[N. EAD] The Legend of Zelda: The Wind Waker (e Remake)

Mario e Link se ne vanno al mare e la scena gli viene rubata da Luigi, Samus e dai Pikmin.
  • Una rece entusiastica, devo dire. Quando toccherà a me calcherò la mano sui non pochi difettucci del gioco...
    Ultima modifica di Valerio il sabato 18 febbraio 2006, 16:04, modificato 1 volta in totale.
  • Mi spiace, ma le recensioni entusiastiche di TWW mi fanno torcere le budelle. Perchè? Perchè per me il gioco è stato LADelusioneDisastrosa, delusione eguagliata solo dall'esaltazione che cresceva gradualmente man mano che la pubblicazione si avvicinava.
    TWW era, nelle intenzioni, il gioco che avevo sempre sognato: un mare sconfinato da scolare in barca, isole da esplorare, popolazioni da incontrare, e in più era Zelda: pensavo fosse la manna dal cielo. Purtroppo, e mi spiace "smontare" la tua recensione chilometrica in pochi righi, per quanto mi riguarda tutto ciò che c'è di bello in TWW (e non è poco) annega in un oceano di difetti.
    La cosa che più mi preme è smontare il mito dell'esplorazione che, mi spiace, ma proprio non esiste. Non è una caratteristica del gioco, proprio no. Le cinque "isole" ("scogli con un po' di texture colorata" sarebbe un termine più adeguato) principali si incontrano subito, guidati dal gioco, e già qui si storce il naso, ma il peggio viene in seguito: una volta guadagnata l'abilità di navigare liberamente, ci si accorge che il mare non è che un ampio lenzuolo azzurro privo di qualsvoglia attrattiva, un'immenso e ripetitivo minigame composto esclusivamente da torrette d'osservazione, sommergibili (minigame, minigame...) e qualche nemico che occasionalmente fa capolino dall'acqua per rompere le scatole. Le isole secondarie preferirei proprio non nominarle, ma tant'è... trattasi di miserabili zolle di terra, tutte uguali a parte quattro o cinque salvabili (l'isola della Fata Regina, il vulcano in emersione, la piattaforma di controllo...). Alcune isolette sono sfacciatamente dei minigame mascherati (le ridicole scogliere, che disposte in un'altra maniera potevano avere un senso, ma buttate lì così sono solo irritanti), altre sono scogli mascherati da isole, altre sono semplicemente anonime. L'esplorazione, come dicevo, non esiste, non solo perchè mancano le cose da esplorare, ma anche perchè la griglia a quadrettoni distrugge la dimensione epica dell'avventura riducendo la scoperta di nuove isole ad un mero spostarsi da un quadretto all'altro, chiamare il pesce, mappare l'isola e ripartire. Un minigame. Una delusione assordante, e mi viene da chiedere come hanno potuto permetterlo.

    EDIT: Torno sull'argomento per rincarare la dose: più giù parlo di fretta e superficialità, e la si vede anche nella disposizione delle isole, tutte buttate lì senza un criterio in un mare tutto uguale. Ho già citato le scogliere: non sarebbe stato meglio posizionarle, magari con una forma diversa, tutte attorno alla Fortezza e/o ai due dungeon dei saggi? E che senso ha Mother & Child Islands vicino alla Fortezza? Non sarebbe stato più carino metterla vicino al Forest Haven, e spostare l'Isolotto d'Acciaio, e magari pure l'isola di ghiaccio, vicino alla Fortezza, in modo da dare un "tema" a certe regioni del mare? Per alcune cose l'hanno fatto, come il vulcano in emersione vicino a Dragon Roost e la piattaforma di controllo... ma allora non si poteva spostare anche la gara delle barche vicino a Windfall, nei pressi di Spectacle Island? E le isolette delle fate erano proprio necessarie? Non si potevano "abbinare" ad altre isole principali, in modo da non sprecare quadri della griglia per cosette del genere? Poi vabbè, le isole-formine le eliminerei proprio, quelle a forma di costellazione sono scogli e potevano essere segnalabili proprio come isolette secondarie... vabbè, avete capito cosa intendo, insomma.

