Non stupisce che i giochi di R&D1 per Famicom siano caratterizzati da uno sviluppo travagliato (la modalità Balloon Trip di Balloon Fight non era prevista nei piani originali e fu aggiunta in un secondo momento, la versione giapponese di Kid Icarus fu completata tre giorni prima della data d’uscita) e, complessivamente, da un game design più acerbo dei coevi giochi R&D4, per quanto foriero di eccellenti idee.

In particolare, l’intero design di METROID fu sostanzialmente frutto di un’improvvisazione. Il progetto, chiamato inizialmente Space Hunter, fu affidato da Gunpei Yokoi a Hiroshi Kyotake e un suo collega senza particolari direttive. Ricorda Kiyotake: Non avevo la minima idea di cosa comportasse realizzare un videogioco… […] Sapevamo che prima o poi ci avrebbero dato delle indicazioni precise, una guida, quindi la situazione ci stava bene. Dieci mesi dopo l’inizio dello sviluppo, Space Hunter era sostanzialmente un gioco ad ambientazione futuristica “dove si corre e si spara”, e niente di più. A tre mesi dalla data d’uscita, Yoshio Sakamoto fu coinvolto nel progetto e cucinando in modo tanto spericolato quanto originale gli ingredienti raccolti da Kyotake diede vita alla struttura labirintica che contraddistingue la serie. Devo dire che non posso muovere alcuna critica a Kiyotake-san e al suo collega, perché erano stati catapultati direttamente nel mondo dei software per il Family Computer Disk System dal settore dei Game & Watch, chiosa Sakamoto.

Raccontare storie con 8bit

METROID uscì nel 1986 per il neonato Disk System, lo stesso anno di Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (in Occidente Kid Icarus) e del primo episodio di The Legend of Zelda. Quale sia il migliore fra questi tre giochi è fuor di dubbio. Ma se R&D4 primeggiava nell’ideazione di gameplay accattivanti, R&D1 sapeva creare mondi ben più interessati di quelli partoriti dalla mente del giovane Miyamoto. Il Mushroom Kingdom, il medioevo di Zelda o ancora il mondo dei sogni di Doki Doki Panic (o Super Mario Bros. 2 che dir si voglia) sono ambientazioni quasi archetipiche, con lo scopo di essere semplicemente sfondo per le azioni del giocatore. Pur con tutti i limiti del caso (tecnici, e non solo), grazie a delle soluzioni grafiche e un comparto sonoro evocativi il pianeta Zebes di METROID riesce ad essere molto più inquietante dei labirinti di Zelda e lo strampalato Olimpo di Kid Icarus, fra maghi melanzana e carte di credito, dotato di un’identità più forte di quella del Regno dei Funghi del 1985.

Shigeru Miyamoto, del resto, non aveva reale interesse a raccontare storie. Quanto, piuttosto, a coinvolgere il giocatore all’interno di esperienze interattive. Per comprendere il modus operandi di Miyamoto ci affidiamo alle parole di Yoshiaki Koizumi, succeduto – come poi vedremo – a Shigeru nella guida della serie di Mario. Non vedo [“salvare la principessa”] come una storia, ma come un obiettivo. È un modo per creare una situazione. Non c’è necessariamente un crescendo e una risoluzione a un livello profondo, come si potrebbe trovare in un romanzo. È solo una situazione che motiva i giocatori. […] Così Miyamoto fornisce un obiettivo ed è questo che serve in Donkey Kong per spingere a giocare, e raggiungerlo con la giusta motivazione. Yoshio Sakamoto non è nello stesso avviso, e nei suoi giochi anzi cerca spesso questo “crescendo narrativo”, guardando anche al cinema (è un fan di Dario Argento!).

