[N. Monolith Soft] Xenoblade Chronicles

Dopo due generazioni di capolavori perlopiù ignorati dal grande pubblico la rivoluzione del sistema di controllo e un occhio di riguardo per i non giocatori riportano Nintendo sulla cresta dell'onda.
  • Fatto. PRIMA di te, bwahah. Sono a 95 ore di gioco, la conclusione dell'avventura appare ancora lontana e sto letteralmente trascorrendo ore e ore soltanto chiacchierando con le decine di NPC, scoprendo che rapporto intercorrono tra di loro e creandone di nuovi. Anche la la prima regione esplorata, il "villaggetto iniziale", non ha ancora smesso di produrre subquest, e il bello è che sono tutte semplici ma molto soddisfacenti - il pretesto è sempre "sociale", per esempio una nonnina preoccupata ti chiede di reperire un item per il nipote, che poi, a sua volta, ti proporrà una sua subquest che potrebbe pure portarlo a trasferirsi in un'altra regione e a intrattenere rapporti con i personaggi presenti in loco, che a loro volta... e così via, e sono basate perlopiù sull'esplorazione di scenari enormi ed enormemente suggestivi, il che rende una formlula di gioco di per sè non brillante (parla con npc > uccidi tot creature, trova tot item > torna dall'npc) davvero piacevole.

    Trovo significativo come uno dei migliori jrpg della sua generazione (se non il migliore) compaia proprio su Wii, quando le due precedenti console Nintendo hanno dovuto fare i conti proprio con la carenza di questo genere di giochi nel loro parco titoli, una mancanza in parte responsabile del relativo insuccesso commerciale delle due macchine.

    Bravissimi, però fatelo uscire anche in America, dai.
  • E dopo due mesi l'ho concluso.