    Passando oltre (ogni volta che ci penso mi vien voglia di prendere a pugni qualcosa), la seconda cosa che più mi ha irritato: escludendo Outset Island per l'impatto iniziale (anche se continuo a preferire la Foresta dei Kokiri), il Dungeon del fuoco, le albe e i tramonti, la prima volta ad Hyrule, il duello finale e poco altro, il gioco è povero dell'atmosfera e della magia tipici di Zelda. Pensiamo all'estrazione della Master Sword e paragoniamola al King of Red Lions che ti porta la Wind Waker in bocca, come se fosse un bastoncino per giocare al riporto... lo sconforto è tanto, e questo mi riporta alla grafica: tanto splendida quanto sprecata in un gioco in cui la stragrande maggioranza dei luoghi e dei personaggi sono anonimi... quanto alla storia, a parte il fatto che è tutt'altro che complessa e ricca di colpi di scena, non ha fatto altro che incasinare la già non chiarissima continuity della saga, e personalmente dubito che la cosa sarà risolta in TP.
    Passando a fatti più "nudi e crudi", mi trovo a criticare anche la giocabilità e la struttura di gioco. Il sistema di combattimento è probabilmente il migliore che mi sia capitato di provare, assolutamente perfetto e divertentissimo, peccato che il gioco sia così semplice che, per quanto mi ricordi, non solo non sono mai morto (se non per distrazione tipo cascando da un burrone o roba così), ma non sono mai stato messo in difficoltà, nè tantomeno sono rimasto bloccato. La storyline principale è breve, semplice e sbilanciata: dopo una prima parte tutto sommato più che buona (con qualche accorgimento sarebbe potuta diventare la sezione di gioco migliore della serie), si cede ad una struttura da subquest in cui ci si ritrova a vagare per il mare, tra mappe ed isolette anonime, recuperando la Triforza chiusa nei barili. Tristezza... sarebbe stato molto più bello far scendere Link sul fondo del mare, fargli visitare la Hyrule sommersa anche per pochi passi, e invece niente. Scogli e bauli. Le subquest, be', sono così insulse che me ne ricordo giusto due o tre: di tutto il progresso fatto in OoT e soprattutto in MM (che è il mio episodio preferito) non c'è traccia, ci sono solo scogli, mappe e bauli. Tristezza e sconforto. No, imho dal gioco compiuto traspare solo un'immensa fretta e superficialità... guardiamo l'inventario, mai visto uno così scarno e fuffesco. E il WW? Mero rip-off dell'Ocarina, infinitamente più anonimo, non c'è una sola melodia che si salvi. E la Nintendo Gallery? Mare inghiottila... già non sopporto non poter completare una cosa alla prima partita, ma per com'è stata strutturata è una delle cose più insulse dell'intera saga. Insomma, ricapitolando: grafica splendida ma sprecata, poca atmosfera, esplorazione nulla, struttura di gioco fallace, semplicità estrema, mille dettagli più o meno secondari sconfortanti, mappe, scogli e bauli. Tristezza e sconforto... Vabbè, concludiamo. Alla fine mi son ritrovato a battere un discreto numero di caratteri pure io. Comunque, da questo commento potrebbe trasparire che io consideri TWW una vera schifezza. Non è assolutamente così, anzi, è semplicemente un gioco in cui credevo moltissimo e che si è rivelato al di sotto delle aspettative. Sono curioso di leggere la tua replica. Una volta mi hai accennato che per te il gioco ha avuto un impatto emotivo tale da farti dimenticare i difetti (correggimi se sbaglio, eh), ma non penso che la sfilza di problemi che ho elencato possa essere messa da parte per favorire il sentimentalismo, anzi, per me è stato proprio l'opposto.

    EDIT: ho scritto un po' alla cazzo, ma non c'avevo una gran voglia. :P
  • Eccomi preso tra due fuochi. La contraddizione interna mi sta lacerando dal momento che, come Deboroh, ho giocato TWW con passione, divertendomi come un pazzo, ma allo stesso tempo ho sentito pesare non poco i difetti elencati da Dapiz, eccetto uno, quello delle atmosfere che cmq io ho percepito. E, per quanto l'estrema facilità del gioco non abbia granchè danneggiato il mio gradimento per esso, straconcordo nel dire che una mappa come quella di TWW è assai poco stimolante. Non solo avrei escogitato un modo per raggruppare le isolette in maniera "tematica", ma avrei proprio creato microcontinenti che occupassero più di un quadrante e li avrei posti agli estremi della mappa come a "circondare" (ovviamente non completamente, per non togliere il senso di allagamento) l'overworld. Mi rammarico anche del fatto che un dungeon sia stato del tutto rimosso dal gioco senza preoccuparsi di rimepire il vuoto con qualcosa che non fossero sterili ricerche. Infine le escursioncine subaquee a Hyrule (magari negli stessi luoghi di oot) ci volevano proprio, era la grande occasione per presentare un mondo nuovo e allo stesso tempo per accontentare i nostalgici e non è stata adeguatamente sfruttata. Peccato.
  • Dapiz ha scritto: Una volta mi hai accennato che per te il gioco ha avuto un impatto emotivo tale da farti dimenticare i difetti (correggimi se sbaglio, eh), ma non penso che la sfilza di problemi che ho elencato possa essere messa da parte per favorire il sentimentalismo
    E invece sì.


