[Spillati Disney] Pk²
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Cosa andò storto in quella che poteva (e si stava avviando ad) essere una delle migliori serie a fumetti mai partorite dalla Disney? Forse il problema stava nella formula, troppo rigida e un po' ostica per autori che per cinque anni si erano abituati a sfrenare la propria fantasia anche a scapito della coerenza narrativa. Fattostà che PK², anche se monca, rimane una delle serie più coraggiose mai viste all'interno del Disney sperimentale, e forse quella che più di tutte avrebbe poi pagato lo scotto di questa sua originalità, finendo per essere troncata in favore del ben più commerciale Pkfrittole.
Il leggero calo di vendite che nel 1999 subì PKNA, suggerì agli autori che per la serie i tempi erano maturi per intraprendere il cammino conclusivo. Nell'arco di pochi mesi, con l'aiuto di bilogie e trilogie varie, tutte le trame vennero progressivamente chiuse, lasciando il campo quasi completamente sgombro per lparrivo dell'anno 2000 che avrebbe quindi portato con sé una carrellata di ottime autoconclusive. Tutt'oggi possiamo dire infatti che PKNA sia stata forse l'unica serie ad essere morta di morte naturale, senza numeri "tappo" e chiusure in corsa. Pur non senza qualche incongruenza tutto venne chiuso per tempo, quindi, e al numero conclusivo, il #49/50: Se..., toccò il doppio compito di celebrare con dei What if, simili a quelli marvelliani, un lustro di storie, e contemporaneamente porre le basi per la saga successiva.
Sebbene il formato del giornale sia rimasto grosso modo invariato, Pk² si discostò da PKNA sia contenutisticamente che strutturalmente. Accantonato lo scheletro multifilone che aveva caratterizzato la serie precedente, ecco adesso il giornale incentrarsi su una e una sola storia, con notevole beneficio della continuity che in questo modo si trovava ad essere finalmente stretta.
L'occasione per il lancio di Pk² venne data dall'inizio del nuovo millennio. il primo numero, Ducklair, uscì infatti il 20 gennaio 2001. L'esalto dei fan che accompagnò l'uscita di Ducklair fu qualcosa di indescrivibile. Disegnato da uno strabiliante Claudio Sciarrone e sceneggiato da un Francesco Artibani in stato di grazia, il numero introduceva i temi - o meglio IL tema - portante della serie, raccontando di come PK sarebbe stato "sfrattato" dalla Ducklair Tower per opera del proprietario Everett Ducklair, e del suo forzato ritorno alla vecchia vita. Una delle caratteristiche che esaltarono in un primo tempo i fan fu proprio questo ritorno alle vecchie abitudini: pur mantenendo lo scudo extransformer e la Pikar, Paperinik tornava a far uso del suo rifugio segreto in cantina, e parte integrante della serie sarebbe stata la sua vita come Paperino, e il suo nuovo lavoro come sorvegliante ai grandi magazzini. Artibani nel primo numero colse addirittura l'occasione di citare Guido Martina, inscenando alcuni piccoli bisticci tra Paperino e nipotini.
L'intero Pk² non fu altro che una grande indagine che, numero dopo numero, Pk conduceva su Everett Ducklair, per capire le ragioni del suo mutamento caratteriale. Everett, promosso a coprotagonista/antagonista della serie, viene qui dipinto come un personaggio estremamente problematico, snaturando (o forse completando) l'immagine che ci si era fatta di lui in PKNA. Ma le ragioni del suo cambiamento vennero spiegate già nei successivi due numeri: in Solo un po' di Paura, disegnato dal Pastrovicchio sottotono che d'ora in poi, purtroppo, si sarebbe visto con sempre maggiore frequenza, compare sulla scena la misteriosa Korinna, mentre in La Voce del Buio, Everett risveglia da un sonno criogenico durato anni, la bionda Juniper. In questa trilogia introduttiva si apprendono quindi le motivazioni del ritorno di Everett dall'eremo remoto in cui si era rifugiato per trovare la parte migliore di sè: Korinna e Juniper sono le sue due instabili figlie, dotate di poteri psichici e quindi molto pericolose. La fuga di Korinna rappresenta quindi la pericolosa minaccia dalla quale Everett vuole difendere il mondo, e in virtù del quale si è sentito autorizzato ad assumere gli strani atteggiamenti visti all'inizio.
Uno dei difetti della serie che già cominciava a intravedersi dopo i primi tre numeri era l'inutilità del personaggio di Pk, che bene o male, veniva sempre visto come uno scocciatore sia da Everett che dallo stesso lettore, a cui venivano forniti indizi che lo ponevano sepre su un piano conoscitivo superiore al protagonista. Parte di questi indizi venivano infatti forniti dalla rubrica Techno Room, sorta di versione seria della Pk-Mail, in cui si rispondeva, pur inserendo miliardi di pulci nelle orecchie, ai quesiti più intelligenti posti dai lettori.
La seconda fase della serie racconta dei continui tentativi da parte di Everett Ducklair di localizzare la figlia fuggiasca tramite la fitta rete di antenne a rifrazione mistica, da lui fatte montare per tenere sotto controllo i pensieri dell'intera Paperopoli. Questa parte si compone di quattro numeri, che vanno dalla costruzione delle antenne in Linee di Memoria alla loro (apparente) distruzione in Ancora un Giorno. Sullo sfondo c'è Pk che, alla ricerca di un nuovo rifugio segreto, fa conoscenza con quello che forse è uno dei personaggi più riusciti della serie, Lyonard D'Aq, burbero aiutante supereroe, costruttore di scalcinati congegni. L'andamento della storia però era sibillino: gli indizi che il pk-team disseminava qua e là erano molti, ma tendevano a passare inosservati agli occhi di un lettore disattento, finendo per rendere la serie di difficile fruizione. Così per non dare troppo nell'occhio - e per allungare il brodo - si decise di lasciare spesso e volentieri la storia principale sullo sfondo per divagare qua e là con storie alle volte assai belle come La Fine della Storia, che mette in scena un nuovo personaggio, Tyrrel Duckard, altre volte assai deludenti come Onde Alpha, una vicenda spaziale poco più che pretestuosa. Queste storie però, pur cercando di dare una connotazione "personale" ai numeri, finirono per irritare il lettore, che si ritrovava a leggere vicende slegate dalla trama principale, sempre più dispersiva. E' molto probabile che gran parte di quelle che noi adesso consideriamo sottotrame, dovessero essere invece tasselli di un disegno complessivo che non ebbe mai il tempo di compiersi. Di sicuro alla lunga questo stufò e cominciò a diffondersi un certo malcontento. Abituati a una continuity tendente all'autoconclusivo, i lettori erano impazienti di conoscere gli sviluppi della storia, senza doversi soffermare in mille particolari apparentemente inutili. L'impazienza crebbe giustificata dal fatto che Pk2, con le sue grigie ambientazioni urbane o aziendali, non aveva lo stesso appeal visivo del coloratissimo PKNA, e sul Web cominciò a manifestarsi un certo malcontento.
Nell'estate 2001 uscì l'ultimo speciale estivo della storia pikappica, Duckmall, una storia lunga sette episodi, nonchè un modo per proseguire la tradizione iniziata da PKNA e rabbonire così i nostalgici della prima serie. I numeri successivi però inaugurarono una fase assai altalenante, che ebbe la conseguenza di inasprire il malcontento, nato proprio dal fatto che i lettori non capivano dove volesse andare a parare la storia. Nella seconda metà del 2001 infatti il Pk-Team alternò a insipidi polizieschi come Soltanto un Amico, Altovolume e Blackout, alcuni numeri straordinari che gettavano nuove luci sul passato di Everett Ducklair come Gradi di Separazione e Il Peso dei Ricordi. Quest'ultimo poi, rimane uno dei più grandi capolavori che mai si siano visti nell'edicole dal lontano 1996, con una sceneggiatura di Cordara e Catenacci a dir poco perfetta e dei disegni di uno Sciarrone all'apice della sua arte. Attraverso un gioco di flashback incrociati, viene ripercorsa la giovinezza del magnate paperopolese e per la prima volta vengono menzionate le sue origini aliene. Una rivelazione forse deludente, ma che a suo tempo seppe sensibilizzare non poco il pubblico, ormai parecchio sfiduciato. Non bastò questo però a sedare i contrasti interni alla redazione che avrebbero di lì a poco causato il progressivo allontanamento di Francesco Artibani, principale sceneggiatore della serie.
Nel gennaio 2002 diedere il proprio contributo a Pk² due autori da tempo assenti e cioè Tito Faraci, con la surreale e affascinante Tutto e Niente, e Bruno Enna, con L'Ultima Caccia, una poesia per immagini valorizzata dai disegni di un giovanissimo Rigano. Ma era la quiete prima della tempesta: dall'America giunsero notizie riguardanti l'imminente uscita di Chi è PK?, un modesto videogioco multipiattaforma con protagonista il papero mascherato, e la redazione pensò bene di cogliere l'occasione per esportare il prodotto. La macchina del marketing si mise in moto per creare un prodotto più dinamico e autoconclusivo, resettando la continuity e semplificando le storie per allargarne il target. In mezzo a questi preparativi si decise di chiudere prima del tempo il povero Pk², che in poco più un anno di vita editoriale aveva riscosso pochissimo successo. Il gran finale, che avrebbe visto il cast del fumetto in trasferta su Corona, pianeta d'origine di Everett, venne in questo modo cancellato e "adattato" per la chiusura tempestiva. Delle tre storie già pronte solo due vennero pubblicate; la terza, che avrebbe dovuto rimettere in scena Tyrrel Duckard, venne scartata e riposta per sempre nel cassetto. Le altre due Il Vero Nemico e Capitano di Ventura furono pubblicate in fretta e furia come primo e secondo episodio della Quadrilogia Finale. La cosa assurda è che queste due storie non sembravano assolutamente collegate da una qualsiasi forma di continuità narrativa, visto che la prima altro non era che la rivelazione totale su chi fosse il nemico a cui Everett cercava di nascondere le figliolette, cioè la madre Serifa, che le avrebbe volentieri spogliate delle loro emozioni per destinarle a regnare sul pianeta Corona, mentre la seconda storia non era che un revival di PKNA #27: I Mastini dell'Universo, che riproponeva dopo tre anni lo scanzonato personaggio di Neopard. Per quanto bella, Capitano di Ventura venne quindi inserita in modo assolutamente fuori luogo e questo la penalizzò molto agli occhi dei lettori, in attesa dello scontro finale con Serifa. Scontro che però non avvenne mai, visto che negli ultimi due episodi della Quadrilogia, scritti in fretta e furia per chiudere alla bell'emmeglio, venne stablito che le antagoniste finali dovessero essere le povere Korinna e Juniper, che subirono quindi un improvviso inasprimento caratteriale. Nel Fuoco e Affari di Famiglia descrivono infatti il ricongiungimento delle sorelle che, coalizzate contro il padre, cercano in tutti i modi di distruggergli la vita. Un modo sordido di chiudere un fumetto che sinistro lo era stato sin dal primo numero. Nel finale, Everett e Pikappa si alleano e riescono ad avere la meglio sulle due psicopatiche con un combattimento piuttosto veloce, che paga lo scotto del suo essere stato realizzato di corsa. Sul finale un Paperinik irrequieto osserva la navicella di Everett partire, e si chiede se questa sia davvero la fine, ignaro del fatto che fra un mese e ad un universo narrativo di distanza, dovrà prendere servizio come Guardiano della Galassia in quella pessima mossa editoriale che si sarebbe rivelata essere PkFrittole. Un modo un po' malinconico di chiudere una saga che, se portata avanti con un minimo di pretenziosità in meno da parte degli autori e di fiducia in più da parte dei lettori avrebbe potuto dare moltissimo al fumetto Disney di Nuova Generazione.
Ultima modifica di Valerio il domenica 15 aprile 2007, 15:01, modificato 1 volta in totale.
Analisi come sempre ottima.
Mi soffermerei in particolare sulla questione della continuity stretta e quanto questo abbia creato problemi. Che poi era solo questione di abituarcisi, ma evidentemente a qualcuno non andava giù. Peccato, almeno per me. Apprezzai subito questa contiuity stretta, almeno fino a "Onde Alpha": lì iniziarono le storie autoconclusive da alternare alla Storia. Che poi i numeri di "pausa" dalla Trama erano previsti,visto che al momento di predisporre la serie si crearon i personaggi di Tyrrel Duckard (scusate se parlo di me in teraza persona ;P ), Lyonard D'Aq e i vari Tempest, Rupert, etc.
Avrebbe avuto forse più fortuna se fosse stata proposta come spin-off di Pkna invece che come seconda serie? Boh, certo che se la serie si fosse chiamata "Ducklair" invece che Pk2, almeno chiariva quali fossero i protagonisiti. Non che Paperinik non lo fosse in PK2, ma come già detto in taluni casi rimane in secondo piano e pare non riuscire a gestire la situazione. Peccato anche per questo aspetto, visto che i propositi erano quell i di una sorta di "ritorno all'antico".
Mi soffermerei in particolare sulla questione della continuity stretta e quanto questo abbia creato problemi. Che poi era solo questione di abituarcisi, ma evidentemente a qualcuno non andava giù. Peccato, almeno per me. Apprezzai subito questa contiuity stretta, almeno fino a "Onde Alpha": lì iniziarono le storie autoconclusive da alternare alla Storia. Che poi i numeri di "pausa" dalla Trama erano previsti,visto che al momento di predisporre la serie si crearon i personaggi di Tyrrel Duckard (scusate se parlo di me in teraza persona ;P ), Lyonard D'Aq e i vari Tempest, Rupert, etc.
Avrebbe avuto forse più fortuna se fosse stata proposta come spin-off di Pkna invece che come seconda serie? Boh, certo che se la serie si fosse chiamata "Ducklair" invece che Pk2, almeno chiariva quali fossero i protagonisiti. Non che Paperinik non lo fosse in PK2, ma come già detto in taluni casi rimane in secondo piano e pare non riuscire a gestire la situazione. Peccato anche per questo aspetto, visto che i propositi erano quell i di una sorta di "ritorno all'antico".
Sarò un'idealista ma credo che nel disegno complessivo anche loro avrebbero avuta una pressocché minima parte, e che quindi fossero elementi inutili solo apparentemente.Tyrrel ha scritto:Che poi i numeri di "pausa" dalla Trama erano previsti,visto che al momento di predisporre la serie si crearon i personaggi di Tyrrel Duckard (scusate se parlo di me in teraza persona ;P ), Lyonard D'Aq e i vari Tempest, Rupert, etc.
Allora gli idealisti sono 2!
Intuli per modo di dire, o meglio, inutili per come sono andate le cose. Ma soprattutto per me e per Lyo l'impressione è che avessero un ruolo importante nella trama principale, nonché delle loro sottotrame molto, molto interessanti (basta ricordare la questione della microcontrazione).
Intuli per modo di dire, o meglio, inutili per come sono andate le cose. Ma soprattutto per me e per Lyo l'impressione è che avessero un ruolo importante nella trama principale, nonché delle loro sottotrame molto, molto interessanti (basta ricordare la questione della microcontrazione).
"Ducklair" è stato per buona parte il numero che mi ha fatto innamorare del PK World e delle sue atmosfere, nonchè fondamentale per farmi accorgere del fumetto Disney di nuova generazione del vecchio PKNA in particolare.
E' una delle milgiori storie a fumetti che io abbia letto, insieme alla sua gemella di disegni, "Il peso dei ricordi", per via appunto dei disengi stupendi e anche della scnegiattura.
La saga in sè, nella sua prima parte, a me è sempre sembrata un colpo di genio, un modo molto intelligente di rinnovare una saga particolare come quella di PKNA. Un cambiamento di nemici, di obiettivi, situazione... quasi come succede a Topolino all'inizio di MM: perdita totale di tutto quello che c'era prima. E dove Topolino per mano di Faraci perdeva Pippo, Minni, Basettoni, Orazio e la sua Topolinia, ecco che qua Paperinik perde Uno, la Ducklair Tower, le sue sicurezze. Un fumetto molto adulto per essere Disney, e quindi molto coraggioso. Non a caso ci furono numeri "urbani" come il quarto, o storie in cui i nemici era semplici esponenti della microcrminalità. Di certo, se non ci fossero state pressioni di alcun tipo questa seire avrebbe potuto dare molto di più, accettando numeri autoconclusivi che avrebbero messo un po' di pause nella continuity e sarebbero stati buoni per approfondire Tyrrel Duckard per dirne solo uno. Faraci ha dato tanto con l'episodio "Tutto e niente" e anche l'epsodio di Enna è stato molto bello ben adeguandosi ai colleghi di lavoro di paperino (quanto avrebbe dato alla serie una con un passato come quello di Tempest?). ma di certo quello che mi convinse ai tempi chw qualcosa non andava fu la quadrilogai finale. Scombinatissima. Inizia con il numero che secondo me avrebbe dovuto avere per titolo quello dell'ultimo numero, e viceversa. Poi la prima storia èpassi anche, con il tristissimo racconto di everett a Juniper, ma il secondo è davvero a caso. Si vede che sarebbe dovuto essere messo fuori dalla continuity, quindi fuori da una quadrilogia spiegativa, ma il volerlo inserire a tutti i costi in una serie che stava chiudendo i battenti ha fatto sì che fosse collocato qui. "Nel fuoco" è ben sceneggiato da Macchetto, ma si vede che gli eventi stanno precipitando troppo e Pikappa stesso non riesce a starci dietro! L'ultimo numero è la compressione di quello che si sarebbe scoperto in almeno altri 15, con u susseguirsi di casini, con un Pk che non s quel che fa e un Everett braccato dalle sue filgie e disperato. la battaglia lampo ingaggiata da Pk e everett (anche se fa tutto l'arma di everett da applicare allo scudo) non ha epicità e infine Angus minaccia di seguire Everett ovunque (?), everett torna con le figlie su Corona, ma la bocca asciutta resta. emblematica anche per me la frase finale del super papero, che mi ha fatto penare dal 20 giungo al 20 lulgio per poi arrivemri vedere il primo numero del Frittole. Possibilità gettata al vento.
E' una delle milgiori storie a fumetti che io abbia letto, insieme alla sua gemella di disegni, "Il peso dei ricordi", per via appunto dei disengi stupendi e anche della scnegiattura.
La saga in sè, nella sua prima parte, a me è sempre sembrata un colpo di genio, un modo molto intelligente di rinnovare una saga particolare come quella di PKNA. Un cambiamento di nemici, di obiettivi, situazione... quasi come succede a Topolino all'inizio di MM: perdita totale di tutto quello che c'era prima. E dove Topolino per mano di Faraci perdeva Pippo, Minni, Basettoni, Orazio e la sua Topolinia, ecco che qua Paperinik perde Uno, la Ducklair Tower, le sue sicurezze. Un fumetto molto adulto per essere Disney, e quindi molto coraggioso. Non a caso ci furono numeri "urbani" come il quarto, o storie in cui i nemici era semplici esponenti della microcrminalità. Di certo, se non ci fossero state pressioni di alcun tipo questa seire avrebbe potuto dare molto di più, accettando numeri autoconclusivi che avrebbero messo un po' di pause nella continuity e sarebbero stati buoni per approfondire Tyrrel Duckard per dirne solo uno. Faraci ha dato tanto con l'episodio "Tutto e niente" e anche l'epsodio di Enna è stato molto bello ben adeguandosi ai colleghi di lavoro di paperino (quanto avrebbe dato alla serie una con un passato come quello di Tempest?). ma di certo quello che mi convinse ai tempi chw qualcosa non andava fu la quadrilogai finale. Scombinatissima. Inizia con il numero che secondo me avrebbe dovuto avere per titolo quello dell'ultimo numero, e viceversa. Poi la prima storia èpassi anche, con il tristissimo racconto di everett a Juniper, ma il secondo è davvero a caso. Si vede che sarebbe dovuto essere messo fuori dalla continuity, quindi fuori da una quadrilogia spiegativa, ma il volerlo inserire a tutti i costi in una serie che stava chiudendo i battenti ha fatto sì che fosse collocato qui. "Nel fuoco" è ben sceneggiato da Macchetto, ma si vede che gli eventi stanno precipitando troppo e Pikappa stesso non riesce a starci dietro! L'ultimo numero è la compressione di quello che si sarebbe scoperto in almeno altri 15, con u susseguirsi di casini, con un Pk che non s quel che fa e un Everett braccato dalle sue filgie e disperato. la battaglia lampo ingaggiata da Pk e everett (anche se fa tutto l'arma di everett da applicare allo scudo) non ha epicità e infine Angus minaccia di seguire Everett ovunque (?), everett torna con le figlie su Corona, ma la bocca asciutta resta. emblematica anche per me la frase finale del super papero, che mi ha fatto penare dal 20 giungo al 20 lulgio per poi arrivemri vedere il primo numero del Frittole. Possibilità gettata al vento.
Andrea "Bramo" L'Odore della Pioggia
Osservate l'orrendo baratro su cui è affacciato l'universo! ... senza spingere...
LoSpazioBianco.it: nel cuore del fumetto!
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I tempi in cui uscirono PK2 e MM erano tempi acerbi, perchè non esistevano ancora la mania per le storie dark; così come non c'erano cinecomics e roba come CSI capaci di inculcare la mania supereroistica e poliziesca.
Se solo PKNA non si sarebbe interrotto e avrebbe integrato, le storie narrate in PK2, all'interno della serie, accompagnadole anche con serie spinoff che narravano in modo più approfondito rispetto alla serie classica il passato e le vicende di personaggi quali Lyla Ley, gli Evroniani, Xdhoom e Evrett Duckleir (era buona l'idea dello spin-off "Duckleir" per raccontare meglio la figura di Everett Duckleir al posto della maxicondensazione vista in PK2), avrebbero potuto avere l'occasione di creare una serie supereroistica degna delle grandi serie Marvel...l'abbiamo persa come dei cretini.
Se solo PKNA non si sarebbe interrotto e avrebbe integrato, le storie narrate in PK2, all'interno della serie, accompagnadole anche con serie spinoff che narravano in modo più approfondito rispetto alla serie classica il passato e le vicende di personaggi quali Lyla Ley, gli Evroniani, Xdhoom e Evrett Duckleir (era buona l'idea dello spin-off "Duckleir" per raccontare meglio la figura di Everett Duckleir al posto della maxicondensazione vista in PK2), avrebbero potuto avere l'occasione di creare una serie supereroistica degna delle grandi serie Marvel...l'abbiamo persa come dei cretini.
"Ricordate quando anche voi che ora, siete maturati diventando utenti esperti, eravate solo dei Niubbi e da quelli che ora vi ammirano non ricevevate commenti positivi ma molto spesso solo critiche ? Ricordate ancora il senso di inadeguatezza e di estraneità a quel gruppo più grande e più erudito di voi e perciò più forte ?
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Oh, porca miseria.NerdOtaku ha scritto:I tempi in cui uscirono PK2 e MM erano tempi acerbi, perchè non esistevano ancora la mania per le storie dark; così come non c'erano cinecomics e roba come CSI capaci di inculcare la mania supereroistica e poliziesca.