Fra il 1987 e il 1989 i due studi, R&D1 e R&D4, sono entrambi impegnati nello sviluppo di avventure grafiche: dopo il successo della versione Famicom di Portopia Renzoku Satsujin Jiken di Yuji Horii (più noto in Occidente come “papà” di Dragon Quest), uscita lo stesso anno di Super Mario Bros. e non meno influente del gioco di Mario, il mercato delle avventure grafiche era in crescita e la direzione di Nintendo decise di entrarvi. R&D4 sviluppò così Shin Onigashima e Yūyūki, entrambe ispirate a racconti tradizionali orientali. Miyamoto ha un input quasi nullo su questi due giochi, venendo accreditato come generico “supervisore”. In una intervista del 1989 espone pubblicamente dei dubbi sulla bontà del gameplay dell’intero genere, a suo dire poco interattivo in quanto basato su menù. La formula di Portopia ereditata dalle altre “avventure grafiche” giapponesi è molto diversa da quella di un occidentale Monkey Island: si tratta della formula da noi diventata popolare solo molti anni più tardi con la saga di Phoenix Wright: Ace Attorney, una formula che non mette al centro il controllo diretto del personaggio (azzardando verrebbe da dire: un po’ come Hydlide).

Yoshio Sakamoto, invece, è entusiasta di Portopia e con Toru Osawa (già ideatore di Kid Icarus) realizza i due giochi della serie Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha e Ushiro ni Tatsu Shōjo. Il giocatore impersona un giovane studente, membro di un club scolastico d’investigazioni assieme alla coetanea Ayumi Tachibana. Banali casi di omicidi, come quello che muoveva la trama di Portopia, si rivelano solo la punta dell’iceberg di incredibili avventure paranormali, dal complesso intreccio inusitato per un videogioco, raccontate tanto da immagini e parole quanto attraverso la musica. Come Miyamoto si avvaleva di Koji Kondo per le musiche di Mario e Zelda (fornendogli però solo delle generiche indicazioni), durante la lavorazione del secondo Famicom Tantei R&D1 trovò il suo compositore d’eccellenza: Kenji Yamamoto. Le composizioni di Yamamoto non si limitano ad accompagnare l’azione su schermo, ma ne accentuano la drammaticità.

Mario e Link da una parte, Samus e Ayumi dall’altra; con le coppie Miyamoto-Tezuka e Sakamoto-Osawa la Nintendo dell’era Famicom porta avanti due approcci al medium videoludico l’uno complementare all’altro. I due team creano ex-novo due generi – il platform puro di Mario e il “Metroidvania” – e ne rivoluzionano altri (Zelda gli RPG, Famicom Tantei le avventure grafiche). L’approccio agonistico voluto da Hiroshi Yamauchi sembra aver portato ottimi frutti e una relativa stabilità all’interno dell’azienda. Pochi anni dopo, però, i rapporti di forza fra i due dipartimenti si sarebbero modificati radicalmente.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames e The Kyoto Report, che abbiamo consultato per i credits dei giochi.  Grazie a Elia Battiston per il supporto grafico.

Nintendo Historia

I Partner di Nintendo

In questo secondo capitolo della Nintendo Historia ci avventureremo fuori dai portoni di EPD, il nucleo creativo di Nintendo, per esplorare invece la sua periferia produttiva, passando in rassegna i suoi storici partner. Riprendendo il paragone con Disney del primo articolo, l’azienda di Topolino possiede un imponente numero di aziende ed etichette che negli anni si sono affiancate agli Animation Studios. Nel mondo videoludico anche Sony, ad esempio, possiede tanti team di sviluppo, piccoli e grandi, che le garantiscono un discreto numero di esclusive – da Naughty Dogs ai Santa Monica, passando per Insomniac Games e Media Molecule. All’infuori di EPD, invece, Nintendo possiede solo una manciata di sviluppatori software, molti dei quali relegati a ruoli marginali: 1-UP Studio, Genius Sonority, iQue, Monolith Soft, NDcube e le occidentali NERD, NST e Retro Studios.

Da questo elenco sono tuttavia assenti partner storici di Nintendo, tradizionalmente associati all’azienda di Mario come HAL Laboratory e Intelligent Systems, ma non ufficialmente di sua proprietà. Il confronto con Sony è infatti impari, perché Nintendo opera secondo il modello giapponese del Keiretsu: piuttosto che acquisire aziende e renderle proprie sussidiarie, Nintendo preferisce stringere legami informali con vari partner, collaborando nel reciproco interesse. Questo modello rende impossibile “mappare” con precisione i partner di Nintendo. Un’azienda come Indies Zero (responsabile di Sushi Strikers) ad esempio non è certo uno dei principali team di sviluppo a cui si affida l’azienda di Kyoto. Ma i rapporti che Indies Zero ha con Nintendo sono, formalmente, gli stessi che ha Game Freak, la casa dei Pokémon.