    Vabbè, potrei finirla qui, ma sono buono e risponderò punto per punto alle tue lamentele (che comprendo, non ho un paraocchi; le comprendo, ma non le condivido)

    Dapiz ha scritto:La cosa che più mi preme è smontare il mito dell'esplorazione che, mi spiace, ma proprio non esiste. Le cinque "isole" principali si incontrano subito, guidati dal gioco, e già qui si storce il naso, ma il peggio viene in seguito: una volta guadagnata l'abilità di navigare liberamente, ci si accorge che il mare non è che un ampio lenzuolo azzurro privo di qualsvoglia attrattiva
    Le isole secondarie preferirei proprio non nominarle...
    Per me è stato un gioco più "esplorativo" piu WW rispetto a OoT o MM. Qui si viaggia, si passa del tempo in barca prima di raggiungere la prorpia meta (come dice Ammaniti nel suo articolo "ci si annoia") Le piccole isole sono come dici tu dei minigame o delle zone nelle quali si può ottenere un qualche tesoro o oggetto, premio per una sottoquest, e nulla di più. Ma per finire tutte le sottoquest capiterà di ripassare ciclicamente su molte isolotti, per vedere se ora che siamo entrati in possesso di un nuovo oggetto o di una nuova abilità, c'è qualcosa che possiamo fare e che prima non potevamo fare, oppure se c'è qualche zona nascosta che prima non eravamo in grado di raggiungere. Ed è questo esplorare, scoprire ogni più piccolo segreto del mondo. Certo, in OoT e MM il mondo era più vasto, ma gli ambienti erano meno permeati di un sacco di elementi da trovare.
    L'unico difetto che mi permetto di imputare a Eounuma è il fatto di aver usato tutte queste minorose sottoquest come elementi facoltativi, e per questo tralasciati dai più. Se fossero stato qualcosa di necessario, e di legato alla trama principale il tutto avrebbe avuto un effetto migliore, magari inserendo ancora più elementi alla già ricca trama
    Dapiz ha scritto:L'esplorazione, come dicevo, non esiste, non solo perchè mancano le cose da esplorare, ma anche perchè la griglia a quadrettoni distrugge la dimensione epica dell'avventura riducendo la scoperta di nuove isole ad un mero spostarsi da un quadretto all'altro, chiamare il pesce, mappare l'isola e ripartire. Un minigame. Una delusione assordante, e mi viene da chiedere come hanno potuto permetterlo.
    Sottoscrivo quanto ho detto prima per le isolette, ampliando il discorso per tutti i "quadrettoni". Bisogna esplorare ogni "quadrettone" più volte, in cerca di pesci, tesori, sottomarini, navi fantasma, cerchi luminosi, cuori di mare, Octo da sconfiggere, miniere segrete, mappe della Triforza, frammenti della Triforza...
    Certo, tutto ciò passa insecondo piano se l'obiettivo è arrivare ai titoli di coda, ma se l'obiettivo del videogiocatore è gustarsi al meglio questo titolo di Zelda, credo che questo sia il non plus ultra.
    Anni fa, appena comprai Super Mario 64, invitai un'amica a casa mia per farle fare una partita a quel capolavoro. Inserii la cartuccia e le diedi il joypad in mano, guardandola alle prese con l'idraulico baffuto. Lei comincio a fare sali, salti, doppi, salti tripli, capriole, arrampicarsi sugli alberi, tuffi in acqua e altro ancora... Faceva di tutto nel cortile del castello, ma non entrava dentro il portone. Io la guardavo sbigottita, non capivo perchè non entrava nel portone, era la cosa più ovvia da fare per procedere nel gioco, e una delle prime cose che io feci durante la mia prima partita.
    Ma lei si divertiva un sacco, in un modo molto più spontaneo di quello in cui mi divertivo io. Quella era la Nintendo Difference. Nei giochi Nintendo non c'è un solo un modo per divertirsi, ma più di uno; quell'esperienza per me è stata illuminante.
    E ora mi gusto Wind Waker perdendo il mio tempo ad esplorare isolette vuote.
    Dapiz ha scritto:Torno sull'argomento per rincarare la dose: più giù parlo di fretta e superficialità, e la si vede anche nella disposizione delle isole, tutte buttate lì senza un criterio in un mare tutto uguale. Ho già citato le scogliere: non sarebbe stato meglio posizionarle, magari con una forma diversa, tutte attorno alla Fortezza e/o ai due dungeon dei saggi? E che senso ha Mother & Child Islands vicino alla Fortezza? Non sarebbe stato più carino metterla vicino al Forest Haven, e spostare l'Isolotto d'Acciaio, e magari pure l'isola di ghiaccio, vicino alla Fortezza, in modo da dare un "tema" a certe regioni del mare? Per alcune cose l'hanno fatto, come il vulcano in emersione vicino a Dragon Roost e la piattaforma di controllo... ma allora non si poteva spostare anche la gara delle barche vicino a Windfall, nei pressi di Spectacle Island? E le isolette delle fate erano proprio necessarie? Non si potevano "abbinare" ad altre isole principali, in modo da non sprecare quadri della griglia per cosette del genere? Poi vabbè, le isole-formine le eliminerei proprio, quelle a forma di costellazione sono scogli e potevano essere segnalabili proprio come isolette secondarie... vabbè, avete capito cosa intendo, insomma.