Se solo PKNA non si sarebbe interrotto e avrebbe integrato, le storie narrate in PK2, all'interno della serie, accompagnadole anche con serie spinoff che narravano in modo più approfondito rispetto alla serie classica il passato e le vicende di personaggi quali Lyla Ley, gli Evroniani, Xdhoom e Evrett Duckleir (era buona l'idea dello spin-off "Duckleir" per raccontare meglio la figura di Everett Duckleir al posto della maxicondensazione vista in PK2), avrebbero potuto avere l'occasione di creare una serie supereroistica degna delle grandi serie Marvel...l'abbiamo persa come dei cretini.
Sono tempi acerbi...
Lorenzo Breda
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Sono peggio del Ragno, dovrò farmi aiutare da qualcuno allora; poi, dopo che avrò imparato, tornerò qui e correggerò gli errori. Per adesso perdonate il mio modo di scrivere incorretto e leggete i post modificati, così da vedere eventuali altri errori da correggere.Sono tempi duri per il congiuntivo.
P.S.: Non è uno sfottò su quanto avete notato; se ho sbagliato anche solo di forma, mi impegno davvero a correggere.
"Ricordate quando anche voi che ora, siete maturati diventando utenti esperti, eravate solo dei Niubbi e da quelli che ora vi ammirano non ricevevate commenti positivi ma molto spesso solo critiche ? Ricordate ancora il senso di inadeguatezza e di estraneità a quel gruppo più grande e più erudito di voi e perciò più forte ?
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Credevamo fosse alec... invece scoprimmo che era il Ragno!Grrodon ha scritto:Sono tempi duri per il congiuntivo.
Scusa Eddy, puoi spiegarmi chi è Alec ?Eddy ha scritto:Credevamo fosse alec... invece scoprimmo che era il Ragno!Grrodon ha scritto:Sono tempi duri per il congiuntivo.
No, non sono il Ragno diciamo una discepola del verbo qualità/spillare soldi ai lettori con mezzi seducenti e furbi o, meglio, una che non conosce bene i poveri verbi e senza volerlo gli fa del male (ma mai come il "leggendario" Biscardi; al cui nome i verbi tremano e i congiuntivi cadono a terra esanimi.).
"Ricordate quando anche voi che ora, siete maturati diventando utenti esperti, eravate solo dei Niubbi e da quelli che ora vi ammirano non ricevevate commenti positivi ma molto spesso solo critiche ? Ricordate ancora il senso di inadeguatezza e di estraneità a quel gruppo più grande e più erudito di voi e perciò più forte ?
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Ebbene non fate come quei genitori che si scordano di essere stati anche loro adolescenti e giudicano i propri figli con supponenza; se ogni cosa del mondo per quanto sbagliata o deleteria non va giudicata con supponenza allora non facciamolo neanche coi niubbi e quando ne incontriamo uno cerchiamo sempre di essere tolleranti e non solo di dirgli di essere tollerante e se dobbiamo muovergli una critica cerchiamo di essere gentili.
Perchè tutti noi nella vita siamo sempre un pò niubbi."
Pk² - L'analisi
Il 2001 era appena iniziato, ma oltre al millennio almeno un’altra cosa stava per cambiare. PK. Dopo quasi cinque anni di pubblicazioni, le Paperinik New Adventures stavano per cambiare rotta. Io purtroppo parlo grazie alle informazioni di cronaca lette sulla Tana del Sollazzo e sulle moltitudini di articoli e forum in Internet, dato che il periodo PKNA non lo vissi in prima persona, in (piccola) parte per colpa dell’età e in massima parte per colpa della mia poca spavalderia da appassionato di fumetti (spavalderia che da qualche anno ormai è invece ben presente in me).
Ma Pk² invece lo seguii. Grazie all’acquisto dello Speciale PKNA 00 mi innamorai delle atmosfere che si respiravano in quella testata, motivo per cui quando vidi un numero 1 in edicola non esitati ad acquistarlo. E nonostante lacune nella mia conoscenza della continuity del fumetto, riuscii pian piano a raccapezzarmi. Insomma, non credo che abbia sentito l’evento come svolta epocale, come invece l’avranno sentito i pkers che da anni seguivano PK, ma il ricominciare da 1 faceva capire persino a un pischello come me che qualcosa cambiava, e che valeva la pena di approfittare del cambio di rotta per salire sul carrozzone.
Narra Grrodon parlando sul Sollazzo che il PK Team avendo intuito un leggero calo nelle vendite del mensile decise di prendersi tutto il tempo per chiudere le varie sottotrame della saga, di modo da chiudere in maniera ottimale lo story-arc, senza bruschi finali rattoppati tipici della chiusure improvvise. E tutto venne preparato dal numero 49/50 di PKNA che da un lato chiudeva la prima serie delle nuove avventure del Papero Mascherato con una sequenza di “What if…?”, dall’altro preparava il terreno agli eventi che un mese dopo si sarebbero scatenati.
Cosa dire di Pk²? Il mio punto di vista, come fatto notare sopra, è particolare avendo praticamente iniziato le mie letture pikappiche da qui, ma quello che già capii dal primo numero e dai successivi quello che nacque come un esperimento senza precedenti nella storia della Disney Italia si rivelò essere qualcosa di totalmente nuovo per la media del fumetto Disney; per la qualità delle storie, per le sperimentazioni grafiche e di trama, il target delle storie se possibile si alzò ancora rispetto a quello già maturo di PKNA. E come il celeberrimo Numero Zero cambiò decisamente le carte in tavola delle pubblicazioni disneyane da edicola, allo stesso modo il primo numero di Pk² si pose come punto di svolta ulteriore, osando di più e alzando molto il tenore delle storie. Le atmosfere devono molto a MM, più che alla saga precedente.
Pk² è un esempio di evoluzione ulteriore di quella miscela, un pigiare sull’acceleratore dello sperimentale per offrire qualcosa di nuovo restando fedeli alla buona tradizione.
Questa testata mi ha accompagnato per uno splendido anno e mezzo delle mie scuole medie, e mi affascinava per le atmosfere, il carisma del PK Team, la trame e i disegni fantastici. E’ stato qualcosa di basilare per me nella mia formazione fumettistica Disney e non solo, e per questo gliene sarò per sempre grato. Successivamente ho avuto modo di recuperare qualcosa di PKNA grazie a Reloaded, grazie al Super Mito Mondadori, grazie ad altri volumi speciali… ma Pk² ha un fascino tutto suo, tutto particolare, per i motivi che spero riuscirò a rendere bene nell’analisi che vado a compiere ora.
Il senso dell’analisi? Be’, non l’ho detto chiaramente, ma penso si sia capito dall’introduzione: è soprattutto affettiva, perché vi sono molto legato, ma slegandosi dalle ragioni soggettive seguire il percorso di Pk² può risultare interessante per osservare le innovazioni adulte che vengono usate in questa tipologia di fumetto Disney e per notare i suoi alti e bassi e la sua fase leggermente calante che a un certo punto intraprenderà.
Pk² # 1 – Ducklair
Un editoriale del PK Team apre spiegando con il suo stile ermetico le ragioni del cambio di titolo, motivando con il bisogno di non ristagnare in schemi ormai collaudati, che si accompagna alla voglia di osare e di cambiare un po’ le carte in tavola. Dico qui per non ripetermi nei prossimi numeri che gli editoriali saranno sempre molto profondi, quasi filosofici, ponendo belle riflessioni ispirate ad alcune tematiche che sono presenti nella storia contenuta nel numero in questione. Una consuetudine che adoravo.
A seguire la Pk² Mail, che per l’occasione pubblica solo lettere finte. Finte? No, che dico, reali. Solo che le firme sono tutte abbastanza note! Lol, vedere lettere scritte da Sciarrone, Scarcella, la direttora Muci, Sisto, la Cannatella è stata una cosa bellissima, perfino io conoscevo gran parte dei nomi e leggere quelle battute e quelle frecciatine con i nomi della redazione che gira per la Disney Italia era una cosa che da un lato ti faceva scompisciare e dell’altro creava un clima di convivialità che credo mai in nessun’altra rivista si sia verificato.
La storia è preceduta da Updating, la facciata in cui si analizza per ogni personaggio importante per l’avventura che si sta per leggere quello che gli è successo recentemente nelle storie immediatamente precedenti. Un ottimo modo per fare il punto della situazione, ora e in futuro.
Ducklair (Artibani, Sciarrone), infine. IL capolavoro. Questa storia mi sensibilizzò parecchio, pur avendo idea solo a grandi linee di chi fosse Everett Ducklair e tutta la sua storia alle spalle, mi coinvolse emozionalmente tantissimo, tanto che ancor oggi la considero tra le migliori storie a fumetti che ho letto, e riuscii comunque a capire tutta la vicenda qui raccontata e seppi emozionarmi moltissimo. Fu la prova definitiva per me della magia narrativa del PK World, oltre che della bravura di Francesco Artibani come sceneggiatore e di Claudio Sciarrone (pardon, Jimmy Manolesta ) ai disegni.
Ma cosa succede di tanto spettacolare in questa storia?
Di per sé un grande avvenimento: Everett Duckalir è tornato dal suo esilio volontario a Dhasam-Bul e stavolta per restare, non per fare solo una capatina come in Due. Se questo sulle prima entusiasma Paperinik, presto si ricrede capendo che la Duckalir Tower ritorna la sede di affari di Everett e anche che Uno è stato disattivato. Insomma, venivano tolti i grandi simboli di PKNA, quelli che più rappresentavano la svolta rispetto al Paperinik tradizionale. Rimaneva solo lo scudo Extransformer e la Pikar, ultimo regalo da parte di Uno, che nel corso della serie provocherà più guai che altro al nostro eroe.
Oltre a queste sconvolgenti novità nello status quo, Pikappa deve anche cercare di capire i motivi per cui Everett è tornato a Paperopoli, dato che la cosa non lo convince del tutto, e nei panni di Paperino trova anche lavoro come agente in prova della Starcorp, una grande compagnia di vigilanza. Conosciamo quelli che saranno i colleghi di Paperino nei prossimi numeri, e quelli che bene o male popoleranno la vita di Paperino, che sarà un buon 40% delle storie di Pk². Conosciamo il suo superiore, Mortimer Bloom, e i colleghi Tempest Gale, Rupert Potomac e Fitzroy, che spesso seminerà zizzania.
La storia trova proprio il cuore dell’azione proprio durante il primo giorno in prova, quando nell’ipermercato Duckmall Center (visualizzato la prima volta in PKNA # 12) irrompe il Verificatore, droide comandato da Everett per stanare Paperinik. Per qualche motivo, il papero ha forse visto qualcosa nei sotterranei della Ducklair Tower che non doveva e che preoccupava Ducklair, e voleva sincerarsene. Ma cosa? Il colpo di scena è nell’ultima tavola dell’epocale avventura.
E’ importante comunque anche quel poco che su Ducklair si scopre già ora: il magnate ha il potere della telecinesi, quindi sa leggere nella mente, e ha così scoperto che Paperino e Pikappa sono la stessa persona! Ma promette di non rivelarlo a nessuno.
Insomma, sono capaci tutti di fare una bella storia mettendo 4 o 5 sconvolgimenti belli grandi e da bocca spalancata, ma occorre molto più classe a minare le certezze della serie (e del protagonista), certezze con cui spesso i fan identificavano tutta la saga, per creare un nuovo status quo in cui Paperino trova un lavoro fisso e in questo modo acquisisce importanza nella serie dedicata al suo alter ego mascherato, deve tornare in qualche modo a usare il vecchio rifugio segreto sotto casa e l’apparente nuovo nemico è un vecchio amico che ha l’ambiguità come caratteristica principale. Ci vuole anche coraggio, ovviamente, e anche mestiere nel sapere mettere in tutto in una storia dai ritmi giusti e dalle trovate il più naturali possibili. Ducklair appare quindi come un vero e proprio nuovo inizio per Pikappa, così come lo era stato Evroniani per Paperinik, in entrambi i casi senza disconoscere il passato (al contrario di Frittole) ma rinnovando lo sfondo. E lo fa con maestria, in una storia che interessa per i semi che getta, diverte per le battute e le gag, commuove (io piango sempre a rileggere l’addio di Uno) e affascina con i disegni di uno Sciarrone più in forma che mai! Tutto perfetto, tanto di cappello a una storia del genere.
Unica cosa che non ho mai capito: perché nella copertina quello che vorrebbe essere il Verificatore sembra un semaforo?!?
Novità sensibili nelle nuove rubriche sono date per esempio da Tekno Room. Sorta di contraltare serio alla PK Mail, qui i lettori non vengono bellamente sbeffeggiati ma alle loro domande più tecniche sulle vicende del fumetto viene data esauriente e spesso scientifica risposta.
Per tornare al cazzeggio, Riportage si pone come spazio only-lol, in cui si costruiscono “scoop” o reportage che spesso raggiungono i vertici del demenziale e quindi del divertimento.
Ma con Digital PK2 si ritorna seri, dato che qui si resta sul piano tecnico-scientifico per analizzare aspetti controversi delle storie del mensile.
Una nota sul retrocopertina: non è più la continuazione del disegno di copertina come in PKNA e in MM, ma è l’anticipazione del numero successivo con titolo e immagine più o meno anticipativa. Bello vedere in basso come dei titoli di coda di un film, e dai nomi si poteva capire chi sarebbero stati i protagonisti di questa nuova serie.
Serie che da questo primo numero prometteva molto bene.
Pk² # 2 – Solo Un Po’ di Paura
Il secondo numero si avvale di una strepitosa copertina di Sciarrone, migliore a mio parere di quella del primo numero, e che ci introduce alla storia “di mezzo” della trilogia introduttiva di Pk². In Solo un po’ di paura (Artibani-Sisti, L. Pastrovicchio) il lettore come Paperino deve fare i conti con lo stordimento dovuto al nuovo status quo che è iniziato il mese prima, quindi vediamo un Paperino che sogna di incontrare ancora Uno, che ricomincia a pensare in termini del suo vecchio rifugio segreto, che deve trovare un posto sicuro per la Pikar (dopo l’infelice idea del cassonetto nello scorso numero) e che deve ambientarsi con il suo nuovo lavoro. In tutto questo un misterioso nuovo personaggio, vestito con un saio che gli copre anche il volto, che si fa chiamare Profunda dai barboni di Paperopoli che vivono nel sottosuolo e che l’hanno trovato, riesce tramite una sorta di ipnosi a comandare questi senzatetto per far fare a loro quello che vuole, manipolando le loro paure. Riesce a ipnotizzare anche Pikappa, il quale è convinto che Profunda sia Everett e che ha un piano per distruggere la città. Così, in questo stato di trance, Paperinik si reca alla conferenza stampa che Ducklair ha indetto per il suo ritorno agli affari, attaccandolo e azionando un misterioso congegno che si rivela essere un risuonatore di panico.
In tutto questo, Paperinik non ci fa una bella figura, e si inimica ancor di più il magnate. Che però ha mostrato di riconoscere la tecnologia di quel risuonatore, e che continua a celare un mistero nei sotterranei della Ducklair Tower, segreto che sempre più ci appare come il motivo del suo ritorno.
Situazioni rilevanti in questa storia sono Paperinik che si ricorda della Century LTD, una vecchia fabbrica abbandonata in cui vorrebbe parcheggiare la Pkar e in cui si intravede uno strano personaggio. Inoltre appare chiaro come Angus Fangus abbia ormai spostato l’obiettivo delle sue inchieste da Pikappa a Everett Ducklair, obiettivo che perseguirà per tutta la seconda serie di PK. Infine abbiamo modo di conoscere Birgit Q e Anymore Boring, braccio destro e sinistro di Everett che lo affiancheranno in questo ritorno nella vita economica di Paperopoli. Come scopriremo in in futuro Tekno Room, Boring lavorava già per le industrie Ducklair prima dell’esilio di Everett, Birgit venne assunta da Boring stesso durante l’assenza del principale. Comunque per ora i caratteri dei due sono solo abbozzati e ci sarà tempo per specificarli meglio, anche nella loro contrapposizione.
I disegni ci mostrano un Lorenzo Pastrovicchio in fase calante, che alterna alcune tavola buone con altre in cui Paperinik e altri personaggi non sono certo ritratti benissimo. Peccato.
Rubriche nella norma.
Pk² # 3 – La Voce del Buio
E’ con La voce del buio (Artibani, Sciarrone) che la trilogia introduttiva trova il suo apice narrativo e di impostazione della nuova saga pikappica. Se Ducklair rimane insuperata come shockante inizio e Solo un po’ di paura si carica su di sé le fatiche della puntata centrale, con questa terza storia alcuni tasselli vanno al loro posto e si ha la base su cui costruire l’epopea di Pk². L’inizio è particolarmente d’effetto, con Everett che apre la cella criogenica dove era custodita sua figlia Juniper, un momento molto intenso. Lo svolgimento poi si costruisce tutto attorno alla costruzione di uno strano gigantesco aggeggio nel parco della villa di Ducklair, al trasferimento alla villa di Juniper e all’attacco decisivo di Profunda a Everett. Profunda prima cerca l’aiuto di Paperinik (mandando Hobey, il più rappresentativo dei barboni che servono la misteriosa ragazza incappucciata, a prendere in ostaggio alcuni clienti del mall in cambio dell’arrivo di Pikappa), poi decide di agire da sola, ma cadrà nella trappola che Everett le ha teso appositamente, usando i poteri telepatici di sua figlia. Perché la voce che Profunda sentiva nella sua testa era quella di Juniper, la sorella di Profunda, che altri non è Korinna, altra figlia di Ducklair. Dopo uno scontro incredibile tra padre e figlia, Juniper già sconvolta di suo si sconvolge ancor di più e Korinna fugge.
Insomma, se già dal finale del primo numero si sapeva che Everett custodiva la figlia nei sotterranei delle Ducklair Tower, la notizia che anche la misteriosa Profunda fosse prole del magnate fu sconvolgente, così come i loro poteri psichici. La storia si chiude con un inasprimento dei rapporti tra Pikappa e il suo ex-mentore, e con un Paperinik più inquieto che mai per il futuro.
La storia ci mostra l’accoppiata Pikappa-Lyla, che insieme decide di recarsi alla villa di Everett seguendo i droidi che vi stanno portando Juniper. Inoltre, appunto in questo numero esordisce la Ducklair Manor, residenza di Everett che prima non ha mai avuto bisogno di comparire con il ricco papero sempre fuori Paperopoli ma che in questa serie vedremo spesso. Inoltre iniziamo a tastare con mano i problemi che Pikappa deve affrontare senza Uno, come fare il pieno di monometilidrazina alla Pikar, e vediamo la Ducklair Universe come uno dei luoghi di rifioritura delle attività del problematico papero.
Inoltre si ritorna sul sentimento che il collega Rupert prova per Stella Nice, una commessa di un negozio del Duckmall Center, cosa che già era stata mostrata nel primo numero.
Infine, come non citare la famiglia che vediamo in auto nelle ultime due tavole? Tre personaggi del tutto simili a Homer, Bart e Lisa di una certa famigliola gialla…
I disegni di Sciarrone sono meravigliosi, da lustrarsi gli occhi, graficamente perfetti, esteticamente mirabili e sopraffini, eguagliano (e nel caso di Everett forse addirittura migliorano) la magnifica prova data nel # 1.
Con questo numero insomma le basi del nuovo corso sono gettate. Ovviamente le zone d’ombra rimangono, e sono tante, ma perlomeno le fondamenta ci sono. Un viaggio che si preannuncia interessante e maturo ha inizio…
Rubriche nella norma.
Pk² # 4 – Linee di Memoria
Dopo quella che possiamo interpretare come la trilogia introduttiva a questa nuova serie, ecco che Linee di memoria (Cordara, L. Pastrovicchio) si pone come una storia che da una parte si può considerare come apripista di una “quadrilogia” in cui ci si concentra nel capire il mistero delle antenna che Everett Ducklair inizia a installare per Paperopoli tramite la supervisione di Boring, dall’altra mostra una delle caratteristiche di questo nuovo corso di PK: le atmosfere urbane, che spopolano in questa serie e si contrappongono a quelle più fantascientifiche di PKNA.
Infatti Paperinik stavolta se la deve vedere con tre persone, cittadini normali, che si lasciano andare ad improvvise azioni violente. E la scia di follia continua con altre persone che impazziscono, tra cui uno che cerca di buttarsi da un palazzo imbottito di dinamite. Nel corso delle indagini, Paperinik conoscerà un certo Hired Squarie, professore universitario di sociologia delle leggende metropolitane, che ha trovato un nesso tra tutti questi tizi: tutti hanno lavorato nelle imprese Ducklair. Prima che Pikappa possa ottenere spiegazioni, ecco che un altro pazzo tiene in ostaggio una scolaresca nella metropolitana. L’azione clou del numero gira attorno a questo episodio, in cui Paperinik e una squadra Duckair guidata da Birgit Q riescono a salvare i ragazzi e a portare il folle alla Ducklair Tower insieme con gli altri affinché venga loro rimossa la causa del loro cambiamento: un chip impiantato da Ducklair nel loro cervello, capace di renderli terroristi perfetti.
In questo numero insomma sembra non andare molto avanti la trama, che invece inizia a mostrare la determinazione di Everett nel portare avanti quel che cerca, con l’installazione delle antenne per la città e con questo caso dei chip, che sembra essere stato solo un diversivo per distrarre il nostro eroe dalle antenne. Inoltre Paperinik trova finalmente quello che può considerarsi un buon nuovo rifugio, nella vecchia fabbrica abbandonata della Century che abbiamo visto nel secondo numero.
La trama di Cordara scorre abbastanza bene, i disegni di Pastrovicchio continuano la loro fase calante. La copertina di Sciarrone è invece molto bella, al solito: le copertine di questi primi numeri sono tutte splendide.
Rubriche nella norma.
Pk² # 5 – La fine della Storia
Toh, un numero che più di tutti è in continuità ideale con la prima serie. Ci sono infatti i viaggi nel tempo come tema principale, pur rispettando il fenomeno della microcontrazione, e c’è Lyla nella veste di droide della Tempolizia, cosa che in PK2 non è molto frequente… Inoltre, in La fine della storia (Cordara, Turconi) viene introdotto un nuovo personaggio, il cui nome già campeggiava dalla quarta di copertina del primo numero, nei “titoli di coda”, ossia Tyrrel Duckard. Costui è creduto un pericoloso criminale fuggito dal penitenziario, mentre è invece un tempoliozotto rimasto bloccato nella nostra epoca per colpa della microcontrazione. Di più, era il fidanzato di Lyla. E quando i due si incontrano, Tyrrel decide di chiedere aiuto proprio a lei per recuperare dalla Ducklair Enterprise i congegni che gli serviranno per costruire una macchina che li riporti a entrambi a Time 0. Peccato che Tyrrel sia invece ormai impazzito, a causa della prigionia ingiusta e del non aver potuto portare a termine la sua ultima missione, e la macchina che ha costruito serva invece per cambiare il continuum spazio-temporale, per la precisione voleva far riuscire l’esperimento Sole Freddo (PKNA # 3), che avrebbe dovuto distruggere buona parte di Paperopoli ma che l’intervento di Paperinik fece fallire, causando un errore nella linea temporale secondo Duckard. Ma Paperinik e Lyla, ancora una volta insieme, riescono a fermare il folle.
