La
Saga di Warcraft non ha certo bisogni di una presentazione (nè tantomeno di una da parte mia); l'inflazionato MMORPG online, uscito dopo i tre capitoli di RTS (
real time strategy) e diffusosi pressochè a macchia d'olio, è divenuto il gioco più venduto e giocato al mondo, nella sua categoria. Quale gioia per ogni bimbominkia fornire alla mamma Blizzard i suoi 15 euro mensili per poter veder crescere il proprio eroe in
"World of Warcraft" (2004) e farlo camminare sullo stesso suolo dove hanno camminato leggende del calibro di Arthas Menethil o di Grom Hellscream. Ma chi sono mai costoro? E perchè hanno ottenuto un tale successo?
Un passo indietro... Ci eravamo lasciati nel 1995 con
Warcraft II: Tides of Darkness che, con le sue due espansioni, malgrado la grafica molto scarna (e la trama ancor più), era riuscito ad ottenere un successo non da poco.
Arriva il 2002. L'anno dello spartiacque. La chiave di volta del futuro di questa saga.
"Warcraft III: Reign of Chaos". La prima cosa che stupisce è la sua grafica, davvero notevole per l'epoca. Assai particolare, non mira ad un realismo simil Age of Empires (per lo meno, per le edizioni più recenti), ma si fa portavoce di uno stile tutto suo, a metà tra il cartoon e il serio. Altra stranezza, selezionando la modalità campagna, è la struttura della trama. Nel precedente capitolo, ambientato in un contesto non meglio definito, si poteva scegliere se svolgere la campagna degli umani (che comprendevano anche nani, elfi, gnomi), e orchi (che comprendevano anche non morti, demoni e altre strane creature), e a seconda della strada che si seguiva, si terminavano le missioni con la vittoria dello schieramento scelto. Ora c'è un'unica direzione a senso unico: la campagna inizia con lo schieramento degli umani!
Strano? Forse, ma continuiamo. La
trama è davvero un gioiello; viene delineato un continente, un contesto storico in cui ci troviamo ad interagire, e delle minacce oscure che gli umani si trovano a fronteggiare. La storia si evolve in un crescendo incredibile, tra presentazione di nuovi personaggi ed eroi (leggere sotto), sviluppo della trama, creazione di più vili narrativi, intreccio di più storie, e tiene il giocatore incollato allo schermo, quasi stessimo ascoltando una bellissima storia piuttosto che giocando a un videogame. Ed ecco che arriva il bello: terminata la campagna degli umani (con un finale che nasconde ben altro che un lieto fine), eccoci cambiare schieramento, catapultati dalla parte dei non-morti! Il secondo atto ci vedrà infatti prendere le redini del nemico, nella sua scalata verso il potere (attenzione: la trama non sarà un'altra, ma il filo narrativo
riprenderà la narrazione esattamente da dove l'avevamo lasciata con gli umani). A seguire, nel terzo e quarto atto ci sposteremo rispettivamente dalla parte degli orchi e degli elfi della notte.
Come accennato sopra, una straordinaria importanza viene assunta dagli
eroi. Nel precedente capitolo erano lasciati nella penombra, senza che vi si prestasse particolarmente intenzione. Ora, nel corso delle quattro campagne, missione per missione dovremo gestire (assieme all'intero accampamento, che in perfetto stile RTS dovrà essere sviluppato, per poi creare un esercito e attaccare la controparte nemica) e far aumentare di livello l'eroe, un personaggio dotato di capacità e poteri speciali incredibili, davvero formidabile nelle schermaglie contro il nemico. Sono stati sviluppati tre tipi di eroe per ogni razza, ognuno con caratteristiche particolari, poteri speciali e layout differenti. Per quanto riguarda le
truppe, le unità sono completamente rivisitate rispetto alle vecchie edizioni. In ogni esercito ci si trova davanti ad una grande varietà di truppe, tutte assai diverse tra loro, utilizzabili per creare strategie di una varietà sorprendente. Allo stesso modo gli edifici sono stati strutturati con grande cura, ed uguale attenzione è stata prestata nella creazione dei potenziamenti e degli upgrade per gli eserciti.
Altro gioiellino del gioco sono i
filmati. No, forse filmati non è la parola giusta, dovrei dire film. Perchè quelle sequenze che dividono i quattro atti del gioco sono dei veri e propri film,
primo perchè all'epoca non era mai stato raggiunto nulla di simile a livello grafico, e
secondo perchè anche estraneati dal contesto temporale, presentano una qualità grafica sublime.
Ecco, se anche tutto ciò che ho scritto per quanto riguarda la grafica e il gameplay non può colpire, dimenticatelo pure. Non è questo che rende questo gioco (imho) il migliore mai creato (passato e futuro). Ciò che è veramente incredibile (come avevo accennato in apertura) è la trama. Fin dall'inizio si ha l'impressione di leggere un bellissimo romanzo; gli eroi, che nel corso del gioco andremo ad interpretare, alternandoli, presentano una psicologia ed un introspezione psicologica senza precedenti, sono perfettamente integrati nella trama generale, con i loro pregi e difetti, vizi e virtù. Giocandoli tutti, uno dopo l'altro, sono uno migliore dell'altro, ma nessuno mette in ombra gli altri con la presunzione di essere "migliore" (sia a livello di trama, che di poteri speciali). I colpi di scena si susseguono a ritmo incalzante, e la prospettiva (nel secondo atto) di trovarsi tra le schiere nemiche a fare da burattinaio ai "cattivi" è davvero suggestiva.
La punta di diamante, tuttavia, ritengo che siano i finali dei cicli narrativi (e la chiusura delle varie trame intrecciate); come in ogni storia
realistica, è inutile aspettarsi un "
e vissero felici e contenti". Certo, questo primo set base di Warcraft III (a breve recensirò anche l'espansione, dove succederà ben altro nel finale) termina con una
vittoria dei buoni... ma è difficile chiamarla vittoria. Molte cose non torneranno più come prima, tutto è cambiato, molta gente (anche tra gli eroi) è morta, il continente è dilaniato...
Se dovessi trovare una parola sola per descrivere il tutto, credo che sarebbe
suggestione. Beh, se volete essere suggestionati, questo è il gioco che fa per voi...