    Bè, se avessero abbinato le isole con una qualche logica, la sensazione che ne sarebbe risultata sarebbe stata quella di un normale videogioco. Bene, il nostro eroe deve superare la zona con i prati in fiore, poi la zona del ghiaccio, poi quella del fuoco, il castello stregato, eccetera eccetera, con lo spesore di un mediocre platform. Ma qui le aree sono sparse per il mondo. Nel mare le fortezze sono dislocate in zone che ci sembrano illogiche, ma questo a me da' ancor di più un senso di mondo reale, con una storia alle spalle e degli eventi accaduti in passato dai quali deriva la costruzione in un certo punto di una fortezza, o la presenza di elementi che potremmo correlare, in isole lontane fra loro. Altrimenti mi sarebbe sembrato che quel mondo si fosse creato tre secondi prima dell'accensione della console, ma fortunatamente non è così. Non è tutto posizionato nel modo più "normale", logico, e accessibile per il videogiocatore.
    Sulle isole formine e quelle a forma di costellazione sono d'accordo con te.
    Dapiz ha scritto:Passando oltre (ogni volta che ci penso mi vien voglia di prendere a pugni qualcosa), la seconda cosa che più mi ha irritato: escludendo Outset Island per l'impatto iniziale (anche se continuo a preferire la Foresta dei Kokiri), il Dungeon del fuoco, le albe e i tramonti, la prima volta ad Hyrule, il duello finale e poco altro, il gioco è povero dell'atmosfera e della magia tipici di Zelda. Pensiamo all'estrazione della Master Sword e paragoniamola al King of Red Lions che ti porta la Wind Waker in bocca, come se fosse un bastoncino per giocare al riporto... lo sconforto è tanto, e questo mi riporta alla grafica: tanto splendida quanto sprecata in un gioco in cui la stragrande maggioranza dei luoghi e dei personaggi sono anonimi... quanto alla storia, a parte il fatto che è tutt'altro che complessa e ricca di colpi di scena, non ha fatto altro che incasinare la già non chiarissima continuity della saga, e personalmente dubito che la cosa sarà risolta in TP
    Sull'atmosfera non sono minimamente d'accordo. l'atmosfera è diversa da quella di OoT e MM (per questo anche la scelta del toon shading); si è abbandonato uno stile epico in favore di qualcosa di più semplice, fiabesco, come fu per ALTTP. Infatti in Twilight Princess, che avrà una trama più epica che mai ed eventi tragici, èstato deciso di ritornare ad uno stile più cupo e ultrarealistico. TWW è una storia semplice, con un protagonista semplice che viaggia in un mondo formato per la maggior parte da isolette rurali.
    La Wind Waker viene ricevuta in un modo semplice in mdo coerente con lo stile del gioco. Anche in ALTTP molti oggetti fondamentali che non si trovano nei dungeon, vengono ricevuti in modo "anonimo": l'Ocarina viene trovata scavando sotto terra,
    le pinne si comprano in un negozio, e come in tutti i giochi la spada la si ottiene fin dall'inizio. E comunque anche WW ha i suoi bei momenti d'atmosfera, oltre a quelli già elencati da te: per me il momento in cui Link trova la Spada Suprema nel castello di Hyrule "a tempo fermo" è molto più ptente del ritrovamento della Master Sword in OoT (una scena che ritenevo difficilmente eguagliabile). La prima voltache si arriva in cima alla Fortezza dei demoni, il primo incontro con Ganondorf, la Torre di Ganon... E poi ogni singolo dungeon è a mio parere più affascinante della maggior parte di quelli di OoT . E i boss? Vogliamo parlare dei Boss? Non ce n'è uno che non sia stupendo.
    OoT e MM avevano un paio di Boss meravigliosi, superiori a quelli di WW, ma gli altri erano "solo" belli.
    E comunque per la continuity, sicuramente TP metterà un po' di chiarezza (forse non su tutta la continuity, ma di sicuro sul perchè Hyrule in WW è così umida); Eounuma stesso ha detto di interessarsi particolarmente alla continuity della saga.
    Dapiz ha scritto: La storyline principale è breve, semplice e sbilanciata: dopo una prima parte tutto sommato più che buona (con qualche accorgimento sarebbe potuta diventare la sezione di gioco migliore della serie), si cede ad una struttura da subquest in cui ci si ritrova a vagare per il mare, tra mappe ed isolette anonime, recuperando la Triforza chiusa nei barili.