La storia si incentra più su Lyla che su Paperinik, che continua ad apparire sullo sfondo in questa serie, per motivi diversi. Intanto, mentre Lyla incontrava il suo vecchio fidanzato e Paperinik indagava su Tyrrel, Everett continua a cercare un contatto con la figlia Juniper, cercando di raccontarle del suo passato. E Lyla nel frattempo è diventata addetta stampa di Everett Ducklair. Segnalo inoltre che d’ora in poi Paperinik non potrà più godere dell’appoggio della PBI dato che la sua amica Mary Ann Flagstarr è stata sostituita da Malice Sturling, che non vede di buon occhio Pikappa. Non sarà l’unica, nel corso della serie, dato che se Angus Fangus si è disinteressato di lui si è guadagnato l’odio di Korinna, Everett, la Sturling e altri nei prossimi numeri.
I disegni di Turconi sono divini, riesce a restituire freschezza e dinamicità a Lyla avvicinandosi al tratto di Sciarrone ma dandole un piglio più sbarazzino. E anche Tyrrel viene reso molto bene.
Tyrrel Duckard era un personaggio interessante, tanto che verrà pure ripreso e frittolato in PK Frittole (PK F # 009). Peccato che in Pk² questa sia la prima e ultima apparizione. Da Grrodon sappiamo che era pronta almeno un’altra sceneggiatura con il droide protagonista, e fra qualche numero scopriremo che anche un albo lo avrebbe confermato. E il fatto che il suo nome continuasse ad esserci insieme a quelli degli altri regular nei “titoli di coda” non fa che confermare. Che fosse una sottotrama a sé stante o se si sarebbe dovuta congiungere alla trama principale non è dato saperlo, fatto sta che il destino di Tyrrel rimane misterioso.
Rubriche nella norma.
Pk² # 6 – Onde Alpha
Continuare ad “andar per campi” dando un occhio solo marginale alla trama principale non ha fatto bene. Onde Alpha (Sisti, Gervasio) non è certo una storia indimenticabile. Riallacciandosi ai temi della prima serie tanto cari a Sisti, gli alieni, ecco che qui veniamo a conoscenza di uno scontro avvenuto tra due popolazioni aliene differenti per il controllo della Terra. I vincitori hanno lasciato il nostro pianeta in mano ai terrestri ma i “perdenti” hanno lasciato un condizionatore mentale, che ai giorni nostri ha i suoi diabolici effetti sul povero Rupert Potomac, collega e amico di Paperino nella Starcorp. Paperinik deve quindi lottare contro il pacioso sorvegliante guidato dall’aggeggio alieno, avendo ovviamente la meglio. I disegni di Gervasio non sono proprio niente di che, purtroppo, non raggiungeranno i bassi livelli della terza serie ma la parabola è discendente.
Ma succede qualcosa di rilevante in questo numero? Effettivamente sì: intanto Paperinik inizia a trasferire il suo armamentario alla Century, e qui iniziamo a conoscere per bene Lyonard D’Aq, burbero guardiano della vecchia fabbrica abbandonata, che gli intima di sloggiare. Costui è davvero un personaggio tra i più interessanti creati per Pk², un anziano custode della fabbrica che avrà modo (e le qualità per farlo) di diventare nuovo alleato di Pikappa. Non potrà mai sostituire Uno, né per Paperinik né per i lettori, ma è comunque un buonissimo character.
Poi continuano a diffondersi le antenne che Everett sta facendo installare per la città, e che Paperinik guarda con sospetto. Infine, verso la fine dello scontro tra Rupert e il superpapero, il nostro salva Juniper che stava per essere ferita, e per gratitudine Everett cancellerà dalla sua memoria l’identità segreta di Paperinik. Quando si dice la riconoscenza…
Rubriche nella norma.
Pk² # 7 – Ancora Un Giorno
Se si vuole trovare il numero che chiude il secondo mini-arco narrativo di Pk², è a questo che si deve guardare. In Ancora un giorno (Sisti-Macchetto, Cabella) infatti non vediamo solo il ritorno (come si vede nella magnifica copertina di Sciarrone) il ritorno di Hobey Robson, l’uomo chiave tra i seguaci di Profunda nei numeri 2 e 3. C’è anche la conclusione della vicenda delle antenne che Ducklair ha fatto istallare per tutta Paperopoli e che, ormai l’abbiamo capito chiaramente anche nei numeri precedenti, gli permettono di leggere nella mente dei suoi concittadini. In pratica fungono da ripetitori e amplificatori della lettura della mente di cui Everett è già esperto, e grazie a questa rete a rifrazione mistica l’ambiguo papero può scandagliare le menti dei paperopolesi, presumibilmente per trovare indizi sul luogo in cui è ora la figlia Korinna. Intanto, sul fronte figlie, l’ancora fragile Juniper (anche per via dell’incidente dello scorso numero) viene affidata a Lyla, ormai collaboratrice a pieno titolo di Everett e che ne gode la fiducia, per cercare di farla ambientare a Paperopoli.
Ma mentre Paperinik tenta (senza successo) di capire la funzione di quelle antenne, Hobey (che è stato rilasciato e che è tornato a fare il vagabondo) si rende conto che il condizionamento mentale che subì da parte di Korinna non è stato senza conseguenze, dato che riesce a sentire, anche se in modo disordinato, i pensieri delle altre persone, anche grazie all’amplificazione dovuta alle antenne. Ne approfitta per tentare ci ricattare il governatore, e poi decide di prendere le difese delle antenne di Ducklair, che sono oggetto di una rivolta popolare fomentata da Angus Fangus. Ducklair e un attonito Boring stanno seguendo la vicenda, ma Everett ha un piano magnificamente geniale in serbo: far esplodere tutte le antenne, partendo dal presupposto che se una cosa spaventa la gente è meglio eliminarla e contando sul fatto che l’importante era salvaguardare i cavi, i quali sono integri e pronti per essere riutilizzati. Il tutto seguendo e pilotando eventi del caso, che è un essere che si diverte a portare sulla scena perfetti sconosciuti per un giorno, per poi farli tornare nel dimenticatoio (da qui il senso del titolo).
La storia in effetti non è nulla di che, l’animo di Everett è sempre più ermetico e Hoby non è che sia un personaggio poi così interessante. Ma il fatto che le antenna vengano distrutte è importante, inoltre si sviluppa il rapporto tra Pikappa e Lyo, dato che da quando gli ha riservato un’area tutta per lui si nel numero scorso si prodiga per dargli anche consigli, in qualità di antico aiutante supereroe. Eh già, perché un tempo Lyo era il braccio destro di Astrongman, un supereroe degli anni ’50 che aveva il suo rifugio proprio alla Century.
Per le rubriche: La Pk² Mail diventa un bilocale in questo numero, perché aggiunge una pagina per poter contenere le lettere delle lettrici di un nuovo magazine Disney, rivoluzionario e destinato (anche se all’epoca nessuno poteva nemmeno lontanamente immaginarlo) a raggiungere un successo planetario senza precedenti. Sto parlando di Witch, ovviamente, che all’epoca era al suo quarto numero. Facendogli la dovuta pubblicità già a partire dai numeri scorsi, ormai sempre di più il PK Team (e Vitaliano in primis) ha capito quanto può giocarci su questa cosa delle streghette, specie contrapponendo le witchers ai pkers. Qui inizia a esplodere la cosa, in uno spazio della posta memorabile.
Il Riportage ha per protagonista Bertoni, che nei panni di supereroe (panni in cui si è calato nello Speciale 00) sventa l’inquinamento nelle sue varie forme. Lol.
E’ poi presente un estratto dal RomPK, la nuova rivista di enigmistica targata PK, e un Digital Pk² dedicato alla storia della Century (che verrà smentita in PK Frittole nei primi numeri, per poi tornare a questa versione originaria verso la fine della terza serie di PK)
Pk² Speciale 01 – Duckmall
Il PK Team ci tiene a continuare la fortunata tradizione degli speciali estivi, una delle tante particolarità di PK. Quindi anche se siamo alla seconda serie non occorre rinunciare a quello che per tutti i pkers è un appuntamento estivo imprescindibile. Si decide di continuare sulla scia del precedente speciale, Super, che raccoglieva alcune storie autoconclusive e prettamente ironiche e divertenti, invece che fare una storia lunga particolare come nello Speciale 99, ma forse per le particolarità di struttura narrativa di Pk² era la soluzione migliore. Lo speciale viene intitolato al luogo di lavoro di Paperino, Duckmall.
Introdotte da un Prologo (Cordara, Mastantuono) di due paginette con l’ipermercato che parla mostrando la vita che lo popola nel corso delle giornate, le storie raccolte hanno tutte a che fare con il Duckmall.
Io, Robyonte (Macchetto, A. Pastrovicchio) è una storia abbastanza inutilina, sembra che le brevi di Macchetto subiscano questo effetto. Fatto sta che Paperino che viene creduto un giocattolo e venduto strappa qualche sorriso ma niente di più. Bah.
Nei panni sbagliati (Catenacci-Petruccelli, Gervasio) gioca ancora su una situazione abbastanza assurda per creare una storia only-lol. Mortimer Bloom, Tempest Gale e Fitzroy devono fare il turno in borghese dato che le divise sono a lavare, e rincorrendo un ladro vengono ostacolati dalla clientela che li crede teppisti. Divertenti le scuse della ditta che doveva consegnargli le divise. Dimenticabile come i disegni.
Il piatto del giorno (Artibani, L. Pastrovicchio) vede come protagonisti Angus Fangus e Mike Morrighan, il giornalista di Channel 00 che da sempre è in rivalità con Angus. La storia verte su una sfida tra i due a colpi di notizia, ma l’esito sarà inaspettato. Il cliché con cui si risolve la cosa è noto, ma Artibani sa come raccontarlo.
Qualcosa che manca (Enna, Sciarrone) è probabilmente la storia migliore del numero. La meno pretestuosamente legata al centro commerciale è anche quella che non cerca di puntare solo sulla risata, che nello speciale estivo ci può anche stare ma entro certi livelli. La poetica di Bruno Enna è un tocco soave all’interno dell’albo, continua la sua indagine dell’animo di Lyla che ha toccato il vertice in Frammenti d’autunno e che riproporrà sul quarto numero di PK Frittole. Qui vediamo una Lyla smarrita in questo tempo non suo cercare un contatto che la faccia sentire meno sola. Se a ciò aggiungiamo i disegni ultra-wow di Sciarrone non possiamo che amare questa breve storia. Applausi.
Circuito… chiuso (Arrighini, Ziche) è una storia decisamente al femminile, in cui Rupert cerca di parlare a Stella Nice per invitarla fuori ma succede sempre qualcosa che lo interrompe. Il tutto commentato da voci fuori campo, ma… di chi saranno?
Un gioco da ragazzi (Ambrosio, Migheli) è, credo, la prima prova di Ambrosio sul mondo di PK. La storia non è male, vede protagonisti Everett e il suo secondo Anymore Boring, dove Everett realizza una musichetta per il Duckmall che invoglia la gente a comprare. Bellissima la frase finale sull’importanza dei telecomandi per spegnere le invenzioni.
Infine Kid’s corner (Cordara, Mastantuono) finalmente ha per protagonista Paperinik, ma in una storia abbastanza banale e stereotipata. Si salvano però i disegni di Mastantuono, sempre buonissimi.
In definitiva, lo Speciale 00 è decisamente migliore sotto moltissimi aspetti, ma lodo la volontà del PK Team di tenere viva quella che ormai era una tradizione a tutti gli effetti.
Pk² # 8 – Soltanto Un Amico
Nemmeno la magnifica copertina di Sciarrone può nascondere una raffigurazione poco interessante. In effetti la dimostrazione di quanto siano urbane le storie di questo nuovo corso di PK, oltre che nel # 4, la abbiamo qui. Soltanto un amico (Ambrosio, Gula), oltre ad essere la prima storia lunga del tanto vituperato Stefano per Pk² e per PK in generale, non aggiunge assolutamente niente alla storia di Everett, ma si pone come puro divertissement.
La trama ruota attorno a una guerra tra clan rivali a Paperopoli, i Raven e i Rats, che si combattono con armi molto avanzate, decisamente troppo, sembrano quasi militari. L’indagine di due nuovi personaggi, appartenenti alla polizia di Paperopoli, il detective Spider e la recluta O’Hara, li porta a scoprire la presenza di un microchip delle industrie Ducklair in queste super armi. Ma Everett ha amici potenti, e sa come allentare sospetti (una volta tanto infondati) da lui e farli cadere su chi gli crea troppi problemi, Pikappa, che nemmeno a Spider sta troppo simpatico. La vita privata di Paperino entra nei problemi di Paperinik quando Fitzory tenta di far credere a Rupert che Paperino ci sta provando con Stella, dato che Stella è l’ex-fidanzata del capo di una delle due bande.
Insomma, un gran casino, in cui se da un lato Ambrosio ci regala una storia veramente molto adulta a colpi di bande rivali, armi, battute sul bere alcolici, polizia, microchip e pure solitudine (quella che prova dentro di sé Stella e quella che prova Rupert), di certo poco si amalgama con i misteri che sono stati seminati nei primi numeri di questa serie. Dal punto di vista della continuity, quello che si evolve è il licenziamento di Lyla da addetta stampa delle industrie Ducklair, in favore (come apprendiamo grazie alla rubrica Digital Pk²) di Mike Morrighan, che d’ora in poi non sarà più giornalista di Channel 00, dunque. E’ sicuramente più in linea rispetto a quello che si aspetta Everett da chi ricopre quel ruolo, devozione assoluta al capo, cosa che Lyla non poteva dare in quanto paladine della verità. Lyla sarà d’ora in poi nuovo caporedattore di Channel 00. Intanto si incomincia a intravedere che Juniper si è infatuata di Pikappa e che Spider, per quanto apprezzi l’operato del superpapero, non lo può tollerare.
Bah, una storia strana, non certo brutta, molto adulta nei temi (l’Ambrosio di una volta non scriveva sempre e solo rivolto ai bambini) ma che appare poco legata al contesto.
Per le rubriche: il Riportage presenta il delirio puro, una pseudo-inchiesta di Bertoni che in realtà si sdoppia in due persone diverse (con tanto di improbabili parrucche) per dimostrare l’esistenza di un mostro lacustre nel lago di Garbagnate. Demenzialmente divertente.
Il 2001 era appena iniziato, ma oltre al millennio almeno un’altra cosa stava per cambiare. PK. Dopo quasi cinque anni di pubblicazioni, le Paperinik New Adventures stavano per cambiare rotta. Io purtroppo parlo grazie alle informazioni di cronaca lette sulla Tana del Sollazzo e sulle moltitudini di articoli e forum in Internet, dato che il periodo PKNA non lo vissi in prima persona, in (piccola) parte per colpa dell’età e in massima parte per colpa della mia poca spavalderia da appassionato di fumetti (spavalderia che da qualche anno ormai è invece ben presente in me).
Ma Pk² invece lo seguii. Grazie all’acquisto dello Speciale PKNA 00 mi innamorai delle atmosfere che si respiravano in quella testata, motivo per cui quando vidi un numero 1 in edicola non esitati ad acquistarlo. E nonostante lacune nella mia conoscenza della continuity del fumetto, riuscii pian piano a raccapezzarmi. Insomma, non credo che abbia sentito l’evento come svolta epocale, come invece l’avranno sentito i pkers che da anni seguivano PK, ma il ricominciare da 1 faceva capire persino a un pischello come me che qualcosa cambiava, e che valeva la pena di approfittare del cambio di rotta per salire sul carrozzone.
Narra Grrodon parlando sul Sollazzo che il PK Team avendo intuito un leggero calo nelle vendite del mensile decise di prendersi tutto il tempo per chiudere le varie sottotrame della saga, di modo da chiudere in maniera ottimale lo story-arc, senza bruschi finali rattoppati tipici della chiusure improvvise. E tutto venne preparato dal numero 49/50 di PKNA che da un lato chiudeva la prima serie delle nuove avventure del Papero Mascherato con una sequenza di “What if…?”, dall’altro preparava il terreno agli eventi che un mese dopo si sarebbero scatenati.
Cosa dire di Pk²? Il mio punto di vista, come fatto notare sopra, è particolare avendo praticamente iniziato le mie letture pikappiche da qui, ma quello che già capii dal primo numero e dai successivi quello che nacque come un esperimento senza precedenti nella storia della Disney Italia si rivelò essere qualcosa di totalmente nuovo per la media del fumetto Disney; per la qualità delle storie, per le sperimentazioni grafiche e di trama, il target delle storie se possibile si alzò ancora rispetto a quello già maturo di PKNA. E come il celeberrimo Numero Zero cambiò decisamente le carte in tavola delle pubblicazioni disneyane da edicola, allo stesso modo il primo numero di Pk² si pose come punto di svolta ulteriore, osando di più e alzando molto il tenore delle storie. Le atmosfere devono molto a MM, più che alla saga precedente.
Pk² è un esempio di evoluzione ulteriore di quella miscela, un pigiare sull’acceleratore dello sperimentale per offrire qualcosa di nuovo restando fedeli alla buona tradizione.
Questa testata mi ha accompagnato per uno splendido anno e mezzo delle mie scuole medie, e mi affascinava per le atmosfere, il carisma del PK Team, la trame e i disegni fantastici. E’ stato qualcosa di basilare per me nella mia formazione fumettistica Disney e non solo, e per questo gliene sarò per sempre grato. Successivamente ho avuto modo di recuperare qualcosa di PKNA grazie a Reloaded, grazie al Super Mito Mondadori, grazie ad altri volumi speciali… ma Pk² ha un fascino tutto suo, tutto particolare, per i motivi che spero riuscirò a rendere bene nell’analisi che vado a compiere ora.
Il senso dell’analisi? Be’, non l’ho detto chiaramente, ma penso si sia capito dall’introduzione: è soprattutto affettiva, perché vi sono molto legato, ma slegandosi dalle ragioni soggettive seguire il percorso di Pk² può risultare interessante per osservare le innovazioni adulte che vengono usate in questa tipologia di fumetto Disney e per notare i suoi alti e bassi e la sua fase leggermente calante che a un certo punto intraprenderà.
Pk² # 1 – Ducklair
Un editoriale del PK Team apre spiegando con il suo stile ermetico le ragioni del cambio di titolo, motivando con il bisogno di non ristagnare in schemi ormai collaudati, che si accompagna alla voglia di osare e di cambiare un po’ le carte in tavola. Dico qui per non ripetermi nei prossimi numeri che gli editoriali saranno sempre molto profondi, quasi filosofici, ponendo belle riflessioni ispirate ad alcune tematiche che sono presenti nella storia contenuta nel numero in questione. Una consuetudine che adoravo.
A seguire la Pk² Mail, che per l’occasione pubblica solo lettere finte. Finte? No, che dico, reali. Solo che le firme sono tutte abbastanza note! Lol, vedere lettere scritte da Sciarrone, Scarcella, la direttora Muci, Sisto, la Cannatella è stata una cosa bellissima, perfino io conoscevo gran parte dei nomi e leggere quelle battute e quelle frecciatine con i nomi della redazione che gira per la Disney Italia era una cosa che da un lato ti faceva scompisciare e dell’altro creava un clima di convivialità che credo mai in nessun’altra rivista si sia verificato.
La storia è preceduta da Updating, la facciata in cui si analizza per ogni personaggio importante per l’avventura che si sta per leggere quello che gli è successo recentemente nelle storie immediatamente precedenti. Un ottimo modo per fare il punto della situazione, ora e in futuro.
Ducklair (Artibani, Sciarrone), infine. IL capolavoro. Questa storia mi sensibilizzò parecchio, pur avendo idea solo a grandi linee di chi fosse Everett Ducklair e tutta la sua storia alle spalle, mi coinvolse emozionalmente tantissimo, tanto che ancor oggi la considero tra le migliori storie a fumetti che ho letto, e riuscii comunque a capire tutta la vicenda qui raccontata e seppi emozionarmi moltissimo. Fu la prova definitiva per me della magia narrativa del PK World, oltre che della bravura di Francesco Artibani come sceneggiatore e di Claudio Sciarrone (pardon, Jimmy Manolesta ) ai disegni.
Ma cosa succede di tanto spettacolare in questa storia?
Di per sé un grande avvenimento: Everett Duckalir è tornato dal suo esilio volontario a Dhasam-Bul e stavolta per restare, non per fare solo una capatina come in Due. Se questo sulle prima entusiasma Paperinik, presto si ricrede capendo che la Duckalir Tower ritorna la sede di affari di Everett e anche che Uno è stato disattivato. Insomma, venivano tolti i grandi simboli di PKNA, quelli che più rappresentavano la svolta rispetto al Paperinik tradizionale. Rimaneva solo lo scudo Extransformer e la Pikar, ultimo regalo da parte di Uno, che nel corso della serie provocherà più guai che altro al nostro eroe.
Oltre a queste sconvolgenti novità nello status quo, Pikappa deve anche cercare di capire i motivi per cui Everett è tornato a Paperopoli, dato che la cosa non lo convince del tutto, e nei panni di Paperino trova anche lavoro come agente in prova della Starcorp, una grande compagnia di vigilanza. Conosciamo quelli che saranno i colleghi di Paperino nei prossimi numeri, e quelli che bene o male popoleranno la vita di Paperino, che sarà un buon 40% delle storie di Pk². Conosciamo il suo superiore, Mortimer Bloom, e i colleghi Tempest Gale, Rupert Potomac e Fitzroy, che spesso seminerà zizzania.
La storia trova proprio il cuore dell’azione proprio durante il primo giorno in prova, quando nell’ipermercato Duckmall Center (visualizzato la prima volta in PKNA # 12) irrompe il Verificatore, droide comandato da Everett per stanare Paperinik. Per qualche motivo, il papero ha forse visto qualcosa nei sotterranei della Ducklair Tower che non doveva e che preoccupava Ducklair, e voleva sincerarsene. Ma cosa? Il colpo di scena è nell’ultima tavola dell’epocale avventura.
E’ importante comunque anche quel poco che su Ducklair si scopre già ora: il magnate ha il potere della telecinesi, quindi sa leggere nella mente, e ha così scoperto che Paperino e Pikappa sono la stessa persona! Ma promette di non rivelarlo a nessuno.
Insomma, sono capaci tutti di fare una bella storia mettendo 4 o 5 sconvolgimenti belli grandi e da bocca spalancata, ma occorre molto più classe a minare le certezze della serie (e del protagonista), certezze con cui spesso i fan identificavano tutta la saga, per creare un nuovo status quo in cui Paperino trova un lavoro fisso e in questo modo acquisisce importanza nella serie dedicata al suo alter ego mascherato, deve tornare in qualche modo a usare il vecchio rifugio segreto sotto casa e l’apparente nuovo nemico è un vecchio amico che ha l’ambiguità come caratteristica principale. Ci vuole anche coraggio, ovviamente, e anche mestiere nel sapere mettere in tutto in una storia dai ritmi giusti e dalle trovate il più naturali possibili. Ducklair appare quindi come un vero e proprio nuovo inizio per Pikappa, così come lo era stato Evroniani per Paperinik, in entrambi i casi senza disconoscere il passato (al contrario di Frittole) ma rinnovando lo sfondo. E lo fa con maestria, in una storia che interessa per i semi che getta, diverte per le battute e le gag, commuove (io piango sempre a rileggere l’addio di Uno) e affascina con i disegni di uno Sciarrone più in forma che mai! Tutto perfetto, tanto di cappello a una storia del genere.
