[N./Cing] Another Code: Due Memorie

Nintendo raddoppia gli schermi e moltiplica il successo, il più grande di sempre. Grafica 3D, touch screen, microfono, internet, un'interazione mai vista che fanno del successore del Game Boy il portatile definitivo.
  • Genere a parte, c'è tutto ciò che ho sempre desiderato in un gioco. Corro a comprare.
  • Sicuro? Non è per sconsigliarlo, ma c'è di meglio... Di giochi con ville e magioni misteriose ne trovi tanti.
  • Ma ci sono anche i giardini, il mistero, il senso di solitudine e i fantasmi? Perchè di giochi così in giro vedo solo Resident Evil 1, Castlevania 64, Eternal Darkness e Luigi's Mansion...
  • Uhm... mi intriga parecchio, vedrò di procurarmelo non appena avrò smaltito le decine di avventure grafiche che ho trasurato.
    Grrodon ha scritto:Perchè di giochi così in giro vedo solo Resident Evil 1, Castlevania 64, Eternal Darkness e Luigi's Mansion...
    Ci sarebbero anche i due Parasite Eve e gli innumerevoli Silent Hill per la Play, ma penso siano off limit per te (non sono mai aggiornato riguardo gli editaggi per altre console)...
  • Grrodon ha scritto:Ma ci sono anche i giardini, il mistero, il senso di solitudine e i fantasmi? Perchè di giochi così in giro vedo solo Resident Evil 1, Castlevania 64, Eternal Darkness e Luigi's Mansion...
    Ma in AC ci sono soprattutto schermate fisse. E' un po' diverso. E poi, ripeto, a livello di puzzle e uso del DS non è il massimo. Se lo trovi sui 20-25 euro è ok, di più non conviene.
  • Dapiz ha scritto: Ma in AC ci sono soprattutto schermate fisse.
    Mai state un problema, anzi mi piacciono. E' come vagare per dei quadretti, ho infatti adorato le viottole del market e il Tempio del Tempo in Ocarina of Time...
  • Ci voleva Nintendo con la sua innovativa console portatile per riesumare un genere che ormai si credeva morto e sepolto. O meglio, ci voleva Cing, una software house che più piccina non si può per dare l'impulso giusto, diventando una delle second party più interessanti di Nintendo. E pensare che alle spalle avevano ben poca esperienza, giusto un Glass Rose come parte di Capcom per PS2 e una manciata di giochi per cellulare. La loro specializzazione è nata proprio con la collaborazione con Nintendo, che ha messo a loro disposizione una console dotata di doppio schermo, Touch Screen, pennino, microfono e quant'altro possa servire per rinfrescare il genere delle avventure grafiche. La sperimentazione è uno dei punti chiave di questo gioco, che unito al periodo d'uscita (è stato uno dei primissimi giochi per Nintendo DS) fa ben capire quale fosse l'atmosfera di rinnovamento presente agli inizi della Touch Generation.
    La struttura di questo gioco è molto semplice: si dovrà seguire una storia, una BELLA storia, in cui far vagare la piccola protagonista per le stanze di un'antica dimora ormai disabitata, assistiti soltanto dallo spettro di un bambino. Il Touch Screen offre una visione 90° dall'alto della situazione, e serve appunto a spostare Ashley, con pochi tocchi di pennino, per le stanze della villa abbandonata, mentre lo schermo superiore, attraverso un sistema di schermate fisse ci mostra ciò che lei vede, o quantomeno le cose più rilevanti. Le schermate più importanti potranno poi essere indagate ulteriormente cliccando sull'icona "lente d'ingrandimento". In tali casi queste schermate fisse si sposteranno sul Touch Screen pronte ad essere sviscerate per benino in ogni segreto anfratto. Spesso e volentieri poi si attiveranno degli enigmi a misura di DS, piccole parentesi giocose assolutamente irresistibili, che fanno uso nei modi più fantasiosi delle proprietà del ds. Si dovrà quindi, a seconda dei casi, ricomporre puzzle, soffiare via la polvere, lanciare degli oggetti tracciando la traiettoria di lancio col pennino. Enigmi sempre molto divertenti, e in un paio di casi anche impressionabilmente geniali visto che spingono all'estremo le caratteristiche fisiche della console, finendo per trascendere la console stessa (e qui non spoilero oltre). Venendo poi alla storia, non si può non rimanere favorevolmente impressionati da tanto che è curata. Altro non è che la storia di Ashley, avvenuta nell'ultimo giorno dei suoi tredici anni, in cui viene invitata da un padre che lei pensava ormai defunto, a raggiungerlo nella sua villa/nascondiglio. Una storia di formazione, in cui crescita, maturazione e desiderio di affrontare gli spettri di un passato traumatico si fanno strada finendo per scontrarsi con le insiscurezze proprie di quel'età. Un thriller psicologico raccontato però con una certa delicatezza, senza esagerare con la cupezza. Il risultato è un gioiellino, valorizzato dallo stile grafico. Graficamente palrando infatti il gioco, al di là dei fondali fissi, offre delle semplici mappature poligonali degli ambienti, ma è nei filmati che lo Stile prende il sopravvento: i personaggi si trasformano in disegni parzialmente animati (un poì di vento che muove i capelli, un cambio repentino di espressione) dando il via a delle sequenze dialogiche dove bisogna interagire col testo stesso. Senza spezzare più tanto il ritmo di gioco, queste sequenze testuali oltre che piacevoli a vedersi sono molto interessanti, nonchè interattive. Benchè non siamo ancora all'interno del genere più puramente investigativo di Phoenix Wright e Hotel Dusk, è possibile però approfondire, porre domande e più in generale "interagire" con queste sequenze, spesso e volentieri incentrate sul rapporto di Ashley con D., il fantasmino che la segue e di cui è possibile, solo se si portano a termine determinati eventi, sbloccare al termine del gioco la memoria del suo passato. E la memoria è il tema fondamentale di Another Code, in America intitolato direttamente Trace Memory, visto che l'obiettivo principale, oltre a cercare Papà, sarà quello di ricostruire i frammenti del proprio passato (e di quello di D.).