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    C'era penuria di giochi di ruolo su Wii. Questo perché la Square ha da sempre dirottato i capitoli regolari della sua serie Final Fantasy sulle altre console della generazione, che potevano assicurarle il graficone, lasciando a Nintendo spinoffini e rimasugli. C'era quindi la mancanza di un bell'RPG immensamente lungo e totalmente tridimensionale in casa Nintendo, questo finché i Monolith Soft (quelli di Disaster: Day of Crisis) non ci si sono messi d'impegno, e con la collaborazione di Nintendo stessa hanno portato su Wii quello che viene comunemente considerato il più bel gioco di ruolo di questa generazione.
    Si parte da un presupposto che più originale non si può: l'intero mondo di gioco altro non è che il corpo di due giganti, il biologico Bionis e il robotico Mechanis, che si sono uccisi a vicenda in epoche lontane, e i cui cadaveri rimasti in piedi sono diventati la superfice attraverso cui scorazzeremo. L'esperienza che ne scaturisce è qualcosa di unico, difficilmente provato prima d'ora su una console Nintendo. Questo perché Xenoblade è interamente basato sull'esplorazione di aree immense, con panorami incredibili, i cui nomi (gamba/spalla/torace di Bionis) non fanno altro che accentuare lo straniamento e il sense of wonder. E' una cosa nuova per Nintendo questa, dal momento che nei titoli della serie Zelda aveva presentato aree grandi ma contenute, e organizzate come dei giardinetti ludici. Adesso tutto tende al grande, al gigantesco, all'immenso, dalle misure delle aree alla lunghezza del gioco (io ci ho messo intorno alle 200 ore per concluderlo), alla quantità spropositata di subquest presenti (si parla di quasi cinquecento missioni), in una continua ricerca dell'eccesso che incredibilmente non viene a noia (se non proprio alla finefine quando dietro l'angolo c'è la conclusione e trovarsi con ancora un centinaio di subquest da fare può essere snervante). D'altra parte il fatto che per la prima volta (o seconda se contiamo Dragonquest 9, che però era portatile) dietro un j-rpg ci sia Nintendo si sente, e questo in molti tocchi tipici di Nintendo che rendono l'esperienza di gioco il più scorrevole possibile. Qualsiasi innovazione portata nel genere in questi anni per alleggerirlo e renderlo più fruibile è stata inserita: ad esempio è possibile salvare ovunque, o se si muore si riparte dal punto di riferimento più vicino. Inoltre col sistema dei punti di riferimento è possibile teletrasporarsi dove si vuole e quando si vuole e considerando l'immensità delle aree in questione direi che è una manna dal cielo. Il livellaggio è quasi automatico e avviene non solo con i combattimenti, ma proprio giocando a 360°: è possibile ricevere una vagonata di punti esperienza e di conseguenza livellare anche solo portando a termine le subquest, esplorando nuove aree, scovando luoghi segreti e via dicendo. E' un gioco immenso e strapieno di cose da fare, che però incoraggia lo spirito completistico di tutti, grazie al sistema di notifiche tipico di Nintendo: un avviso, un messaggio, un trillo e si viene avvisati quando si ha abbastanza materiale da portare a quel personaggio o quando si è ucciso un determinato mostro che ci era stato richiesto di ammazzare. Senza contare il fatto che sarà necessario tornare a parlare soltanto con i NPC dotati di nome, mentre le quest affidate dai personaggi generici si risolvono da sé una volta che si portano a termine determinati obiettivi, il che è una grande comodità.
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    E le comodità continuano anche con il sistema di combattimento, che a prima vista potrà sembrare ostico e incasinato, ma che dopo un po' diventa naturale come respirare: non ci sono incontri casuali, i mostri sono tutti lì che aspettano di essere fatti fuori quando e come vorrà il giocatore, addirittura un cartellino appare con il livello, colorato diversamente a seconda dell'affrontabilità della battaglia in questione. Approcciare un mostro col proprio team significa lanciarsi contro di lui: i personaggi non controllati direttamente dal giocatore vengono mossi contemporaneamente dalla CPU e in automatico, senza bisogno di turni, mentre il leader del gruppo può sferrare alcuni attacchi automatici ma il grosso del suo stile di combattimento è determinato dal giocatore che avrà davanti a sé una sfilza di pulsantoni attribuiti a tecniche differenti.
    Quando si tratta di mostri molto deboli è persino possibile posare il controller e lasciare che tutto avvenga in automatico, ma più sono forti più il sistema di combattimento mostra profondità e l'ordine in cui scatenare le tecniche si rivelerà fondamentale (anche perché ci sono casistiche speciali in cui durante la lotta si potrà prendere a turno il controllo degli altri personaggi del team per eseguire i cosiddetti attacchi di gruppo, che se ben realizzati si rivelano devastanti). Insomma tutto questo per dire che Nintendo offre finalmente il suo punto di vista su un genere che ha sempre snobbato, ed è un gran bel punto di vista, che riesce a coniugare gli eccessi di una tradizione videoludica con le raffinatezze dell'altra in un unicum potente.