Unica cosa che non ho mai capito: perché nella copertina quello che vorrebbe essere il Verificatore sembra un semaforo?!?
Novità sensibili nelle nuove rubriche sono date per esempio da Tekno Room. Sorta di contraltare serio alla PK Mail, qui i lettori non vengono bellamente sbeffeggiati ma alle loro domande più tecniche sulle vicende del fumetto viene data esauriente e spesso scientifica risposta.
Per tornare al cazzeggio, Riportage si pone come spazio only-lol, in cui si costruiscono “scoop” o reportage che spesso raggiungono i vertici del demenziale e quindi del divertimento.
Ma con Digital PK2 si ritorna seri, dato che qui si resta sul piano tecnico-scientifico per analizzare aspetti controversi delle storie del mensile.
Una nota sul retrocopertina: non è più la continuazione del disegno di copertina come in PKNA e in MM, ma è l’anticipazione del numero successivo con titolo e immagine più o meno anticipativa. Bello vedere in basso come dei titoli di coda di un film, e dai nomi si poteva capire chi sarebbero stati i protagonisti di questa nuova serie.
Serie che da questo primo numero prometteva molto bene.
Pk² # 2 – Solo Un Po’ di Paura
Il secondo numero si avvale di una strepitosa copertina di Sciarrone, migliore a mio parere di quella del primo numero, e che ci introduce alla storia “di mezzo” della trilogia introduttiva di Pk². In Solo un po’ di paura (Artibani-Sisti, L. Pastrovicchio) il lettore come Paperino deve fare i conti con lo stordimento dovuto al nuovo status quo che è iniziato il mese prima, quindi vediamo un Paperino che sogna di incontrare ancora Uno, che ricomincia a pensare in termini del suo vecchio rifugio segreto, che deve trovare un posto sicuro per la Pikar (dopo l’infelice idea del cassonetto nello scorso numero) e che deve ambientarsi con il suo nuovo lavoro. In tutto questo un misterioso nuovo personaggio, vestito con un saio che gli copre anche il volto, che si fa chiamare Profunda dai barboni di Paperopoli che vivono nel sottosuolo e che l’hanno trovato, riesce tramite una sorta di ipnosi a comandare questi senzatetto per far fare a loro quello che vuole, manipolando le loro paure. Riesce a ipnotizzare anche Pikappa, il quale è convinto che Profunda sia Everett e che ha un piano per distruggere la città. Così, in questo stato di trance, Paperinik si reca alla conferenza stampa che Ducklair ha indetto per il suo ritorno agli affari, attaccandolo e azionando un misterioso congegno che si rivela essere un risuonatore di panico.
In tutto questo, Paperinik non ci fa una bella figura, e si inimica ancor di più il magnate. Che però ha mostrato di riconoscere la tecnologia di quel risuonatore, e che continua a celare un mistero nei sotterranei della Ducklair Tower, segreto che sempre più ci appare come il motivo del suo ritorno.
Situazioni rilevanti in questa storia sono Paperinik che si ricorda della Century LTD, una vecchia fabbrica abbandonata in cui vorrebbe parcheggiare la Pkar e in cui si intravede uno strano personaggio. Inoltre appare chiaro come Angus Fangus abbia ormai spostato l’obiettivo delle sue inchieste da Pikappa a Everett Ducklair, obiettivo che perseguirà per tutta la seconda serie di PK. Infine abbiamo modo di conoscere Birgit Q e Anymore Boring, braccio destro e sinistro di Everett che lo affiancheranno in questo ritorno nella vita economica di Paperopoli. Come scopriremo in in futuro Tekno Room, Boring lavorava già per le industrie Ducklair prima dell’esilio di Everett, Birgit venne assunta da Boring stesso durante l’assenza del principale. Comunque per ora i caratteri dei due sono solo abbozzati e ci sarà tempo per specificarli meglio, anche nella loro contrapposizione.
I disegni ci mostrano un Lorenzo Pastrovicchio in fase calante, che alterna alcune tavola buone con altre in cui Paperinik e altri personaggi non sono certo ritratti benissimo. Peccato.
Rubriche nella norma.
Pk² # 3 – La Voce del Buio
E’ con La voce del buio (Artibani, Sciarrone) che la trilogia introduttiva trova il suo apice narrativo e di impostazione della nuova saga pikappica. Se Ducklair rimane insuperata come shockante inizio e Solo un po’ di paura si carica su di sé le fatiche della puntata centrale, con questa terza storia alcuni tasselli vanno al loro posto e si ha la base su cui costruire l’epopea di Pk². L’inizio è particolarmente d’effetto, con Everett che apre la cella criogenica dove era custodita sua figlia Juniper, un momento molto intenso. Lo svolgimento poi si costruisce tutto attorno alla costruzione di uno strano gigantesco aggeggio nel parco della villa di Ducklair, al trasferimento alla villa di Juniper e all’attacco decisivo di Profunda a Everett. Profunda prima cerca l’aiuto di Paperinik (mandando Hobey, il più rappresentativo dei barboni che servono la misteriosa ragazza incappucciata, a prendere in ostaggio alcuni clienti del mall in cambio dell’arrivo di Pikappa), poi decide di agire da sola, ma cadrà nella trappola che Everett le ha teso appositamente, usando i poteri telepatici di sua figlia. Perché la voce che Profunda sentiva nella sua testa era quella di Juniper, la sorella di Profunda, che altri non è Korinna, altra figlia di Ducklair. Dopo uno scontro incredibile tra padre e figlia, Juniper già sconvolta di suo si sconvolge ancor di più e Korinna fugge.
Insomma, se già dal finale del primo numero si sapeva che Everett custodiva la figlia nei sotterranei delle Ducklair Tower, la notizia che anche la misteriosa Profunda fosse prole del magnate fu sconvolgente, così come i loro poteri psichici. La storia si chiude con un inasprimento dei rapporti tra Pikappa e il suo ex-mentore, e con un Paperinik più inquieto che mai per il futuro.
La storia ci mostra l’accoppiata Pikappa-Lyla, che insieme decide di recarsi alla villa di Everett seguendo i droidi che vi stanno portando Juniper. Inoltre, appunto in questo numero esordisce la Ducklair Manor, residenza di Everett che prima non ha mai avuto bisogno di comparire con il ricco papero sempre fuori Paperopoli ma che in questa serie vedremo spesso. Inoltre iniziamo a tastare con mano i problemi che Pikappa deve affrontare senza Uno, come fare il pieno di monometilidrazina alla Pikar, e vediamo la Ducklair Universe come uno dei luoghi di rifioritura delle attività del problematico papero.
Inoltre si ritorna sul sentimento che il collega Rupert prova per Stella Nice, una commessa di un negozio del Duckmall Center, cosa che già era stata mostrata nel primo numero.
Infine, come non citare la famiglia che vediamo in auto nelle ultime due tavole? Tre personaggi del tutto simili a Homer, Bart e Lisa di una certa famigliola gialla…
I disegni di Sciarrone sono meravigliosi, da lustrarsi gli occhi, graficamente perfetti, esteticamente mirabili e sopraffini, eguagliano (e nel caso di Everett forse addirittura migliorano) la magnifica prova data nel # 1.
Con questo numero insomma le basi del nuovo corso sono gettate. Ovviamente le zone d’ombra rimangono, e sono tante, ma perlomeno le fondamenta ci sono. Un viaggio che si preannuncia interessante e maturo ha inizio…
Rubriche nella norma.
Pk² # 4 – Linee di Memoria
Dopo quella che possiamo interpretare come la trilogia introduttiva a questa nuova serie, ecco che Linee di memoria (Cordara, L. Pastrovicchio) si pone come una storia che da una parte si può considerare come apripista di una “quadrilogia” in cui ci si concentra nel capire il mistero delle antenna che Everett Ducklair inizia a installare per Paperopoli tramite la supervisione di Boring, dall’altra mostra una delle caratteristiche di questo nuovo corso di PK: le atmosfere urbane, che spopolano in questa serie e si contrappongono a quelle più fantascientifiche di PKNA.
Infatti Paperinik stavolta se la deve vedere con tre persone, cittadini normali, che si lasciano andare ad improvvise azioni violente. E la scia di follia continua con altre persone che impazziscono, tra cui uno che cerca di buttarsi da un palazzo imbottito di dinamite. Nel corso delle indagini, Paperinik conoscerà un certo Hired Squarie, professore universitario di sociologia delle leggende metropolitane, che ha trovato un nesso tra tutti questi tizi: tutti hanno lavorato nelle imprese Ducklair. Prima che Pikappa possa ottenere spiegazioni, ecco che un altro pazzo tiene in ostaggio una scolaresca nella metropolitana. L’azione clou del numero gira attorno a questo episodio, in cui Paperinik e una squadra Duckair guidata da Birgit Q riescono a salvare i ragazzi e a portare il folle alla Ducklair Tower insieme con gli altri affinché venga loro rimossa la causa del loro cambiamento: un chip impiantato da Ducklair nel loro cervello, capace di renderli terroristi perfetti.
In questo numero insomma sembra non andare molto avanti la trama, che invece inizia a mostrare la determinazione di Everett nel portare avanti quel che cerca, con l’installazione delle antenne per la città e con questo caso dei chip, che sembra essere stato solo un diversivo per distrarre il nostro eroe dalle antenne. Inoltre Paperinik trova finalmente quello che può considerarsi un buon nuovo rifugio, nella vecchia fabbrica abbandonata della Century che abbiamo visto nel secondo numero.
La trama di Cordara scorre abbastanza bene, i disegni di Pastrovicchio continuano la loro fase calante. La copertina di Sciarrone è invece molto bella, al solito: le copertine di questi primi numeri sono tutte splendide.
Rubriche nella norma.
Pk² # 5 – La fine della Storia
Toh, un numero che più di tutti è in continuità ideale con la prima serie. Ci sono infatti i viaggi nel tempo come tema principale, pur rispettando il fenomeno della microcontrazione, e c’è Lyla nella veste di droide della Tempolizia, cosa che in PK2 non è molto frequente… Inoltre, in La fine della storia (Cordara, Turconi) viene introdotto un nuovo personaggio, il cui nome già campeggiava dalla quarta di copertina del primo numero, nei “titoli di coda”, ossia Tyrrel Duckard. Costui è creduto un pericoloso criminale fuggito dal penitenziario, mentre è invece un tempoliozotto rimasto bloccato nella nostra epoca per colpa della microcontrazione. Di più, era il fidanzato di Lyla. E quando i due si incontrano, Tyrrel decide di chiedere aiuto proprio a lei per recuperare dalla Ducklair Enterprise i congegni che gli serviranno per costruire una macchina che li riporti a entrambi a Time 0. Peccato che Tyrrel sia invece ormai impazzito, a causa della prigionia ingiusta e del non aver potuto portare a termine la sua ultima missione, e la macchina che ha costruito serva invece per cambiare il continuum spazio-temporale, per la precisione voleva far riuscire l’esperimento Sole Freddo (PKNA # 3), che avrebbe dovuto distruggere buona parte di Paperopoli ma che l’intervento di Paperinik fece fallire, causando un errore nella linea temporale secondo Duckard. Ma Paperinik e Lyla, ancora una volta insieme, riescono a fermare il folle.
La storia si incentra più su Lyla che su Paperinik, che continua ad apparire sullo sfondo in questa serie, per motivi diversi. Intanto, mentre Lyla incontrava il suo vecchio fidanzato e Paperinik indagava su Tyrrel, Everett continua a cercare un contatto con la figlia Juniper, cercando di raccontarle del suo passato. E Lyla nel frattempo è diventata addetta stampa di Everett Ducklair. Segnalo inoltre che d’ora in poi Paperinik non potrà più godere dell’appoggio della PBI dato che la sua amica Mary Ann Flagstarr è stata sostituita da Malice Sturling, che non vede di buon occhio Pikappa. Non sarà l’unica, nel corso della serie, dato che se Angus Fangus si è disinteressato di lui si è guadagnato l’odio di Korinna, Everett, la Sturling e altri nei prossimi numeri.
I disegni di Turconi sono divini, riesce a restituire freschezza e dinamicità a Lyla avvicinandosi al tratto di Sciarrone ma dandole un piglio più sbarazzino. E anche Tyrrel viene reso molto bene.
Tyrrel Duckard era un personaggio interessante, tanto che verrà pure ripreso e frittolato in PK Frittole (PK F # 009). Peccato che in Pk² questa sia la prima e ultima apparizione. Da Grrodon sappiamo che era pronta almeno un’altra sceneggiatura con il droide protagonista, e fra qualche numero scopriremo che anche un albo lo avrebbe confermato. E il fatto che il suo nome continuasse ad esserci insieme a quelli degli altri regular nei “titoli di coda” non fa che confermare. Che fosse una sottotrama a sé stante o se si sarebbe dovuta congiungere alla trama principale non è dato saperlo, fatto sta che il destino di Tyrrel rimane misterioso.
Rubriche nella norma.
Pk² # 6 – Onde Alpha
Continuare ad “andar per campi” dando un occhio solo marginale alla trama principale non ha fatto bene. Onde Alpha (Sisti, Gervasio) non è certo una storia indimenticabile. Riallacciandosi ai temi della prima serie tanto cari a Sisti, gli alieni, ecco che qui veniamo a conoscenza di uno scontro avvenuto tra due popolazioni aliene differenti per il controllo della Terra. I vincitori hanno lasciato il nostro pianeta in mano ai terrestri ma i “perdenti” hanno lasciato un condizionatore mentale, che ai giorni nostri ha i suoi diabolici effetti sul povero Rupert Potomac, collega e amico di Paperino nella Starcorp. Paperinik deve quindi lottare contro il pacioso sorvegliante guidato dall’aggeggio alieno, avendo ovviamente la meglio. I disegni di Gervasio non sono proprio niente di che, purtroppo, non raggiungeranno i bassi livelli della terza serie ma la parabola è discendente.
Ma succede qualcosa di rilevante in questo numero? Effettivamente sì: intanto Paperinik inizia a trasferire il suo armamentario alla Century, e qui iniziamo a conoscere per bene Lyonard D’Aq, burbero guardiano della vecchia fabbrica abbandonata, che gli intima di sloggiare. Costui è davvero un personaggio tra i più interessanti creati per Pk², un anziano custode della fabbrica che avrà modo (e le qualità per farlo) di diventare nuovo alleato di Pikappa. Non potrà mai sostituire Uno, né per Paperinik né per i lettori, ma è comunque un buonissimo character.
Poi continuano a diffondersi le antenne che Everett sta facendo installare per la città, e che Paperinik guarda con sospetto. Infine, verso la fine dello scontro tra Rupert e il superpapero, il nostro salva Juniper che stava per essere ferita, e per gratitudine Everett cancellerà dalla sua memoria l’identità segreta di Paperinik. Quando si dice la riconoscenza…
Rubriche nella norma.
Pk² # 7 – Ancora Un Giorno
Se si vuole trovare il numero che chiude il secondo mini-arco narrativo di Pk², è a questo che si deve guardare. In Ancora un giorno (Sisti-Macchetto, Cabella) infatti non vediamo solo il ritorno (come si vede nella magnifica copertina di Sciarrone) il ritorno di Hobey Robson, l’uomo chiave tra i seguaci di Profunda nei numeri 2 e 3. C’è anche la conclusione della vicenda delle antenne che Ducklair ha fatto istallare per tutta Paperopoli e che, ormai l’abbiamo capito chiaramente anche nei numeri precedenti, gli permettono di leggere nella mente dei suoi concittadini. In pratica fungono da ripetitori e amplificatori della lettura della mente di cui Everett è già esperto, e grazie a questa rete a rifrazione mistica l’ambiguo papero può scandagliare le menti dei paperopolesi, presumibilmente per trovare indizi sul luogo in cui è ora la figlia Korinna. Intanto, sul fronte figlie, l’ancora fragile Juniper (anche per via dell’incidente dello scorso numero) viene affidata a Lyla, ormai collaboratrice a pieno titolo di Everett e che ne gode la fiducia, per cercare di farla ambientare a Paperopoli.
Ma mentre Paperinik tenta (senza successo) di capire la funzione di quelle antenne, Hobey (che è stato rilasciato e che è tornato a fare il vagabondo) si rende conto che il condizionamento mentale che subì da parte di Korinna non è stato senza conseguenze, dato che riesce a sentire, anche se in modo disordinato, i pensieri delle altre persone, anche grazie all’amplificazione dovuta alle antenne. Ne approfitta per tentare ci ricattare il governatore, e poi decide di prendere le difese delle antenne di Ducklair, che sono oggetto di una rivolta popolare fomentata da Angus Fangus. Ducklair e un attonito Boring stanno seguendo la vicenda, ma Everett ha un piano magnificamente geniale in serbo: far esplodere tutte le antenne, partendo dal presupposto che se una cosa spaventa la gente è meglio eliminarla e contando sul fatto che l’importante era salvaguardare i cavi, i quali sono integri e pronti per essere riutilizzati. Il tutto seguendo e pilotando eventi del caso, che è un essere che si diverte a portare sulla scena perfetti sconosciuti per un giorno, per poi farli tornare nel dimenticatoio (da qui il senso del titolo).
La storia in effetti non è nulla di che, l’animo di Everett è sempre più ermetico e Hoby non è che sia un personaggio poi così interessante. Ma il fatto che le antenna vengano distrutte è importante, inoltre si sviluppa il rapporto tra Pikappa e Lyo, dato che da quando gli ha riservato un’area tutta per lui si nel numero scorso si prodiga per dargli anche consigli, in qualità di antico aiutante supereroe. Eh già, perché un tempo Lyo era il braccio destro di Astrongman, un supereroe degli anni ’50 che aveva il suo rifugio proprio alla Century.
Per le rubriche: La Pk² Mail diventa un bilocale in questo numero, perché aggiunge una pagina per poter contenere le lettere delle lettrici di un nuovo magazine Disney, rivoluzionario e destinato (anche se all’epoca nessuno poteva nemmeno lontanamente immaginarlo) a raggiungere un successo planetario senza precedenti. Sto parlando di Witch, ovviamente, che all’epoca era al suo quarto numero. Facendogli la dovuta pubblicità già a partire dai numeri scorsi, ormai sempre di più il PK Team (e Vitaliano in primis) ha capito quanto può giocarci su questa cosa delle streghette, specie contrapponendo le witchers ai pkers. Qui inizia a esplodere la cosa, in uno spazio della posta memorabile.
Il Riportage ha per protagonista Bertoni, che nei panni di supereroe (panni in cui si è calato nello Speciale 00) sventa l’inquinamento nelle sue varie forme. Lol.
E’ poi presente un estratto dal RomPK, la nuova rivista di enigmistica targata PK, e un Digital Pk² dedicato alla storia della Century (che verrà smentita in PK Frittole nei primi numeri, per poi tornare a questa versione originaria verso la fine della terza serie di PK)
Pk² Speciale 01 – Duckmall
Il PK Team ci tiene a continuare la fortunata tradizione degli speciali estivi, una delle tante particolarità di PK. Quindi anche se siamo alla seconda serie non occorre rinunciare a quello che per tutti i pkers è un appuntamento estivo imprescindibile. Si decide di continuare sulla scia del precedente speciale, Super, che raccoglieva alcune storie autoconclusive e prettamente ironiche e divertenti, invece che fare una storia lunga particolare come nello Speciale 99, ma forse per le particolarità di struttura narrativa di Pk² era la soluzione migliore. Lo speciale viene intitolato al luogo di lavoro di Paperino, Duckmall.
Introdotte da un Prologo (Cordara, Mastantuono) di due paginette con l’ipermercato che parla mostrando la vita che lo popola nel corso delle giornate, le storie raccolte hanno tutte a che fare con il Duckmall.
Io, Robyonte (Macchetto, A. Pastrovicchio) è una storia abbastanza inutilina, sembra che le brevi di Macchetto subiscano questo effetto. Fatto sta che Paperino che viene creduto un giocattolo e venduto strappa qualche sorriso ma niente di più. Bah.
Nei panni sbagliati (Catenacci-Petruccelli, Gervasio) gioca ancora su una situazione abbastanza assurda per creare una storia only-lol. Mortimer Bloom, Tempest Gale e Fitzroy devono fare il turno in borghese dato che le divise sono a lavare, e rincorrendo un ladro vengono ostacolati dalla clientela che li crede teppisti. Divertenti le scuse della ditta che doveva consegnargli le divise. Dimenticabile come i disegni.
Il piatto del giorno (Artibani, L. Pastrovicchio) vede come protagonisti Angus Fangus e Mike Morrighan, il giornalista di Channel 00 che da sempre è in rivalità con Angus. La storia verte su una sfida tra i due a colpi di notizia, ma l’esito sarà inaspettato. Il cliché con cui si risolve la cosa è noto, ma Artibani sa come raccontarlo.
Qualcosa che manca (Enna, Sciarrone) è probabilmente la storia migliore del numero. La meno pretestuosamente legata al centro commerciale è anche quella che non cerca di puntare solo sulla risata, che nello speciale estivo ci può anche stare ma entro certi livelli. La poetica di Bruno Enna è un tocco soave all’interno dell’albo, continua la sua indagine dell’animo di Lyla che ha toccato il vertice in Frammenti d’autunno e che riproporrà sul quarto numero di PK Frittole. Qui vediamo una Lyla smarrita in questo tempo non suo cercare un contatto che la faccia sentire meno sola. Se a ciò aggiungiamo i disegni ultra-wow di Sciarrone non possiamo che amare questa breve storia. Applausi.
Circuito… chiuso (Arrighini, Ziche) è una storia decisamente al femminile, in cui Rupert cerca di parlare a Stella Nice per invitarla fuori ma succede sempre qualcosa che lo interrompe. Il tutto commentato da voci fuori campo, ma… di chi saranno?
Un gioco da ragazzi (Ambrosio, Migheli) è, credo, la prima prova di Ambrosio sul mondo di PK. La storia non è male, vede protagonisti Everett e il suo secondo Anymore Boring, dove Everett realizza una musichetta per il Duckmall che invoglia la gente a comprare. Bellissima la frase finale sull’importanza dei telecomandi per spegnere le invenzioni.
Infine Kid’s corner (Cordara, Mastantuono) finalmente ha per protagonista Paperinik, ma in una storia abbastanza banale e stereotipata. Si salvano però i disegni di Mastantuono, sempre buonissimi.
In definitiva, lo Speciale 00 è decisamente migliore sotto moltissimi aspetti, ma lodo la volontà del PK Team di tenere viva quella che ormai era una tradizione a tutti gli effetti.
Pk² # 8 – Soltanto Un Amico
Nemmeno la magnifica copertina di Sciarrone può nascondere una raffigurazione poco interessante. In effetti la dimostrazione di quanto siano urbane le storie di questo nuovo corso di PK, oltre che nel # 4, la abbiamo qui. Soltanto un amico (Ambrosio, Gula), oltre ad essere la prima storia lunga del tanto vituperato Stefano per Pk² e per PK in generale, non aggiunge assolutamente niente alla storia di Everett, ma si pone come puro divertissement.
