J.J. Abrams: La Magia del Mistero
Inviato: venerdì 01 maggio 2009, 11:12
Ho ancora le lacrime agli occhi dopo aver letto questo illuminante editoriale scritto da J.J. Abrams per il numero di maggio di Wired (la bibbia della tecnologia, recentemente arrivato anche in versione italiana) che ha eccezionalmente diretto e che è tutto dedicato al mistero, trasformandolo in un grande puzzle/gioco d'ingegno/caccia al tesoro con soluzione finale che finora è stata trovata da una sola persona il cui sito mi rifiuto anche solo di cercare.
Le parole di JJ credo dovrebbero diventare il manifesto del Sollazzo e di tutte le community di nerd del mondo.
La traduzione italiana l'ho fatta io. Chi volesse l'originale può cliccare sul titolo e ottenerlo. I link sono di JJ (tranne quelli interni al Sollazzo, quello a ShamWow e quello al sito che scoprì lo script di Superman).
ATTENZIONE SPOILER!: [spoiler]Questo saggio finisce con uno che bara. Nello specifico io e il mio amico Greg, dopo aver giocato a un certo videogame per 11 ore di fila, ci siamo bloccati. Chiamiamo un nostro amico giocatore per farci insegnare le mosse da fare per passare al livello successivo. Con queste nuove informazioni in mano riusciamo infine a finire il gioco.[/spoiler]
OK, si parte. Non c'è bisogno di leggere il resto di questo pezzo; davvero, è solo una fastidiosa filippica. Passate al prossimo articolo. Sicuramente potete, potete anche saltare tutta la rivista. Ovviamente spero che non lo facciate. Abbiamo lavorato sodo per realizzare questo numero fantastico (ci sono cose fra queste pagine che non sono evidenti a una prima o seconda occhiata... e questo è il solo indizio che vi darò). Vi sollecito a scavare. Lasciatevi sopraffare dall'ignoto per un po', assaporate il mistero. Ne vale la pena. Inoltre mi pare che sia l'argomento di questo saggio. Quello che vi ho consigliato di non leggere.
Il mistero, ovviamente, è ovunque. Esiste un Dio? Mistero. Che ne è della vita dopo la morte? Mistero. Mi scusi, di che materiale è fatto ShamWow? Mistero. Stonehenge? Big Foot? Loch Ness? Mistero mistero mistero. La Salsa Speciale di McDonald's? Non mi interessa quante bottiglie di Thousand Island Dressing mi presentiate, è la Salsa Speciale. Mistero.
E ancora: Con tutta questa misteriosità, perché ci sembra che ormai conosciamo già tutto del mondo? Perché sembra tutto così assolutamente e interamente demistificato? Oggigiorno tutti passiamo dall'avere semplici curiosità campate in aria all'avere un gratificante senso di comprensione del tutto. In un attimo. Vuoi fare un origami? Ci sono più di 200.000 risultati su Google sull'argomento pronti a spiegartelo, adesso. Vuoi sapere la capitale della Mauritania? La ricetta per delle ciambelline glassate? Come scassinare i lucchetti delle bici? Si può rispondere a tutte queste domande in un tempo di molto inferiore a quello che impiegherete per finire di leggere quest'articolo (che, per la seconda volta, vi consiglio di saltare. Ricordate: sapete come va a finire, quindi perché siete ancora qui?)
Il mio punto è questo, e non è certo una novità: siamo nel bel mezzo dell'Era dell'Immediatezza.
Il vero sforzo di capire, conoscere, imparare, è diventato un'operazione noiosa, un inutile mal di testa che ostacola la possibilità di vivere le nostre vite (o, molto più probabilmente, di saltarlo a pie' pari e passare ad altro). Guadagnarsi il premio finale è così fuorimoda, specialmente ora che possiamo sapere tutto quello che ci serve sapere quando ci serve saperlo.
