[N./Cing] Another Code: R - Viaggio al Confine della Memoria
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Dopo due avventure grafiche per DS, Cing, col suo stile assorto e delicato, sbarca infine su Wii, portando il sequel di Another Code. Protagonista è ancora Ashley Mizuki Robins, che un paio di anni dopo la sua avventura all'isola Blood Edward in cui ritrovò suo padre, viene convocata da lui nel serafico campeggio sulle rive del lago nei pressi del suo nuovo posto di lavoro. Il rapporto tra i due è ancora in fase di costruzione, anche perché pur avendo lui ripreso stabilmente i contatti con ciò che resta della famiglia, continua ad essere molto impegnato per lavoro. Ashley, astiosa verso di lui, lo raggiunge quindi per una vacanza, non sapendo che questo la porterà a svelare i misteri del lago e a scoprire la vera verità dietro la morte di sua madre. Ci si reimmedesima quindi nei panni di una ragazzina, pronti a rivivere un adolescenza lieve, con tocchi di crescita appena accennati. L'esperienza potrebbe apparire svilente, ma la poesia che emana da ogni momento, non potrà che rasserenare e rigenerare i nervi del giocatore.
Questo sequel di Another Code non è stato un gran successo di pubblico: gli si rimprovera un eccessiva verbosità che spesso e volentieri penalizza la giocabilità. Per quel come la penso io, già i primi due giochi Cing pur lasciando il giocatore maggiormente libero di esplorare (Another Code) o di sbagliare a rapportarsi coi personaggi (Hotel Dusk) erano concepiti come manga interattivi: qui mi sembra che si sia fatto onestamente un passo in più, vendendo già il "gioco" nelle librerie, a prezzo ridotto e specificando da subito nella cover che si tratta di un romanzo giallo interattivo. Messo bene in chiaro questo, ci si potrà approcciare a questa singolare esperienza videoludica con la dovuta cautela: il testo è tanto, ma l'esplorazione rimane ed è molto piacevole. E' su binari, ovviamente, ma andare da una location e l'altra è sempre molto appagante, sia per l'occhio che per lo spirito anche per merito del modo in cui i ragazzi di Cing hanno concepito il gameplay. Ashley infatti si muove lungo una serie infinita di "corridoi immaginari", che di volta in volta vengono camuffati in modo diverso: col wiimote si potrà puntare una direzione e lei si sposterà avanti e indietro per le corsie del campeggio, per i corridoi di un bungalow o sulle rive del laghetto.
Molte locazioni si esplorano però anche in profondità: è il caso delle piazzole, delle casette, dei negozi e di un sacco di altri posticini nascosti. In tal caso la visione laterale di profilo si fa da parte e ci si ritrova al centro della location, con la possibilità di ruotare e zoomare per frugare in ogni nicchia e indagare per benino dietro ogni segreto del laghetto. Tra una sessione di dialogo e una di esplorazione si inseriscono inoltre, come da tradizione, dei giochetti in cui bisogna interagire in maniera realistica con l'ambiente circostante. Se nel primo capitolo si trattava di fare un sacco di cose divertenti col pennino, qui si tratterà di usare il Wiimote, presente con un divertente espediente pure nella storia (e c'è anche il DAS, anche se ora ha la forma di un DSi), in mille modi diversi risolvendo alcuni geniali metaenigmi che richiedono di ragionare sui tasti dell'aggeggio, per creare codici e combinazioni imprevedibili e aprire le mille porte che permetteranno di proseguire nell'avventura.
La storia è molto bella, ovviamente condotta meno in solitario che nel precedente titolo, vista l'ambientazione. Si svolge nell'arco di un sol giorno, e dà modo di interagire con un'infinità di personaggi tutti collegati tra di loro in vario modo: come nel precedente titolo i filoni della trama sono essenzialmente due: la quest di Ashley, che tra padri con segreti e colleghi di lavoro paterni di cui non fidarsi, indaga su sua madre e i suoi rapporti con il lago, e il dramma familiare di un bimbetto fuggiasco che si unirà a noi nell'esplorazione, facendo le veci che erano state del fantasmino D. nella prima avventura. Ovviamente un collegamento tra le due macrostorie c'è, anche se è labile, così come all'una o all'altra sono collegate tutte le sottotrame di tutti gli altri personaggi che incontreremo, le cui vite come affluenti sfociano nella Trama principale anche se in modo sempre diverso. In questo il gioco ricorda moltissimo Hotel Dusk, i cui personaggi erano tutti diversi ma vedevano le proprie vite intrecciarsi in maniera imprevedibile.
Il punto di forza del gioco, al di là di tutto, rimangono le atmosfere. Il cel shading utilizzato, le scelte cromatiche, la pastellosità del lago, dei boschetti circostanti, delle casette e persino degli uffici che esploreremo in fase avanzata sono una gioia per gli occhi, le musiche sono rilassanti, e il senso di sottile solitudine che si avverte nelle indagini (solitudine relativa vista la mole di personaggi, ma pur sempre presente) rendono l'esperienza di gioco assolutamente ideale specie per un pomeriggio estivo. Non c'è una sola location malconcepita e passare da un'area all'altra attiva sempre un delizioso filmatino in cui Ashley correndo vede intorno a sé alberi e case saltare su come un libro pop-up. Stile da vendere insomma in questa nuova avventura grafica, che porta avanti una storia iniziata anni fa con il lancio del ds: certo, magari alcuni passaggi di trama sembrano inventati molto a posteriori e qualche dialogo si sarebbe potuto scorciare, ma nel complesso un'esperienza di gioco e di lettura particolarissima. Un vero peccato che non sia stata apprezzata.
Oibò, la grafica non sembra male, la parte di esplorazione sul DS era fastidiosa anche per colpa dell'aspetto troppo poligonoso di personaggi e ambienti.
Operazione interessante, secondo la filosofia di partenza del Wii di avvicinare ai videogiochi chi solitamente li snobba, le stanno pensando davvero tutte.
Longevità del gioco?
In realtà quell'avviso mi sembra che voglia cercare di catturare un pubblico "alternativo": la grafica di quel bollino mi ricorda un po' i giochi Brain Training, potrebbe essere il tentativo di accalappiare un cliente alternativo, che è abituato a passare il suo tempo libero non con i Sudoku (come magari cercava di attirare Brain Training) ma i lettori di romanzi gialli.Grrodon ha scritto:vendendo già il "gioco" nelle librerie, a prezzo ridotto e specificando da subito nella cover che si tratta di un romanzo giallo interattivo.
Operazione interessante, secondo la filosofia di partenza del Wii di avvicinare ai videogiochi chi solitamente li snobba, le stanno pensando davvero tutte.
Longevità del gioco?