La trama ruota attorno a una guerra tra clan rivali a Paperopoli, i Raven e i Rats, che si combattono con armi molto avanzate, decisamente troppo, sembrano quasi militari. L’indagine di due nuovi personaggi, appartenenti alla polizia di Paperopoli, il detective Spider e la recluta O’Hara, li porta a scoprire la presenza di un microchip delle industrie Ducklair in queste super armi. Ma Everett ha amici potenti, e sa come allentare sospetti (una volta tanto infondati) da lui e farli cadere su chi gli crea troppi problemi, Pikappa, che nemmeno a Spider sta troppo simpatico. La vita privata di Paperino entra nei problemi di Paperinik quando Fitzory tenta di far credere a Rupert che Paperino ci sta provando con Stella, dato che Stella è l’ex-fidanzata del capo di una delle due bande.
Insomma, un gran casino, in cui se da un lato Ambrosio ci regala una storia veramente molto adulta a colpi di bande rivali, armi, battute sul bere alcolici, polizia, microchip e pure solitudine (quella che prova dentro di sé Stella e quella che prova Rupert), di certo poco si amalgama con i misteri che sono stati seminati nei primi numeri di questa serie. Dal punto di vista della continuity, quello che si evolve è il licenziamento di Lyla da addetta stampa delle industrie Ducklair, in favore (come apprendiamo grazie alla rubrica Digital Pk²) di Mike Morrighan, che d’ora in poi non sarà più giornalista di Channel 00, dunque. E’ sicuramente più in linea rispetto a quello che si aspetta Everett da chi ricopre quel ruolo, devozione assoluta al capo, cosa che Lyla non poteva dare in quanto paladine della verità. Lyla sarà d’ora in poi nuovo caporedattore di Channel 00. Intanto si incomincia a intravedere che Juniper si è infatuata di Pikappa e che Spider, per quanto apprezzi l’operato del superpapero, non lo può tollerare.
Bah, una storia strana, non certo brutta, molto adulta nei temi (l’Ambrosio di una volta non scriveva sempre e solo rivolto ai bambini) ma che appare poco legata al contesto.
Per le rubriche: il Riportage presenta il delirio puro, una pseudo-inchiesta di Bertoni che in realtà si sdoppia in due persone diverse (con tanto di improbabili parrucche) per dimostrare l’esistenza di un mostro lacustre nel lago di Garbagnate. Demenzialmente divertente.
Ultima modifica di Bramo il martedì 08 marzo 2011, 22:06, modificato 1 volta in totale.
Andrea "Bramo" L'Odore della Pioggia
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Pk² # 9 – Gradi di Separazione
E finalmente dopo il caso antenne e altre sottotrame che si susseguivano, si ritorna in pieno nella trama principale. In Gradi di separazione (Catenacci, Barbaro) assistiamo alla scoperta che fa la divisione ricerche antartiche delle imprese Ducklair, capitanata dall’ingegnere Cardaxis (amico di Everett e colui che ha scoperto il carburante adatto per quella che sarebbe diventata la Pikar): uno strano congegno quasi sicuramente alieno, che grazie a delle didascalie capiamo essere una sonda arrivata sulla Terra alla ricerca di qualcuno fuggito da un pianeta chiamato Corona. Ma perché questo ritrovamento rende così nervoso Ducklair? Infatti il magnate insieme a Angus Fangus e Lyla si reca in Antartide per seguire personalmente gli sviluppi, che saranno molto interessanti anche se ancora parzialmente misteriosi. Comunque arriva in quelle fredde terre anche Paperinik, su richiesta della giovane Juniper che qua mostra chiaramente l’attrazione che prova per Pikappa, oltre che la sua capacità di controllo mentale e di telepatia.
Una storia che già faceva intuire ai più svegli quale potesse essere il grande segreto di Everett Duckalir dopo la scoperta delle due figlie. Gli indizi qui erano sparsi pesantemente, comunque la storia è molto appassionante e ti prende, i disegni di Barbaro dal canto loro sono ottimi nel dipingere il paesaggio ghiacciato.
I dialoghi tra Pikappa ed Everett sono studiati magistralmente.
Per le rubriche abbiamo nella Pk² Mail una lettera scritta a caso che il PK Team spaccia per test di comprensione per i lettori, e una Techo Room veramente interessante giacché per spiegare le difese mentali che Paperinik dimostra in Pk² # 6 va a riprendere lo Speciale 97, gettando semi per qualcosa che si sarebbe dovuto scoprire nei numeri successivi, ma che non verrà più approfondito…
Pk² # 10 – Altovolume
La spinta che il lettore aveva ricevuto alla fine di settembre 2001 viene quasi annullata da questo decimo numero, in cui si ritorna agli argomenti di due mesi prima. Infatti Altovolume (Secchi, Urbano) sembra un secondo tempo delle vicende narrate da Ambrosio in Soltanto un amico, in cui rivediamo Spider e O’Hara che indagano ancora sui microchip Ducklair rubati. Il che ci porta a un subdolo avvocato, tale Grafton, che usa tecnho-droidi compnibili grazie ai chip per i suoi loschi fini. Tutto ciò si interseca con Tempest Gale e il suo gruppo musicale che cercano un posto dove suonare, e Paperino aiuta l’amica e collega organizzando un concerto alla Century, dove poi avverrà lo scontro con i druidi di Grafton verso la fine.
Parte divertente della storia è l’intervista di Fangus a cui Ducklair si sottopone (come da patto stipulato alla fine del numero scorso), dove il giornalista vorrebbe prendere a sorpresa il riccone con domande spiazzate che invece Everett può conoscere prima che gli vengano poste leggendo la mente di Angus. Lol! Urbano bravo ma un po’ sottotono, mi pare. Ma nelle scene d’azione, aiutato anche dalla CG, fa faville.
Per le rubriche: un Riportage speciale parla del Lucca Comics dell’epoca, che allo stand Disney vedeva convergenza tra Pk² e Witch, e la descrizione dell’evento è divertentissima, con tanto di tabella con le caratteristiche di pkers e witchers. Il Riportage canonico invece si basa sulle varie professioni lavorative. Digital Pk² si limita a descrivere invece la band di Tempest.
Pk² # 11 – Il Peso dei Ricordi
Una copertina wow di Sciarrone ci introduce ad una delle più belle storie non solo di Pk², ma tra tutte quelle che ho letto in 3 serie di PK. Dopo indizi, storie che andavano per la tangente, sottotrame e cose varie, Il peso dei ricordi (Catenacci-Cordara, Sciarrone) è un piccolo capolavoro di narrazione e di disegni. Angus, che non ha mandato giù l’esito dell’intervista a Ducklair del numero scorso, decide di recarsi a Goose Beach, paesino di pescatori dove Everett ha passato la sua giovinezza, insieme a Paperino che dovrebbe fargli da guardia del corpo ma che si occupa in realtà anche delle riprese. Realizza così uno speciale televisivo intitolato come la storia, in cui tramite documenti e testimonianze dirette il giornalista riesce a ricostruire la vita del magnate, e finalmente anche noi pkers apprendiamo la vita di Ducklair. Trovato mezzo affogato da un pescatore, viene adottato da una deliziosa coppia hippy, vive a Goose Beach e diventa un genio dell’elettronica aiutando il padre adottivo nel suo negozio. Ma un giorno, dopo che ha salvato da una tempesta il pescatore che l’aveva recuperato esanime anni prima, si è trasformato e il suo unico obiettivo è stato fare soldi. Ma quello che Angus non può sapere e che invece vediamo noi è che Everett sotto il mare trova l’astronave con cui è arrivato sulla Terra!
Rivelazione shock! La spiegazione l’abbiamo da Korinna, che si trova a Goose Beach e che viene intercettata da Pikappa. Così il nostro eroe apprende dalla ragazza come Everett sia in realtà un alieno del pianeta Corona, il cui vero nome è Zardoz, che è fuggito dal suo pianeta portando con sé le figlie, ancora bambine, e facendole crescere dentro le celle criogeniche e portando via la loro infanzia. Insomma, un essere cattivo, potenzialmente pericoloso.
Il finale è condotto magistralmente, così come tutta la storia che si compone di flashback incrociati sempre suggestivi. Alla fine non ci si può non commuovere nelle ultime due tavole, anche se si è sconvolti dalla rivelazione. Il PK Team aveva giocato la sua carta jolly, e d’ora in poi si sarebbe giocato a carte scoperte.
I disegni di Sciarrone, dal canto loro, sono qualcosa di fantastico, in alcuni punti superano la già altissima prova del # 1. Magnifico!
Per le rubriche: il Digital Pk² si concentra su alcune invenzioni brevettate da Ducklair (interessante) e il Riportage è la cronaca del viaggio che il PK Team avrebbe fatto a Bulgarograsso, ridente cittadina in provincia di Como che è diventato rapidamente un tormentone made in Vitaliano della Pk² Mail, dopo aver ricevuto una lettera (seguita anche da altre) di un lettore abitante del paese dal nome più improbabile d’Italia! Il tormentone era arrivato a tale livello di popolarità da dedicargli addirittura un servizio del genere, lol!
Pk² # 12 – Blackout
Ecco invece un numero loffio. Strano, dato che è sceneggiato dal creatore della serie. Blackout (Artibani, Migheli) vede Pikappa preda di un criminale come Cormack Trentor, che tramite la realtà virtuale riesce a trasferire la sua mente nel corpo di Paperinik. Il tutto anche per colpa di una Juniper sempre più pasticciona e ambigua, oltre che sempre più avversa la padre. Infatti nonostante Everett cerchi di far sentire sempre più a suo agio l’unica delle due figlie che ha sotto il suo controllo, addirittura affidandole un ruolo importante in un nuovo progetto delle industrie Ducklair, Juniper è sempre più rancorosa verso il genitore. Infine, per quanto riguarda Paperino, scopriamo che Mortimer sei mesi dopo sarebbe andato in pensione e a lui sarebbe succeduto uno tra Tempest, Fitzroy, Rupert o Paperino.
Parallelamente vediamo come Korinna sotto falso nome abbia trovato lavoro come baby sitter.
Una storia che oltre ad aggiungere poco alla vicenda non appassiona nemmeno più di tanto, infatti sembra essere quasi disconosciuta dall’autore con con questa avventura chiude la sua collaborazione con Pk² e con PK in generale. I disegni della Migheli, per quanto graziosi, non aiutano in quanto non li trovo adatti.
Per le rubriche: la Pk² Mail si arricchisce di una pagina per pubblicizzare e prendere in giro allo stesso tempo lo speciale invernale di Witch, il Riportage fa rotolare a terra dal ridere con la cronaca di come è andato il Lucca Comics tra Pk² e Witch, con inviato speciale Bertoni che diventa streghetta! E la paurosa foto di Sciarrone. Sciarrone che da questo numero non disegna più le copertine, che saranno d’ora in poi ad opera di Emilio Urbano.
Pk² # 13 – Tutto e Niente
Non c’entrerà niente con la trama principale, ma questa sì che è una gran bella storia. Non per piaggeria verso uno dei miei sceneggiatori preferiti in assoluto, ma perché Tutto e niente (Faraci, L. Pastrovicchio) è davvero una piccola gemma. L’ho letta e riletta non so quante volte, tanto mi ha colpito e mi è piaciuta. Paperinik combatte da giorni contro Morgoth, una specie di drago/dinosauro vestito con un’armatura da combattente e con un’arma mutaforma. Questo inineterrottamente, giorno dopo giorno, senza che lo status quo della situazione cambi o si sblocchi in un verso o nell’altro. A questo si aggiunge che Paperino, sia nei panni mascherati sia come vigilante alla Starcorp, è sempre più distratto, non riesce a concentrarsi sulle cose. Se infine uno strano papero di colore viene ad avvertire in modo enigmatico il nostro eroe su qualcosa che non va, allora c’è da scommettere che Pikappa è finito in un guaio grosso.
La preview nel numero precedente pubblicizzava questa storia con lo strillo “Dagli autori di Trauma”, e in effetti si ricostituisce la coppia sceneggiatore-disegnatore di una delle più belle storie di PKNA. Ma anche l’atmosfera che Tito Faraci sa inserire nell’avventura ricorda molto da vicino quella leggendaria storia, lo stesso senso di oppressione e la stessa voglia di fare introspezione nell’animo “duale” di Paperino/Pikappa. In questo senso lol la battuta “Forse avrei bisogno di uno strizzacervelli. Suppongo mi diagnosticherebbe problemi di… doppia personalità", tra l’altro a seguito di una scena a forte impatto. Paperino è smarrito e si sente incompreso. Un Paperino perfetto.
I disegni di Pastrovicchio non sono ai livelli di Trauma, ma comunque sembra porre un freno alla parabola discendente che aveva preso nei primi numeri di questa “seconda stagione” di PK.
Per le rubriche: cambiamento in Updating a livello di struttura. Da questo numero e per tutti i prossimi la pagina “riassunto” non è più suddivisa in personaggi ma è un vero e proprio sunto degli avvenimenti salienti accaduti in PK a partire dal # 1 di Pk². Poi un discorso a parte merita il Riportage, dato che descrive l’incontro di Bretoni con i Velvet, il mio gruppo musicale preferito. Quando uscì questo numero non lo erano ancora in realtà (lo sarebbero stati dal 2005 con l’uscita del’album-svolta “Dieci Motivi”), anche se già mi piaciucchiavano per alcuni pezzi, e se mi aveva fatto ridere allora figuriamoci a rileggerlo recentemente! Divertentissime le espressioni e le gag dell’illustre pelato, così come quelle dei componenti del gruppo, Pier (il frontman) in primis. Bellissimo, specie per la conclusione a cui questo incontro ha portato per Bertoni! Per quello che ne so, è l’unica volta in cui un gruppo musicale fa un’ospitata su PK (mentre su “Topolino” era ed è molto più frequente leggere servizi su vip, anche se non di questo taglio demenziale!).
E’ poi importante sottolineare quello che viene detto in Digital Pk²: il PK Team decide di rivelare in parte i progetti delle storie che sarebbero comparse su PK nei mesi successivi. Apprendiamo così che nel prossimo numero avremmo avuto una storia con Tempest (e fin qui tutto a posto), che due numeri dopo avremmo avuto la storia con il ritorno del Colonnello Neopard (che invece sarebbe arrivata tre mesi dopo in mezzo alla quadrilogia finale in cui non c’entrava una cippa… ma qui capiamo che i propositi erano di metterla prima in modo più sensato), che tre numeri dopo Lyla avrebbe incontrato di nuovo Tyrrel Duckard (!!!) e che sei mesi dopo ci sarebbe stato il ricongiungimento delle due figlie di Ducklair, promettendo “più di uno scontro”. Insomma, alla fine di gennaio 2002 il PK Team aveva in mente di pubblicare la storia di Neopard avulsa da una ipotetica quadrilogia finale, e soprattutto pensava ancora di pubblicare il ritorno di Tyrrel. L’hanno scritto nero su bianco, peccato che qualcosa è andato storto…
Pk² # 14 – L’Ultima Caccia
Penalizzata da una copertina un po’ bruttina, L’ultima caccia (Enna, Rigano) è una storia meravigliosa. Trovarsi una doppietta simile (la storia di Faraci lo scorso numero e questa adesso) faceva ben sperare i lettori, che si potevano gustare storie di qualità, anche se sempre avulse dal tema principale della serie.
Le capacità narrative e poetiche di Bruno Enna non sono estranee ai lettori di fumetto Disney e a quelli di PK in particolare, avendo regalato spesso ai pkers (prima e dopo quest’avventura) vere e proprie perle. Non si smentisce qui, dove ne approfitta per farci conoscere uno scorcio di passato di Tempest Gale, l’energica collega di Paperino alla Starcorp. Scopriamo la sua triste storia di quando era una recluta in una forza privata paramilitare, una storia di amicizia e tradimento. Ma il drammatico passato di Tempest sta per tornare in modo molto concreto, e sarà compito di un certo papero mascherato risolvere la situazione.
La storia si compone, oltre che azione, anche di frasi, concetti e situazioni molto poetici, tipici di Enna, che riesce a parlare dritto al cuore del lettore senza sembrare stucchevole o retorico, ma con la naturalezza di chi è bravo a raccontare belle storie, che ti lasciano dentro qualcosa. E a me la storia di Stevros il Gatto, vecchio amico e collega di Tempest, mi è rimasta dentro. “Non esiste una fine, se vivono i ricordi. E alcuni fanno più male di altri” è una frase che non ho mai dimenticato, e che mi commuove sempre. Applausi per Enna dunque, ma anche per il giovane Giovanni Rigano, qui alle prime esperienze nel mondo Disney dopo qualche “Ciak” e qualche storia per “Topolino”. Già qui il ragazzo sa mostrare tutto il suo talento alla prima prova su PK, un disegno moderno, cinetico, adattissimo alla natura delle tavole di PK, che lo ha fatto balzare già allora in cima ai miei disegnatori preferiti subito sotto Sciarrone.
E a proposito di disegno, è spettacolare la quarta di copertina del numero precedente, che pubblicizzava L’ultima caccia, con tre strisce che penso siano ad opera di Sciarrone veramente stupende!
Per le rubriche: per la Pk² Mail non posso non ricordare lo specchietto “La fontana di Trevi è mia!” (lol) e soprattutto lo “spazio Bettani: Bertoni presepi e decori” che segnava il ritorno di un abituè della posta pikappica.
Il Riportage si butta in demenziali teorie di cambio monetario (eravamo nei primi mesi dell’euro…)
Pk² # 15 – Il Vero Nemico
Inizia con questo numero quella che dalla copertina viene reclamizzata come The “Quadrilogy”. Un’altra copertina anonima di Urbano ci introduce infatti a Il vero nemico (Secchi, Turconi), storia in cui è lo stesso Paperinik che camminando avanti e indietro per la Century si arrovella sulle intenzioni e sulla figura di Everett Ducklair. Insomma, in pratica è come se dicesse al lettore “dopo un sacco di numeri filler che hanno allungato il brodo mentre tu volevi saperne di più della faccenda di Ducklair oltre al fatto che è un alieno, adesso mi sono rotto anch’io e voglio andare fino in fondo”. Infatti Pikappa decreta a Lyo di voler chiarire una volta per tutte il mistero Ducklair, dà priorità a questa faccenda. E lo fa riassumento gli eventi principali dei 14 numer precedenti, analizzando Korinna e Juniper, il caso dei chip impiantati nella mente di tranquilli cittadini, le antenne a rifrazione mistica e la sonda spaziale vista in Pk² # 9. Proprio da questa il nostro eroe decide di partire, scoprendo che Birgit Q la sta portando in qualche luogo misterioso. Le scene in cui Pikappa insegue e combatte la colonna di mezzi capitanata da Birgit è molto simile a quella vista in Pk² # 3, ma per fortuna stavolta uno sviluppo inedito è la disillusione di Birgit che ormai non ha più fiducia nel suo principale, e soprattutto motivo di godimento da parte del lettore è il flashback sul passato di Everett, che apprendiamo ascoltando il racconto che l’alieno fa a Juniper per spiegarle finalmente il motivo per cui è scappato da Corona e per il quale ha portato le figlie con sé. Capiamo così che Ducklair non è brutto e cattivo ma ha agito così per sottrarre le figlie a un destino che le avrebbe private delle emozioni e di una normale vita sociale per plasmare delle regine. Insomma, nuova luce si getta su Ducklair e su tutta la vicenda, tanto che vedendo i modi duri con cui Korinna tratta i bambini a cui fa da baby-sitter (modi che la fanno licenziare), vediamo un parallelo con l’educazione coroniana.
Buona storia, insomma, che prometteva molto, e con bei disegni di Turconi. Si poteva fare di più? Forse, ma allora questo numero era stato sufficiente per galvanizzarmi.
Rubriche nella norma.
Pk² # 16 – Capitano di Ventura
Intendiamoci, io I mastini dell’universo (PKNA # 27) non l’ho letto. Ma dopo aver letto Capitano di ventura (Sisti, fratelli Pastrovicchio) la voglia l’ho sempre avuta. La copertina stavolta è convincente, se non fosse per il fatto che questo viene considerato come il secondo episodio della Quadrilogia in corso d’opera. Peccato che questa storia non c’entri proprio nulla con l’affare Ducklair, e infatti originariamente non era da includere in questa “saga conclusiva”. Ma come apprendiamo dall’analisi di Grrodon sul Sollazzo, questa Quadrilogia è nata in fretta e furia per chiudere al volo Pk² che aveva saputo creare pochi consensi e dare spazio al nuovo progetto che già bolliva in pentola. Non stupisce quindi vedere una storia già pronta essere buttata a caso nel minestrone che si stava creando. E se non fosse che la storia parla di tutt’altro da quello che ci si aspetta, sarebbe anche molto bella. Infatti anche chi come me non aveva mai letto del Colonnello Neopard non poteva non essere divertito e appassionato dal sergente Q’Wynkennon e dal carisma di Neopard in persona. Pikappa deve andare a salvare il vecchio amico che è finito dei guai in una delle sue battaglie da mercenario spaziale, e lo fa insieme al sergente di cui sopra, il cui divertimento sta nel linguaggio. Esso infatti è all’apparenza incomprensibile, e sicuramente lo è per Paperinik, ma prestando una certa attenzione si nota una “finezza” inserita da Sisti, che presumo sia presente anche in PKNA # 27: il linguaggio del robot è dialetto milanese o comunque lombardo! La cosa risulta chiara nell’ultima vignetta a pagina 19 (“Soproh pikun tentankamee” suona come “son propi cuntent anca mi”, cioè “sono proprio contento anch’io”), così come nella pagine dopo “Halgg enò! Leyn seedifycil?” suona come “el ghè no! Lè in sì dificil?”, cioè “non c’è! E’ così difficile?”. E ce ne sarebbero a iosa di esempi così, in tutta la prima parte della storia. Questo inside joke è molto divertente, specie per la traduzione nelle didascalie che di solito rende più “dolci” alcune frasi che suonano più rudi nell’originale dialettale. Cosa analoga è successa in uno specchietto della rubrica Riportage dello scorso numero, in cui si forniva un dizionarietto italiano-alieno in cui il linguaggio extraterrestre si poteva ricondurre al dialetto milanese analogamente a quanto accade in quest'avventura.
Il divertimento è dato anche nelle prime tavole, quando l’apparizione dell’astronave fa scontrare Angus Fangus, che dà la colpa a Ducklair, con un’altra giornalista che vede come responsabile Pikappa, vecchia “vittima” proprio di Fangus. Ma non solo di divertimento vive questa bella storia, che si avvale anche di una parte di pura azione molto concitata e che comunque nasconde in sé risvolti simpatici e che fanno ridere. Una bella storia di PK, insomma, più che di Pk², inserita a caso in questo punto della continuity e questo tende un po’ a penalizzarla. I disegni dei due Pastrovicchio vede vincitore Lorenzo, che si riscatta dalle recenti cattive prove con un bel tratto, che sicuramente preferisco a quello comunque apprezzabile di Alessandro.
Per le rubriche: nella Pk² Mail una lettrice è innamorata di Bertoni, mentre nella Techno Room una pagina è dedicata al gioco PK Race.
