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[LucasArts] Grim Fandango

Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 10:29
da Tyrrel
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"Non voglio che tutti mi chiedano di Grim Fandango!"
(Guybrush Threepowood)

"La mia falce: mi piace tenerla vicino a dove era il mio cuore."
(Manuel Calavera)


La Terra dei Morti è il mondo nel quale si ritrovano le anime dei trapassati in attesa di raggiungere la metà ultima, il Nono Aldilà. Per arrivare a destinazione normalmente occorre un viaggio attraverso la Terra dei Morti, che può essere portato a termine in non meno di quattro anni, a meno che non ci si possa permettere uno dei pacchetti viaggio del Dipartimento della Morte. Per le anime giuste, infatti, è possibile accorciare la durata del viaggio in base al tipo di mezzo di trasporto che ci si può permettere: tanto più si è avuta una buona condotta in vita, tanto più si può ambire ad un mezzo più veloce. Il non plus ultra è rappresentato dal Numero 9, un treno ultra-veloce che permette di attraversare la Terra dei Morti in soli 4 minuti.
Ma per chi può permettersi solo mezzi di trasporto lenti o non se ne può permettere affatto, il viaggio può diventare difficoltoso, e molti di costoro allora smettono di credere nell'esistenza del Nono Aldilà, preferendo vivere in eterno nella Terra dei Morti. A meno che non si venga eliminati da un proiettile di Germoglina, ovviamente.

Manuel Calavera in vita non è stato proprio uno stinco di santo. Non è noto quali siano stati i suoi peccati, ma a causa di questi è condannato a non poter raggiungere il Nono Aldilà sino a quando non avrà venduto un certo quantitativo di pacchetti viaggio per conto del Dipartimento della Morte alle anime defunte che ha precedentemente provveduto a "mietere".
Un tempo era il migliore nel suo lavoro, ma da un po' di tempo è stato surclassato dal collega-rivale Domino Hurley, e non riesce più a concludere affari decenti.
Un giorno allora decide di appropriarsi di un anima di Domino, nella speranza che si tratti di qualcuno con una condotta in vita così impeccabile da meritarsi un viaggio nel Numero 9. Incappa in Mercedes Colomar, una donna dalla condotta impeccabile (e della quale il nostro Manny s'invaghirà subito) alla quale però, inspiegabilmente non viene assegnato il biglietto per il Numero 9. Manny, che nel frattempo ha perso il lavoro a causa dell'affare Colomar, capendo che c'è sotto qualcosa di losco, decide di indagare e di raggiungere Meche, la quale ha deciso di raggiungere a piedi il Nono Aldilà...


Così inizia Grim Fandango, l'avventura grafica made in Lucasarts pubblicata nel 1998, la prima interamente realizzata in 3D e la penultima della software house di George Lucas.
Frutto della geniale mente di Tim Schafer, giù autore di The Day of Tentacle e Frull Throttle, all'epoca il titolo rappresentò un'autentica rivoluzione, e per alcuni un'autentica follia. Infatti non solo venne introdotto per la prima volta nella storia delle avventure grafiche Lucasarts una grafica tridimensionale, ma venne completamente eliminata la storica interfaccia "punta&clicca": infatti, è tramite la tastiera che è possibile far muovere il protagonista, Manny Calavera, attraverso gli ambienti, in modo simile a quanto visto in titoli come Alone in the Dark. All'epoca, questo cambiamento fece storcere il naso a molti, ma era frutto di una precisa volontà dei progettisti: quella di offrire un'immersione più istintiva del giocatore nei panni del protagonista.
L'interazione con l'ambiente avviene quando Manny volta la testa verso una zona interattiva che ha "visto"; a quel punto, tramite la pressione degli appositi tasti è possibile compiere le solite azioni: esamina, attiva, raccogli e parla con. Anche l'inventario è sparito, o meglio è stato trasformato nella tasca di Manny, dalla quale è possibile raccogliere tutti gli oggetti fin qui raccolti. In poche parole, l'interfaccia di gioco venne semplificata all'estremo, al punto che nel manuale stesso è indicato:"L'interfaccia non c'è, Manny è l'interfaccia".
Dopo anni di onorato servizio, lo SCUMM venne congedato sostituito da un nuovo engine, il GrimE, il quale si basa sul JediEngine di Jedi Knight: Dark Forces 2.