La gente spesso mi chiede come finirà Lost. Di solito dico loro di chiederlo a Damon Lindelof e Carlton Cuse, che si occupano di quella serie TV. Ma mi chiedo: lo vogliono davvero sapere? E se glielo dicessi? Potrebbero avere un momento di sorpresa, ma fuori contesto. Specialmente ora che manca solo un anno all'episodio finale. Voglio dire... tutta la preparazione per la battuta finale di una barzelletta, la messinscena prima del momento clue di uno spettacolo di magia... è tanto eccitante quanto il risultato. Nel viaggio c'è la scoperta da fare e la meraviglia da provare per arricchire il finale ma in un certo senso per definirlo.
Pensiamo ad esempio a come compravamo la musica un tempo. Dovevi uscire dal tuo appartamento o da casa tua o comunque alzare il culo e andare da un'altra parte. Andavi al negozio, dove c'era della musica diffusa dallo stereo. Musica che magari non avevi mai sentito prima. E magari chiedi alla commessa cos'è quella musica, e lei ti manda al cestone, quel contenitore di legno con dentro tutti gli album o i CD, e tu cominci a cercare, guardando le copertine di altri album che potrebbero catturare la tua attenzione. Avevi la possibilità di scoprire qualcosa.
Voi mi direte, Aspetta! Anche iTunes ti dà la possibilità di cercare! Allora io annuisco, sì, avete ragione, e aggiungo: "Cazzate". Quelle iconcine che scorrete non significano niente per la maggior parte di noi. Perché? Perché non possiamo salire sul treno, sfidare le intemperie, incontrare sconosciuti e ascoltare musica che non abbiamo scelto! In altre parole, non avremmo il diritto di pescare a caso in quel cestone di legno. Ultimamente vado da Amoeba Music a Hollywood solo per vedere la gente che scorre fra gli album. E' un'arte perduta.
Certo, prima che si cominciasse a registrare la musica dovevi andare ai concerti dal vivo per sentire, era l'unico modo. La tecnologia allora non arricchisce le nostre vite? Beh, ovviamente. Questa non vuole essere una diatriba anti-tecnologica, qualche banalità neo-luddista (su un numero di Wired, poi). Al contrario, io sono un fan accanito di tutto quello che è elettronico. Uso, apprezzo e impazzisco per forse anche troppe innovazioni tecnologiche. Sono drogato di queste cose in maniera imbarazzante. Ma la tecnologia ci ha disabituato a pensare. All'epoca era impensabile che si andasse al negozio di musica, si comprasse un disco, si tornasse a casa e non lo si ascoltasse subito. Ma oggi? Quanti di noi scaricano canzoni o album che rimangono lì nella libreria di iTunes per mesi o anni, mai ascoltati? Lentamente anche la mia mano si alza.
Nel mio lavoro questa mentalità è perfettamente illustrata dallo spoiler: quell'informazione che in teoria dovrebbe rimanere segreta, come il finale di un film, di un telefilm o di un romanzo. Gli spoiler danno ai fans le risposte che vogliono, il finale che agognano. Da divoratore di film e telefilm come sono io capisco perfettamente il desiderio di scoprire dettagli dietro-le-quinte in un nanosecondo (che, data la tecnologia attuale, è esattamente il tempo che ci vuole, per la frustrazione degli autori delle storie). Lo sforzo per ottenere queste informazioni e il tentativo di tamponare le fughe di notizie creano questa eterna battaglia fra gli autori e i fans che questi cercano disperatamente di intrattenere e stupire. Ma il danno peggiore non è tanto il segreto svelato, ma la distruzione dell'esperienza. L'illusione svanisce. A qualcuno non importerà, ma allora per quale motivo si guarda un film o un episodio di un telefilm? Come fa una visione di un film a essere un'esperienza più ricca se conosci il colpo di scena prima del finale, o se sai cos'è davvero quell'isola prima dell'ultima puntata? Lo stesso termine "spoiler" è diventato sinonimo di "informazione interessante da avere prima di quell'altro tizio". Quello che non molti si ricordano è che il significato letterale è "danneggiare irreparabilmente; rovinare". Gli spoiler non si fanno scrupolo di distruggere l'esperienza che si è cercato di creare... ma per qualche motivo per molti è diventata la scelta migliore.
