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[Konami] Silent Hill: Shattered Memories

Dopo due generazioni di capolavori perlopiù ignorati dal grande pubblico la rivoluzione del sistema di controllo e un occhio di riguardo per i non giocatori riportano Nintendo sulla cresta dell'onda.

[Konami] Silent Hill: Shattered Memories

Messaggioda Valerio » domenica 19 dicembre 2010, 20:38

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La saga di Silent Hill fa capolino in una console da salotto Nintendo dopo esser stata da sempre relegata in territorio sonaro/boxaro. Cosa impensabile, ma ovviamente come sempre c'è una scappatoia: non si tratta di un capitolo che porta avanti la saga principale col suo classicissimo gameplay, ma di un prodotto differente, una sorta di gioco a metà tra il reboot e lo spin-off. A prima vista questo Shattered Memories potrebbe infatti sembrare una riproposizione modernizzata e con delle sostanziali differenze del primo capitolo della serie, e infatti lo scenario di partenza è quello ultranoto del povero Harry Mason che dopo un incidente si ritrova a cercare sua figlia tra le strade da incubo di Silent Hill. Ma basta andare avanti di poco per capire che questi altri non sono che rimandi per appassionati, e che il gioco è in realtà un what if, una riscrittura parallela e nel contempo divergente di quella vecchia storia. Questo perché la trama è diversa, completamente, e in un gioco horror la cosa ha il suo bel peso. Certo, ci si ritrova a vagare per la cittadina passando per luoghi che richiamano alla mente quel lontano primo capitolo, ma le ragioni per cui li rivediamo sono diverse, il loro aspetto è diverso, e ciò a cui portano è molto diverso. Completamente assenti gli aspetti più "concreti" dell'originale tipo la setta demoniaca e altre cose del genere: qui ci ritroviamo davanti ad un thriller psicologico in cui seguiamo una persona che passo dopo passo scopre di ricordoare sempre meno del suo passato, fino al punto di credere di star impazzendo. Il disagio che si avverte giocando non è tanto quello videoludico dei survival horror, ma un qualcosa di più intimo, accresciuto dal fatto che i capitoli sono intervallati da sessioni molto particolari in cui si si ritrova in prima persona a rispondere alle domande di uno sgradevole psichiatra, che traccerà il profilo psicologico del giocatore per dare modo al gioco di personalizzarsi sempre più, capitolo dopo capitolo. Spettri, visioni di donne amate, particolari familiari acquisiranno l'aspetto che il gioco pensa possa mettere maggiormente a disagio il giocatore, e questo è un tocco di stile non da poco.
Il gameplay alla fine è quasi nullo, gli enigmi a parte un paio sono pressocché inesistenti, il tutto si riduce ad un vagare da un posto all'altro provando disagi e dilemmi psicologici, leggendo indizi, captando echi con il cellulare di persone che hanno lasciato una traccia emozionale sulle cose. Insomma, se si pensa al livello di sfida non c'è molto di cui parlare, qui siamo di fronte ad un'esperienza interattiva alla quale abbandonarsi per vivere tutte d'un fiato le peripezie di un uomo confuso e sull'orlo della follia. Non un gioco vero e proprio, non un libro-game come i giochi Cing, ma un ibrido curioso e in perfetto equilibrio, in cui un gioco è la sua stessa trama e viceversa.
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Però ci sono gli incubi. Nella serie principale, e nello specifico nel suo primo capitolo, il ritmo del gioco era scandito dal passaggio tra il mondo reale e quello farraginoso e rugginoso dell'incubo: ogni location la si poteva visitare in entrambe le dimensioni, solo che in quella dell'incubo era un pullulare di nemici che bisognava far fuori con le armi che si avevano. Nella versione wii non c'è niente di tutto questo, e le sessioni di gioco da incubo sono state rimpiazzate da momenti in cui l'intero mondo di gioco si ghiaccia e ci si ritrova a correre all'impazzata attraverso varie location cercando di trovare la via d'uscita. Nel corso di queste sessioni ci ritroveremo a visitare per la prima e unica volta molte location che purtroppo non potremo vedere nella loro versione "sana", come ad esempio l'ospedale o buona parte dei boschi che circondano la cittadina, inoltre durante la nostra fuga ci saranno fior fior di nemici, esseri mostruosi demoniaci pronti a scagliarsi su di noi. La differenza è che stavolta non ci sono armi, e non è possibile difendersi in alcun modo se non muovendo wiimote e nunchak per divincolarsi dalla loro stretta. Sono sessioni in cui non bisogna perder tempo a guardare la mappa, perché non si è mai al sicuro, e il gioco si basa molto su questo per disorientare il giocatore, ma tutto sommato sono sessioni brevi, mai fatali. Morire equivale a riprendere l'incubo dall'inizio ma basta memorizzare per bene il percorso o ricominciare a girare a casaccio che si imbrocca sempre la via d'uscita, tanto sono fasi cortissime, messe lì solo ed esclusivamente come giochetto psicologico. Sono le uniche sessioni veramente ludiche, e non si può dire che la risposta ai comandi in quei momenti sia ottimale, ma rientra abbastanza all'interno del meccanismo deterrente per mettere a disagio il giocatore, e in questo è veramente geniale.
Insomma, il gioco alterna queste velocissime e terrificanti sessioni da incubo, ad altre di serafica esplorazione in cui l'unico disagio che si prova è la malinconia e la confusione mentale, e in ciò possiamo dire di trovarci davanti ad un'esperienza sicuramente più elegante di molti altri giochi horror. Le scelte che si fanno durante le parentesi psicanalitiche oltre a influenzare alcuni elementi del gameplay (si visita una stanza piuttosto che un'altra, un personaggio ha i capelli di un colore diverso e via dicendo) portano poi a finali differenti. O meglio, fatta eccezione per un paio di finali speciali sbloccabili rigiocando l'avventura, possiamo individuare differenti combinazioni per l'esito finale dell'avventura, combinazioni che derivano oltre che dalle risposte date, da alcuni fattori aggiuntivi. Il senso della storia rimane uno e uno solo, e ci porta distantissimi dallo stile della serie e più verso il thriller psicologico, cambia solo il modo in cui avvengono alcuni dialoghi risolutivi, e ovviamente il profilo finale del giocatore che il gioco compila durante i titoli di coda.
In definitiva direi che questo è un tipo di gioco che ridefinisce lo stile dei giochi horror, portandoli su un livello maggiormente artistico e meno rozzo. Siamo distanti dalla carneficina di zombie alla Resident Evil, qui la paura è più impalpabile, e il disagio permea ogni momento, sino a trasformare l'orrore in poesia. Più che un gioco un'esperienza da vivere, magari tutta d'un fiato e in una sola notte, cosa che del resto ho voluto fare coi miei amici una volta portatolo a termine da solo la prima volta.
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Re: Konami: Silent Hill - Shattered Memories (Wii, PS2, PSP)

Messaggioda Zenox » mercoledì 09 gennaio 2013, 14:47

Questo gioco lo amato, l'avrò rigiocato solo per vedere tutti i finali, una bella storia, un Harry realistico e idee molto originali, peccato che la Konami non prenda più ispirazioni per i suoi Silent hill come questo qui, perché è un esperimento molto bello e originale.
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