    Sì, ma come ho già detto io adoro andare in giro per sottoquest, per rinviare al più tardi possibile il momento della conclusione della quest principale.
    Dapiz ha scritto: sarebbe stato molto più bello far scendere Link sul fondo del mare, fargli visitare la Hyrule sommersa anche per pochi passi, e invece niente.

    NO!
    Link che visita Hyrule sott'acqua?
    NO!
    Adoro il mistero che c'è su "quella" Hyrule, non avere la più pallida idea di cosa si celi in essa. E poi non sarebbe stato interessante vedere un mondo "addormentato" che si risveglia solo al passaggio di Link. Lo avrei trovato forzato. E comunque vedere la Hyrule "di sotto" non sarebbe stato Wind Waker. Wind Waker è incentrato sui viaggi per mare. Quel poco di Hyrule che si vede è lo stretto indispensabile per legare Wind Waker alla saga, senza però uscire dal progetto "idrico" che vuole essere WW.
    Dapiz ha scritto: guardiamo l'inventario, mai visto uno così scarno e fuffesco. E il WW? Mero rip-off dell'Ocarina, infinitamente più anonimo, non c'è una sola melodia che si salvi.
    Scarno e fuffesco?
    Abbiamo i soliti oggetti di sempre, con l'aggiunta della foglia Deku, il simpatico cannocchiale, la pressochè inutile Radio Tingle per i mono-giocatori come me, ma soprattutto la sezione dell'inventario con tutte le mappe, che io ho adorato.
    Dapiz ha scritto: E la Nintendo Gallery? Mare inghiottila... già non sopporto non poter completare una cosa alla prima partita, ma per com'è stata strutturata è una delle cose più insulse dell'intera saga.
    Hai ragione.
  • Corre voce (o meglio, si rumoreggia) che ci sia un modo per concludere la galleria Minintendo alla prima giocata...
  • Grrodon ha scritto:Corre voce (o meglio, si rumoreggia) che ci sia un modo per concludere la galleria Minintendo alla prima giocata...
    Come no.

    E c'è anche un modo per dotare Re Drakar di un bel paio di ali dorate e andare in giro per un mondo sopra le nuvole (tzè, capito perchè il gioco vi sembra corto? Non siete andati sopra le nuvole!)

    E c'è anche un modo per vestire Link con una bella giacca di pelle nera e un paio di occhiali da sole alla Matrix.

