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[Matrix Software] Avalon Code

Nintendo raddoppia gli schermi e moltiplica il successo, il più grande di sempre. Grafica 3D, touch screen, microfono, internet, un'interazione mai vista che fanno del successore del Game Boy il portatile definitivo.

[Matrix Software] Avalon Code

Messaggioda PORTAMANTELLO » giovedì 19 giugno 2014, 17:45

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Avalon Code è forse uno dei titoli più particolari editi su Nintendo DS, coniugando in modo abbastanza sconcertante alcune tra le idee più interessanti mai viste sulla console ad una totale incapacità di eseguire degnamente le ottime promesse sia della storia che del gameplay.
Partiamo da una considerazione: tutto il gioco è chiaramente ispirato alla saga di The Legend of Zelda: un ibrido RPG action con sessioni puzzle, con un muto protagonista emulo di Link e una struttura classicissima, divisa fra dungeon in cui portare avanti la trama principale e overwlord da esplorare per affrontare le numerose subquest del piacevole e vario cast. Aggiungiamoci uno stile grafico che mima palesemente i poligoni del N64: l'effetto che si vuole ottenere è proprio quello di un gioco d'altri tempi, senza però abbandonarsi in una mera emulazione retrò ma anzi cercando di sorprendere ed innovare rompendo un po' con certi canoni del passato.
Questi intenti sono chiari fin dai presupposti per l'intera Quest: il mondo sta per finire, ma per una volta il compito del giocatore non è scongiurare l'apocalisse ma, al contrario, preparare il terreno per il trapasso di questo mondo, registrando nel Libro della Profezia tutto ciò che è degno e meritevole di essere ricordato e trasposto nel nuovo universo. Il Libro non è solo un espediente narrativo, ma anche pietra angolare del gameplay: va utilizzato per scannerizzare personaggi e nemici, rendendo possibile leggere le loro storie o punti deboli; registrare e modificare il nostro armamentario e, in generale, contenere tutto quanto di RPGoso il gioco possa produrre, dal bestiario alle statistiche del giocatore, passando per mappe ed accessori.
Non solo: la vera caratteristica del Libro è quella di mostrare al giocatore i codici che compongono la realtà: una volta scannerizzato un personaggio o un nemico o un'arma è possibile modificare le sue proprietà con lo stilo, spostando ed aggiungendo le iconcine al fine di modificarne gli attributi, rendendo così possibile, ad esempio, curare un personaggio gravemente malato rimuovendo il codice relativo alla malattia, indebolire un boss sottraendogli i codici che ne innalzano la difesa o upgradare il proprio armamentario seguendo specifiche ricette ottenibili qua e là nel gioco. L'idea è decisamente geniale, valorizzando al massimo le caratteristiche del DS ed invitando a sbizzarrire la propria creatività al fine di ottenere questi o quegli effetti dalle disparate combinazioni di codici: la possibilità di cambiare i personaggi e le loro storyline in modo incisivo, senza contare le semplificazioni in ordine ad upgrade obbligati e boss ardui, da sempre croce del genere, è davvero uno spunto innovativo da lodare e potenzialmente vincente.

Potenzialmente.

Nonostante questo spunto da un milione di dollari, infatti, il gameplay è tutt'altro che perfetto. Superato l'esalto iniziale si scopre che la possibilità di pasticciare con i codici è molto ridotta, non determinando grandi sconvolgimenti se non seguendo ricette o azioni preimpostate: nella maggior parte dei casi i codici non avranno alcun effetto se non quello, assolutamente inutile, di cambiare il titolo della relativa pagina del libro. Quello che poteva essere il paradiso della creatività si rivela essere invece un limbo in cui sì, è possibile ottenere certi effetti inattesi andando a modificare i codici, ma senza quella libertà od incisività che avrebbe reso il meccanismo una vera rivoluzione del genere, limitandosi ad alcune trovate ovvie (aggiungo alla mia arma il codice del fuoco per battere il nemico con il codice foresta) e tagliando fuori una vasta gamma di soluzioni anche ovvie, eppure assenti (ad esempio, ricevere più ricompensa da un nemico a cui si attribuisce il codice di un metallo prezioso) e lasciando molti codici senza alcun uso pratico (per cui, aggiungendo il codice cane ad una spada... otteniamo sempre la stessa spada, senza alcun cambiamento tangibile, nemmeno comico o dannoso). A peggiorare la situazione, se nella prima parte del gioco è possibile ottenere abbastanza facilmente le ricette con cui upgradare armi e strumenti, dalla seconda parte in poi essi saranno ottenibili solo dopo aver risolto appositi puzzle a scorrimento, la cui difficoltà varia dall'elementare al molesto, viste le scelte di desing che vanno dal trolloso al delirante e sembrano davvero far di tutto per esasperare volontariamente il giocatore. E a proposito di esasperazione, se all'inizio sfogliare il Libro è una cosa simpatica, con l'aggiungersi di nuove pagine doversi ripassare tutto il tomo per trovare la pagina giusta è un'impresa barbosissima, viste le poche scorciatoie offerte, soprattutto quando si tratta di cambiare equipaggiamento.