Pk² # 17 – Nel Fuoco
Si ritorna finalmente a parlare di Ducklair family. In Nel fuoco (Macchetto, Barbaro) infatti Korinna torna ad essere una minaccia per Paperopoli dopo la tranquilla parentesi come baby-sitter. Ruba un macchinario avveniristico dai laboratori del padre e grazie ad esso può provocare improvvisi e devastanti incendi in diverse zone della città, fino a incendiare la Ducklair Manor e a ricongiungersi con la sorella, vero obiettivo di questa sortita insieme a quello di creare un po’ di danni alla città e all’immagine del padre. Il tutto è stato realizzato con la complicità di Gordon Bekko, senior vice president della Ducklair Enterprise che ha complottato insieme a Birgit Q, che cercava un modo di vendicarsi di chi l’ha manovrata senza rispetto (vedi due numeri fa). Quello di Birgit è un risvolto molto interessante, in realtà, perché quando nel finale salta fuori il suo coinvolgimento emergono molto chiaramente le caratteristiche dei due più stretti collaboratori di Ducklair, che troppo spesso sono stati lasciati sullo sfondo: Boring è il vecchio e fidato alleato del principale, vero e proprio braccio destro, grande conoscitore dell’azienda e che ha fiducia cieca nel capo, qualunque cosa faccia (vedi istruzione delle antenne in Pk² # 7). Birgit è ambiziosa e giovane, quindi crede che il suo impegno e la sua devozione non vadano sempre alimentati ma debbano raggiungere presto un riconoscimento, un attestato di fiducia… se si sente presa in giro o manovrata, attacca senza pietà e con colpi bassi. Per questo a Boring lei fa schifo ormai, dopo che solitamente la riteneva solo troppo impulsiva e “rampante” per certi atteggiamenti deleteri. Un altro numero dove la contrapposizione tra i due e quindi tra le due filosofie di gestione di un’azienda enorme come quella di Everett Ducklair è il n. 8, dove Ambrosio riesce a inserire anche questo elemento adulto in Soltanto un amico, mostrando le mosse sei due per affrontare il problema dei chip rubati.
Comunque, alla fine Pikappa riesce a distruggere la macchina, Fangus ha nuovo materiale contro Ducklair, Paperinik è sempre più perplesso sul ruolo che le figlie hanno con gli atteggiamenti di Everett e Korinna e Juniper si sono riunite. E sono più cattive che mai, l’atteggiamento di odio latente che iniziava a circolare anche nella figlia bionda già dagli ultimi numeri del 2001 sono esplosi insieme alla rabbia di Korinna. Cosa accadrà ora?
Per le rubriche: l’editoriale inizia a buttare i semi della novità, dicendo tra sconclusionate righe che qualcosa si sta muovendo. La Pk² Mail parla di gente che ha la Bertoni Card, e infine le ultime due facciate intitolate PK New Look propongono una demenziale esperienza di Bertoni agente segreto che entra in possesso di materiale top secret sulla nuovissima serie di PK! Se solo avessimo saputo cosa aspettarci, da quelle righe c’era da galvanizzarsi (oltre che da ridere) ma nessuno all’epoca avrebbe potuto immaginare…
Pk² # 18 – Affari di Famiglia
Col numero 18 della testata si chiude la serie di Pk². Durata molto poco, sicuramente meno di quelle che erano le intenzioni iniziali del progetto, la serie ha riscosso poco successo tra il pubblico dei più giovani per il target troppo adulto delle storie (che avvicinava tutto il progetto più a MM che al predecessore PKNA) e tra i pkers di vecchia data che erano troppo affezionati alle ambientazioni, ai personaggi e alle tematiche della prima, mitica saga. Questi probabilmente i motivi che hanno spinto il PK Team a chiudere anzitempo la baracca, risolvendo in modo repentino con questa fantomatica “Quadrilogia” tutti i casini della serie, cioè tutti i segreti dietro a Everett e famiglia. Affari di famiglia (Ambrosio, Gula) chiude la sequenza di quattro storie (che poi sarebbero tre, non contando l’imbucata Capitano di Ventura) in cui si parte dal fatto che Ducklair è un alieno per spiegare tutti i motivi che l’hanno spinto a fuggire da Corona con le figlie. Tre numeri fa abbiamo scoperto che la moglie di Everett, Serifa, voleva per Korinna e Juniper un futuro da regine, anche se questo voleva dire annullare le loro emozioni, e per salvaguardare le figlie Everett è arrivato sulla Terra. Ma dal numero scorso vediamo che le stesse sorelle sono molto pericolose, e ora che finalmente sono riuscite a riunirsi cosa accadrà? E’ presto detto: un losco piano delle due riesce a incastrare Everett, che viene creduto da tutto il mondo morto in un incidente aereo, mentre invece sta per essere condannato dalla sua prole, pronta a ereditare il suo impero economico per poi conquistare il nostro pianeta. Infatti le due ragazze sono ambiziose quanto la madre, e odiano il padre che le ha sottratte a un destino di comando, quindi decidono di prendersi la Terra come pianeta da dominare.
Paperinik riceve fin dall’inizio della storia la visita di un droide, che gli porta un messaggio di Everett che gli spiega come agire in caso la situazione precipiti, e prontamente il papero mascherato interviene con un’arma fornitagli dal suo ex-mentore che neutralizza i poteri di Korinna e Juniper. Insomma, battaglia o scontro poco e niente, ma Ambrosio è bravo a scrivere una storia che, in fondo, ha l’ingrato compito di condensare un finale che avrebbe dovuto prendersi tempi diversi e risvolti molto diversi. Se guardiamo ancora all’analisi di Grrodon, notiamo che la conclusione avrebbe dovuto svolgersi su Corona avrebbe visto lo scontro con Serifa, mentre qui si è dovuto rendere nemici al 100% le due figlie. Ma, dicevo, nonostante ciò la storia fila abbastanza bene, e i momenti di commozione non mancano, con la figura di un Ducklair più umano che mai.
Sul lato della vita privata di Paperino, vediamo che Rupert Potomac riesce sia a conquistare (e a fare la proposta) a Stella Nice, e inoltre guadagna i gradi di Mortimer Bloom che va in pensione, come annunciato nel # 12, e che decreta la sua scelta con un discorso che ancora mi fa complimentare con Ambrosio. Angus intanto non crede alla notizia della scomparsa di Everett, e si ripromette di indagare a fondo senza mollare la notizia, e Paperinik si chiede se questa è davvero la fine, osservando Everett che riparte per Corona riportando là le figlie perché decidano da sole il loro destino. In effetti è la fine delle “new adventures” di Paperinik targate PK, dato che il mese successivo sarebbe iniziato il Frittole, che anche se considerato come la terza serie di PK come ben sappiamo non continua questi avvenimento ma si svolge in una realtà parallela.
I disegni di Gula sono ottimi, a parte alcuni imperfezioni fornisce un’ulteriore prova della sua grande abilità che lo rende uno dei miei disegnatori preferiti, e lo si vede nel tratteggiare Pikappa, Everett e le sue due figlie.
Per le rubriche: l’editoriale annuncia sempre in tono sibillino che dal mese prossimo si cambia e che finisce un altro arco narrativo, mentre l’altra cosa rilevante è il PK Preview. Cinque facciate fitte di schizzi e bozzetti a matita, e di input più o meno chiari e più o meno vaghi su quello che sarebbe diventato PK di lì a un mese. Se leggendola allora quest’anteprima non mi aveva fatto sospettare niente (anzi, cose come il ritorno di Uno e degli Evroniani non potevano che essere cose positive), adesso col senno di poi si può vedere come il PK Team non avesse barato e avesse detto più volte che si ricominciava daccapo. Certo nessuno immaginava quanto daccapo! Il tutto costruito con la solita ironia.
Che dire a conclusione di questo lavoro? Come ho detto all’inizio, Pk² è una serie a cui sono affezionato, pure ai numeri filler, pure agli apparenti “andar per campi”, pure per i pasticci, pure per gli ultimi numeri che risentono un po’ della chiusura affrettata, fatta non solo per il poco successo di questa seconda serie ma anche in vista del videogioco “Chi è PK?” e dell’esportazione del fumetto negli USA. Ha segnato un periodo particolare della mie giovinezza preadolescenziale, l’ho apprezzato per le storie diverse da quelle di “Topolino” che proponeva e mi ha insegnato ad amare PK, il suo mondo e i suoi personaggi tanto da fidelizzarmi e farmi raccattare per quanto possibile le storie della prima saga. Ed è con questo amore che ho costruito quest’analisi, sull’onda della memoria mista a una recente rilettura degli albi, e anche per mostrare luci e ombre di questa saga. Se l’analisi che ho fatto per PK – Pikappa aveva lo scopo di rivalutare un po’ i pregiudizi verso la serie Frittole andando un po’ più nello specifico per mostrare il buono che aveva da dare, qui c’era il bisogno di andare a fondo per doverosa attenzione ad un fumetto molto adulto consideratolo come prodotto Disney, che ha avuto però una vita editoriale così travagliata e una fine così veloce che ha causato sia consensi che critiche, e anche a posteriori è difficile sentire un parere deciso su Pk². Nemmeno io lo so o voglio dare, ma spero che oltre a divulgare la conoscenza di questa serie e di queste storie, possa servire da spunto per nuove riflessioni più ragionate su questi 18 numeri.
Ringrazio infine Grrodon per la sua analisi generale sulla saga che ha fatto sul thread ne La Tana del Sollazzo e che mi ha dato molte chiavi di lettura utili per questo mio lavoro.
E finalmente dopo il caso antenne e altre sottotrame che si susseguivano, si ritorna in pieno nella trama principale. In Gradi di separazione (Catenacci, Barbaro) assistiamo alla scoperta che fa la divisione ricerche antartiche delle imprese Ducklair, capitanata dall’ingegnere Cardaxis (amico di Everett e colui che ha scoperto il carburante adatto per quella che sarebbe diventata la Pikar): uno strano congegno quasi sicuramente alieno, che grazie a delle didascalie capiamo essere una sonda arrivata sulla Terra alla ricerca di qualcuno fuggito da un pianeta chiamato Corona. Ma perché questo ritrovamento rende così nervoso Ducklair? Infatti il magnate insieme a Angus Fangus e Lyla si reca in Antartide per seguire personalmente gli sviluppi, che saranno molto interessanti anche se ancora parzialmente misteriosi. Comunque arriva in quelle fredde terre anche Paperinik, su richiesta della giovane Juniper che qua mostra chiaramente l’attrazione che prova per Pikappa, oltre che la sua capacità di controllo mentale e di telepatia.
Una storia che già faceva intuire ai più svegli quale potesse essere il grande segreto di Everett Duckalir dopo la scoperta delle due figlie. Gli indizi qui erano sparsi pesantemente, comunque la storia è molto appassionante e ti prende, i disegni di Barbaro dal canto loro sono ottimi nel dipingere il paesaggio ghiacciato.
I dialoghi tra Pikappa ed Everett sono studiati magistralmente.
Per le rubriche abbiamo nella Pk² Mail una lettera scritta a caso che il PK Team spaccia per test di comprensione per i lettori, e una Techo Room veramente interessante giacché per spiegare le difese mentali che Paperinik dimostra in Pk² # 6 va a riprendere lo Speciale 97, gettando semi per qualcosa che si sarebbe dovuto scoprire nei numeri successivi, ma che non verrà più approfondito…
Pk² # 10 – Altovolume
La spinta che il lettore aveva ricevuto alla fine di settembre 2001 viene quasi annullata da questo decimo numero, in cui si ritorna agli argomenti di due mesi prima. Infatti Altovolume (Secchi, Urbano) sembra un secondo tempo delle vicende narrate da Ambrosio in Soltanto un amico, in cui rivediamo Spider e O’Hara che indagano ancora sui microchip Ducklair rubati. Il che ci porta a un subdolo avvocato, tale Grafton, che usa tecnho-droidi compnibili grazie ai chip per i suoi loschi fini. Tutto ciò si interseca con Tempest Gale e il suo gruppo musicale che cercano un posto dove suonare, e Paperino aiuta l’amica e collega organizzando un concerto alla Century, dove poi avverrà lo scontro con i druidi di Grafton verso la fine.
Parte divertente della storia è l’intervista di Fangus a cui Ducklair si sottopone (come da patto stipulato alla fine del numero scorso), dove il giornalista vorrebbe prendere a sorpresa il riccone con domande spiazzate che invece Everett può conoscere prima che gli vengano poste leggendo la mente di Angus. Lol! Urbano bravo ma un po’ sottotono, mi pare. Ma nelle scene d’azione, aiutato anche dalla CG, fa faville.
Per le rubriche: un Riportage speciale parla del Lucca Comics dell’epoca, che allo stand Disney vedeva convergenza tra Pk² e Witch, e la descrizione dell’evento è divertentissima, con tanto di tabella con le caratteristiche di pkers e witchers. Il Riportage canonico invece si basa sulle varie professioni lavorative. Digital Pk² si limita a descrivere invece la band di Tempest.
Pk² # 11 – Il Peso dei Ricordi
Una copertina wow di Sciarrone ci introduce ad una delle più belle storie non solo di Pk², ma tra tutte quelle che ho letto in 3 serie di PK. Dopo indizi, storie che andavano per la tangente, sottotrame e cose varie, Il peso dei ricordi (Catenacci-Cordara, Sciarrone) è un piccolo capolavoro di narrazione e di disegni. Angus, che non ha mandato giù l’esito dell’intervista a Ducklair del numero scorso, decide di recarsi a Goose Beach, paesino di pescatori dove Everett ha passato la sua giovinezza, insieme a Paperino che dovrebbe fargli da guardia del corpo ma che si occupa in realtà anche delle riprese. Realizza così uno speciale televisivo intitolato come la storia, in cui tramite documenti e testimonianze dirette il giornalista riesce a ricostruire la vita del magnate, e finalmente anche noi pkers apprendiamo la vita di Ducklair. Trovato mezzo affogato da un pescatore, viene adottato da una deliziosa coppia hippy, vive a Goose Beach e diventa un genio dell’elettronica aiutando il padre adottivo nel suo negozio. Ma un giorno, dopo che ha salvato da una tempesta il pescatore che l’aveva recuperato esanime anni prima, si è trasformato e il suo unico obiettivo è stato fare soldi. Ma quello che Angus non può sapere e che invece vediamo noi è che Everett sotto il mare trova l’astronave con cui è arrivato sulla Terra!
Rivelazione shock! La spiegazione l’abbiamo da Korinna, che si trova a Goose Beach e che viene intercettata da Pikappa. Così il nostro eroe apprende dalla ragazza come Everett sia in realtà un alieno del pianeta Corona, il cui vero nome è Zardoz, che è fuggito dal suo pianeta portando con sé le figlie, ancora bambine, e facendole crescere dentro le celle criogeniche e portando via la loro infanzia. Insomma, un essere cattivo, potenzialmente pericoloso.
Il finale è condotto magistralmente, così come tutta la storia che si compone di flashback incrociati sempre suggestivi. Alla fine non ci si può non commuovere nelle ultime due tavole, anche se si è sconvolti dalla rivelazione. Il PK Team aveva giocato la sua carta jolly, e d’ora in poi si sarebbe giocato a carte scoperte.
I disegni di Sciarrone, dal canto loro, sono qualcosa di fantastico, in alcuni punti superano la già altissima prova del # 1. Magnifico!
Per le rubriche: il Digital Pk² si concentra su alcune invenzioni brevettate da Ducklair (interessante) e il Riportage è la cronaca del viaggio che il PK Team avrebbe fatto a Bulgarograsso, ridente cittadina in provincia di Como che è diventato rapidamente un tormentone made in Vitaliano della Pk² Mail, dopo aver ricevuto una lettera (seguita anche da altre) di un lettore abitante del paese dal nome più improbabile d’Italia! Il tormentone era arrivato a tale livello di popolarità da dedicargli addirittura un servizio del genere, lol!
Pk² # 12 – Blackout
Ecco invece un numero loffio. Strano, dato che è sceneggiato dal creatore della serie. Blackout (Artibani, Migheli) vede Pikappa preda di un criminale come Cormack Trentor, che tramite la realtà virtuale riesce a trasferire la sua mente nel corpo di Paperinik. Il tutto anche per colpa di una Juniper sempre più pasticciona e ambigua, oltre che sempre più avversa la padre. Infatti nonostante Everett cerchi di far sentire sempre più a suo agio l’unica delle due figlie che ha sotto il suo controllo, addirittura affidandole un ruolo importante in un nuovo progetto delle industrie Ducklair, Juniper è sempre più rancorosa verso il genitore. Infine, per quanto riguarda Paperino, scopriamo che Mortimer sei mesi dopo sarebbe andato in pensione e a lui sarebbe succeduto uno tra Tempest, Fitzroy, Rupert o Paperino.
Parallelamente vediamo come Korinna sotto falso nome abbia trovato lavoro come baby sitter.
Una storia che oltre ad aggiungere poco alla vicenda non appassiona nemmeno più di tanto, infatti sembra essere quasi disconosciuta dall’autore con con questa avventura chiude la sua collaborazione con Pk² e con PK in generale. I disegni della Migheli, per quanto graziosi, non aiutano in quanto non li trovo adatti.
Per le rubriche: la Pk² Mail si arricchisce di una pagina per pubblicizzare e prendere in giro allo stesso tempo lo speciale invernale di Witch, il Riportage fa rotolare a terra dal ridere con la cronaca di come è andato il Lucca Comics tra Pk² e Witch, con inviato speciale Bertoni che diventa streghetta! E la paurosa foto di Sciarrone. Sciarrone che da questo numero non disegna più le copertine, che saranno d’ora in poi ad opera di Emilio Urbano.
Pk² # 13 – Tutto e Niente
Non c’entrerà niente con la trama principale, ma questa sì che è una gran bella storia. Non per piaggeria verso uno dei miei sceneggiatori preferiti in assoluto, ma perché Tutto e niente (Faraci, L. Pastrovicchio) è davvero una piccola gemma. L’ho letta e riletta non so quante volte, tanto mi ha colpito e mi è piaciuta. Paperinik combatte da giorni contro Morgoth, una specie di drago/dinosauro vestito con un’armatura da combattente e con un’arma mutaforma. Questo inineterrottamente, giorno dopo giorno, senza che lo status quo della situazione cambi o si sblocchi in un verso o nell’altro. A questo si aggiunge che Paperino, sia nei panni mascherati sia come vigilante alla Starcorp, è sempre più distratto, non riesce a concentrarsi sulle cose. Se infine uno strano papero di colore viene ad avvertire in modo enigmatico il nostro eroe su qualcosa che non va, allora c’è da scommettere che Pikappa è finito in un guaio grosso.
La preview nel numero precedente pubblicizzava questa storia con lo strillo “Dagli autori di Trauma”, e in effetti si ricostituisce la coppia sceneggiatore-disegnatore di una delle più belle storie di PKNA. Ma anche l’atmosfera che Tito Faraci sa inserire nell’avventura ricorda molto da vicino quella leggendaria storia, lo stesso senso di oppressione e la stessa voglia di fare introspezione nell’animo “duale” di Paperino/Pikappa. In questo senso lol la battuta “Forse avrei bisogno di uno strizzacervelli. Suppongo mi diagnosticherebbe problemi di… doppia personalità", tra l’altro a seguito di una scena a forte impatto. Paperino è smarrito e si sente incompreso. Un Paperino perfetto.
I disegni di Pastrovicchio non sono ai livelli di Trauma, ma comunque sembra porre un freno alla parabola discendente che aveva preso nei primi numeri di questa “seconda stagione” di PK.
Per le rubriche: cambiamento in Updating a livello di struttura. Da questo numero e per tutti i prossimi la pagina “riassunto” non è più suddivisa in personaggi ma è un vero e proprio sunto degli avvenimenti salienti accaduti in PK a partire dal # 1 di Pk². Poi un discorso a parte merita il Riportage, dato che descrive l’incontro di Bretoni con i Velvet, il mio gruppo musicale preferito. Quando uscì questo numero non lo erano ancora in realtà (lo sarebbero stati dal 2005 con l’uscita del’album-svolta “Dieci Motivi”), anche se già mi piaciucchiavano per alcuni pezzi, e se mi aveva fatto ridere allora figuriamoci a rileggerlo recentemente! Divertentissime le espressioni e le gag dell’illustre pelato, così come quelle dei componenti del gruppo, Pier (il frontman) in primis. Bellissimo, specie per la conclusione a cui questo incontro ha portato per Bertoni! Per quello che ne so, è l’unica volta in cui un gruppo musicale fa un’ospitata su PK (mentre su “Topolino” era ed è molto più frequente leggere servizi su vip, anche se non di questo taglio demenziale!).
E’ poi importante sottolineare quello che viene detto in Digital Pk²: il PK Team decide di rivelare in parte i progetti delle storie che sarebbero comparse su PK nei mesi successivi. Apprendiamo così che nel prossimo numero avremmo avuto una storia con Tempest (e fin qui tutto a posto), che due numeri dopo avremmo avuto la storia con il ritorno del Colonnello Neopard (che invece sarebbe arrivata tre mesi dopo in mezzo alla quadrilogia finale in cui non c’entrava una cippa… ma qui capiamo che i propositi erano di metterla prima in modo più sensato), che tre numeri dopo Lyla avrebbe incontrato di nuovo Tyrrel Duckard (!!!) e che sei mesi dopo ci sarebbe stato il ricongiungimento delle due figlie di Ducklair, promettendo “più di uno scontro”. Insomma, alla fine di gennaio 2002 il PK Team aveva in mente di pubblicare la storia di Neopard avulsa da una ipotetica quadrilogia finale, e soprattutto pensava ancora di pubblicare il ritorno di Tyrrel. L’hanno scritto nero su bianco, peccato che qualcosa è andato storto…
Pk² # 14 – L’Ultima Caccia
Penalizzata da una copertina un po’ bruttina, L’ultima caccia (Enna, Rigano) è una storia meravigliosa. Trovarsi una doppietta simile (la storia di Faraci lo scorso numero e questa adesso) faceva ben sperare i lettori, che si potevano gustare storie di qualità, anche se sempre avulse dal tema principale della serie.
Le capacità narrative e poetiche di Bruno Enna non sono estranee ai lettori di fumetto Disney e a quelli di PK in particolare, avendo regalato spesso ai pkers (prima e dopo quest’avventura) vere e proprie perle. Non si smentisce qui, dove ne approfitta per farci conoscere uno scorcio di passato di Tempest Gale, l’energica collega di Paperino alla Starcorp. Scopriamo la sua triste storia di quando era una recluta in una forza privata paramilitare, una storia di amicizia e tradimento. Ma il drammatico passato di Tempest sta per tornare in modo molto concreto, e sarà compito di un certo papero mascherato risolvere la situazione.
La storia si compone, oltre che azione, anche di frasi, concetti e situazioni molto poetici, tipici di Enna, che riesce a parlare dritto al cuore del lettore senza sembrare stucchevole o retorico, ma con la naturalezza di chi è bravo a raccontare belle storie, che ti lasciano dentro qualcosa. E a me la storia di Stevros il Gatto, vecchio amico e collega di Tempest, mi è rimasta dentro. “Non esiste una fine, se vivono i ricordi. E alcuni fanno più male di altri” è una frase che non ho mai dimenticato, e che mi commuove sempre. Applausi per Enna dunque, ma anche per il giovane Giovanni Rigano, qui alle prime esperienze nel mondo Disney dopo qualche “Ciak” e qualche storia per “Topolino”. Già qui il ragazzo sa mostrare tutto il suo talento alla prima prova su PK, un disegno moderno, cinetico, adattissimo alla natura delle tavole di PK, che lo ha fatto balzare già allora in cima ai miei disegnatori preferiti subito sotto Sciarrone.