Nella disamina che segue abbiamo passato in rassegna le realtà ufficialmente di proprietà della grande N, ma non ci siamo limitati ad esse, prendendo in esame anche alcune software house esterne decisamente connesse alla casa di Mario. L’ordine che abbiamo scelto è tematico: prima SRD, HAL Laboratory, Intelligent Systems e Monolith, studi a tutti gli effetti inscindibili da Nintendo (che siano finanziariamente parte dell’impero di Kyoto o meno), poi Game Freak, Creatures e Sora per il forte legame costituito dai Pokémon o Smash Bros., seguite dai piccoli team asiatici posseduti dalla casa di Kyoto. Infine, i partner occidentali, fra cui spiccano Retro Studios e Next Level Games. In coda, una rapida carrellata di altri studi giapponesi esterni che ad oggi risultano molto importanti per la casa di Mario. Per completezza segnaliamo altri due studi di Nintendo, non dediti però alla produzione di software (o quantomeno non per i consumatori finali): il Super Mario Club si occupa del debugging dei giochi pubblicati da Nintendo, mentre NSD (Network Service Database) della gestione dei servizi online, spesso in collaborazione con l’azienda di blogging giapponese Hatena. Nintendo possiede inoltre quote di DeNa e Cygames, partner nel mondo mobile.


SRD


Forse non avete mai sentito parlare di Systems Research and Development ma è il partner Nintendo più importante. È possibile immaginare una Nintendo senza Retro Studios o senza Monolith Soft, ma non è possibile immaginare una Nintendo senza SRD.

Super Mario Bros. | NES | Giochi | Nintendo

Dagli anni ’80, SRD collabora a gran parte dei progetti interni di Nintendo, a conti fatti agendo da “braccio programmatore” di EAD prima e di EPD poi. L’attuale Presidente è Toshihiko Nakago, programmatore dei primi, epocali, episodi di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda e considerato internamente uno dei tre “uomini d’oro Nintendo”, al pari di Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. SRD collabora con Nintendo da oltre 40 anni e, siamo sicuri, continuerà a farlo finché l’azienda di Kyoto continuerà a produrre videogiochi. Pur essendo formalmente un partner, SRD è parte integrante di Nintendo – tanto che la sua sede principale a Kyoto è all’interno degli uffici Nintendo.


Intelligent Systems

Come SRD, anche Intelligent Systems inizia a collaborare con Nintendo come “ramo programmatore” in questo caso prevalente di R&D1, per giochi come Metroid o Famicom Wars. Sfruttando l’engine di Famicom Wars, nel 1989 progettano, con l’aiuto di Nintendo, il loro primo gioco, lo strategico-RPG Fire Emblem.

Fire Emblem: Three Houses | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Sotto la guida di Toru Narihiro, negli anni IntSys affianca tanti altri giochi a Wars e Fire Emblem, alcuni sviluppati aiutando team interni Nintendo (WarioWare, Panel De Pon, Paper Mario), altri più in autonomia ma sempre per conto della casa di Mario (Codename S.T.E.A.M., PullBlox), oltre a supportare Nintendo con la progettazione di kit di sviluppo per svariate console, dal Super Famicom al Nintendo 3DS, e con alcuni emulatori per la Virtual Console. Strategici, giochi di ruolo e puzzle: le opere di IntSys, come – forse – suggerisce il nome dell’azienda, sono spesso “cervellotiche”, rivolte a videogiocatori che prediligono un gameplay riflessivo.


HAL Laboratory

Satoru Iwata Wasn't Hot on the Earthbound Creator's Logo for HAL ...