    Another Code però non è un gioco perfetto. I difetti che, a detta di molti, lo minano sono un'eccessiva linearità e brevità. In effetti non si può dire che il gioco sia lungo, anche se in sua difesa va detto che il genere stesso di cui fa parte non è famoso per la longevità dei suoi giochi. Tuttavia, degli incentivi per rigiocarlo meglio ci sono, oltre a portare a termine la sottotrama di D. (che poi tanto sottotrama non è) se lo si rigioca alcuni particolari cambieranno. Inoltre, già alla prima giocata, si avrà un bel daffare a cercare tutte le schede di memoria sparse per gli anfratti della villa. Schede simili a cartucce da inserire nel proprio DAS, il congegno che Ashley riceve in regalo all'inizio del gioco e che, volutamente simile a un DS, funziona da interfaccia per collegare il giocatore alla realtà fittizia di Another Code.
    Se bisogna invece andare a cercare difetti veri e propri in Another Code, sicuramente va tirata in ballo l'impossibilità di poter tornare indietro, se ci si avvicina troppo al giro di boa che ci condurrà al finale. Questo impedisce di poter finire in qualsiasi momento il gioco al 100%, violando una delle regole sacre di Nintendo, quella del poter fare tutto in ogni momento, e costringendo il giocatore a fare la famosa seconda giocata. Un secondo difetto è invece la colonna sonora, che offre brani un po' troppo monotoni, per dover essere continuamente ascoltati all'interno di uno stesso ambiente. Una maggior varietà avrebbe giovato all'atmofera.
    Ma al di là di questi veniali peccatucci, Another Code: Due Memorie si conferma come un gioiellino, un manga interattivo di altissimo livello che dimostra come Nintendo e Cing possano fare grandi cose, alla scoperta di questo genere. E almeno a giudicare dalla loro opera seconda, Hotel Dusk, pare proprio che abbiano fatto tesoro di quest'esperienza.
  • Molto bello...l'ho finito in due giorni!!! Non riuscivo proprio a staccare gli occhi dello schermo...decisamente il genere che preferisco nei videogiochi!!! :D
  • Concordo con la recensione di Dapiz, molto meno entusiasta.
    Another Code infatti a mio parere ha diversi difetti sia come storia, sia come avventura grafica.
    Come storia, non l'ho trovata così avvincente come invece mi è parso di capire l'abbia trovata Grrodon: i dialoghi sono fin troppo verbosi, noiosi, e a volte confusi, al punto che capita di non avere ben chiara l'identità di alcuni personaggi o di alcuni legami tra essi, mescolando nomi di identità non ben descritte. Ho iniziato ad interessarmi alla storia solamente nell'ultimissima parte, subito dopo [spoiler]la rivelazione dello scambio di persona tra Bill e il padre di Ashley, che avevo intuito appena i due personaggi avevano fatto la loro comparsa.[/spoiler].
    Ma i difetti principali secondo me stanno proprio nella natura di avventura grafica di Another Code, che si rivela essere fin troppo lineare, un'esperienza più vicina alla lettura di un libro, che all'interazione richiesta a un videogioco. Un esempio sono i dialoghi: quando si incontra un personaggio appariranno durante le chiacchierate 3-4 argomenti di cui parlare, e solo una volta che si saranno selezionati tutti gli argomenti Ashley si congederà dal personaggio, con uno scambio di battute finale che gli darà ulteriori informazioni. In pratica, dialoghi scritti che potevano benissimo essere presentati consecutivamente, senza quei 3.4 colpi di pennino da dare come se il videogiocatore potesse avere un'effettiva influenza sull'azione. Un po' quello che avviene coi "ripassi" di fine capitolo in cui non si prosegue finchè non si è selezionata l'ipotesi giusta, senza perdere nulla in caso di risposta sbagliata: di questi passaggi, non ho ben compreso l'utilità.
