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[Square Enix/Jupiter] The World Ends with You

Nintendo raddoppia gli schermi e moltiplica il successo, il più grande di sempre. Grafica 3D, touch screen, microfono, internet, un'interazione mai vista che fanno del successore del Game Boy il portatile definitivo.

[Square Enix/Jupiter] The World Ends with You

Messaggioda PORTAMANTELLO » domenica 10 marzo 2013, 16:37

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Questo RPG è stato un discreto successo in patria prima e negli States poi, piazzandosi decisamente in alto nella classifica dei giochi più venduti per il DS. Recentemente è stato realizzato un remake per iOS, denominato Solo Remix, in cui è sbloccabile un teaser che allude ad un possibile sequel. Nel frattempo il protagonista di questo titolo ha anche avuto un ruolo in Kingdom Hearts 3D, chiudendo idealmente il cerchio, visto che l'idea di base di The World Ends with You è stata ispirata da un altro capitolo della serie di KH, Chain of Memories. Niente male, insomma, ma la qualità del gioco va di pari passo al clamore che lo accompagna, almeno all'estero?

Un ragazzo decisamente introverso si risveglia nel mezzo di Shibuya, quartiere di Tokyo, senza altra memoria all'infuori del suo nome, Neku Sakuraba. Ben presto Neku scopre di essere ormai morto e di poter rimediare alla sua prematura dipartita partecipando al Gioco dei Mietitori, competizione letale in cui completare missioni di vario tipo e combattere i suddetti Reaper e le loro creature, i Noise, con l'aiuto di un partner, la giovane Shiki.
La trama è più complessa di quanto questo incipit potrebbe far pensare: tuttavia quello che vorrebbe essere uno dei punti forti del gioco risulta intralciare il gameplay, visto che ci si ritroverà spesso ostacolati nell'esplorazione delle varie location a causa della predominanza della storyline. Una scelta controproduttiva, vuoi perché è ben più interessante andarsene a zonzo nelle stradine del quartiere a risolvere le (scarse) subquest senza essere imbrigliati dalla trama (e dalla scansione in capitoli/giornate, che rende ancora più difficile e meno piacevole seguire le sottotrame), vuoi perché la trama in sé è ricca di elementi ma malamente gestita, con un'esposizione confusionaria e una risoluzione praticamente inesistente, relegata ai bonus ottenibili dopo il finale: un incentivo poco efficace al completismo, viste le modalità di recupero dei vari pezzi della storia e della qualità della stessa. I personaggi poi, stilizzati nella grafica semplice e cartoonosa, lo sono anche nella caratterizzazione: non ci si discosta molto dai soliti stereotipi dell'adolescente emo che scopre l'amicizia, della ragazzina invidiosa delle qualità delle sue amiche non riuscendo a vedere le sue e così via, per quanto il messaggio di fondo dell'espansione del proprio "mondo" tramite le influenzee altrui (ben rappresentate dalla multiculturale Shibuya) sia anche carino e condivisibile.

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Ben più interessante è invece il gameplay. L'ambientazione urbana funziona, complici le forti tinte pop, tra murales, negozi, brand, mode ed una colonna sonora magari non brillantissima ma inconsueta nel suo proporre temi e canzoni hip pop, elettroniche o rock di numerosi artisti giapponesi. L'idea di girare senza essere visti per il quartiere e di influenzare occultamente mode e comportamenti della popolazione per favorire questo o quella marca, negozio o tendenza è una scelta interessante ed anche una critica sociale abbastanza sottile. Peccato che questo elemento sia scarsamente utilizzato, quasi ai margini dell'esperienza di gioco, più legato alla soluzione delle varie missioni obbligatorie, che si risolvono tutte abbastanza velocemente per cedere spazio ai combattimenti, e non il fulcro del gameplay: un'occasione sprecata, visto che questo sistema, magari con qualche espansione ed aggiustamento per renderlo più avvincente, poteva davvero costituire la cifra stilistica del gioco.
Prova a farlo invece il sistema di combattimento, che fa ampio uso delle caratteristiche della console. Si basa infatti sulle moltissime spille collezionabili, ognuna con diversi effetti e modalità di attivazione (dal touch screen al microfono, con molte varianti) e soprattutto sulla divisione dello spazio riservato a Neku e alla sua partner: sullo schermo inferiore è infatti controllabile Neku con il pennino, mentre quello superiore è riservato a Shiki ( e ai partner che la seguiranno, poi), gestibile con i tasti tradizionali. Un'idea interessante, anche se il punto debole è molto evidente: è spesso difficile gestire contemporaneamente i due personaggi, specie quando i nemici sono in sovrannumero e non si può rischiare di abbandonare un personaggio per manovrare l'altro. A questo si ovvia con la possibilità dell'autoplay, attivabile dopo alcuni secondi di inattività o di defalut: scelta pratica, certo, che però vanifica del tutto quella che dovrebbe essere una delle caratteristiche di punta del gioco, in una contraddizione aperta fra belle trovate e un'incapacità nel gestirle in modo coerente e funzionale che caratterizza l'opera intera e la rende alla fin fine un giochino sicuramente piacevole, ma non un must e tanto meno un (per quanto piccolo) fenomeno degno di tutta questa risonanza e attenzione.
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