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Passando poi ai dungeon, trocchiamo un altro tasto dolente. Si diceva sopra dell'ispirazione zeldiana, ma sventuratamente i dungeon non possono competere con quelli dell'eroe verdevestito: si tratta di una serie di stanze quasi sempre indipendenti, in cui portare a compimento una certa missione nel più breve tempo possibile, venendo remunerati a seconda della bontà della prestazione. Se sulla carta l'idea appare atipica ma anche interessante nel voler proporre qualcosa di nuovo, nel gioco il risultato è decisamente noioso, visto che le missioni da un lato sono di fatto un paio e si gioca solo sulle loro varianti e dall'altro non pongono affatto una sfida concreta al giocatore... se non quando il gioco è così scemo da proporre enigmi senza dire da nessuna parte come risolverli, non si sa se per creare difficoltà (fallendo, visto che le soluzioni sono sempre facili, è solo irritante l'ingiustificato spaesamento) o per semplice pigrizia nell'architettare quella che dovrebbe essere una componente importante del gioco.
Qualcosa però si salva e sono i personaggi: ce ne sono ovviamente di inutili (tipo Kamui, il tizio dei fiori che boh), ma anche un paio scritti bene ed in generale possiamo ammirare un cast che, per quanto distribuito malissimo sulla mappa e concentrato solo nella cittadella-hub, non sfigurerebbe accanto a certe follie zeldiane. Penso soprattutto ai fratelli approfittatori Romaioni e Francesca, a Viz, il vecchietto che dà consigli di cuore, e a certe sottotrame come quella di Menya o a certe location come il cimitero, ricche di foreshadowing sulle numerose subquest. Bella anche la possibilità di far breccia nel cuore di un personaggio del sesso opposto, opzione che aiuta a personalizzare la trama e cambia qualche dettaglio a seconda di chi si decide di corteggiare.

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E a tal proposito, due parole le merita anche la trama. Perché sì, Avalon Code riesce a fare l'impensabile: rendere insensata e piena di buchi una lineare trama da RPG. A parte che nessuno sembra minimamente preoccuparsi dell'imminente FINE DEL MONDO, abbiamo personaggi che solo per far figo accennano ad elementi di trama poi rimasti morti, gente che ha informazioni vitali e teoricamente segrete ma senza che si sappia come ne sia entrata in possesso, contraddizioni varie, una esposizione così insistente nel ripetere i punti chiave della trama da risultare imbarazzante. Ma soprattutto, il capolavoro: per ovvie esigenze di trama, il nostro protagonista deve provare sulla propria pelle la contraddittorietà e la debolezza dell'animo umano... per cui viene accusato ingiustamente, per ben DUE volte, di essere un criminale: la prima volta totalmente a cazzo, addirittura dopo aver salvato, davanti a testimoni, la principessa del regno da morte certa e la seconda, dopo che si è diventati EROI del regno, in una situazione più o meno analoga in cui il protagonista subisce uno sputtanamento aggratis non solo da alcuni personaggi da sempre voltagabbana e stronzetti, ma anche da amici e conoscenti più stretti, totalmente a caso e senza alcun fondamento. Il bello è che in entrambi i casi, dopo essere evasi, si può tornare tranquillamente a girare in città indisturbatamente e senza alcuna conseguenza, come se la cosa non fosse mai successa nel primo caso e solo con qualche frase di diffidenza nel secondo. Roba di un'assurdità incredibile, che uccide la sospensione di incredulità per arrivare, malamente, ad un punto focale della trama... in cui però al giocatore viene data parola su quanto accaduto: gli eventi seguenti sono UGUALI in ogni caso, ma scegliendo immediatamente di perdonare i propri concittadini invece di aspettare il monologo che dovrebbe convincere il portagonista della bontà della razza umana (monologo che avviene COMUNQUE!) si rende praticamente inutile buona parte degli accadimenti di cui sopra, trasformando il cast in un gruppetto di merdacce senza alcun motivo. Rrrrotfl.

Un bel disastro. Un disastro parzialmente giustificabile: è evidente la fretta con cui è stato realizzato il gioco, soprattutto nella seconda metà (in cui abbiamo addirittura un dungeon mancante senza motivo ed uno raggiungibile solo grazie ad un buco di sceneggiatura!) e si vede che molte parti della storia sono rimaneggiate o disposte in modo differente a quanto progettato originiariamente. Ovviamente tutto questo non scusa i tanti difettoni del gioco. In definitiva Avalon Code è comunque un titolo che sa comunque essere piacevole e a cui si dovrebbe dare una possibilità anche solo per testare in prima idea gli ottimi spunti; è un gioco da cestone degli sconti, ma è il RE dei giochi da cestone degli sconti, una grande occasione persa che fa sperare in un erede, quanto meno spirituale, che sappia riprendere e perfezionare i molteplici aspetti sghembi, questa volta possibilmente senza la fastidiosa commistione tra ansia da prestazione e raffazzonamento dilettantesco.
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