<<La leggenda è tornata>>
<<Di già?>>
<<Si era scordata le chiavi>>
Ricordo con tenerezza il mio primo incontro con The Legend of Zelda... un giorno uggioso, un tugurio di negozio che ha chiuso recentemente, L'Ocarina del Tempo.
C'era un ragazzo, che come me, amava Nintendo e le sue console, e me lo fece conoscere, dapprima sulle pagine di Nintendo Club, dappoi, err, giocandoci di nascosto prima di Natale.
"Pah" la mia prima impressione
Forse non è tenerezza. E' imbarazzo.
Per fortuna, dal fatal giorno di barboni sotto i ponti ne sono passati tanti, di capitoli della saga di Link pure... pure troppi?
L'Ocarina è tuttora considerato il più grande gioco di tutti i tempi e il suo sequel / controparte, Majora's Mask, solo parzialmente riuscì a bissarne il successo (rimanendo il preferito del sottoscritto, però). Di lì in poi si sono susseguiti gli Oracle of Ages & Seasons, The Wind Waker, Minish Cap, i remake di Zelda I, II e A Link to the Past, Four Swords e Four Swords Adventures e infine Twilight Princess e Phantom Hourglass.
Noi videogiocatori siamo cresciuti (come videogiocatori, s'intende, non certo come individui pensanti) e la saga è cresciuta con noi, reinventandosi sempre, sin dal suo secondo capitolo, pur rimanendo fedele a sè stessa.
Finora.
Nintendo ha dichiarato che la saga di Zelda come la conosciamo è finita. Non ci è dato sapere che cosa significa, ma è certo che Nintendo se n'è resa conto ben prima che i fan più calorosi (perciò più criticoni) muovessero critiche a Twilight Princess riguardo la presunta ripetitività della struttura di gioco. E ha cominciato a tirare le somme, proprio con Twilight Princess, che rappresenta il vertice qualitativo (e quantitativo, considerando la vastità del gioco) raggiunto dalla saga in due decenni di Leggende. E ora è arrivato Phantom Hourglass, primo Zelda per Nintendo DS, ultimo Zelda-Come-Lo-Conosciamo.
Sempre che là a Kyoto non siano dei contaballe, eh.
In Phantom Hourglass ritroviamo il Link caricaturesco e cartoonistico protagonista di The Wind Waker, in compagnia della piccola piratessa-principessa Tetra e della sua scalcinata ciurma. Navigando per mari inesplorati in cerca di nuove terre, i nostri temerari eroi s'imbattono in un misterioso vascello: sprezzante del pericolo, l'intrepida capitana salta a bordo pregustando un bel bottino, ma con sommo sgomento del suo equipaggio scompare, inghiottita dal minaccioso veliero
e ridotta per il resto del gioco nel ruolo di Damigella in Difficoltà che non le garba proprio per niente. Link si lancia al salvataggio, ma manca la nave, già inoltratasi nelle nebbie, e splasha in mare, per poi spiaggiarsi sulle sponde di un'isoletta sconosciuta, l'isola Melka. Il naufraghetto è soccorso, come già successe secoli prima per il suo predecessore di Link's Awakening ,con cui Phantom Hourglass condivide non poche cosette, dalla dolce donzella di turno... che, per la gioia dei giocatori nostalgici di Ocarina of Time è nientemeno che la sbrillucciosa fatina Sciela. La fatuccia lo porta dal nonnino Oshus, che a sua volta le salvò la vita tanto tempo fa e che racconta a Link che se Tetra è stata rapita dalla NAVE FANTASMA
*TUONO* e che se sarà così FOLLE da cercarla dovrà prima radunare i tre Spiriti del Potere, della Saggezza e del Coraggio (ricorda nulla?), che riuniti riusciranno a localizzarla... ma non manca di metterlo in guardia sul pericolo mortale che corre chi incrocia la sua rotta.. Link, ben sapendo che spesso e volentieri i vecchietti le sparano grosse solo per il gusto di farlo, se'n frega, ruba la spada di Oshus e, raggiunto il vicino Santuario del Re Mar (di cui si parlerà dopo), raccatta lo stranito Linebeck (anzi, CAPITAN Linebeck), proprietario di un provvidenziale battello, che di malavoglia lo traghetterà di isolotto in isolotto per cercare gli Spiriti, sperando nel contempo di riuscire a mettere le mani sul meraviglioso tesoro del Re Mar che giace nel piano più profondo del suddetto Santuario.