Comprensibile quindi la perplessità di molti verso il titolo alla vigilia dell'uscita. In realtà Shafer e soci, pur introducendo un nuovo sistema di gioco, realizzarono una grande avventura grafica, degna della migliore tradizione Lucasrts.
Innanzitutto c'è la storia (divisa in 4 anni, tanti quanto quelli necessari al raggiungimento del Nono Aldilà), un mix perfetto di leggende azteche, tradizioni messicane (il Giorno dei Morti) e noir cinematografici alla Casablanca, pervasa dal surrealismo umoristico tipico delle avventure Lucasarts, ma senza gli elementi di demenzialità di altri titoli. Il risultato è una storia che regala tanti momenti di divertimento, ma pervaso da un'atmosfera cupa, a tratti malinconica e violenta, che fa di questo un titolo più adulto rispetto ad altri suoi predecessori.
A personaggi sono ottimamente caratterizzati e dialoghi pungenti ed azzeccati, si aggiungono enigmi ben congegnati (in qualche caso, pure troppo!) e atmosfere epiche che rendono questo titolo un'esperienza notevole, al punto che spesso non è difficile entrare in empatia con Manny. A tutto questo aggiungiamo il fatto che l'abbondanza di enigmi e ambientazioni rende il titolo notevolmente longevo (a me in particolare mi ha spiazzato, visto che me lo aspettavo più breve).

Dal punto di vista grafico, il passaggio al 3D rappresentava un azzardo. Non si sapeva quale sarebbe stato il risultato finale, e soprattutto ci sarebbe stato l'inevitabile confronto con la bellissima grafica cartoonesca di The Curse of Monkey Island. Fortunatamente il lavoro svolto da Peter Chan si mostrò all'altezza, con il risultato di offrire una buona grafica che ben s'implementava al nuovo motore 3D. Io ho giocato per la prima volta a Grim alcuni mesi fa; la fluidità dei movimenti non è certo sui livelli di titoli odierni, così come la complessità delle texture, ma devo dire che a distanza di 10 anni il titolo non sfigura per niente, e soprattutto con una storia e delle atmosfere ben realizzate, si sorvola volentieri senza problemi.

Venendo al comparto audio, Peter McConnell realizzò una colonna sonora completamente originale nella quale trovano posto ritmi centro e sudamericani e il sound jazz e swing tipico delle pellicole noir degli anni Quaranta e Cinquanta. L'eccellente lavoro svolto gli valse l'onere della pubblicazione da parte della stessa Lucasarts delle colonna sonora suonata dal vivo insieme ad un'orchestra.
Quanto al parlato, il doppiaggio italiano si mostra all'altezza, al punto che per la voce del protagonista venne scritturato l'esperto doppiatore Renato Cecchetto (direttore del doppiaggio di Alias e voce del verdorco Shrek). Peccato solo che nella versione italiana le voci non abbiano la cadenza ispanica; anni fa giocai alla demo in inglese, e devo dire che fa tutto un altro effetto. E a proposito del doppiaggio inglese, per Manny la Lucasarts si valse della voce dell'attore messicano Tony Plana, da qualche tempo noto al grande pubblico come l'Ignacio Suarez di Ugly Betty!

In conclusione, un titolo assolutamente consigliato a chi ha amato le avventure grafiche della Lucasarts, visto che questo è probabilmente l'ultimo grande titolo di questo genere della software house.
Un consiglio: chi ha usato solo interfacce "punta&clicca" dovrà abituarsi al nuovo sistema di controllo, tra l'altro non privo di qualche errorino (che con l'abitudine si riesce anche ad evitare). Inoltre, se all'inizio della storia non è ben chiaro quale piega debba prendere, non demordete e dopo poco le cose incominceranno ad andare nella giusta direzione.