Anche HAL Laboratory inizialmente programmava giochi per Nintendo: in particolare troviamo il loro contributo nei primi giochi Famicom, come Pinball, Golf o Balloon Fight. Fra i tanti programmatori spiccava Satoru Iwata, che per solerzia e professionalità rapidamente divenne uomo di fiducia del Presidente Yamauchi. In parallelo alla sua partnership con Nintendo, culminata nel primo episodio di Kirbyco-prodotto da EAD, HAL continuò a sviluppare giochi indipendentemente, anche per il mercato computer: gli scarsi risultati finanziari portarono la compagnia sull’orlo della bancarotta, da cui si salvò solo grazie all’intervento di Yamauchi.

Illustrazione per i 40 anni di HAL festeggiati nel 2020.

Da allora i principali progetti di HAL sono in esclusiva per Nintendo, dai giochi di Kirby agli sperimentali 3D Picross o BOXBOY!, passando per importanti contribuiti “dietro le quinte” (HAL, ad esempio, ha collaborato al sistema operativo di Switch). Indipendentemente da Nintendo, di recente HAL ha lanciato un’etichetta per semplici giochi mobile (HAL Egg) e rilasciato in Giappone il PasocomMini, revival di un antico PC nipponico.

I giochi di HAL sono agli antipodi rispetto a quelli di Intelligent Systems; semplici ed immediati, sono un perfetto esempio del medium inteso come disimpegnate esperienze puramente ludiche: pensate alla gioia che si prova in Kirby semplicemente rubando le mosse a un nemico!


Monolith Soft

Monolith Soft ha contribuito allo sviluppo di Animal Crossing: New ...

Attualmente sussidiaria di Nintendo, Monolith Soft fu fondata a Tokyo da Tetsuya Takahashi e buona parte del team di Xenogear (RPG cult targato Squaresoft per PS1) nel 1999, come divisione di Namco. I contatti con Nintendo iniziano in tarda era GameCube con la serie Baten Kaitos e il team viene acquisito dalla compagnia di Kyoto nel 2007. Da allora hanno sviluppato principalmente l’ambiziosa serie Xenoblade e collaborato con Nintendo agli ultimi episodi tridimensionali di The Legend of Zelda.

Il coinvolgimento di Monolith in Syward Sword e Breath of the Wild è stato diverso: nel primo caso ha aiutato Nintendo nello sviluppo di asset (come texture o modelli poligonali), mentre nel secondo – forte forse dell’esperienza con la serie Xenoblade – ha collaborato al level design e alla topografia di Hyrule.

Questa immagine ha l'attributo alt vuoto; il nome del file è image-13.png

Dopo l’esperienza Skyward Sword, nel 2011 sotto l’etichetta Monolith viene fondato uno studio secondario a Kyoto, specializzato proprio nello sviluppo di asset per i giochi EPD o della divisione madre. Recentemente sembra che la divisione di Kyoto si stia attrezzando per sviluppare giochi più in auntonomia.

Garanzia di mastodontici giochi di ruolo autoriali e di alta qualità e studio di supporto: con questa duplice funzione, Monolith è uno dei più importanti partner della Nintendo contemporanea. A lato, illustrazione realizzata per i 20 anni della compagnia. Ci sono molti personaggi non-Nintendo, a ricordarci la storia e l’identità della casa di Takahashi.


Game Freak & Creatures

Nintendo, Game Freak e Creatures posseggono ciascuna un terzo di The Pokémon Company. Game Freak cura lo sviluppo vero e proprio della serie principale di Pokémon (aiutata, come abbiamo visto, da EPD1), affidandosi a Creatures per i modelli poligonali dei tanti mostriciattoli.

Negli ultimi anni Game Freak, che non ha alcun legame finanziario con Nintendo, ha iniziato a diversificare la propria produzione, sviluppando parallelamente a Pokémon dei progetti minori, non necessariamente per console Nintendo (è stato il caso del platform Tembo).

Pokémon Spada e Pokémon Scudo | Videogiochi e app

Creatures invece, all’infuori della serie principale, sviluppa sporadicamente degli spin-off, come Detective Pikachu o PokéPark.

Parte dell’originario personale di Creatures proveniva da APE, azienda fondata per lo sviluppo della serie MOTHER, di cui Nintendo possedeva (e possiede, continuando ad esistere come etichetta legale) il 10%. Per questo, generalmente si pensa che Nintendo possegga delle quote anche di Creatures, ma non siamo riusciti a trovare dati ufficiali.

