[N. EAD] The Legend of Zelda: Link's Awakening
Inviato: lunedì 16 gennaio 2006, 19:55
Nel 1993, dopo l’incredibile successo ottenuto in tutto il mondo da “A Link to the Past”, la Nintendo decise di regalare ai suoi fan un nuovo episodio di Zelda, sviluppando il titolo per Game Boy: la console portatile, pur essendo presente sul mercato da ben quattro anni, non era ancora stata omaggiata di un capitolo della celebre saga. “Link’s Awakening” è il primo titolo di Legend of Zelda ad apparire su una console portatile, e sfruttando la stessa struttura e impostazione di gioco che aveva riscosso un così gran successo con ALTTP, riesce a non deludere i fan della serie. Questo esordio su Game Boy porta con sé novità rilevanti, non dal punto di vista della struttura, che come già detto ricalca fedelmente quella dell’episodio precedente, ma per lo più nella trama e nell’ambientazione. Infatti per la prima volta nella saga le avventure di Link non sono ambientate ad Hyrule (cosa che accadrà più volte in futuro) e nel gioco si può notare la completa mancanza della Principessa Zelda, assenza che si verificherà di nuovo solamente in Majora’s Mask.
Una volta accesa la console per la prima volta, ritroveremo il nostro eroe dalla tunica verde che, dopo essere riuscito a sconfiggere Ganon in battaglia, ha intrapreso un viaggio volto ad allenarsi per diventare più forte. Ma al ritorno, durante la traversata per mare che lo dovrebbe riportare ad Hyrule, Link viene travolto da una tempesta e rimane privo di sensi; si risveglierà su una spiaggia, dove una ragazza di nome Malin lo trarrà in salvo portandolo a casa sua. Qui il ragazzo apprende di essere naufragato sull’isola di Koholint dove, una volta riacquistate le forze ed essersi armato di spada e scudo, si metterà alla ricerca di un modo per lasciare l’isola. Un gufo narrerà a Link la leggenda del Wind Fish, un gigantesco pesce che sarebbe in grado di rispondere a qualunque domanda, e che quindi potrebbe ovviare al problema del nostro eroe; l’animale leggendario però giace dormiente all’interno di un enorme uovo posto sulla cima della montagna più alta dell’isola, e l’unico modo per risvegliarlo sarebbe suonare contemporaneamente una melodia magica con otto strumenti musicali. Link dovrà quindi girare in lungo e in largo per l’isola di Koholint, cercando gli otto strumenti fatati nascosti all’interno di altrettanti dungeon, così da poter risvegliare il Wind Fish e tornare ad Hyrule. Questa trama all’apparenza semplice, si rivela essere affascinante e di grande atmosfera, con un’avventura che per tutta la durata del gioco si altalena tra sogno e realtà, fino alla memorabile ed emozionante sequenza finale.
La visuale di gioco è la stessa che è stata tanto apprezzata nel capitolo per Super Nintendo, è che diverrà lo standard per tutti i titoli 2D della saga, grazie al suo fascino e al contempo alla funzionalità di gioco. I combattimenti avvengono come sempre in tempo reale: nelle fasi gioco all’aperta capita speso di dover combattere contro numerosi gruppi di nemici, che la CPU del Game Boy riesce a gestire senza problemi e senza l’ombra di un rallentamento. I combattimenti nei dungeon puntano invece sull’utilizzo di particolari tecniche o oggetti in modo originale, specialmente nei tentativi di sconfiggere i boss di livello.
I disegni e la grafica ricalcano lo stile grafico di ALTTP e le animazioni sono semplici e pulite; ovviamente tutto ciò è una riduzione di quanto visto sulla console casalinga, dovendo sottostare ai sostanziali limiti della memoria della cartuccia e della potenza della console portatile. Inoltre il videogioco sul GameBoy è l’unico titolo della saga a doversi accontentare di una colorazione in bianco e nero, arricchita però da un ottimo utilizzo dell’intera gamma di toni di grigio che rende il comparto visivo apprezzabile. Anche le musiche sono la “semplificazione” delle melodie già apprezzate nel gioco su SNES, ma con l’aggiunta di nuovi brani: il comparto sonoro ha qui molta importanza dato che la chiave del gioco e gli oggetti che si ricevono al termine di ogni dungeon sono gli strumenti musicali in grado di risvegliare il Wind Fish, e ognuno di essi ha un particolare effetto che al termine andrà ad unirsi agli altri nella composizione della melodia.
La memoria limitata impedisce la creazione di due mondi paralleli (come l’Underworld visto in ALTTP e molti altri esempi che vedremo nei titoli successivi) ma riesce comunque a creare un’isola di dimensioni piuttosto vaste e ricca di ambientazioni distinte tra loro e caratterizzate a dovere. Un elemento innovativo nell’esplorazione del mondo nel quale è ambientata la nostra avventura è dato dalla mappa, che inizialmente sarà coperta, e ogni casella si “svelerà” a mano a mano che raggiungeremo una determinata zona. Per via del poco tempo intercorso da ALTTP, il gioco ricalca il medesimo inventario e le stesse meccaniche di risoluzione degli enigmi dal capitolo per SNES, introducendo però alcuni elementi di novità, come la possibilità di saltare grazie alla Piuma di Roc. La sequenza “commerciale” di scambio oggetti, che si sviluppa parallelamente alla trama principale, migliora addirittura quella vista nel titolo precedente, alla quale si aggiunge la ricerca di conchiglie; questi oggetti inaugureranno la serie di tesori da ritrovare nei giochi di Zelda per poter ottenere dei bonus (come ad esempio saranno gli Skulltula in OOT, le maschere in MM o le statuette in TWW).
Se proprio si vuole ricercare un difetto in “Link’s Awakening” si può obiettare che il ridotto numero di tasti della console (solo 2, laddove il SNES ne aveva 4) rende macchinose alcune fasi del gioco, obbligando a continue e ripetute selezioni di oggetti dal menu, per poi renderli utilizzabili nel corso dell’azione.
Cinque anni dopo l’uscita del gioco, grazie alla realizzazione del Game Boy Color, uscì sul mercato “Link’s Awakening DX”, una riedizione Deluxe del gioco. L’elemento che caratterizza principalmente questa riedizione è la colorazione del gioco, ora non più limitato graficamente dalle schermate in bianco e nero. I colori sono freschi e riescono ad infondere effettivamente una nuova dimensione al gioco, migliorandone notevolmente l’aspetto visivo. Oltre alla colorazione, la versione DX può fregiarsi anche di un dungeon aggiuntivo creato per l’occasione, nel quale la risoluzione degli enigmi è basata proprio sui colori del quale ora il gioco è dotato. E se tutto questo non bastasse, è stata inserita anche una serie di buffe fotografie raffiguranti i personaggi del gioco in versione Super Deformed, che possono essere scattate in diverse situazioni e poi stampate grazie alla GameBoy Printer.
In conclusione si può affermare che il titolo riesce a non sfigurare nella sua prima comparsa su console portatile, soprattutto nella sua versione Deluxe, dotata di una qualità tecnica nettamente superiore. Gli enigmi e la storia sono di alto livello, facendo di “Link’s Awakening” un titolo che non può mancare sugli scaffali, nei cassetti (o in qualunque altro posto teniate i videogiochi!) di ogni Zelda-fan e di ogni videogiocatore.