La ricerca di Link dunque volgerà intorno all'individuazione e successivo salvataggio dei tre Spiriti, naturalmente nascosti nel profondo di pericolosi dungeon pieni di trappole, puzzle e mostri; dopodichè, un'inaspettata svolta negli eventi rivelerà il vero nemico che si cela dietro il rapimento di Tetra, costringendo Link a salpare ancora per altre isole sperdute e selvagge in cerca di potenti strumenti che gli permetteranno di sconfiggere il male e ripristinare la pace... come al solito. Sì, perchè si può intuire come la trama di Phantom Hourglass sia purtroppo puramente pretestuale e si srotoli senza guizzi seguendo la traccia che si ripete pressochè immutata dai tempi di A Link to the Past; un po' un peccato, specie se si considera che il recente Twilight Princess pur seguendo lo stesso canovaccio risultava molto più curato dal punto di vista della storyline, e soprattutto che il sequel di The Wind Waker permetteva agli sviluppatori si sbizzarrirsi realizzando meraviglie (non che la cosa non sia più possibile, personalmente non mi dispiacerebbero capitoli spin-off su Link e Tetra per mare). Per Phantom Hourglass invece si è scelto di rimanere il più possibile fedeli alla collaudatissima formula della serie, che è comunque la più raffinata che la Storia della Ludicità ricordi, rinnovandola soltanto in piccola parte e concentrando gli sforzi creativi nell'introduzione di un inedito e realmente rivoluzionario sistema di controllo che, sospetto, frullasse già da tempo nella testa di Miyamoto e soci, ma che si è potuto concretizzare soltanto sul nuovo Nintendo DS.
Relegati i tasti in ruoli di contorno (richiamare più rapidamente mappe e menu), il controllo di Link si realizza unicamente tramite l'utilizzo del pennino. Il tocco sullo schermo consente di far camminare e correre Link, parlare con le persone e puntare le creature da combattere, colpire con spade, boomerang, bombe e frecce, raccogliere oggetti da terra (non si fa, bambini!), esaminare lo scenario, tracciare la rotta del traghetto sulle carte nautiche, cannoneggiare le navi nemiche e... be', ci siamo capiti. E' inutile dilungarsi descrivendo l'immediatezza del nuovo modo di controllare Link, che non è minimamente spiazzante nemmeno per un momento; anzi, è incredibile come il tutto risulti così... incredibilmente immediato, proprio (ok, le capriole proprio per niente, ma non siamo pignoli). Il pennino in mano permette letteralmente di lasciare il proprio corpo e il mondo reale e di trasferirsi in Link, infrangendo per sempre il muro posto tra il videogiocatore e il videogioco. Il touch screen non è comunque la sola caratteristica sfruttata della console; seppure in modo minore, il microfono è stato intelligentemente sfruttato e in un paio di situazioni, che certamentre vi strapperanno un sorriso, ciò succede in maniera semplicemente geniale (non spiegherò perchè, sperando che capitiate in quelle certe situazioni mentre state giocando magari sull'autobus, in mezzo alla gente...
).
Se il sistema di controllo è stato ripensato daccapo non si può dire lo stesso nè dell'inventario nè della struttura di gioco, che come già detto non presenta novità particolari, nè dei puzzle con cui avrete a che fare nel corso dell'avventura... ma non è detto che ciò sia negativo, anzi; al repertorio classico di Link, costituito dai citati boomerang, bombe etc, è stata data una bella rinfrescata: chi ha seguito lo sviluppo del gioco sa bene che è possibile tracciare la rotta (sì, mi sentirete spesso parlare di tracciare e di rotte, rassegnatevi) del boomerang, e in generale l'utilizzo di tutti gli oggetti trovati da Link gode di benefici passando dai tradizionali tasti al touch screen, ma in particolare è l'uso di un oggetto che purtroppo si recupera solo parecchio in là, ad essere realmente eccezionale ed esaltante... ma non dirò di più.