    E c'è anche un modo per giocare nei panni di Tingle.

    E c'è anche un modo per infilare la lingua in bocca a Zelda durante il combattimento finale.

    E c'è anche un modo per trasformare l'acqua in sangue.

    E c'è anche un modo per convertire al bene ganondorf, trasformandolo in un boy scout che va in giro a vendere biscotti.

    E c'è anche un modo per entrare fisicamente nel videogioco e si chiama The Sollaz Quest (pro-mo-tion!)
  • E cmq nell'isola Stella si trova Mew.
  • Non sapevo dove postare questo filmato, alla fine ho deciso per questo post.

    A Wii Adventure
  • Err.

    Ho notato di non aver risposto al reply di Deboroh su The Wind Waker.

    Sono un po' in ritardo, ma... Provvediamo.

    Sull'ESPLORAZIONE, i problemi di TWW sono

    1. la conformazione degli isolotti;
    Non è la dimensione il problema, è che poggiati i piedi al suolo tutto ciò che c'è sull'isola è immediatamente identificabile, non c'è niente di nascosto, Ci sono isolotti più corposi, ma la maggior parte non richiede pù di un passaggio e poi si può dimenticare... Senza contare che non c'è novità nel riesplorare ciclicamente le location, è ciò che si fa sempre in TLoZ. Peccato che le isolotte di TWW non sono le location, sono i buchi nel terreno nell'Hyrule Field. E intorno non c'è nient'altro.

    2. la collocazione degli isolotti, per due motivi

    A - Se non c'è niente di nascosto non puoi scoprirlo. Il mondo di TWW è strutturato in maniera tale che le isole, le piattaforme ecc. non le scopri, ti ci imbatti. Ed è giusto che in mare sia così, ed è vero che in Zelda capita spesso di scoprire qualcosa per caso. Ma è ridicolo realizzare un gioco basato su questo.

    B- La sospensione d'incredulità fa a zappare. L'organizzazione di un mondo in zone è propria di Zelda e dà l'impressione di trovarsi in un mondo vero, non in un lenzuolo blu su cui Aounuma ha sparpagliato chicchi di riso gettandoli in aria con gli occhi chiusi. Come puoi dare l'impressione di navigare un mare sconosciuto e sconfinato se sai che in ogni quadrettone incontrerai le solite piattaforme, i soliti sommergibili, le solite barchette?
    Come puoi dare la sensazione di vastità, se ovunque ti volti vedi sagome nere?
    No, la soluzione ideale sarebbe stata suddividere il mare in regioni tematiche. Certo, col mare sempre blu, ma in una zona ci sono più isole verdi, in un'altra fa più freddo e ci sono isole brulle, alcune congelate, scogli e iceberg, un'altra zona è più povera e ci sono solo scogli e qualche relitto, un'altra è sotto il controllo dei pirati e ci sono piattaforme dappertutto ed è sorvegliata da sommergibili... E se s'incontra un sommergibile da un'altra parte è perchè è in perlustrazione, quindi magari da qualche parte c'è una piattaforma vicino, e forse è perchè in quella zona c'è nascosto un tesoro importante. E poi, navigando senza meta ci si potrebbe imbattere in una secca, o in una scogliera che nasconde la tana di un polipo gigante, una nave fantasma o una fata, mentre in un'altro angolo di mare si potrebbero ammirare le barriere coralline. E perchè non rischiare d'inoltrarsi in un banco di nebbia per scoprire cosa c'è dentro? Se poi, una volta fuori, si scopre che si è capitato nei pressi di un'isola abitata?

    E di esempi se ne potrebbero fare a centinaia. Perchè questo sarebbe navigare, questo sarebbe esplorare. In TWW non c''è niente di vagamente assimilabile a questo. Le poche isole degne di nota le raggiungi automaticamente all'inizio del gioco, e questo dà la mazzata finale (all'inizio del gioco, ripeto -_-). Il paragone con OoT e soprattutto con Majora's, poi, è improponibile... Come si può parlare di esplorazione e di scoperta dei segreti del mondo se tutto ciò che TWW offre è l'imbattersi casualmente nel centesimo cerchio di luce e raccogliere le solite, inutilissime rupie, quando in OoT puoi perderti nel deserto o scalare la Death Mountain, in MM hai un loop temporale di tre giorni, una città piena di personaggi da conoscere e alcune tra le ambientazioni più ricche della saga, e in TP puoi cavalcare per l'Hyrule Field, fermarti ad ammirare un paesaggio sempre diverso e... Be', perdere mezz'ora per cercare un modo di risalire dal Lago Hylia senza farti sparare col cannone?