    L'elemento peggiore però è proprio lo svolgersi vero e proprio dell'avventura: nel corso del videogioco si deve quasi unicamente proseguire nelle diverse location, esaminare tutte le schermate che si possono esaminare, e poi cliccare qua e là per trovare gli oggetti che è possibile raccogliere. La cosa irritante è che gli enigmi sono spesso risolti anticipatamente da intuizioni di Ashley o di D, che appena raccolto un oggetto dicono "Ehi, potresti usarlo per ... !!"; viceversa, capita di non poter risolvere un enigma che si sa come risolvere, se prima non si è esaminata una foto o un qualche oggetto che farà capire anche ad Ahsley perchè effettuare l'azione che risolverà l'enigma.
    Insomma, tutti elementi che limitano l'effettiva interattività del giocatore, dando la sensazione che sia il videogioco a manovrare le azioni del giocatore, e non il contrario.
    Poi arrivano gli enigmi che sfruttano il DS e il touch pad, alcuni dei quali richiedono solo di fare qualcosa senza doverci troppo riflettere su (ricomporre i pezzi di un giornale o altri enigmi simili hanno la stessa complessità del dover inserire una sagoma quadrata nella fessura quadrata) mentre qualcuno è effettivamente ispirato, ma una manciata di buone idee non può salvare un'intera avventura grafica.
    Per la grafica, molto belli i disegni 2D, un po' meno le schermate in 3D: visto che all'interno degli ambienti tridimensionali si esplorano a fondo frammenti di stanza presentati a due dimensioni, ritengo che non usare il 3D sarebbe stato meglio ai fini del gioco.
    Grrodon ha scritto:I difetti che, a detta di molti, lo minano sono un'eccessiva linearità e brevità. In effetti non si può dire che il gioco sia lungo, anche se in sua difesa va detto che il genere stesso di cui fa parte non è famoso per la longevità dei suoi giochi.
    Bè, parliamone. O meglio, giocati un bel po' di avventure grafiche Lucasarts e parliamone, dato che in media un punta e clicca Lucasarts ha una durata quadrupla a quella di Another Code.
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  • Bé mi sono giocato i primi due Monkey Island, e l'unica cosa che allungava la durata era la dannata difficoltà.
    Non ti è piaciuto, quindi? Bé magari Hotel Dusk ti andrà meglio, però il seguito su Wii lo faranno di Another Code...

    IMHO cmq ti ci sei approcciato con un'ottica troppo confrontante. Devi capire che lo stile Lucasarts non è lo stile Cing, che propone un diverso tipo di esperienze.
  • Grrodon ha scritto:Bé mi sono giocato i primi due Monkey Island, e l'unica cosa che allungava la durata era la dannata difficoltà.
    Bè, insomma. Ci sono mooooolti più enigmi, molte più cose diverse da fare, molte più ambientazioni da esplorare (ognuna ricca di oggetti, non solo con 2-3 effettivamente utili in ogni stanza), molti più personaggi con i quali è un piacere dialogare a fondo, e anche una storia che, per quanto semplice alla fine dell'esperienza ti rimane nel cuore per molti suoi elementi.

    Ed effettivamente come dici anche tu non è esatto paragonarlo alle avvenutre Lucasarts, Another Code è più vicino alle avventure grafiche come Myst, nel quale si esplora in soggettiva un'isola deserta o un contesto simile, a seconda delle occasioni, con meccanismi da utilizzare e una storia passata da ricostruire. Ma anche così a mio parere Another Code non è pienamente riuscito, nel "viverlo" mi sono sentito molto più passivo di quanto dovrebbe avvenire con un videogioco, per questo lo trovo più vicino come esperienza al leggere un libro.
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  • Bé allora non ti consiglio Hotel Dusk (per quanto sia un Another Code potenziato in cui si può effettivamente sbagliare qualcosa e fare Game Over), visto anche che il suo esser tenuto in verticale sdogana parecchio gli intenti dei programmatori.
  • Troppo tardi, ho già acquistato Hotel Dusk quando svaligiai il settore "giochi usati" dei negozi di videogiochi bolognesi :P

    Comunque non escludo che l'essere simile a un libro possa produrre un videogioco interessante, il DS potrebbe essere un ottimo mezzo ove trasporre il meccanismo dei libri-game, o quei libri gialli "interattivi" (non so come si chiamino o vadano classificati), nel quale bisogna annotarsi gli indizi per poi scoprire in prima persona il colpevole, se sfruttato a dovere.
    Nella mia visione ottimistica, Hotel Dusk sarà così.
    Another Code invece, risulta essere una versione "con immagini" delle avventure testuali che si giocavano su MS-DOS, prima dell'avvento di motori grafici che consentissero la realizzazione di avventure punta e clicca.
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