Gli spoiler non solo ti rovinano l'esperienza di qualcosa, ma in certi casi ne impediscono concretamente l'esistenza. Il mio caso: ho passato due anni a lavorare su una versione di una sceneggiatura di un Superman per la Warner Bros. Poi una bozza molto prematura ci è sfuggita, è stata recensita e platealmente stroncata da un sito web che tuttora visito e leggo quotidianamente. Non è tanto che la recensione fosse cattiva. E lo era. Cioè, tipo, porcamiseriaquanteracattiva. E probabilmente meritata (io sono l'idiota che ha reso Lex Luthor un kriptoniano). Quello che mi ha buttato giù non è nemmeno che quella che è stata recensita era solo una vecchia versione di un progetto ancora in lavorazione. Quello che mi ha davvero ucciso è stato che il recensore (e i lettori della recensione) non stavano giudicando la mia scrittura. Loro stavano giudicando il film. Un film che era a malapena in preproduzione e a molte bozze dalla stesura finale. Un film che alla fine non si è più fatto, in parte perché quella recensione e i suoi commenti seguenti hanno innervosito i capoccioni dello studio. Il fatto è che il film di Superman poteva essere terribile. Oppure poteva essere qualcos'altro. Non lo sapremo mai.
Recentemente la mia società di produzione, la Bad Robot, ha deciso di tenere ultrariservate le informazioni su un film chiamato Cloverfield (nota del direttore straordinario: le mie scuse a tutti quelli che si sono sentiti male per il movimento della telecamera). Quando il trailer è arrivato nelle sale, allegato a Transformers, la gente si è spaventata. Non tanto per il contenuto del trailer, ma perché è stata una sorpresa... non ne sapevano niente di questo film prima di allora. Questo è il punto: l'effetto voluto era quello di avere un teaser che effettivamente stuzzicasse. E' servito per scatenare le folle, e tutto grazie al fatto che non abbiamo fatto promozione al film sui giornali o in tv. Era un piccolo esperimento che ha dimostrato quello che sapevamo tutti: avere tutte le informazioni non è sempre meglio.
Credo che la vera domanda sia: chi fra noi ha l'autocontrollo necessario per scegliere di non cercare la risposta più facile? Stavolta la mia mano non si alza. Nel 1989 vivevo col mio migliore amico dai tempi dall'asilo, Greg Grunberg. Greg è un attore (attualmente è nella serie della NBC Heroes). Avevamo appena comprato una consolle Nintendo e stavamo giocando a Super Mario Bros. 2. In realtà "giocare" non è la parola giusta. Eravamo dei maniaci ossessionati. Per noi arrivare alla schermata finale di quel gioco era più importante di qualunque cosa nella Storia. E questo particolare gioco non aveva una funzione che a me piace chiamare la Cazzo di Possibilità di Salvare (o CPS). Questo significa che giocare a Super Mario Bros. 2 era un'impresa tutto-o-niente. Sì, si poteva mettere in pausa, ma se dovevi uscire di casa poteva andare a fuoco e uccidere persone. No, dovevi giocare quella dannata cosa in una sola terribile sessione.
Dopo settimane in questo patetico esempio di due 23enni senza una vita reale, Io e Greg decidemmo di completare Super Mario Bros. 2. E siccome non aveva la CPS significava che ogni attività umana doveva essere sospesa fino alla fine dell'impresa. Una mattina ci svegliammo presto, facemmo scorta di cibo e iniziammo a giocare. Verso ora di pranzo, facendo a turno col controller a ogni livello, eravamo arrivati al livello 4-2. Che, per chi non lo sapesse, è oltre la metà del gioco. Ci eravamo abbastanza ringalluzziti e ci siamo dati il cinque varie volte.