E a proposito di disegno, è spettacolare la quarta di copertina del numero precedente, che pubblicizzava L’ultima caccia, con tre strisce che penso siano ad opera di Sciarrone veramente stupende!
Per le rubriche: per la Pk² Mail non posso non ricordare lo specchietto “La fontana di Trevi è mia!” (lol) e soprattutto lo “spazio Bettani: Bertoni presepi e decori” che segnava il ritorno di un abituè della posta pikappica.
Il Riportage si butta in demenziali teorie di cambio monetario (eravamo nei primi mesi dell’euro…)
Pk² # 15 – Il Vero Nemico
Inizia con questo numero quella che dalla copertina viene reclamizzata come The “Quadrilogy”. Un’altra copertina anonima di Urbano ci introduce infatti a Il vero nemico (Secchi, Turconi), storia in cui è lo stesso Paperinik che camminando avanti e indietro per la Century si arrovella sulle intenzioni e sulla figura di Everett Ducklair. Insomma, in pratica è come se dicesse al lettore “dopo un sacco di numeri filler che hanno allungato il brodo mentre tu volevi saperne di più della faccenda di Ducklair oltre al fatto che è un alieno, adesso mi sono rotto anch’io e voglio andare fino in fondo”. Infatti Pikappa decreta a Lyo di voler chiarire una volta per tutte il mistero Ducklair, dà priorità a questa faccenda. E lo fa riassumento gli eventi principali dei 14 numer precedenti, analizzando Korinna e Juniper, il caso dei chip impiantati nella mente di tranquilli cittadini, le antenne a rifrazione mistica e la sonda spaziale vista in Pk² # 9. Proprio da questa il nostro eroe decide di partire, scoprendo che Birgit Q la sta portando in qualche luogo misterioso. Le scene in cui Pikappa insegue e combatte la colonna di mezzi capitanata da Birgit è molto simile a quella vista in Pk² # 3, ma per fortuna stavolta uno sviluppo inedito è la disillusione di Birgit che ormai non ha più fiducia nel suo principale, e soprattutto motivo di godimento da parte del lettore è il flashback sul passato di Everett, che apprendiamo ascoltando il racconto che l’alieno fa a Juniper per spiegarle finalmente il motivo per cui è scappato da Corona e per il quale ha portato le figlie con sé. Capiamo così che Ducklair non è brutto e cattivo ma ha agito così per sottrarre le figlie a un destino che le avrebbe private delle emozioni e di una normale vita sociale per plasmare delle regine. Insomma, nuova luce si getta su Ducklair e su tutta la vicenda, tanto che vedendo i modi duri con cui Korinna tratta i bambini a cui fa da baby-sitter (modi che la fanno licenziare), vediamo un parallelo con l’educazione coroniana.
Buona storia, insomma, che prometteva molto, e con bei disegni di Turconi. Si poteva fare di più? Forse, ma allora questo numero era stato sufficiente per galvanizzarmi.
Rubriche nella norma.
Pk² # 16 – Capitano di Ventura
Intendiamoci, io I mastini dell’universo (PKNA # 27) non l’ho letto. Ma dopo aver letto Capitano di ventura (Sisti, fratelli Pastrovicchio) la voglia l’ho sempre avuta. La copertina stavolta è convincente, se non fosse per il fatto che questo viene considerato come il secondo episodio della Quadrilogia in corso d’opera. Peccato che questa storia non c’entri proprio nulla con l’affare Ducklair, e infatti originariamente non era da includere in questa “saga conclusiva”. Ma come apprendiamo dall’analisi di Grrodon sul Sollazzo, questa Quadrilogia è nata in fretta e furia per chiudere al volo Pk² che aveva saputo creare pochi consensi e dare spazio al nuovo progetto che già bolliva in pentola. Non stupisce quindi vedere una storia già pronta essere buttata a caso nel minestrone che si stava creando. E se non fosse che la storia parla di tutt’altro da quello che ci si aspetta, sarebbe anche molto bella. Infatti anche chi come me non aveva mai letto del Colonnello Neopard non poteva non essere divertito e appassionato dal sergente Q’Wynkennon e dal carisma di Neopard in persona. Pikappa deve andare a salvare il vecchio amico che è finito dei guai in una delle sue battaglie da mercenario spaziale, e lo fa insieme al sergente di cui sopra, il cui divertimento sta nel linguaggio. Esso infatti è all’apparenza incomprensibile, e sicuramente lo è per Paperinik, ma prestando una certa attenzione si nota una “finezza” inserita da Sisti, che presumo sia presente anche in PKNA # 27: il linguaggio del robot è dialetto milanese o comunque lombardo! La cosa risulta chiara nell’ultima vignetta a pagina 19 (“Soproh pikun tentankamee” suona come “son propi cuntent anca mi”, cioè “sono proprio contento anch’io”), così come nella pagine dopo “Halgg enò! Leyn seedifycil?” suona come “el ghè no! Lè in sì dificil?”, cioè “non c’è! E’ così difficile?”. E ce ne sarebbero a iosa di esempi così, in tutta la prima parte della storia. Questo inside joke è molto divertente, specie per la traduzione nelle didascalie che di solito rende più “dolci” alcune frasi che suonano più rudi nell’originale dialettale. Cosa analoga è successa in uno specchietto della rubrica Riportage dello scorso numero, in cui si forniva un dizionarietto italiano-alieno in cui il linguaggio extraterrestre si poteva ricondurre al dialetto milanese analogamente a quanto accade in quest'avventura.
Il divertimento è dato anche nelle prime tavole, quando l’apparizione dell’astronave fa scontrare Angus Fangus, che dà la colpa a Ducklair, con un’altra giornalista che vede come responsabile Pikappa, vecchia “vittima” proprio di Fangus. Ma non solo di divertimento vive questa bella storia, che si avvale anche di una parte di pura azione molto concitata e che comunque nasconde in sé risvolti simpatici e che fanno ridere. Una bella storia di PK, insomma, più che di Pk², inserita a caso in questo punto della continuity e questo tende un po’ a penalizzarla. I disegni dei due Pastrovicchio vede vincitore Lorenzo, che si riscatta dalle recenti cattive prove con un bel tratto, che sicuramente preferisco a quello comunque apprezzabile di Alessandro.
Per le rubriche: nella Pk² Mail una lettrice è innamorata di Bertoni, mentre nella Techno Room una pagina è dedicata al gioco PK Race.
Pk² # 17 – Nel Fuoco
Si ritorna finalmente a parlare di Ducklair family. In Nel fuoco (Macchetto, Barbaro) infatti Korinna torna ad essere una minaccia per Paperopoli dopo la tranquilla parentesi come baby-sitter. Ruba un macchinario avveniristico dai laboratori del padre e grazie ad esso può provocare improvvisi e devastanti incendi in diverse zone della città, fino a incendiare la Ducklair Manor e a ricongiungersi con la sorella, vero obiettivo di questa sortita insieme a quello di creare un po’ di danni alla città e all’immagine del padre. Il tutto è stato realizzato con la complicità di Gordon Bekko, senior vice president della Ducklair Enterprise che ha complottato insieme a Birgit Q, che cercava un modo di vendicarsi di chi l’ha manovrata senza rispetto (vedi due numeri fa). Quello di Birgit è un risvolto molto interessante, in realtà, perché quando nel finale salta fuori il suo coinvolgimento emergono molto chiaramente le caratteristiche dei due più stretti collaboratori di Ducklair, che troppo spesso sono stati lasciati sullo sfondo: Boring è il vecchio e fidato alleato del principale, vero e proprio braccio destro, grande conoscitore dell’azienda e che ha fiducia cieca nel capo, qualunque cosa faccia (vedi istruzione delle antenne in Pk² # 7). Birgit è ambiziosa e giovane, quindi crede che il suo impegno e la sua devozione non vadano sempre alimentati ma debbano raggiungere presto un riconoscimento, un attestato di fiducia… se si sente presa in giro o manovrata, attacca senza pietà e con colpi bassi. Per questo a Boring lei fa schifo ormai, dopo che solitamente la riteneva solo troppo impulsiva e “rampante” per certi atteggiamenti deleteri. Un altro numero dove la contrapposizione tra i due e quindi tra le due filosofie di gestione di un’azienda enorme come quella di Everett Ducklair è il n. 8, dove Ambrosio riesce a inserire anche questo elemento adulto in Soltanto un amico, mostrando le mosse sei due per affrontare il problema dei chip rubati.
Comunque, alla fine Pikappa riesce a distruggere la macchina, Fangus ha nuovo materiale contro Ducklair, Paperinik è sempre più perplesso sul ruolo che le figlie hanno con gli atteggiamenti di Everett e Korinna e Juniper si sono riunite. E sono più cattive che mai, l’atteggiamento di odio latente che iniziava a circolare anche nella figlia bionda già dagli ultimi numeri del 2001 sono esplosi insieme alla rabbia di Korinna. Cosa accadrà ora?
Per le rubriche: l’editoriale inizia a buttare i semi della novità, dicendo tra sconclusionate righe che qualcosa si sta muovendo. La Pk² Mail parla di gente che ha la Bertoni Card, e infine le ultime due facciate intitolate PK New Look propongono una demenziale esperienza di Bertoni agente segreto che entra in possesso di materiale top secret sulla nuovissima serie di PK! Se solo avessimo saputo cosa aspettarci, da quelle righe c’era da galvanizzarsi (oltre che da ridere) ma nessuno all’epoca avrebbe potuto immaginare…
Pk² # 18 – Affari di Famiglia
Col numero 18 della testata si chiude la serie di Pk². Durata molto poco, sicuramente meno di quelle che erano le intenzioni iniziali del progetto, la serie ha riscosso poco successo tra il pubblico dei più giovani per il target troppo adulto delle storie (che avvicinava tutto il progetto più a MM che al predecessore PKNA) e tra i pkers di vecchia data che erano troppo affezionati alle ambientazioni, ai personaggi e alle tematiche della prima, mitica saga. Questi probabilmente i motivi che hanno spinto il PK Team a chiudere anzitempo la baracca, risolvendo in modo repentino con questa fantomatica “Quadrilogia” tutti i casini della serie, cioè tutti i segreti dietro a Everett e famiglia. Affari di famiglia (Ambrosio, Gula) chiude la sequenza di quattro storie (che poi sarebbero tre, non contando l’imbucata Capitano di Ventura) in cui si parte dal fatto che Ducklair è un alieno per spiegare tutti i motivi che l’hanno spinto a fuggire da Corona con le figlie. Tre numeri fa abbiamo scoperto che la moglie di Everett, Serifa, voleva per Korinna e Juniper un futuro da regine, anche se questo voleva dire annullare le loro emozioni, e per salvaguardare le figlie Everett è arrivato sulla Terra. Ma dal numero scorso vediamo che le stesse sorelle sono molto pericolose, e ora che finalmente sono riuscite a riunirsi cosa accadrà? E’ presto detto: un losco piano delle due riesce a incastrare Everett, che viene creduto da tutto il mondo morto in un incidente aereo, mentre invece sta per essere condannato dalla sua prole, pronta a ereditare il suo impero economico per poi conquistare il nostro pianeta. Infatti le due ragazze sono ambiziose quanto la madre, e odiano il padre che le ha sottratte a un destino di comando, quindi decidono di prendersi la Terra come pianeta da dominare.
Paperinik riceve fin dall’inizio della storia la visita di un droide, che gli porta un messaggio di Everett che gli spiega come agire in caso la situazione precipiti, e prontamente il papero mascherato interviene con un’arma fornitagli dal suo ex-mentore che neutralizza i poteri di Korinna e Juniper. Insomma, battaglia o scontro poco e niente, ma Ambrosio è bravo a scrivere una storia che, in fondo, ha l’ingrato compito di condensare un finale che avrebbe dovuto prendersi tempi diversi e risvolti molto diversi. Se guardiamo ancora all’analisi di Grrodon, notiamo che la conclusione avrebbe dovuto svolgersi su Corona avrebbe visto lo scontro con Serifa, mentre qui si è dovuto rendere nemici al 100% le due figlie. Ma, dicevo, nonostante ciò la storia fila abbastanza bene, e i momenti di commozione non mancano, con la figura di un Ducklair più umano che mai.
Sul lato della vita privata di Paperino, vediamo che Rupert Potomac riesce sia a conquistare (e a fare la proposta) a Stella Nice, e inoltre guadagna i gradi di Mortimer Bloom che va in pensione, come annunciato nel # 12, e che decreta la sua scelta con un discorso che ancora mi fa complimentare con Ambrosio. Angus intanto non crede alla notizia della scomparsa di Everett, e si ripromette di indagare a fondo senza mollare la notizia, e Paperinik si chiede se questa è davvero la fine, osservando Everett che riparte per Corona riportando là le figlie perché decidano da sole il loro destino. In effetti è la fine delle “new adventures” di Paperinik targate PK, dato che il mese successivo sarebbe iniziato il Frittole, che anche se considerato come la terza serie di PK come ben sappiamo non continua questi avvenimento ma si svolge in una realtà parallela.
I disegni di Gula sono ottimi, a parte alcuni imperfezioni fornisce un’ulteriore prova della sua grande abilità che lo rende uno dei miei disegnatori preferiti, e lo si vede nel tratteggiare Pikappa, Everett e le sue due figlie.
Per le rubriche: l’editoriale annuncia sempre in tono sibillino che dal mese prossimo si cambia e che finisce un altro arco narrativo, mentre l’altra cosa rilevante è il PK Preview. Cinque facciate fitte di schizzi e bozzetti a matita, e di input più o meno chiari e più o meno vaghi su quello che sarebbe diventato PK di lì a un mese. Se leggendola allora quest’anteprima non mi aveva fatto sospettare niente (anzi, cose come il ritorno di Uno e degli Evroniani non potevano che essere cose positive), adesso col senno di poi si può vedere come il PK Team non avesse barato e avesse detto più volte che si ricominciava daccapo. Certo nessuno immaginava quanto daccapo! Il tutto costruito con la solita ironia.
Che dire a conclusione di questo lavoro? Come ho detto all’inizio, Pk² è una serie a cui sono affezionato, pure ai numeri filler, pure agli apparenti “andar per campi”, pure per i pasticci, pure per gli ultimi numeri che risentono un po’ della chiusura affrettata, fatta non solo per il poco successo di questa seconda serie ma anche in vista del videogioco “Chi è PK?” e dell’esportazione del fumetto negli USA. Ha segnato un periodo particolare della mie giovinezza preadolescenziale, l’ho apprezzato per le storie diverse da quelle di “Topolino” che proponeva e mi ha insegnato ad amare PK, il suo mondo e i suoi personaggi tanto da fidelizzarmi e farmi raccattare per quanto possibile le storie della prima saga. Ed è con questo amore che ho costruito quest’analisi, sull’onda della memoria mista a una recente rilettura degli albi, e anche per mostrare luci e ombre di questa saga. Se l’analisi che ho fatto per PK – Pikappa aveva lo scopo di rivalutare un po’ i pregiudizi verso la serie Frittole andando un po’ più nello specifico per mostrare il buono che aveva da dare, qui c’era il bisogno di andare a fondo per doverosa attenzione ad un fumetto molto adulto consideratolo come prodotto Disney, che ha avuto però una vita editoriale così travagliata e una fine così veloce che ha causato sia consensi che critiche, e anche a posteriori è difficile sentire un parere deciso su Pk². Nemmeno io lo so o voglio dare, ma spero che oltre a divulgare la conoscenza di questa serie e di queste storie, possa servire da spunto per nuove riflessioni più ragionate su questi 18 numeri.
Ringrazio infine Grrodon per la sua analisi generale sulla saga che ha fatto sul thread ne La Tana del Sollazzo e che mi ha dato molte chiavi di lettura utili per questo mio lavoro.
Ultima modifica di Bramo il martedì 08 marzo 2011, 22:22, modificato 1 volta in totale.
Andrea "Bramo" L'Odore della Pioggia
Osservate l'orrendo baratro su cui è affacciato l'universo! ... senza spingere...
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Ho letto fino all'analisi del #3, il mio cervello a quest'ora ha un limite. Non ho però trovato la risposta alle domande che a questo punto del post sorgono spontanee. Cos'hai letto di PKNA? Il reloaded taglia fuori autentici capolavori, che però dovresti aver presente se hai letto determinati volumi (le Memories, ad esempio, ma non bastano comunque). Perché anche il semplice dire che PK² osi più di PKNA è azzardato non poco. Dov'è questo "osare di più"? Cosa c'è di innovativo, tanto dal punto di vista tecnico quanto da quello narrativo, in PK²? Non basta certo avere il coraggio di semiresettare quanto fatto precedentemente (e, no, non lo hanno fatto con classe, o almeno non me ne accorsi).Bramo ha scritto:Cosa dire di Pk²? Il mio punto di vista, come fatto notare sopra, è particolare avendo praticamente iniziato le mie letture pikappiche da qui, ma quello che già capii dal primo numero e dai successivi quello che nacque come un esperimento senza precedenti nella storia della Disney Italia si rivelò essere qualcosa di totalmente nuovo per la media del fumetto Disney; per la qualità delle storie, per le sperimentazioni grafiche e di trama, il target delle storie se possibile si alzò ancora rispetto a quello già maturo di PKNA. E come il celeberrimo Numero Zero cambiò decisamente le carte in tavola delle pubblicazioni disneyane da edicola, allo stesso modo il primo numero di Pk² si pose come punto di svolta ulteriore, osando di più e alzando molto il tenore delle storie.
Dire che è "più adulto" è anche peggio. Sì, è vero, ci sono temi particolari, ci sono un po' di questioni psicologiche. Ma PKNA ha toccato punte di poesia e di filosofia che PK² non vede neanche da lontano. Un lettore che capisce PK² non è affatto detto che arrivi a capire quanto profondi siano alcuni (e neanche poi pochissimi) numeri di PKNA.
Insomma, spiegami un po' tutto ciò.
Eh? In MM la città è un personaggio. Ciò mi ha affascinato molto. L'atmosfera parla, trasmette sensazioni, fa immaginare tutto ciò che non si vede. Sono pochi i fumetti che mi hanno dato questo (e parlo di Pratt e pochi altri), ci riescono molto meglio i libri che hanno modo di lasciare di più all'immaginazione. In PK² la città è uno sfondo. Le trame e gli intrighi ci sono, magari più che in PKNA, ma sono quelli che vedi. Non traspare nulla di più dall'atmosfera. Anche PKNA, in qualche numero (davvero pochi) sapeva far parlare le atmosfere. PK² no.Bramo ha scritto:Le atmosfere devono molto a MM, più che alla saga precedente.
Uff, scusami se tutto ciò appare un po' scontroso, non vuole esserlo e spero non lo sia, ma il sonno a volte ha questo effetto. Cerco solo spiegazioni di ciò che affermi ma che, magari per la mia provenienza da PKNA, non ho assolutamente visto.
Lorenzo Breda
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If you couldn't find any weirdness, maybe we'll just have to make some!
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Oh bene, un'occasione di dialogo e di confronto!
Allora... come ho scritto sopra, di PKNA ho letto proprio poco. Con sommo disonore, eh, non ne sono affatto contento di questo deficit. E' chiaro che presto o tardi dovrò in qualche modo rimediare a questa mia lacuna, ma purtroppo la disponibilità di liquidi è spesso limitata e mi ha fatto sempre rimandare. Quando avrò uno stipendio, magari...
Basta sognare, andiamo al concreto: è molto probabile quello che dici tu, Breda, cioè che ci sono molte storie della prima serie che in quanto a profondità, innovazione e atmosfera non hanno nulla da invidiare a Pk², anzi lo superano nettamente. Se devo fare uno sterile elenco, direi i primi 22 numeri, gli Speciali 97, 99 e 00 e il Memories del Razziatore. Pochino, me ne rendo conto, e sicuramente fà sì che mi manchino le basi per poter parlare con completezza della seconda serie, che ovviamente poggia sulla prima. E' per questo che ho detto che il punto di vista espresso sarebbe stato particolare. Tieni poi conto anche della componente affettiva, che me lo rende magari migliore di quanto già non è e nemmeno la recente rilettura può aver cancellato questo aspetto.
Ma venendo alle domande: per quello che è il mio punto di vista storie che osano di più sono le prime tre di Pk², ma anche il # 8 (per altri versi), l'11, il 14 e in parte anche l'ultimo numero. Perchè? Perchè Artibani nei primi 3 numeri non si limita a "resettare in parte", lui cambia il corso delle cose. Quando dico che lo fa con classe intendo che non lo fa come Quesada con One More Day, per dire, o solo per il gusto di farlo. IMHO decide di applicare una consuetudine della vita reale alla vita di Paperino/Pikappa, cioè il fatto che le cose cambiano. Anche a me domani può succedere un imprevisto che cambia totalmente alcuni aspetti fondamentali della mia vita, costringendomi a subire alcune novità. Questo era successo nel 1996 a Paperinik, con l'incontro con Uno, il nuovo rifugio, i nuovi nemici ecc, e il coraggio sta nel riproporre la formula in modo più drammatico 5 anni dopo, più drammatico perchè se nel Numero Zero quello che cambiava era in positivo, stavolta è in negativo. Oa di più perchè decide di rompere uno status quo rodato in modo deciso e IMHO non fine a se stesso. Creando di fatto tre belle storie che introducono a nuove atmosfere urbane molto diverse da quelle più tipicamente spaziali e colorate di PKNA. In questo senso intendevo il parallelo con MM, altra serie che purtroppo non conosco per intero. Ti quoto, per quello che ho letto, sull'osservazione di una città viva, che per Paperoli effettivamente non c'è. Ma io mi fermavo proprio alla superficie, in realtà il paragone con MM era un modo sintetico per dire come in Pk² le atmosfere fossero più misteriose, thriller e urbane che in PKNA.
Il numero 8 l'ho rivalutato, per i motivi detti nell'analisi. Una descrizione molto realistica (per quanto comunque concesso in in fumetto Disney, ovvio) della criminalità in una metropoli, con indagini realistiche, intrallazzi politici e la vecchia e nuova scuola manageriale a confronto. Qui l'osare sta in una storia che probabilmente ha annoiato il bambino che aveva l'albo tra le mani, perchè al superpaero che fermava gli alieni c'era l'eroe che indagava sulla normale criminalità, come prima di PKNA, ma con la differenza che qui non erano i Bassotti. E attenzione, non sto dicendo che le storie di PKNA erano meno adulte perchè più legate a tematiche spaziali et similia, tutt'altro. Ma se le prime potevano essere apprezzate da entrambi i target, Soltanto un amico può essere risultata ostica (oddio, come sto parlando di Ambrosio) ad un bambino.
Il # 11 è il capolavoro della serie insieme all'incipit: qui si osa anche nella tecnica, il disegno perfetto sciarroniano si presta perfettamente al gioco a incastri che la trama costruisce tra flashback, rivelazioni, il servizio di Fangus e Korinna. Un modo non banale e costruito magistralmente per raccontare un tassello fondamentale nella continuity. Ma certo non escludo che in PKNA ci sia già stata una storia raccontata così bene.
Spendo due parole anche per la storia di Enna, che è poesia pura. Ora, è chiaro che anche nella prima serie ci sono state storie toccanti in tal modo, ma anche qui il realismo la fa da padrone, con corpi paramilitari, contrabbandieri, sergent traditori e venduti, esperimenti su un soldato che potrebbero addirittura far riflettere su temi etici... ora è chiaro che questo c'era già in PKNA # 4, ma qua tanti elementi "adulti" (notare le virgolette) si incastrano insieme.
