[N. Intelligent Systems] Super Paper Mario
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Tutto iniziò con quel Super Mario RPG sviluppato da Square insieme a Nintendo, che con la sua grafica iperdettagliata e quel suo sistema di scontri a turni non completamente passivo inaugurò la fortunata incarnazione ruolistica del mondo di Mario. Quel bizzarro esperimento diede luogo a due serie parallele di rpg mariosi, la buonissima serie di Mario e Luigi sviluppata dal second party Alphadream esclusivamente su console portatile, e quella assai fortunata di Paper Mario affidata al team interno Intelligent Systems su console domestica.
Con Super Paper Mario giungiamo al terzo episodio della serie Paper, in una veste completamente rinnovata rispetto ai primi due capitoli, usciti rispettivamente su Nintendo 64 e GameCube. Giunto su Wii, dopo esser stato progettato su GameCube (cosa del resto accaduta anche con Twilight Princess), è stato uno dei must del 2007, e in attesa del Capolavoro Super Mario Galaxy che da lì a poche settimane sarebbe arrivato, è stato il primo avvistamento idraulico su console Wii. Console di cui non si può dire sfrutti al massimo le possibilità, data la sua genesi, ma che riesce comunque a fare sua, usando come controller il wiimote in orizzontale, a cui si addiziona la possibilità di agitarlo durante i salti di Mario per potergli far fare acrobazie, elemento inedito per la serie. C'era bisogno di una rinfrescata del resto, visto che Il Portale Millenario era stato bello, ma meno dirompente e esaltante del predecessore. E svolta è stata, nell'accezione più autentica del termine, e per giunta una doppia svolta.
La prima svolta si ha nel gameplay: il gioco tenta la difficile ma gratificante strada dell'ibridismo, riuscendo a fondere alla perfezione la sua anima ruolistica, con quella del platform 2d, creando in questo modo un qualcosa di nuovo e divertente. La serie viene così ripensata e si ha un ritorno alla purezza del Mario platform, quello tutto salti e funghetti della serie ammiraglia. L'esperimento riesce sopraffinamente: non è mai stato così divertente procacciarsi i dannatissimi punti esperienza, ora che bisogna guadagnarli al volo, saltando in testa ai nemici e uccidendoli all'istante, senza dover perdere tempo con scontri a turni, strategie e via dicendo. Certo, sono rimasti gli oggetti e tutto quanto possa costituire una variabile, ma tutto è integrato nel gameplay in maniera da sposarsi perfettamente col ritmo di gioco, frenetico e leggero.
La seconda svolta, quella letterale che costituisce il cuore del gameplay, è l'incredibile genialata alla base dell'intero gioco. Rendendo onore alla serie stessa, che si presume essere un gigantesco origami cartaceo, Super Paper Mario richiede di giocare con le dimensioni, introducendo il concetto di "svolta", un nuovo potere di Mario che gli consente di passare dal 2d al 3d, per vedere le cose da un punto di vista diverso. Una novità meravigliosamente irresistibile, una sorta di stratagemma che consente finalmente di smontare il giocattolo ed entrare nel metagioco.
Una volta assimilato il concetto che ogni millimetro di gioco ha la sua versione 3d da poter esplorare a caccia di segreti, ci si ritroverà freneticamente a svoltare qua e là per smontare gli ambienti, aggirare ostacoli apparentemente insormontabili, incontrare personaggi che altrimenti non sarebbe possibile vedere, a causa del loro spessore cartaceo e via dicendo. Un'idea geniale che da sola vale il prezzo del gioco, che ovviamente però non comprende solo questo ma ha molto altro da offrire, come la possibilità di utlizzare oltre a Mario anche Luigi, Bowser e Peach ognuno dotato di un potere diverso dalla svolta, o certe ideuzze come lo scambio di gravità, sorta di assaggio di quel che sarà Mario Galaxy e persino una storia interessante.