Comunque, ancora per chi non lo sapesse, si parte con qualcosa tipo quattro Mario (cioè si può morire tre volte e continuare a giocare). Ma si possono guadagnare vite extra durante il gioco. Verso le 8 di sera, avevo io il controller, eravamo al livello 7-1 e avevamo 22 Mario. Esattamente: 22. Eravamo abbastanza orgogliosi. 7-1 è così vicino alla fine che puoi quasi sentire l'odore del tornare all'avere di nuovo una vita reale. Ma per superare il livello 7-1 devi saltare attraverso una serie di nuvole (che sembra una scemenza, ma non lo è). C'era questa particolare nuvola che non riuscivo a passare. Ogni volta che ci provavo il piccolo Mario cadeva vorticando verso la sua disfatta. Me lo rivedo ancora adesso nella testa, e ancora mi rode. I nostri 22 Mario sono immediatamente precipitati a 15, e mi stavo agitando. Quando eravamo a circa una dozzina ho iniziato a farmela addosso.
"Ma che cazzo!", urlo.
"OK, OK", dice Greg, prendendo il telefono. "Chiamo mio cugino".
Questa era una bella notizia. Mentre chiamava, io continuavo a giocare. E a morire. 10 Mario rimasti. Sentivo Greg al telefono che spiegava la nostra situazione a suo cugino. "Uh-huh. OK, grazie", dice Greg, e riattacca. "Qualcuno ci richiamerà".
"Bene", dico, mettendo in pausa il gioco per prendere un respiro profondo e poi ricominciare e morire di nuovo, "Dannazione!".
Qualche minuto dopo squilla il telefono. "Sì, grazie per averci chiamato", dice Greg con voce disperata, come se ci fosse un'emergenza in famiglia. Spiega tutto al tizio, e sento Greg dire "Uh-huh. OK. OK, aspetta". E Greg mi dice "Mettiti sull'orlo destro, poi fai il doppio salto e dovresti arrivare alla nuvola successiva".
"Doppio salto?", chiedo. Oh, magnifico. Questa è un'informazione. Questa era una nuova e utile informazione, e la speranza pervase le mie vene. "Grazie, OK." E provo. E muoio. "MERDA!!!".
Greg dice al tipo al telefono che non ha funzionato. Poi mi fa "Sì, lui sa esattamente in che punto sei. Vai sull'orlo e poi fai il doppio salto. Lui giura che funziona".
Riprovo ancora, e fallisco. Ripetutamente. Ora ho cinque Mario rimasti. CINQUE MARIO.
"Greg", gli dico, col cuore in panne. "Qui moriremo".
"No", insiste Greg. "Riprova."
Riprovo. Altre tre volte... ERANO RIMASTI SOLO DUE MARIO E STAVO IMPAZZENDO.
Greg riferisce tutto al tizio al telefono e poi mi dice "Prova un'altra volta".
Preoccupato, scuoto la testa, riprovo ancora e perdo il mio penultimo Mario, e non ce l'ho fatta più e ho urlato "VUOI DIRE A QUEL TIPO CHE NON SA UN CAZZO DI QUELLO CHE DICE?!"
Greg mette la mano sul microfono della cornetta e mi dice, calmo, ammonendomi, "Coso. Ha 7 anni."
E fu quello ciò che mi fece capire. Barare è umiliante. Non importa in che modo. Aggirare gli ostacoli, anche senza l'aiuto di bambini svegli delle elementari, sminuisce l'esperienza, la gioia. Rende la vittoria molto più stupida.
Forse ecco perché il mistero, ora più che mai, ha un significato particolare. Perché è l'anomalia, la chiara dimostrazione che la medaglia dell'Età dell'Immediatezza ha un'importante altra faccia. Il mistero richiede che ci si fermi a considerare. O, almeno, rallentare e scoprire. E' una sfida arrivarci, e alle sue condizioni, non le nostre.
Alla fine il ragazzino di 7 anni aveva ragione. Il suo suggerimento ha funzionato e io e Greg abbiamo finito il gioco quel giorno. Ma io ho barattato tutta la soddisfazione per un trucchetto. Non ricordo nemmeno di aver visto quella schermata finale.