    Be'... Sulla storia, la poesia, la simpatia dei personaggi, si tratta di discorsi soggettivi. Ma in TWW l'esplorazione proprio no, non c'è. Nemmeno un po'. Perchè manca qualcosa da esplorare. Certo, puoi considerare l'imbatterti nell'isolotto o nel sommergibile un'esplorazione... Ma che merito c'è, che gusto c'è nel "trovare" qualcosa che non è stato nascosto, messo lì dov'è per un motivo, ma semplicemente posizionato a caso?

    Insomma, navigare è indubbiamente un'esperienza indimenticabile, ed è anche vero che conta più il viaggio della meta... Ma se durante il viaggio non succede niente e non c'è una meta, come la mettiamo?



    Dimenticavo, si parlava anche d'inventario. Elenchiamo gli oggetti...

    -Boomerang, bombe e arco. Il solito, niente da dire, ma si potevano migliorare com'è stato fatto in TP con il Booomerang dei venti, le varie bombe e le frecce esplosive (che c'erano già prima, sono state solo riprese).
    -Hookshot e grappino. Due item surrogati, si usano in modo diverso ma un unico oggetto con la stessa funzione sarebbe stato sufficiente.
    -Martello e stivali di ferro. Come sopra. Gli stivali sono sfruttati in un paio d'occasioni, il martello serve solo a premere i pulsanti. E' divertente come arma aggiuntiva, ma i pulsanti si potevano premere con gli stivali come in TP.
    -Cannocchiale. Un ottimo oggetto, che non serve a niente. Non c'è una sola occasione in cui sia sfruttato.
    -Macchina fotografica. Con qualcosa da immortalare a parte i personaggi per la Gallery sarebbe stato carino, purtroppo però non c'è niente a parte il lenzuolo blu.
    -Foglia. L'unico oggetto degno di nota.
    -Armatura magica e maschera che mostra l'energia dei nemici. Inutili, il gioco di una semplicità disarmante già di suo.
    In conclusione, di 12 oggetti
    3 sono i soliti, classici, a cui servirebbe una svecchiata (arrivata appunto con TP)
    (non ho contato le 4 bottiglie ma vabbè, quelle servono sempre)
    4 si riducevano a 2 (non gratuitamente, naturalmente, ma per far spazio ad altri)
    2 non servono quasi a niente
    2 non servono PROPRIO a niente

    Ecco che, come del resto tutto il gioco, l'inventario di TWW non mostra inventiva, varietà o cura. Di per sè non sarebbe un problema immenso, ma aggiungici l'assenza di varietà del mondo e dell'azione (casse, casse, casse!), la scarsissima difficoltà, il pessimo design dei dungeon e la sbilanciatezza della struttura e ne risulta che l'unica cosa davvero degna di non inabissarsi con TWW è lo stile grafico, che spero sia ripreso in futuro. Così, puramente per provocazione ti chiedo... Se lo Svegliavento avesse avuto la grafica di Twilight Princess, l'avresti apprezzato ugualmente? ;)

    (Se vuoi chiedermi la stessa cosa al contrario, ti rispondo subito di no, TWW realistico con la stessa struttura sarebbe stato un suicidio).
  • Dapiz ha scritto:Se lo Svegliavento avesse avuto la grafica di Twilight Princess, l'avresti apprezzato ugualmente? ;)
    No. Perchè come ho già detto, l'elemento che più mi ha affascinato di TWW è la grafica.
    Che non riguarda solo il toon-shading (anche se è la parte più imponente), ma anche il character design dei personaggi, più simile aglie pisodi 2d. La presenza di tanti elementi simpaticini, come gli sbuffi di vapore nei quali i personaggi scompaiono, o che appaiono quando sposti una cassa sulla terra...
    E la "recitazione" dei personaggi: i personaggi hanno espressioni facciali, una mimica divertente, mi fanno ridere!