In conclusione, Game Freak e Creature sono fra i più importanti partner di Nintendo, ma limitatamente ai giochi Pokémon, senza l’ecletticità che caratterizza invece IntSys, HAL o Monolith.


Sora

Sora Ltd. - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

Azienda fondata da Masahiro Sakurai dopo aver lasciato HAL, Sora ha soltanto due impiegati: Masahiro e sua moglie Michiko, che ha curato la UI dei suoi ultimi giochi.

Non è una vera software house e si affida a sviluppatori esterni per lo sviluppo dei progetti commissionati da – in teoria – vari committenti. In teoria, perché dalla sua nascita, con l’eccezione del puzzle game Meteos, Sora ha sviluppato giochi soltanto per Nintendo: nello specifico gli ultimi quattro episodi di Super Smash Bros. e Kid Icarus: Uprising.

Super Smash Bros. Ultimate | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Secondo alcune voci di corridoio, l’ex-Presidente Iwata avrebbe proposto a Sakurai, con cui era legato da una profonda amicizia, un proprio Production Group in EAD, ma il creatore di Kirby avrebbe rifiutato. Sora finora è sempre stata legata a Nintendo, ma con la scomparsa di Iwata non è scontato che questa esclusività rimanga in futuro.


1-UP Studio, NDCube, Genius Sonority

Hiroshi Yamauchi: l'incredibile successo di Nintendo – SUCCESSO

Tutte e tre possedute da Nintendo (parzialmente, nel caso di Genius), fanno parte di quelle tantissime aziende alla cui fondazione, fra la fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni ’00, ha partecipato finanziariamente Hiroshi Yamauchi – fra le altre, si possono ricordare Ambrella (vari spin-off di Pokémon), Skip (Chibi-Robo!), AlphaDream (Mario & Luigi), Noise (Custom Robot). La strategia dell’ex-Presidente Nintendo era aiutare economicamente piccoli sviluppatori, con l’auspicio di ricevere poi innovativi giochi sulle proprie console.

Non tutte le aziende frutto di questo progetto erano però sotto il controllo finanziario di Nintendo e in almeno un caso i fondi sono stati dirottati su un progetto per PlayStation! Non sorprende che Satoru Iwata abbia, nel tempo, cessato i rapporti con queste realtà (il caso di Noise), o li abbia razionalizzati, come fatto con Brownie Brown e NDcube (o ad esempio, in forma più misurata, AlphaDream, affidando a quel team solo la serie di RPG con Mario & Luigi).

Brownie Brown, fondata nel 2000 come sussidiaria di Nintendo, riuniva inizialmente parte del team della serie Mana. Per Nintendo hanno sviluppato la bilogia Magical Vacation per GBA e DS e soprattutto il terzo episodio della serie MOTHER, collaborando nel frattempo con Square-Enix, Level5 e Marvelous ad altri progetti. Nel 2013 Satoru Iwata cambia nome all’azienda in 1-UP Studio e la trasforma in un team dedito alla produzione di arte e asset per i giochi sviluppati internamente da EPD. In questa nuova forma hanno collaborato agli ultimi episodi 3D di Super Mario, Tri Force Heroes e Ring Fit Adventure. Se in Odyssey vi siete spesso fermati in mezzo al deserto ad ammirare il paesaggio, avete allora ammirato il lavoro di 1-UP Studio.

Nd Cube (video game company, Japan) - Glitchwave video games database

NDcube nasce nel 2000 dalla partnership fra Nintendo e l’agenzia pubblicitaria Detsu. I suoi primi, travagliati, dieci anni sono caratterizzati da continui cambi di dirigenza e personale, finché nel 2010 Satoru Iwata non acquista la quota di Detsu ed affida l’azienda a Hidetoshi Endo, ex-Presidente di Hudson Soft. In questa nuova forma NDcube si occupa dello sviluppo dei giochi della serie Mario Party e progetti affini, come Wii Party, Animal Crossing: amiibo Festival o il neo-annunciato 51 Worldwide Games. NDcube ha un ruolo importante per Kyoto: sviluppa progetti poco prestigiosi ma dall’alto valore commerciale e che contribuiscono a rendere le console Nintendo l’ultimo baluardo del multiplayer locale.