Il punto è che non dovremmo mai sottovalutare il processo. L'esperienza del compiere è davvero tutto. La fine dovrebbe essere la fine di quell'esperienza, non l'esperienza stessa.
Quindi, se state ancora leggendo, vi chiedo per favore...
scavate.
Le parole di JJ credo dovrebbero diventare il manifesto del Sollazzo e di tutte le community di nerd del mondo.
La traduzione italiana l'ho fatta io. Chi volesse l'originale può cliccare sul titolo e ottenerlo. I link sono di JJ (tranne quelli interni al Sollazzo, quello a ShamWow e quello al sito che scoprì lo script di Superman).
ATTENZIONE SPOILER!: [spoiler]Questo saggio finisce con uno che bara. Nello specifico io e il mio amico Greg, dopo aver giocato a un certo videogame per 11 ore di fila, ci siamo bloccati. Chiamiamo un nostro amico giocatore per farci insegnare le mosse da fare per passare al livello successivo. Con queste nuove informazioni in mano riusciamo infine a finire il gioco.[/spoiler]
OK, si parte. Non c'è bisogno di leggere il resto di questo pezzo; davvero, è solo una fastidiosa filippica. Passate al prossimo articolo. Sicuramente potete, potete anche saltare tutta la rivista. Ovviamente spero che non lo facciate. Abbiamo lavorato sodo per realizzare questo numero fantastico (ci sono cose fra queste pagine che non sono evidenti a una prima o seconda occhiata... e questo è il solo indizio che vi darò). Vi sollecito a scavare. Lasciatevi sopraffare dall'ignoto per un po', assaporate il mistero. Ne vale la pena. Inoltre mi pare che sia l'argomento di questo saggio. Quello che vi ho consigliato di non leggere.
Il mistero, ovviamente, è ovunque. Esiste un Dio? Mistero. Che ne è della vita dopo la morte? Mistero. Mi scusi, di che materiale è fatto ShamWow? Mistero. Stonehenge? Big Foot? Loch Ness? Mistero mistero mistero. La Salsa Speciale di McDonald's? Non mi interessa quante bottiglie di Thousand Island Dressing mi presentiate, è la Salsa Speciale. Mistero.
E ancora: Con tutta questa misteriosità, perché ci sembra che ormai conosciamo già tutto del mondo? Perché sembra tutto così assolutamente e interamente demistificato? Oggigiorno tutti passiamo dall'avere semplici curiosità campate in aria all'avere un gratificante senso di comprensione del tutto. In un attimo. Vuoi fare un origami? Ci sono più di 200.000 risultati su Google sull'argomento pronti a spiegartelo, adesso. Vuoi sapere la capitale della Mauritania? La ricetta per delle ciambelline glassate? Come scassinare i lucchetti delle bici? Si può rispondere a tutte queste domande in un tempo di molto inferiore a quello che impiegherete per finire di leggere quest'articolo (che, per la seconda volta, vi consiglio di saltare. Ricordate: sapete come va a finire, quindi perché siete ancora qui?)
Il mio punto è questo, e non è certo una novità: siamo nel bel mezzo dell'Era dell'Immediatezza.
Il vero sforzo di capire, conoscere, imparare, è diventato un'operazione noiosa, un inutile mal di testa che ostacola la possibilità di vivere le nostre vite (o, molto più probabilmente, di saltarlo a pie' pari e passare ad altro). Guadagnarsi il premio finale è così fuorimoda, specialmente ora che possiamo sapere tutto quello che ci serve sapere quando ci serve saperlo.
La gente spesso mi chiede come finirà Lost. Di solito dico loro di chiederlo a Damon Lindelof e Carlton Cuse, che si occupano di quella serie TV. Ma mi chiedo: lo vogliono davvero sapere? E se glielo dicessi? Potrebbero avere un momento di sorpresa, ma fuori contesto. Specialmente ora che manca solo un anno all'episodio finale. Voglio dire... tutta la preparazione per la battuta finale di una barzelletta, la messinscena prima del momento clue di uno spettacolo di magia... è tanto eccitante quanto il risultato. Nel viaggio c'è la scoperta da fare e la meraviglia da provare per arricchire il finale ma in un certo senso per definirlo.