Già perchè stavolta, pur non mantenendo sempre lo stesso livello, la trama è parecchio più curata, anche se ambientata in un mondo ricco di ambientazioni e personaggi che con Mario e il Regno dei Funghi ci azzeccano poco. Non che la cosa sia un problema, in fondo di Mario in trasferta ne abbiamo avuti (la Subcon di Super Mario Bros 2, o la Delfinia di Super Mario Sunshine), solo che fa un certo effetto girare per la città di Svoltadilà, il setting base che dà l'accesso ai vari livelli, interagire coi Pixl e aver a che fare con un cattivo dal tragico passato come Blumiére, con i suoi monologhi dal sapore Enniano. Per non parlare dello humor, con l'avversario Pugnazzo che parla in romanesco, o alcune trovate assolutamente fuori di testa come l'aldilà dei videogiochi o il terribile Re dei Nerd, Ginoleonte. Quest'ultimo boss, con relativo mondo, è un capolavoro concettuale, e tra citazioni ai vecchi episodi di Mario e Paper Mario, ironia a mille sul mondo dei forum e degli otaku, il suo castello ripieno di dvd e action figure, e il modo particolarissimo di combatterlo a colpi di chattate, c'è di che godere a riccio. Volendo trovare dei veri difetti si potrebbe riscontrare un calo di ispirazione in alcuni fra gli ultimi mondi, e la quantità forse eccessiva di subquest, "labirinti dei 100 livelli" e oggetti collezionabili, che in un rpg puro o un adventure aumentano la longevità, ma che qui, dato il ritmo di gioco rapido e istintitivo, non si riesce a integrare bene nelle proprie sessioni di gioco. Insomma, ci si ritrova alla fine del gioco che non si è neanche a metà tra ricette, mappe, figurine, e una volta completata la storia non si è troppo invogliati a riprendere le fila di tutte le varie collezioni. Ed è un peccato, visto che dopo i credits si sbloccano ancora cose, e pare che alcuni premi finali siano davvero interessanti.
Ma ad ogni modo, siamo di fronte a un gioco incredibile, che fa sua la regola Nintendo di stupire e innovare, ricorrendo anche a vie traverse (o infradimensionali) per giungere all'obiettivo. Un gioco considerato minore ma che non è mai stato capito fino in fondo, e che andrebbe rivalutato visto che rappresenta l'esempio più fulgido di come basti un'idea a creare la magia.
Dopo quasi un intero anno di abbandono del Wii, ho ripreso in mano Super Paper Mario che avevo interrotto a metà.
Il gioco è innegabilmente geniale, solamente per il meccanismo della "svolta"; ciò che però valorizza enormemente questo elemento di meta-videogioco è il fatto di essere sfruttato per tutta la durata del gioco in modi sempre nuovi che stuzzicano realmente la fantasia del giocatore portandolo a sfruttare in più occasioni il pensiero alternativo, cercando di intuire cosa possono avere ancora architettato di nuovo i programmatori.
Com'è già tradizione nei due precedenti Paper Mario e nei due Mario & Luigi, l'umorismo è presente in maniera massiccia, e a mio parere queste atmosfere sono quelle che più si adattano all'universo di Mario&co., anche più di quelle dei celebri platform: il pantheon di personaggi è ormai conosciuto e ben caratterizzato, qui le personalità vengono estremizzate portandole ad eccessi veramente gradevoli, e ogni volta i nuovi personaggi introdotti si rivelano molto interessanti.
Il meccanismo di gioco in tempo reale mixato con le statistiche da RPG è a mio parere perfetto, e finalmente si è inserita un'alternativa decisamente meno monotona dei ripetitivi combattimenti a turni.
Piccolo rammarico personale per il boss finale, che sono riuscito a scontrare al primo tentativo, quando invece i boss finali dei 2 Paper Mario mi avevano fatto sudare sangue, ai limiti della frustrazione; forse stavolta si è esagerato nella direzione opposta...
Molto interessante la possibilità per i completisti di andare alla ricerca di tesori segnalati attraverso apposite mappe, oppure collezionare cibi differenti ed altro ancora; missioni che allungano di molto la longevità del gioco, una volta terminato, ma che purtroppo si riducono per lo più a viaggi "meccanici", senza alcuna trovata interessante come quelle che hanno costellato il gioco. Si crea così una sorta di strascico più "noioso" di quanto giocato prima del boss finale, come se ormai ci fosse l'obbligo di allungare il brodo e far nuovamente girare il mondo al videogiocatore, per ottenere qualche sorpresina che nella maggior parte dei casi, non vale la fatica compiuta.