Sponsor Us

Genius Sonority è stata fondata nel 2002, con lo scopo di ideare giochi a marchio Pokémon per console casalinghe. Dopo Colosseum, XD e Battle Revolution tuttavia sviluppano per Nintendo solo una manciata di (poco riusciti) spin-off a basso budget, concentrandosi piuttosto sulla propria serie per 3DS The Denpa Men. Per molti anni i rapporti con Kyoto sembravano essere praticamente cessati (i giochi di The Denpa Men addirittura sono stati distribuiti in piena autonomia), ma di recente Genius Sonority è riapparsa sul sito giapponese Nintendo come sussidiaria e si sono occupati di Pokémon Café Mix. Attualmente un’anomalia in cerca di identità, a nostro avviso la dirigenza Furukawa trasformerà Genius Sonority in un team di supporto, come accaduto a 1-UP.


iQue

File:Ique logo.svg - Wikimedia Commons

iQue è stata fondata nel 2002 come etichetta cinese di Nintendo, ma prima di Switch le poche console effettivamente sbarcate in Cina hanno avuto una diffusione molto limitata. Di recente, iQue ha iniziato ad assumere programmatori: Nintendo la sta trasformando in uno studio di supporto, decentralizzando la programmazione di alcuni suoi software. Hanno, ad esempio, collaborato a Super Mario 3D All-Stars.


Retro Studios

Emergono nuovi indizi sul prossimo misterioso progetto di Retro ...

La punta di diamante delle software house occidentali di Nintendo, Retro Studios ha però una stori incredibilmente travagliata – fondata nel 1998 da Nintendo of America coinvolgendo talenti provenienti da Valve (Half-Life) e Iguana (Turok), tentò inizialmente di progettare quattro giochi per la nuova piattaforma GameCube con scarsi risultati. Shigeru Miyamoto rimase sorpreso dal prototipo di un gioco FPS e suggerì di affidare Metroid all’inesperto team.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze | Nintendo Switch | Giochi ...

Intensi mesi di sviluppo diedero vita a Metroid Prime, anche grazie al contributo di Kensuke Tanabe, che avrebbe poi svolto il ruolo di producer per tutti i futuri giochi della compagnia. Conclusa la trilogia di Metroid Prime, nel 2008 il designer Mark Pacini, il direttore artistico Todd Keller e il capo programmatore Jack Mathews lasciarono Retro – un duro colpo, ma che non intaccò il talento dell’azienda, alla luce dei due Donkey Kong Country per Wii e Wii U. Tuttavia, fra Returns e Tropical Freeze anche Kynan Pearson, Mike Wikan e Tom Ivey (game designers di Returns) hanno lasciato l’azienda, e così più di recente Vince Joly (Creative Director di Tropical Freeze).

Voci di corridoio parlano di una compagnia in stato comatoso, e in effetti Retro non rilascia un nuovo gioco da ormai 6 anni. Nintendo ha però deciso di affidarle il ritorno in grande stile di Metroid Prime; l’auspicio è che sotto la guida dell’esperto Presidente Michael Kelbaugh e l’egida di Tanabe, una nuova Retro riesca inaspettatamente ad imporsi, come fatto proprio con Metroid quasi 20 anni fa. A lato, un omaggio dei Retro all’ex Presidente di Nintendo of America Fils-Aimé con tutti i personaggi di cui in questi anni hanno curato le avventure.


Next Level Games

Next Level Games - Wikipedia

Azienda canadese fondata da parte del team di Sega Soccer Slam, la cui qualità ha spinto Nintendo a contattare gli autori per lavorare su Mario Strikers a metà degli anni 2000.

Nintendo 3DS, Luigi Mansion: Dark Moon rimandato al 2013 ...