Pensiamo ad esempio a come compravamo la musica un tempo. Dovevi uscire dal tuo appartamento o da casa tua o comunque alzare il culo e andare da un'altra parte. Andavi al negozio, dove c'era della musica diffusa dallo stereo. Musica che magari non avevi mai sentito prima. E magari chiedi alla commessa cos'è quella musica, e lei ti manda al cestone, quel contenitore di legno con dentro tutti gli album o i CD, e tu cominci a cercare, guardando le copertine di altri album che potrebbero catturare la tua attenzione. Avevi la possibilità di scoprire qualcosa.
Voi mi direte, Aspetta! Anche iTunes ti dà la possibilità di cercare! Allora io annuisco, sì, avete ragione, e aggiungo: "Cazzate". Quelle iconcine che scorrete non significano niente per la maggior parte di noi. Perché? Perché non possiamo salire sul treno, sfidare le intemperie, incontrare sconosciuti e ascoltare musica che non abbiamo scelto! In altre parole, non avremmo il diritto di pescare a caso in quel cestone di legno. Ultimamente vado da Amoeba Music a Hollywood solo per vedere la gente che scorre fra gli album. E' un'arte perduta.
Certo, prima che si cominciasse a registrare la musica dovevi andare ai concerti dal vivo per sentire, era l'unico modo. La tecnologia allora non arricchisce le nostre vite? Beh, ovviamente. Questa non vuole essere una diatriba anti-tecnologica, qualche banalità neo-luddista (su un numero di Wired, poi). Al contrario, io sono un fan accanito di tutto quello che è elettronico. Uso, apprezzo e impazzisco per forse anche troppe innovazioni tecnologiche. Sono drogato di queste cose in maniera imbarazzante. Ma la tecnologia ci ha disabituato a pensare. All'epoca era impensabile che si andasse al negozio di musica, si comprasse un disco, si tornasse a casa e non lo si ascoltasse subito. Ma oggi? Quanti di noi scaricano canzoni o album che rimangono lì nella libreria di iTunes per mesi o anni, mai ascoltati? Lentamente anche la mia mano si alza.
Nel mio lavoro questa mentalità è perfettamente illustrata dallo spoiler: quell'informazione che in teoria dovrebbe rimanere segreta, come il finale di un film, di un telefilm o di un romanzo. Gli spoiler danno ai fans le risposte che vogliono, il finale che agognano. Da divoratore di film e telefilm come sono io capisco perfettamente il desiderio di scoprire dettagli dietro-le-quinte in un nanosecondo (che, data la tecnologia attuale, è esattamente il tempo che ci vuole, per la frustrazione degli autori delle storie). Lo sforzo per ottenere queste informazioni e il tentativo di tamponare le fughe di notizie creano questa eterna battaglia fra gli autori e i fans che questi cercano disperatamente di intrattenere e stupire. Ma il danno peggiore non è tanto il segreto svelato, ma la distruzione dell'esperienza. L'illusione svanisce. A qualcuno non importerà, ma allora per quale motivo si guarda un film o un episodio di un telefilm? Come fa una visione di un film a essere un'esperienza più ricca se conosci il colpo di scena prima del finale, o se sai cos'è davvero quell'isola prima dell'ultima puntata? Lo stesso termine "spoiler" è diventato sinonimo di "informazione interessante da avere prima di quell'altro tizio". Quello che non molti si ricordano è che il significato letterale è "danneggiare irreparabilmente; rovinare". Gli spoiler non si fanno scrupolo di distruggere l'esperienza che si è cercato di creare... ma per qualche motivo per molti è diventata la scelta migliore.