Ad esempio qui, cosa si ottiene raccogliendo tutti i tesori segnalati dalle mappe?
Comunque un signor gioco, che forse sfrutta limitatamente le possibilità del Wiimote essendo un gioco postume per il Cubo, ma nonostante questo dovrebbe passare per le mani di ogni Nintendofan.
Il gioco è innegabilmente geniale, solamente per il meccanismo della "svolta"; ciò che però valorizza enormemente questo elemento di meta-videogioco è il fatto di essere sfruttato per tutta la durata del gioco in modi sempre nuovi che stuzzicano realmente la fantasia del giocatore portandolo a sfruttare in più occasioni il pensiero alternativo, cercando di intuire cosa possono avere ancora architettato di nuovo i programmatori.
Com'è già tradizione nei due precedenti Paper Mario e nei due Mario & Luigi, l'umorismo è presente in maniera massiccia, e a mio parere queste atmosfere sono quelle che più si adattano all'universo di Mario&co., anche più di quelle dei celebri platform: il pantheon di personaggi è ormai conosciuto e ben caratterizzato, qui le personalità vengono estremizzate portandole ad eccessi veramente gradevoli, e ogni volta i nuovi personaggi introdotti si rivelano molto interessanti.
Il meccanismo di gioco in tempo reale mixato con le statistiche da RPG è a mio parere perfetto, e finalmente si è inserita un'alternativa decisamente meno monotona dei ripetitivi combattimenti a turni.
Piccolo rammarico personale per il boss finale, che sono riuscito a scontrare al primo tentativo, quando invece i boss finali dei 2 Paper Mario mi avevano fatto sudare sangue, ai limiti della frustrazione; forse stavolta si è esagerato nella direzione opposta...
Molto interessante la possibilità per i completisti di andare alla ricerca di tesori segnalati attraverso apposite mappe, oppure collezionare cibi differenti ed altro ancora; missioni che allungano di molto la longevità del gioco, una volta terminato, ma che purtroppo si riducono per lo più a viaggi "meccanici", senza alcuna trovata interessante come quelle che hanno costellato il gioco. Si crea così una sorta di strascico più "noioso" di quanto giocato prima del boss finale, come se ormai ci fosse l'obbligo di allungare il brodo e far nuovamente girare il mondo al videogiocatore, per ottenere qualche sorpresina che nella maggior parte dei casi, non vale la fatica compiuta.
Ad esempio qui, cosa si ottiene raccogliendo tutti i tesori segnalati dalle mappe?
Comunque un signor gioco, che forse sfrutta limitatamente le possibilità del Wiimote essendo un gioco postume per il Cubo, ma nonostante questo dovrebbe passare per le mani di ogni Nintendofan.
Sono anch'io dell'idea che ultimamente si stia esagerando con le subquest. Sembra che in ogni gioco ci sia l'obbligo di allungare il brodo a dismisura con millemila negozietti, statuine, bonus e minigiochi sbloccabili che a volte impegnano più dell'avventura principale. Ma sono ancora molto indeciso a riguardo, perchè se da un lato ritengo che pochi collectible possano chiosare meglio un gioco, dall'altro mi rendo conto che non tutti sono nerd come noi, che affoghiamo in mezzo alla roba da giocare visto che ce la vogliamo giocare tutta. Esistono anche i bimbi, che devono aspettare poche occasioni l'anno per mettere le zampe su un gioco e una volta arrivato meglio che duri il più possibile.
Sì, sono d'accordo sulla questione che chi gioca meno giochi può effettivamente passarci più tempo; però ripenso alle 120 stelle di Mario 64, alle maschere di Majora's Mask, o alle statue di Smash Bros (soprattutto nella versione Brawl, mi sembra di aver capito la cosa sia strutturata piuttosto bene); sono esempi di stratagemmi per i quali approfondire lungamente il gioco, senza tuttavia risultare noiosi o azioni meramente meccaniche. Ritengo che se ci si sbattesse un po' di più per strutturare queste subquest, potrebbero essere altrettanto allettanti.