Con il passare del tempo, Next Level Games ha ricevuto progetti via via più prestigiosi, sempre sotto la supervisione di Tanabe: il revival di Punch-Out!!, l’approdo di Luigi’s Mansion su 3DS e Federation Force, spin-off multiplayer di Metroid Prime. Il successo di questa partnership, fondata su una simile cultura aziendale e vision (sia Nintendo che Next Level sono principalmente gestite da sviluppatori di videogiochi piuttosto che da finanziari e prediligono un gameplay “giocoso” ad uno simulativo), nel 2014 ha portato Next Level ad annunciare pubblicamente che tutti i futuri progetti sarebbero stati per Nintendo. All’inizio del 2021, la casa di Kyoto ha poi acquistato in toto il team, “confermando” anche a livello strettamente burocratico una partnership ormai decennale. Del resto, con Luigi’s Mansion 3 si sono confermati un importante ingranaggio e con orgoglio, già prima dell’acquisizione di Nintendo, scrivevano sul proprio sito: We’re a AAA Nintendo Developer.


Nintendo Software Technology

Nintendo Software Technology viene fondata nel 1998 come ramo produttivo di Nintendo of America. Già in epoca GameCube, NST cade nell’ombra di Retro Studios, pur producendo giochi complessivamente buoni (i sequel di WaveRace e 1080° e il primo Mario vs. Donkey Kong). Il fallimento del progetto per Wii Project H.A.M.M.E.R sancisce il definitivo naufragio dell’azienda – con continui cambi di personale, per anni NST si limita a produrre poco ispirati episodi di Mario vs. Donkey Kong e non eccelsi emulatori del Nintendo 64 per Wii e Wii U. Con la dirigenza Furukawa qualcosa sembra essere cambiato: recentemente NST ha sviluppato le versioni 3DS di Captain Toad e Super Mario Maker e collaborato con sviluppatori indie occidentali per The Stretchers e Snipperclips. Pare inoltre stia collaborando con Retro Studios a Metroid Prime 4. A nostro avviso, in futuro NST assumerà un ruolo simile a SRD o 1-UP per i giochi sviluppati in Europa e America da altri studi.


Nintendo European Research & Development

Nintendo European Research & Development nasce a Parigi nel 2003 come Mobiclip e inizia a collaborare con Nintendo sviluppando codec video per GBA e DS. Nel 2011 viene acquisita da Nintendo e cambia nome nell’attuale NERD, non senza un pizzico di autoironia. Oltre che gli ottimi emulatori contenuti nelle console Mini (e in Nintendo Switch Online e Super Mario 3D All-Stars), hanno sviluppato Labo VR e il 3D Super Stabile del New Nintendo 3DS. Un team che non sviluppa giochi, ma porta comunque un contributo fondamentale al mondo Nintendo.


Gli Altri Partner

Negli ultimi anni il rapporto fra Nintendo e Platinum Games si è rafforzato sempre di più e ad oggi, pur continuando a sviluppare anche per altre piattaforme, è una delle software house più importanti per Nintendo, producendo regolarmente per la casa di Kyoto giochi che, per ambizione e qualità, rivaleggiano con le produzioni interne EPD e Monolith.

Bayonetta 2 | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Titoli come Wonderful 101, la saga di Bayonetta o Astral Chain hanno nelle ultime due generazioni notevolmente arricchito la ludoteca Nintendo. Nintendo, dal canto suo, con il proprio apporto (nello specifico di EPD1, come abbiamo visto) ha sicuramente giovato ad Astral Chain, a livello sia qualitativo che commerciale. Un’ottima partnership, che sembra destinata a continuare.

Yoshi's Woolly World | Wii U | Giochi | Nintendo

Camelot, Good-Feel e Grezzo sono riuscite invece a ritagliarsi una piccola nicchia nel mondo Nintendo, rispettivamente con gli spin-off sportivi di Mario, declinando adorabilmente la serie di Yoshi, e sviluppando assieme ad EPD remake e spin-off della saga di Zeldaprogetti minori, ma che contribuiscono alla varietà complessiva del parco titoli.

Project Zero 2: Wii Edition | Wii | Giochi | Nintendo

I ragazzi di Koei Tecmo (e dei tanti studi che compongono l’azienda) nell’ultimo decennio hanno sempre più spesso collaborato con la casa di Mario, sia ad episodi principali di serie come Metroid o Fire Emblem, sia a spin-off di Zelda o Pokémon, in questo caso ibridando i giochi Nintendo con le storiche saghe di Warriors e Nobunaga’s Ambition, senza contare i capitoli di Project Zero prodotti da Nintendo. In futuro ci aspettiamo altre proficue collaborazioni – sicuramente un altro episodio di Fire Emblem, e perché no un nuovo crossover a tema Warriors.