Gli spoiler non solo ti rovinano l'esperienza di qualcosa, ma in certi casi ne impediscono concretamente l'esistenza. Il mio caso: ho passato due anni a lavorare su una versione di una sceneggiatura di un Superman per la Warner Bros. Poi una bozza molto prematura ci è sfuggita, è stata recensita e platealmente stroncata da un sito web che tuttora visito e leggo quotidianamente. Non è tanto che la recensione fosse cattiva. E lo era. Cioè, tipo, porcamiseriaquanteracattiva. E probabilmente meritata (io sono l'idiota che ha reso Lex Luthor un kriptoniano). Quello che mi ha buttato giù non è nemmeno che quella che è stata recensita era solo una vecchia versione di un progetto ancora in lavorazione. Quello che mi ha davvero ucciso è stato che il recensore (e i lettori della recensione) non stavano giudicando la mia scrittura. Loro stavano giudicando il film. Un film che era a malapena in preproduzione e a molte bozze dalla stesura finale. Un film che alla fine non si è più fatto, in parte perché quella recensione e i suoi commenti seguenti hanno innervosito i capoccioni dello studio. Il fatto è che il film di Superman poteva essere terribile. Oppure poteva essere qualcos'altro. Non lo sapremo mai.
Recentemente la mia società di produzione, la Bad Robot, ha deciso di tenere ultrariservate le informazioni su un film chiamato Cloverfield (nota del direttore straordinario: le mie scuse a tutti quelli che si sono sentiti male per il movimento della telecamera). Quando il trailer è arrivato nelle sale, allegato a Transformers, la gente si è spaventata. Non tanto per il contenuto del trailer, ma perché è stata una sorpresa... non ne sapevano niente di questo film prima di allora. Questo è il punto: l'effetto voluto era quello di avere un teaser che effettivamente stuzzicasse. E' servito per scatenare le folle, e tutto grazie al fatto che non abbiamo fatto promozione al film sui giornali o in tv. Era un piccolo esperimento che ha dimostrato quello che sapevamo tutti: avere tutte le informazioni non è sempre meglio.
Credo che la vera domanda sia: chi fra noi ha l'autocontrollo necessario per scegliere di non cercare la risposta più facile? Stavolta la mia mano non si alza. Nel 1989 vivevo col mio migliore amico dai tempi dall'asilo, Greg Grunberg. Greg è un attore (attualmente è nella serie della NBC Heroes). Avevamo appena comprato una consolle Nintendo e stavamo giocando a Super Mario Bros. 2. In realtà "giocare" non è la parola giusta. Eravamo dei maniaci ossessionati. Per noi arrivare alla schermata finale di quel gioco era più importante di qualunque cosa nella Storia. E questo particolare gioco non aveva una funzione che a me piace chiamare la Cazzo di Possibilità di Salvare (o CPS). Questo significa che giocare a Super Mario Bros. 2 era un'impresa tutto-o-niente. Sì, si poteva mettere in pausa, ma se dovevi uscire di casa poteva andare a fuoco e uccidere persone. No, dovevi giocare quella dannata cosa in una sola terribile sessione.
Dopo settimane in questo patetico esempio di due 23enni senza una vita reale, Io e Greg decidemmo di completare Super Mario Bros. 2. E siccome non aveva la CPS significava che ogni attività umana doveva essere sospesa fino alla fine dell'impresa. Una mattina ci svegliammo presto, facemmo scorta di cibo e iniziammo a giocare. Verso ora di pranzo, facendo a turno col controller a ogni livello, eravamo arrivati al livello 4-2. Che, per chi non lo sapesse, è oltre la metà del gioco. Ci eravamo abbastanza ringalluzziti e ci siamo dati il cinque varie volte.