L'ultimo numero è un po' un caso a parte, un po' lo difendo e un po' no: a me pare che Ambrosio date le circostanze abbia fatto un buon lavoro di chiusura di serie, anche se affrettata, con un buon modo di esporre gli avvenimenti. L'elemento "adulto" vede due figlie pronte a uccidere il padre per il potere. E l'importanza di ognuno di scegliere il proprio destino, anche se una persona a noi cara vuole fare qualcosa che per noi non è buona per lei.
Io sono strasicuro che la Trilogia di Xadhoom e il personaggio stesso della scienziata Xerbiana, che Tempo al Tempo, che Le parti e il tutto, che Agdy Days contengano temi e situazioni adulte e innovativi quanto e più di quelli presentati nella seconda serie (come so per certo questo nella Bilogia del Razziatore, in Frammenti d'autunno, in Seconda stesura e in La fine del mondo), ma ciononostante io noto la volontà di tenere questo "credo" facendogli cambiare un po' strada, coniugandolo cioè in una chiave più urbana e quindi realistica. Questo non rende Paperopoli una città-personaggio come Anderville o come la Città Senza Nome, ma la rende sfondo di vicende tipiche di una qualsiasi metropoli. Poi gli element più fantastici ci sono sempre (la vera identità di Ducklair), ma di contorno c'è una situazione se non reale, più verosimile.
In queste cose per me sta l'innovazione di Pk², che sono per me significative. Ma può essere dovuto anche alla mia mancanza delle basi, ovvio
Allora... come ho scritto sopra, di PKNA ho letto proprio poco. Con sommo disonore, eh, non ne sono affatto contento di questo deficit. E' chiaro che presto o tardi dovrò in qualche modo rimediare a questa mia lacuna, ma purtroppo la disponibilità di liquidi è spesso limitata e mi ha fatto sempre rimandare. Quando avrò uno stipendio, magari...
Basta sognare, andiamo al concreto: è molto probabile quello che dici tu, Breda, cioè che ci sono molte storie della prima serie che in quanto a profondità, innovazione e atmosfera non hanno nulla da invidiare a Pk², anzi lo superano nettamente. Se devo fare uno sterile elenco, direi i primi 22 numeri, gli Speciali 97, 99 e 00 e il Memories del Razziatore. Pochino, me ne rendo conto, e sicuramente fà sì che mi manchino le basi per poter parlare con completezza della seconda serie, che ovviamente poggia sulla prima. E' per questo che ho detto che il punto di vista espresso sarebbe stato particolare. Tieni poi conto anche della componente affettiva, che me lo rende magari migliore di quanto già non è e nemmeno la recente rilettura può aver cancellato questo aspetto.
Ma venendo alle domande: per quello che è il mio punto di vista storie che osano di più sono le prime tre di Pk², ma anche il # 8 (per altri versi), l'11, il 14 e in parte anche l'ultimo numero. Perchè? Perchè Artibani nei primi 3 numeri non si limita a "resettare in parte", lui cambia il corso delle cose. Quando dico che lo fa con classe intendo che non lo fa come Quesada con One More Day, per dire, o solo per il gusto di farlo. IMHO decide di applicare una consuetudine della vita reale alla vita di Paperino/Pikappa, cioè il fatto che le cose cambiano. Anche a me domani può succedere un imprevisto che cambia totalmente alcuni aspetti fondamentali della mia vita, costringendomi a subire alcune novità. Questo era successo nel 1996 a Paperinik, con l'incontro con Uno, il nuovo rifugio, i nuovi nemici ecc, e il coraggio sta nel riproporre la formula in modo più drammatico 5 anni dopo, più drammatico perchè se nel Numero Zero quello che cambiava era in positivo, stavolta è in negativo. Oa di più perchè decide di rompere uno status quo rodato in modo deciso e IMHO non fine a se stesso. Creando di fatto tre belle storie che introducono a nuove atmosfere urbane molto diverse da quelle più tipicamente spaziali e colorate di PKNA. In questo senso intendevo il parallelo con MM, altra serie che purtroppo non conosco per intero. Ti quoto, per quello che ho letto, sull'osservazione di una città viva, che per Paperoli effettivamente non c'è. Ma io mi fermavo proprio alla superficie, in realtà il paragone con MM era un modo sintetico per dire come in Pk² le atmosfere fossero più misteriose, thriller e urbane che in PKNA.
Il numero 8 l'ho rivalutato, per i motivi detti nell'analisi. Una descrizione molto realistica (per quanto comunque concesso in in fumetto Disney, ovvio) della criminalità in una metropoli, con indagini realistiche, intrallazzi politici e la vecchia e nuova scuola manageriale a confronto. Qui l'osare sta in una storia che probabilmente ha annoiato il bambino che aveva l'albo tra le mani, perchè al superpaero che fermava gli alieni c'era l'eroe che indagava sulla normale criminalità, come prima di PKNA, ma con la differenza che qui non erano i Bassotti. E attenzione, non sto dicendo che le storie di PKNA erano meno adulte perchè più legate a tematiche spaziali et similia, tutt'altro. Ma se le prime potevano essere apprezzate da entrambi i target, Soltanto un amico può essere risultata ostica (oddio, come sto parlando di Ambrosio) ad un bambino.
Il # 11 è il capolavoro della serie insieme all'incipit: qui si osa anche nella tecnica, il disegno perfetto sciarroniano si presta perfettamente al gioco a incastri che la trama costruisce tra flashback, rivelazioni, il servizio di Fangus e Korinna. Un modo non banale e costruito magistralmente per raccontare un tassello fondamentale nella continuity. Ma certo non escludo che in PKNA ci sia già stata una storia raccontata così bene.
Spendo due parole anche per la storia di Enna, che è poesia pura. Ora, è chiaro che anche nella prima serie ci sono state storie toccanti in tal modo, ma anche qui il realismo la fa da padrone, con corpi paramilitari, contrabbandieri, sergent traditori e venduti, esperimenti su un soldato che potrebbero addirittura far riflettere su temi etici... ora è chiaro che questo c'era già in PKNA # 4, ma qua tanti elementi "adulti" (notare le virgolette) si incastrano insieme.
L'ultimo numero è un po' un caso a parte, un po' lo difendo e un po' no: a me pare che Ambrosio date le circostanze abbia fatto un buon lavoro di chiusura di serie, anche se affrettata, con un buon modo di esporre gli avvenimenti. L'elemento "adulto" vede due figlie pronte a uccidere il padre per il potere. E l'importanza di ognuno di scegliere il proprio destino, anche se una persona a noi cara vuole fare qualcosa che per noi non è buona per lei.
Io sono strasicuro che la Trilogia di Xadhoom e il personaggio stesso della scienziata Xerbiana, che Tempo al Tempo, che Le parti e il tutto, che Agdy Days contengano temi e situazioni adulte e innovativi quanto e più di quelli presentati nella seconda serie (come so per certo questo nella Bilogia del Razziatore, in Frammenti d'autunno, in Seconda stesura e in La fine del mondo), ma ciononostante io noto la volontà di tenere questo "credo" facendogli cambiare un po' strada, coniugandolo cioè in una chiave più urbana e quindi realistica. Questo non rende Paperopoli una città-personaggio come Anderville o come la Città Senza Nome, ma la rende sfondo di vicende tipiche di una qualsiasi metropoli. Poi gli element più fantastici ci sono sempre (la vera identità di Ducklair), ma di contorno c'è una situazione se non reale, più verosimile.
In queste cose per me sta l'innovazione di Pk², che sono per me significative. Ma può essere dovuto anche alla mia mancanza delle basi, ovvio
Andrea "Bramo" L'Odore della Pioggia
Osservate l'orrendo baratro su cui è affacciato l'universo! ... senza spingere...
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Mi trovo d'accordo con Bramo... (anche se mi spiace ammetterlo )
In realtà il fatto che PK2 sia più adulto di PKNA non esclude quello che dice LBreda sul fatto che anche PKNA abbia punte di qualità.
Il fatto di avere momenti poetici a mio parere non c'entra nulla con l'"essere un'opera adulta" dato che, a maggior ragione, si può creare una storia poetica e profonda ma che riesce a parlare benissimo anche a un pubblico più giovane (Il Piccolo Principe, va').
A mio parere PK2 ha però un fattore, che è la continuity; PKNA ha una continuity abbastanza blanda, qua e là ci sono delle trilogie, ogni tanto si riprendono eventi narrati in precedenza come avviene nell'universo Marvel e di tanto in tanto tornano i personaggi. Però puoi gustarti quasi ogni numero anche senza aver letto gli altri.
PK2 no, PK2 ha una continuity molto più stretta, con sottotrame di diversi personaggi che procedono parallelamente ed è quasi indispensabile aver letto gli episodi precedenti per capire la situazione; siamo dalle parti della serialità moderna coi vari Lost/Heroes e via dicendo... Già questo mi sembra una scelta più ardua per una Disney che ha quasi sempre puntato sui lettori casuali da edicola, magari di tanto in tanto creando qualche saga su Topolino per fidelizzare i lettori.
Poi ci sono diverse vicende complottistiche, faide familiari e cambi di fazione che a mio parere sono più "complessi" e meno alla portata di un lettore magari di 10 anni; questo non significa che storie di PKNA come Trauma o Frammenti d'Autunno siano meno belle o meno profonde, ma sono a un livello di lettura che può essere compreso anche da un ragazzino di dieci anni.
In realtà il fatto che PK2 sia più adulto di PKNA non esclude quello che dice LBreda sul fatto che anche PKNA abbia punte di qualità.
Il fatto di avere momenti poetici a mio parere non c'entra nulla con l'"essere un'opera adulta" dato che, a maggior ragione, si può creare una storia poetica e profonda ma che riesce a parlare benissimo anche a un pubblico più giovane (Il Piccolo Principe, va').
A mio parere PK2 ha però un fattore, che è la continuity; PKNA ha una continuity abbastanza blanda, qua e là ci sono delle trilogie, ogni tanto si riprendono eventi narrati in precedenza come avviene nell'universo Marvel e di tanto in tanto tornano i personaggi. Però puoi gustarti quasi ogni numero anche senza aver letto gli altri.
PK2 no, PK2 ha una continuity molto più stretta, con sottotrame di diversi personaggi che procedono parallelamente ed è quasi indispensabile aver letto gli episodi precedenti per capire la situazione; siamo dalle parti della serialità moderna coi vari Lost/Heroes e via dicendo... Già questo mi sembra una scelta più ardua per una Disney che ha quasi sempre puntato sui lettori casuali da edicola, magari di tanto in tanto creando qualche saga su Topolino per fidelizzare i lettori.
Poi ci sono diverse vicende complottistiche, faide familiari e cambi di fazione che a mio parere sono più "complessi" e meno alla portata di un lettore magari di 10 anni; questo non significa che storie di PKNA come Trauma o Frammenti d'Autunno siano meno belle o meno profonde, ma sono a un livello di lettura che può essere compreso anche da un ragazzino di dieci anni.
Ieri sera io e Bramo ne abbiamo parlato un po' su #sollazzo, non incollo il log perché è multichilometrico.
Ho capito meglio il suo punto di vista, ed è in effetti condivisibile. Quello che però sottolineavo è che è vero che PK² ha intrecci più complessi, in continuity, e in una città "realistica" rispetto a quella di PKNA, ma è vero anche che con personaggi più fantasiosi, con una città inverosimile e con situazioni da fumetto Marvel, PKNA ha una vicinanza a sentimenti e problemi reali maggiore rispetto a PK².
Inoltre, con Tyxy, ricordavamo che molti numeri che ora amiamo allora non li abbiamo capiti. Non so, in effetti, se sarebbe stato così avendo letto PK² allora.
Ho capito meglio il suo punto di vista, ed è in effetti condivisibile. Quello che però sottolineavo è che è vero che PK² ha intrecci più complessi, in continuity, e in una città "realistica" rispetto a quella di PKNA, ma è vero anche che con personaggi più fantasiosi, con una città inverosimile e con situazioni da fumetto Marvel, PKNA ha una vicinanza a sentimenti e problemi reali maggiore rispetto a PK².
Inoltre, con Tyxy, ricordavamo che molti numeri che ora amiamo allora non li abbiamo capiti. Non so, in effetti, se sarebbe stato così avendo letto PK² allora.
Lorenzo Breda
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Concordo con Bramo e Deboroh, è la struttura di Pk2 e gli argomenti in esso trattati ad essere più adulti rispetto a Pkna. Mentre leggevo l'analisi di Bramo e ripensavo alla serie, anche a me è venuto spontaneo pensare all'impostazione narrativa dei serial tv di oggi come Lost, e questo a posteriori rende Pk2 una serie ancora più innovativa, nonché un unicum nella produzione seriale disneyana (ci sarebbe potuto essere anche Kylion, ma sappiamo tutti come andò a finire). In Pk2 c'è una trama principale, quella dei Ducklair, e una serie di sotto-trame che si intrecciano fra loro e con la principale, o meglio, tutto questo c'è sino ad un certo punto, perché poi le cose ad un certo punto prendono una piega diversa, non si capisce bene per quale motivo, e incominciano a comparire anche storie singole e slegate dalle vicende principali; il perché forse è da far risalire alla volontà di allungare il brodo, o inserire sotto-trame indipendenti per poter aumentare la durata della serie.
Questo però non significa che Pkna non sia un fumetto adulto, tutt'altro, e indubbiamente vi sono storie in cui si toccano livelli di alta poeticità che Pk2 se li sogna.
Purtroppo questo modo di procedere "a vista" si riflette anche nella parte finale della serie: il Pk Team non chiude ottimamente le trame, ne chiude alcune, altre le lascia in sospeso e altre ancora rimangono appese, così che all'epoca molti sperarono di poter vedere una conclusione delle questioni aperte nelle pagine di Pk2. A ben vedere Pkna non ha manco una numero che concluda la serie; Se..., che tra le storie di Ambrosio da me lette è probabilmente quella che preferisco, in realtà è un gran prologo per Pk2, e personalmente trovo che Le Parti e il Tutto sia il vero albo conclusivo di Pkna.
In merito a future storie del personaggio, direi che non ci sono dubbi visto che veniva citato tra i personaggi principali nelle locandine-preview presenti in ogni numero; inoltre il fatto di riprendere la questione della microcontrazione, non solo fu apprezzata dai Pikers di vecchia data, ma rappresentava una sotto-trama molto interessante nel contesto di Pk2. Sul fatto che ci fosse una storia in preparazione o addirittura già pronta, la cosa venne palesata in una preview presente, credo, 4 o 5 albi prima del numero finale, e che la storia fosse praticamente pronta mi sembra che venne confermato a qualche utente del mitico Pk-Galaxy Forum da Cordara. Però non ho ben capito se Grrodon si riferisca a questo o se ha avuto altre informazioni in proposito.
E ora una domanda: ma voi come lo pronunciate il nome del personaggio? "Tairrel" o "Tirrel"?
Lo so che sembra una domanda uscita dai primi tempi del Pk-Galaxy, ma ho questa curiosità che riguarda il mio nickname.
Quanto al linguaggio "alieno" di Neopard, si, era in dialetto milanese anche in Pkna.
Questo però non significa che Pkna non sia un fumetto adulto, tutt'altro, e indubbiamente vi sono storie in cui si toccano livelli di alta poeticità che Pk2 se li sogna.
Il problema di Pkna è che a un certo punto la serie s'incarta su sé stessa, per via del fatto che non c'è mai stato un piano definito (a differenza di Pk2, almeno inizialmente) su come far proseguire la serie; ad eccezione di alcune particolari saghe (comunque non esenti da errori di stesura, vedi Xari nella Trilogia di Xadhoom), ed escludendo le storie singole palesemente slegate da qualsiasi filone (tra le quali, però, vi sono anche gran belle storie come Un solo respiro e La sindrome di Ulisse), tutte le trame e sotto-trame principali sono composte da storie realizzate senza aver bene in mente che direzione si volesse prendere.Bramo ha scritto:Narra Grrodon parlando sul Sollazzo che il PK Team avendo intuito un leggero calo nelle vendite del mensile decise di prendersi tutto il tempo per chiudere le varie sottotrame della saga, di modo da chiudere in maniera ottimale lo story-arc, senza bruschi finali rattoppati tipici della chiusure improvvise. E tutto venne preparato dal numero 49/50 di PKNA che da un lato chiudeva la prima serie delle nuove avventure del Papero Mascherato con una sequenza di “What if…?”, dall’altro preparava il terreno agli eventi che un mese dopo si sarebbero scatenati.
Purtroppo questo modo di procedere "a vista" si riflette anche nella parte finale della serie: il Pk Team non chiude ottimamente le trame, ne chiude alcune, altre le lascia in sospeso e altre ancora rimangono appese, così che all'epoca molti sperarono di poter vedere una conclusione delle questioni aperte nelle pagine di Pk2. A ben vedere Pkna non ha manco una numero che concluda la serie; Se..., che tra le storie di Ambrosio da me lette è probabilmente quella che preferisco, in realtà è un gran prologo per Pk2, e personalmente trovo che Le Parti e il Tutto sia il vero albo conclusivo di Pkna.
Nessun mistero, sono sempre qui.fatto sta che il destino di Tyrrel rimane misterioso.
In merito a future storie del personaggio, direi che non ci sono dubbi visto che veniva citato tra i personaggi principali nelle locandine-preview presenti in ogni numero; inoltre il fatto di riprendere la questione della microcontrazione, non solo fu apprezzata dai Pikers di vecchia data, ma rappresentava una sotto-trama molto interessante nel contesto di Pk2. Sul fatto che ci fosse una storia in preparazione o addirittura già pronta, la cosa venne palesata in una preview presente, credo, 4 o 5 albi prima del numero finale, e che la storia fosse praticamente pronta mi sembra che venne confermato a qualche utente del mitico Pk-Galaxy Forum da Cordara. Però non ho ben capito se Grrodon si riferisca a questo o se ha avuto altre informazioni in proposito.
E ora una domanda: ma voi come lo pronunciate il nome del personaggio? "Tairrel" o "Tirrel"?
Lo so che sembra una domanda uscita dai primi tempi del Pk-Galaxy, ma ho questa curiosità che riguarda il mio nickname.
Lol! Bisognerebbe adottarlo come metodo di catalogazione ufficiale nell'Inducks!(PK F # 009)
Ecco, questa cosa di Zardoz all'epoca mi lasciò perplesso. Cioè, all'idea di un alieno proveniente da un pianeta tecnologicamente più avanzato della Terra, preferivo quella di un terrestre dalla mente genialissima e dotato di un intelligenza superiore, in grado di inventare tecnoglogie fantascientifiche. Inoltre la soluzione adottata spiega si l'intelligenza di Everett, ma non il suo lato oscuro che ad un certo punto non riuscì più a controllare; o meglio, la spiegazione del lato oscuro sarebbero le sui vicissitudini famigliari e passate, ma imho è deboluccia. Quello che mi piacerebbe sapere e se l'idea di un personaggio alieno ci fu già all'epoca in cui si misero le basi per Pkna (e l'astronave in cima alla D.T. potrebbe esserne una conferma), oppure se inizialmente si pensò al personaggio come ad un geniale inventore e solo in fase di impostazione di Pk2 si decise di dargli origini extra-terrestri.Così il nostro eroe apprende dalla ragazza come Everett sia in realtà un alieno del pianeta Corona, il cui vero nome è Zardoz, che è fuggito dal suo pianeta portando con sé le figlie, ancora bambine, e facendole crescere dentro le celle criogeniche e portando via la loro infanzia. Insomma, un essere cattivo, potenzialmente pericoloso.
L'introduzione della moglie di Zardoz è un aspetto interessante della faccenda, però che peccato che il bravo Turconi l'abbia rappresentata con fattezza quasi fanciullesche piuttosto che di donna, pardon papera adulta (lo stesso dicasi per Everett). Interessante anche la questione delle due regine, però la faccenda di Zardoz buono e bravo imho stride con la solita questione dell'Everett malvagio.soprattutto motivo di godimento da parte del lettore è il flashback sul passato di Everett, che apprendiamo ascoltando il racconto che l’alieno fa a Juniper per spiegarle finalmente il motivo per cui è scappato da Corona e per il quale ha portato le figlie con sé. Capiamo così che Ducklair non è brutto e cattivo ma ha agito così per sottrarre le figlie a un destino che le avrebbe private delle emozioni e di una normale vita sociale per plasmare delle regine. Insomma, nuova luce si getta su Ducklair e su tutta la vicenda, tanto che vedendo i modi duri con cui Korinna tratta i bambini a cui fa da baby-sitter (modi che la fanno licenziare), vediamo un parallelo con l’educazione coroniana.
Buona storia, insomma, che prometteva molto, e con bei disegni di Turconi.
Scelta veramente incomprensibile, potevano proporla prima delle altre 3 e fare una trilogia, ma resta il fatto che Capitano di Ventura è una delle migliori storie dalla serie, nonché la seconda che riprende elementi di Pkna, segno forse che il Pk Team aveva l'intenzione di lasciarsi completamente alle spalle la vecchia serie.Non stupisce quindi vedere una storia già pronta essere buttata a caso nel minestrone che si stava creando.
Quanto al linguaggio "alieno" di Neopard, si, era in dialetto milanese anche in Pkna.
Affari di famiglia conclude Pk2 in maniera indecorosa, visto che viene accellerato tutto all'ennesima potenza per arrivare a quella vignetta finale in cui Pk dice:"Credo che questa sia proprio la fine". Inoltre, si viene conclusa la faccenda Everett-Figlie-Corona, ma quante questioni sono rimaste sospese? Assolutamente un finale non soddisfacente, e qui c'entrano poco le vendite, hanno chiuso Pk2 per il semplice fatto che gli è stato chiesto di fare così per il lancio di quel videogame.Questi probabilmente i motivi che hanno spinto il PK Team a chiudere anzitempo la baracca, risolvendo in modo repentino con questa fantomatica “Quadrilogia” tutti i casini della serie, cioè tutti i segreti dietro a Everett e famiglia.
Ti stai riferendo a qualche chattata avvenuta mesi addietro, giusto? No, perché se stai parlando di ieri allora mi sono perso qualcosa...LBreda ha scritto:Inoltre, con Tyrrel, ricordavamo che molti numeri che ora amiamo allora non li abbiamo capiti. Non so, in effetti, se sarebbe stato così avendo letto PK² allora.
Bè, si dovrebbe leggere Tairrel.Tyrrel ha scritto:E ora una domanda: ma voi come lo pronunciate il nome del personaggio? "Tairrel" o "Tirrel"?
Ma... Tàirrel o Tairrèl?
Lessi sempre Tìrrel, senza troppi problemiTyrrel ha scritto:E ora una domanda: ma voi come lo pronunciate il nome del personaggio? "Tairrel" o "Tirrel"?
Lapsus. Tyxy.Tyrrel ha scritto:Ti stai riferendo a qualche chattata avvenuta mesi addietro, giusto? No, perché se stai parlando di ieri allora mi sono perso qualcosa...LBreda ha scritto:Inoltre, con Tyrrel, ricordavamo che molti numeri che ora amiamo allora non li abbiamo capiti. Non so, in effetti, se sarebbe stato così avendo letto PK² allora.
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