Mario Kart 8 | Wii U | Giochi | Nintendo

Il colosso Bandai Namco, infine, è stato designato da Masahiro Sakurai come partner d’eccezione per lo sviluppo della titanica serie di Smash Bros. e ha sviluppato le versioni arcade di Mario Kart e Luigi’s Mansion. Come abbiamo accennato, i ragazzi di Namco collaborano inoltre regolarmente con EPD9 – nello specifico, hanno partecipato allo sviluppo di ARMS, Mario Kart 8 (nelle sue varie forme) e Mario Kart Tour, con un ruolo simile a quello di 1-UP e SRD, fornendo supporto per la programmazione e la creazione di asset. E secondo alcuni voci di corridoio, la prima versione di Metroid Prime 4 sarebbe stata affidata a Bandai Namco Singapore. Insomma, Pac-Man e Mario sembrano proprio legati da una grande amicizia.


Personaggi su licenza

Ci sono due software house molto importanti per Nintendo, che tuttavia non hanno mai tecnicamente realizzato giochi Nintendo. Ci riferiamo a SEGA e Ubisoft.

Mario and Sonic Tokyo 2020 | Official Website

La serie di Mario & Sonic va avanti da ormai 10 anni, sempre sviluppata dai tipi di Sega Sports R&D con discreti risultati. Ubisoft, invece, di recente ha ospitato Fox nella versione Switch di Starlink e soprattutto ha rilasciato l’ottimo Mario + Rabbids: Kingdom Battle, realizzato dagli studi di Milano guidati da Davide Soliani, il quale sogna per Ubisoft Milano un futuro come “nuova Rare”.

Mario + Rabbids® Kingdom Battle | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Mario & Sonic e Mario + Rabbids non sono giochi Nintendo: la casa di Kyoto infatti non ne detiene il copyright e si è “limitata” a supervisionarli, concedendo in licenza i suoi personaggi (e lo stesso ha fatto SEGA a parti invertite, cedendo in licenza a Nintendo Bayonetta). I due studi però, anche alla luce delle parole di Soliani, sembrano ormai saldi alleati di Nintendo.


Per approfondire

La dirigenza Furukawa (ma sarebbe meglio dire Furakawa – Koizumi – Takahashi – Shiota) si è insediata relativamente di recente e l’attuale struttura di EPD è in parte ancora nebulosa. Per rimanere sempre aggiornati, suggeriamo la lettura del materiale per la stampa che Nintendo distribuisce durante le più importanti fiere del settore, in cui il ruolo dei vari director e producer di EPD è sempre ben delineato.

Iwata Chiede | Nintendo

Una vera miniera di informazioni è poi l’utente EAD Ninja del forum americano Resetera (nonché amministratore dell’imponente database The Kyoto Report), con evidenti “agganci” nel Sol Levante. In Italia, gli articoli di Alessandro Bacchetta su multiplayer.it periodicamente approfondiscono la storia di alcuni team o uomini Nintendo. Se siete invece interessati alla passata organizzazione di Nintendo, da R&D1 alla vecchia EAD, il riferimento sono le interviste della serie Iwata Chiede (pur tenendo conto tutti i limiti intrinsechi a del materiale prima di tutto promozionale) e i libri La Storia di Nintendo di Florent Gorges editi in Italia da Multiplayer Edizioni. Non ha direttamente a che fare con Nintendo, ma consigliamo a tutti la lettura dell’articolo di Eurogamer Why Xbox failed in Japan, illuminante sulle pratiche di business nipponiche, così distanti da quelle a cui siamo abituati in Occidente. I vari partner di Nintendo, infine, hanno tutti degli interessanti siti web che vi suggeriamo di visitare – quello di HAL, in particolare, è magnificamente tradotto in italiano.

Dopo aver sviscerato il presente, nel prossimo episodio di Nintendo Historia inizieremo a guardare alla Nintendo del passato, partendo dal 1983 con l’uscita in Giappone del Family Computer.