Comunque, ancora per chi non lo sapesse, si parte con qualcosa tipo quattro Mario (cioè si può morire tre volte e continuare a giocare). Ma si possono guadagnare vite extra durante il gioco. Verso le 8 di sera, avevo io il controller, eravamo al livello 7-1 e avevamo 22 Mario. Esattamente: 22. Eravamo abbastanza orgogliosi. 7-1 è così vicino alla fine che puoi quasi sentire l'odore del tornare all'avere di nuovo una vita reale. Ma per superare il livello 7-1 devi saltare attraverso una serie di nuvole (che sembra una scemenza, ma non lo è). C'era questa particolare nuvola che non riuscivo a passare. Ogni volta che ci provavo il piccolo Mario cadeva vorticando verso la sua disfatta. Me lo rivedo ancora adesso nella testa, e ancora mi rode. I nostri 22 Mario sono immediatamente precipitati a 15, e mi stavo agitando. Quando eravamo a circa una dozzina ho iniziato a farmela addosso.
"Ma che cazzo!", urlo.
"OK, OK", dice Greg, prendendo il telefono. "Chiamo mio cugino".
Questa era una bella notizia. Mentre chiamava, io continuavo a giocare. E a morire. 10 Mario rimasti. Sentivo Greg al telefono che spiegava la nostra situazione a suo cugino. "Uh-huh. OK, grazie", dice Greg, e riattacca. "Qualcuno ci richiamerà".
"Bene", dico, mettendo in pausa il gioco per prendere un respiro profondo e poi ricominciare e morire di nuovo, "Dannazione!".
Qualche minuto dopo squilla il telefono. "Sì, grazie per averci chiamato", dice Greg con voce disperata, come se ci fosse un'emergenza in famiglia. Spiega tutto al tizio, e sento Greg dire "Uh-huh. OK. OK, aspetta". E Greg mi dice "Mettiti sull'orlo destro, poi fai il doppio salto e dovresti arrivare alla nuvola successiva".
"Doppio salto?", chiedo. Oh, magnifico. Questa è un'informazione. Questa era una nuova e utile informazione, e la speranza pervase le mie vene. "Grazie, OK." E provo. E muoio. "MERDA!!!".
Greg dice al tipo al telefono che non ha funzionato. Poi mi fa "Sì, lui sa esattamente in che punto sei. Vai sull'orlo e poi fai il doppio salto. Lui giura che funziona".
Riprovo ancora, e fallisco. Ripetutamente. Ora ho cinque Mario rimasti. CINQUE MARIO.
"Greg", gli dico, col cuore in panne. "Qui moriremo".
"No", insiste Greg. "Riprova."
Riprovo. Altre tre volte... ERANO RIMASTI SOLO DUE MARIO E STAVO IMPAZZENDO.
Greg riferisce tutto al tizio al telefono e poi mi dice "Prova un'altra volta".
Preoccupato, scuoto la testa, riprovo ancora e perdo il mio penultimo Mario, e non ce l'ho fatta più e ho urlato "VUOI DIRE A QUEL TIPO CHE NON SA UN CAZZO DI QUELLO CHE DICE?!"
Greg mette la mano sul microfono della cornetta e mi dice, calmo, ammonendomi, "Coso. Ha 7 anni."
E fu quello ciò che mi fece capire. Barare è umiliante. Non importa in che modo. Aggirare gli ostacoli, anche senza l'aiuto di bambini svegli delle elementari, sminuisce l'esperienza, la gioia. Rende la vittoria molto più stupida.
Forse ecco perché il mistero, ora più che mai, ha un significato particolare. Perché è l'anomalia, la chiara dimostrazione che la medaglia dell'Età dell'Immediatezza ha un'importante altra faccia. Il mistero richiede che ci si fermi a considerare. O, almeno, rallentare e scoprire. E' una sfida arrivarci, e alle sue condizioni, non le nostre.
Alla fine il ragazzino di 7 anni aveva ragione. Il suo suggerimento ha funzionato e io e Greg abbiamo finito il gioco quel giorno. Ma io ho barattato tutta la soddisfazione per un trucchetto. Non ricordo nemmeno di aver visto quella schermata finale.
Il punto è che non dovremmo mai sottovalutare il processo. L'esperienza del compiere è davvero tutto. La fine dovrebbe essere la fine di quell'esperienza, non l'esperienza stessa.
Quindi, se state ancora leggendo, vi chiedo per favore...
scavate.