    E poi c'è il sistema delle intese: all'interno del team possono aumentare i livelli di intesa tra i personaggi, che porteranno poi allo sbloccarsi di alcuni "dialoghi empatici" che avvengono in determinati luoghi. L'intesa è anche alla base del diagramma che collega tra loro tutti NPC sparsi per le cinque città principali del gioco: le centinaia di subquest che ci sono da fare portano un'evoluzione anche nei rapporti tra questi personaggi. Molti di loro hanno anche bellissime storie da raccontare, e come ai tempi di The Legend of Zelda: Majora's Mask ci si potrà impicciare dei fatti loro mutandone i destini a nostro piacimento: grazie alle scelte che faremo alcuni personaggi potranno innamorarsi, altri litigare, altri ancora potranno trasferirsi in una nuova città, la Colonia 6, la cui progressiva costruzione rappresenterà uno dei punti forti del gameplay. Si tratta quasi di un gioco nel gioco questo ricostruire progressivamente una città rasa al suolo dai cattivi, un gioco che comincia a molte ore dall'inizio e finisce proprio ad un passo dalla battaglia finale, un gioco grazie al quale si potrà osservare il naturale evolversi della società con abitanti che vi si trasferiranno, negozietti che apriranno e via dicendo. E non è l'unico luogo del gioco che potrà far respirare quell'aria di socialità che in giochi come The Legend of Zelda: Twilight Princess sembra ormai passata in secondo piano: la Colonia 9, sorta di villaggetto iniziale, è ancora più grande e più bella, e non cessa di offrire subquest e sorprese fino a che non si arriva davvero alla fine, per non parlare dell'immensa Frondopon, patria dei Nopon, un gigantesco albero/città in cui è facilissimo perdersi.
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    Ma per quanto la mole di intrigantissime subquest tenderebbe a farlo dimenticare, Xenoblade ha anche un'avventura principale, e che avventura! Seguiamo infatti Shulk, Reyn e una serie di altri personaggi che vivono su Bionis nel loro viaggio per sventare la minaccia dei Mechan, provenienti da Mechanis: va detto che ad essere veramente appagante è l'esplorazione di Bionis, capace di regalare lungo la risalita del suo corpo panorami veramente mozzafiato. Partire dalla Colonia 9, situata sullo stinco e risalire fino alla Gamba, e da lì entrare fin dentro il torace per sbucare sulla schiena è davvero impagabile, e le aree sono veramente una più bella dell'altra, e a volte molto diverse dal giorno alla notte. Esplorare sapendo di star livellando, ammazzare nemici vedendo apparire a schermo le notifiche delle subquest completate, il tutto facendosi prendere dalla straordinaria colonna sonora è un esperienza totale che non ha prezzo e che fa perdonare qualche texture approssimativa e le troppe scalettature dovute alla mancanza dell'HD. Quando poi si arriverà ad esplorare Mechanis passando attraverso la spada che trafigge Bionis le cose cambieranno, dal momento che ci si troverà davanti ad un manciata di aree lineari e dungeonose che tralaltro si lockano poco dopo averle esplorate. Ma a quel punto i come e i perché della storia prevalgono, offrendo al giocatore un bellissimo excursus sulla relatività della fede e insegnando nell'incredibile finale [spoiler]che non c'è bisogno di Dio per vivere la propria vita[/spoiler]. Una storia magnifica che ha come unica pecca quella di essere raccontata attraverso molti cliché tipici della tradizione nipponica fatta di eroi che urlano ai cattivi "non ti perdonerò maiiiiiii" (e perché mai dovrebbero, poi?), enfasi messa a caso, buonismi eccessivi e caratterizzazioni molto stereotipate.
    Per quanto una sfrondatina alle subquest, al numero di armi e oggetti collezionabili e un po' a tutti gli aspetti del gioco forse sarebbe stata d'uopo, non si può non riconoscere che un gioco così bello, immenso, profondo, coinvolgente, drogante, insomma un gioco con tutte queste cose insieme Nintendo non l'aveva mai fatto, ed è quindi un bene che abbia detto la sua pure su questo genere da lei poco bazzicato (un po' come quando disse la sua sul genere horror ai tempi del Game Cube, con quel gioiello di Eternal Darkness), speriamo che periodicamente torni a confezionare giochi così, tappando la bocca a chiunque dica che per avere un vero J-rpg bisogna guardare ad altre console.
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  • Xenoblade uscirà in versione 3D sul nuovo 3DS nel 2015 e curiosamente sarà compatibile solo con la nuova incarnazione della console portatile. :solly:
  • Speriamo diano un nuovo nome alla nuova console, che altrimenti è un delirio peggiore di quello con la WiiU
    Lorenzo Breda
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    If you couldn't find any weirdness, maybe we'll just have to make some!
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  • Confronto grafico tra 3DS e WiiU:

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