Più ringiovanito dell'inventario è ciò che da sempre è il cuore della serie di Zelda, croce e delizia dei fan: i dungeon. Troppo lunghi, troppo intricati, troppo ripetivivi: il dungeon del fuoco, il dungeon dell'acqua, il dungeon della foresta, il dungeon della roccia... oh! Un altro dungeon del fuoco!. I dungeon di Phantom Hourglass in particolare sono probabilmente i meno ispirati di tutta saga, tant'è che non ne ricordo distintamente nemmeno uno... ma c'è un ma: Nintendo stesse deve aver notato l'avversione dei giocatori per i suoi labirinti, perchè da The Wind Waker in poi le cose sono cambiate: i dungeon sono diventati prima più facili, poi, in Twilight Princess, più belli e più compatti e centralizzati; Il percorso sembra concludersi in Phantom Hourglass in cui, seppure brutti, sono brevissimi e soprattutto DIVERTENTI. Eh sì, per la prima volta da quando videogioco Zelda all'idea di inoltrarmi in un dungeon ne ero CONTENTO. Di ciò devo ringraziare il sistema di controllo, semplicemente godurioso, che mi ha permesso di risolvere i soliti, stantii puzzle a colpi di pennino, con pochi tocchi e tracce sullo schermo. E si va di bene in meglio se si pensa che i boss sono certamente tra i più geniali della saga. Brava Nintendo!
Parlando di dungeon, è il momento di dedicare due parole al Santuario del Re Mar, che rappresenta la sola sostanziale novità strutturale rispetto ai precedenti capitoli della saga. Il Santuario del Re Mar è un gigantesco dungeon in cui il giocatore dovrà tornare più e più volte nel corso del gioco, per recuperare le carte nautiche nascoste nelle sue profondità che gli permetteranno di proseguire nell'esplorazione dei quattro quadranti che costituiscono il mare. Il Santuario del Re Mar differisce dai precedenti dungeon perchè si di esso è stato lanciato un maleficio che risucchia la vita agli incauti che vi si inoltrano, riducendoli a scheletri parlanti e prodighi di consigli su come evitare la stessa sorte. Il solo modo di scampare alla maledizione è portare con sè la leggendaria Clessidra Spettrale, piena di dorata Sabbia della Vita. La Clessidra però, in quanto clessidra, consente di resistere nel Santuario soltanto finchè la sabbia che contiene non si consuma, perciò per un periodo di tempo piuttosto limitato, terminato il quale la maledizione ricomincerà a mietere vittime; come se non bastasse, nel lugubre Santuario si corre il rischio d'imbattersi nei terribili Spettri, inarrestabili e indistruttibili, capaci con un sol colpo di consumare parecchia Sabbia. La necessità di evitare gli Spettri è la seconda caratteristica che rende il Santuario del Re Mar un dungeon più unico che raro: per risparmiare tempo e salvarsi la pelle è necessario usare i propri oggetti nel miglior modo possibile, cercando di crearsi scorciatoie, imparando gli itinerari più rapidi e soprattutto facendo il possibile per non farsi notare dai mostri; il solo ristoro per il giocatore è rappresentato dalle Zone Franche, piccoli "porti" sicuri in cui la maledizione non ha effetto, la Sabbia della Vita non scorre e gli Spettri non possono vederti. Comunque, la poca Sabbia contenuta nella Clessidra Spettrale all'inizio non è sufficiente per esplorare il Santuario nella sua interezza, perciò si rende indispensabile riempirla di più, e ciò è possibile sconfiggendo i boss (creati dal Cattivo proprio con la Sabbia della Vita) e, con un po' di fortuna, recuperandola in forzieri sepolti sul fondo del mare.