    Questi elementi su una bilancia fanno piegare molto di più la bilancia rispetto ai difetti di TWW, che comunque io non ho sentito così pesantamente quanto accusa la maggior parte dei videogiocatori.
    TP non ha la stesso approccio visivo che ho adorato, ma può puntare su altri pregi, quindi probabilemente potrebbe arrivare forse al livello di OoT e WW, ma aspetto di concluderlo per esprimermi in merito
  • Il remake hd di The Wind Waker si svela per la prima volta in un video di gameplay, riuscendo a tacitare i dubbi sull’efficacia di un restyling grafico di un titolo con uno stile così caratteristico. Il gioco è davvero una gioia per gli occhi – fa la sua figura anche sullo schermino del gamepad, da cui sarà giocabile – ma ciò che più conta è che ci è giunta finalmente voce di una serie di modifiche volte a migliorare la fluidità e l’esperienza di gioco. La sola che è stata svelata è la possibilità di upgradare la vela della barca, raggiungendo una velocità maggiore – Aounuma ha peraltro spiegato che l’esasperante lentezza del Re dei Leoni Rossi su Gamecube era dovuta all’impossibilità della console di caricare vasti tratti di mare tutti insieme, problema che non si pone più su Wii U – ma il director ha fatto una ben poco velata ammissione di colpevolezza riguardo alla parte conclusiva dell’avventura, in cui il giocatore si ritrovava costretto a vagare per il mare ripescando pezzi di triforza dagli scrigni sommersi, promettendo novità in tal senso. È stata rivelata anche l’integrazione con il miiverse, che consentirà di lasciare messaggi in bottiglia che i giocatori di tutto il mondo potranno ritrovare sulle loro spiagge.

    Trailer

    In uscita a OTTOBRE 2013.
  • Purtroppo ciò che si temeva è stato confermato: i dungeon tagliati non saranno reintegrati e in generale il gioco non presenterà materiale inedito rispetto all'originale, al di là di piccoli aggiustamenti di ritmo. Scaffale o cestone, dunque.
  • Pacco. Se volevano la filologia, allora facevano un semplice porting.
  • Alla fine è semplicemente un'operazione per far uscire di nuovo un gioco infelicemente realizzato su una console di poco successo.

    Il problema è che, a meno di colpi di scena, la Wii U ha il medesimo successo del Game Cube, se non peggio.
    Lorenzo Breda
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    If you couldn't find any weirdness, maybe we'll just have to make some!
    Hobbes, Calvin&Hobbes

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  • Non che a Nintendo la cosa interessi, pare. D'altra parte possiedono i Pokemon e i loro portatili sono costantemente in cima alle classifiche di vendita. Per come si sono messe le cose le cifre del Gamecube paiono quasi ottimistiche, ma sicuramente titoli come quelli che sono stati presentati all'E3 potranno dare una mano a raggiungere perlomeno i 10 milioni di console piazzate... In ottica di mercato però non so quanto un remake di The Wind Waker - titolo che non ha certo sbancato in USA, che è il maggior mercato per Nintendo - possa aiutare: la strategia sembra la stessa adottata col 3DS, ma The Wind Waker non è Ocarina of Time.
  • Mah, finché tutti sperano in Metroid e loro tirano fuori un nuovo Donkey Kong, i 10 milioni li vedo come un obiettivo comunque non vicinissimo.

    Vero è che regnano incontrastati sul mobile, dove hanno un singolo gioco che sui sta avvicinando ai cinque milioni in pochi mesi, ma non è un buon motivo per essere così miopi su fisso.
    Lorenzo Breda
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    If you couldn't find any weirdness, maybe we'll just have to make some!
    Hobbes, Calvin&Hobbes

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  • Dapiz mi ha fatto notare della Limited Edition con tanto di statuina e mi sa che la prendo, questo gioco mi ha sempre attirato moltissimo nonostante alcune perplessità che alcuni hanno fatto notare.
  • ovviamente lo prenderò, uno perché non lo giocato all'originale sul cubo e due voglio quella fighissima statuina.
  • Per chi non ha giocato l'originale è certamente un must e quella statuetta fa propendere per l'acquisto persino me. In ogni caso Vito non preoccuparti per le perplessità che "alcuni" ( :gnegne: ) hanno sollevato, perchè sono certo che nonostante i suoi limiti - che probabilmente nemmeno percepirete come tali - vi piacerà tantissimo. Devo dire che invece mi ha sorpreso che Twilight Princess ti abbia preso tanto, lo pensavo un po' troppo dark per i tuoi gusti ;)
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