[N. Intelligent Systems] Super Paper Mario

Dopo due generazioni di capolavori perlopiù ignorati dal grande pubblico la rivoluzione del sistema di controllo e un occhio di riguardo per i non giocatori riportano Nintendo sulla cresta dell'onda.
  • Dopo quasi un intero anno di abbandono del Wii, ho ripreso in mano Super Paper Mario che avevo interrotto a metà.
    Il gioco è innegabilmente geniale, solamente per il meccanismo della "svolta"; ciò che però valorizza enormemente questo elemento di meta-videogioco è il fatto di essere sfruttato per tutta la durata del gioco in modi sempre nuovi che stuzzicano realmente la fantasia del giocatore portandolo a sfruttare in più occasioni il pensiero alternativo, cercando di intuire cosa possono avere ancora architettato di nuovo i programmatori.
    Com'è già tradizione nei due precedenti Paper Mario e nei due Mario & Luigi, l'umorismo è presente in maniera massiccia, e a mio parere queste atmosfere sono quelle che più si adattano all'universo di Mario&co., anche più di quelle dei celebri platform: il pantheon di personaggi è ormai conosciuto e ben caratterizzato, qui le personalità vengono estremizzate portandole ad eccessi veramente gradevoli, e ogni volta i nuovi personaggi introdotti si rivelano molto interessanti.
    Il meccanismo di gioco in tempo reale mixato con le statistiche da RPG è a mio parere perfetto, e finalmente si è inserita un'alternativa decisamente meno monotona dei ripetitivi combattimenti a turni.
    Piccolo rammarico personale per il boss finale, che sono riuscito a scontrare al primo tentativo, quando invece i boss finali dei 2 Paper Mario mi avevano fatto sudare sangue, ai limiti della frustrazione; forse stavolta si è esagerato nella direzione opposta...
    Molto interessante la possibilità per i completisti di andare alla ricerca di tesori segnalati attraverso apposite mappe, oppure collezionare cibi differenti ed altro ancora; missioni che allungano di molto la longevità del gioco, una volta terminato, ma che purtroppo si riducono per lo più a viaggi "meccanici", senza alcuna trovata interessante come quelle che hanno costellato il gioco. Si crea così una sorta di strascico più "noioso" di quanto giocato prima del boss finale, come se ormai ci fosse l'obbligo di allungare il brodo e far nuovamente girare il mondo al videogiocatore, per ottenere qualche sorpresina che nella maggior parte dei casi, non vale la fatica compiuta.
    Ad esempio qui, cosa si ottiene raccogliendo tutti i tesori segnalati dalle mappe?
    Comunque un signor gioco, che forse sfrutta limitatamente le possibilità del Wiimote essendo un gioco postume per il Cubo, ma nonostante questo dovrebbe passare per le mani di ogni Nintendofan.
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  • Sono anch'io dell'idea che ultimamente si stia esagerando con le subquest. Sembra che in ogni gioco ci sia l'obbligo di allungare il brodo a dismisura con millemila negozietti, statuine, bonus e minigiochi sbloccabili che a volte impegnano più dell'avventura principale. Ma sono ancora molto indeciso a riguardo, perchè se da un lato ritengo che pochi collectible possano chiosare meglio un gioco, dall'altro mi rendo conto che non tutti sono nerd come noi, che affoghiamo in mezzo alla roba da giocare visto che ce la vogliamo giocare tutta. Esistono anche i bimbi, che devono aspettare poche occasioni l'anno per mettere le zampe su un gioco e una volta arrivato meglio che duri il più possibile.
  • Sì, sono d'accordo sulla questione che chi gioca meno giochi può effettivamente passarci più tempo; però ripenso alle 120 stelle di Mario 64, alle maschere di Majora's Mask, o alle statue di Smash Bros (soprattutto nella versione Brawl, mi sembra di aver capito la cosa sia strutturata piuttosto bene); sono esempi di stratagemmi per i quali approfondire lungamente il gioco, senza tuttavia risultare noiosi o azioni meramente meccaniche. Ritengo che se ci si sbattesse un po' di più per strutturare queste subquest, potrebbero essere altrettanto allettanti.
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