Per salvare gli Spiriti, recuperare la Sabbia della Vita e via dicendo Link dovrà spostarsi di isola in isola, un po' come succedeva nel suo predecessore, The Wind Waker... che fu sommerso di pesanti critiche proprio per ciò che concerneva gli spostamenti in barca: traversate noiosissime in un mare di nulla. E' con piacere, dunque, che ho constatato che in Phantom Hourglass la rotta è stata corretta e che le problematiche che affondavano The Wind Waker sono state affrontate e risolte nel migliore dei modi.
Il mare del Re Mar è suddiviso in quattro quadranti sostanzialmente simili ma più o meno tematici [spoiler](per la precisione c'è il quadrante sudoccidentale popolato da uomini, il quadrante sudorientale popolato da razze non umane -non spoilererò quali, il quadrante nordoccidentale che è più povero di vita ma è casa di diversi personaggi stravaganti, e il quadrante nordorientale in cui riposano le rovine di un regno perduto)[/spoiler]; le isole non sono particolarmente vaste, ma sono sufficientemente varie tra loro e sono popolate da parecchi popoli e persone più diverse; nessuna è "piena di vita, piena di gente" come Windfall Island, ma nel complesso il mare del Re Mar è molto più ricco del Great Sea; non tutte le isole, poi, sono segnate sulle carte nautiche, perciò può succedere d'imbattersi in un'isoletta sconosciuta di cui Linebeck provvederà a segnare la posizione sulla mappa. Tracciata la rotta il battello procederà per conto suo lasciando il giocatore libero di guardarsi intorno, e di scrutare l'orizzonte con occhio ben attento... perchè i mari del Re Mar non sono certo posto da mammolette: sarete costantemente sotto il tiro di piccole flotte pirata, o circondati da squali, oppure vi ritroverete con la rotta intralciata da insidiose creature subacquee... insomma, spanciarsi a prendere il sole sul ponte non è consigliabile..
Link e Linebeck non sono i soli a detenere il diritto di navigare per i mari del Re Mar; durante le mai noiose traversate vi capiterà di incontrare i personaggi più curiosi, tra cui il già noto mercante Terry o gli Uomini col Cannocchiale, personaggi che come nella tradizione di Zelda potrebbero chiedervi di svolgere dei compiti per conto loro. Le subquest, infatti, non mancano nemmeno in Phantom Hourglass: non sono tantissime, ma sono tutte molto carine e ricompensano riccamente i giocatori che non cercano solo di raggiungere i credits. Tra le più classiche subquest si contano la ricerca di Gocciol... ehm, Gemme che consentono di ripristinare i poteri degli Spiriti e la raccolta delle mappe del tesoro, che conducono a scrigni recuperabili mediante uno dei divertenti minigiochi presenti in Phantom Hourglass. Tra i tanti tesori ci sono delle parti che permettono di personalizzare il battello di Linebeck, trasformandolo, per esempio, in un'inquietante traghettatore infernale... modifiche che non sono solo estetiche, perchè più parti dello stesso tipo miglioreranno le prestazioni del battello.
E naturalmente si può pure pescare.
Phantom Hourglass si pone come crocevia tra ciò che la serie è stata e ciò che la serie sarà, persino più di Twilight Princess che, pur essendo il primo capitolo pubblicato su console new-gen (come Nintendo chiama il Wii), non ha potuto non fare i conti con la sua natura di conversione, che l'ha reso più un (graditissimo) omaggio al passato che l'inizio della nuova era di Hyrule. Il sistema di controllo completamente ripensato e la struttura che pian piano si sta svecchiando sono, probabilmente, solo il preludio per il prossimo capitolo di The Legend of Zelda su Wii, a cui spetta il difficile compito di rivoluzionare realmente la saga, ricostruendola dalle fondamenta... nel frattempo, Phantom Hourglass si propone, più che come pietra miliare, come freccia luminosa che indica a chi intendesse cimentarsi con lo sviluppo di action-adventure la strada che sarà necessario seguire in futuro... nonchè come il miglior gioco su DS, che è la miglior console in circolazione. Vedete un po' voi.