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Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 11:24
da DeborohWalker
Tyrrel ha scritto:all'epoca il titolo rappresentò un'autentica rivoluzione, e per alcuni un'autentica follia. Infatti non solo venne introdotto per la prima volta nella storia delle avventure grafiche Lucasarts una grafica tridimensionale, ma venne completamente eliminata la storica interfaccia "punta&clicca": infatti, è tramite la tastiera che è possibile far muovere il protagonista, Manny Calavera, attraverso gli ambienti, in modo simile a quanto visto in titoli come Alone in the Dark. All'epoca, questo cambiamento fece storcere il naso a molti, ma era frutto di una precisa volontà dei progettisti: quella di offrire un'immersione più istintiva del giocatore nei panni del protagonista.
Io storco il naso tuttora.
Ho sempre trovato questo metodo di controllo troppo macchinoso, e tutt'altro che empatico. Ciò che nei "punta e clicca" potevo raggiungere in 2 secondi facendo scorrere il puntatore del mouse sullo schermo, qui richiedeva il movimento di Manny su sè stesso, per poi farlo camminare in avanti. Ugualmente complesso è effettuare una qualche azione, o selezionare un oggetto dal proprio inventario.
Lo SCUMM era stato abbandonato con Curse of Monkey Island, che poteva vantare un sistema di controllo a mio parere tra i più funzionali esistenti, ma che chissà perchè non è stato più riutilizzato (se non in avventure grafiche di case minori, tra le quali la deliziosa Tony Tough and the night of Roasted Moths). Anche il passaggio al 3D fa perdere in fascino rispetto alla grafica cartoonesca della terza avventura di Guybrush Threepwood; i tempi non sono ancora maturi ed è tutto un po' blocchettoso, e i personaggi non hanno un decimo dell'espressività vista finora nelle avventure grafiche 2D.

Tutti questi difetti "tecnici" si ripercuoteranno anche sul quarto Monkey Island, ultima avventura grafica, che migliora leggermente la situazione, ma non di tanto.
Grim Fandango però, a differenza di MI4, presenta situazioni più divertenti, questo sì.

Re:

Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 19:18
da Tyrrel
DeborohWalker ha scritto: Io storco il naso tuttora.
Ho sempre trovato questo metodo di controllo troppo macchinoso, e tutt'altro che empatico. Ciò che nei "punta e clicca" potevo raggiungere in 2 secondi facendo scorrere il puntatore del mouse sullo schermo, qui richiedeva il movimento di Manny su se' stesso, per poi farlo camminare in avanti. Ugualmente complesso è effettuare una qualche azione, o selezionare un oggetto dal proprio inventario.
In effetti non è immediato come metodo di controllo, soprattutto per chi lo usa la prima volta, e come ho detto non privo di bug, tipo i classici "muri invisibili" contro i quali Manny sbatte durante una corsa o le giravolte su sé stesso. Però personalmente io dopo mi ci sono abituato, sia al metodo di gioco (che in verità avevo già usato giocando a Fuga da Monkey Island che ai bug.
DeborohWalker ha scritto:Lo SCUMM era stato abbandonato con Curse of Monkey Island, che poteva vantare un sistema di controllo a mio parere tra i più funzionali esistenti
No, lo SCUMM venne deinitivamente abbandonato con Grim Fandango. L'engine di Curse of Monkey Island e una versione dello SCUMM adattato al sistema operativo Windows. E l'interfaccia semplificata (la moneta con le azioni) non era una novità in casa Lucasarts (vedi Sam & Max - Hit the Road.
Riguardo la semplificazione dell'interfaccia dal "punta&clicca" all'interfaccia di Grim fu effettivamente un passo troppo lingo, e infatti in Monkey 4 si cercò di correggere il tiro reintroducendo l'inventario. Secondo me, che non sono contrario alle avventure in 3D, non sarebbe male una sorta di "punta&clicca" adattato agli ambienti tridimensionali, con un uso congiunto di mouse + tastiera.
DeborohWalker ha scritto:Anche il passaggio al 3D fa perdere in fascino rispetto alla grafica cartoonesca della terza avventura di Guybrush Threepwood; i tempi non sono ancora maturi ed è tutto un po' blocchettoso, e i personaggi non hanno un decimo dell'espressività vista finora nelle avventure grafiche 2D.
Vedi, secondo me la scarsa espressività e la blocchettosità non danno fastidio più di tanto per il fatto che la maggior parte dei personaggi sono scheletrici (e non è che ci si aspetti chissà quale espressività da degli scheletri) e anche la realizzazione degli ambienti, con quel design un po' precolombiano e un po' art dèco, non ne vien fuori tanto male. Diverso è per Monkey 4, nel quale nonostante sia stato pubblicato 4 anni dopo e abbia un engine, il Lula, che è un evoluzione del GrimE, è ancora più marcata la differenza con il design 2D (soprattutto se paragonato a Monkey 3).

Re: Re:

Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 19:28
da DeborohWalker
Tyrrel ha scritto:Riguardo la semplificazione dell'interfaccia dal "punta&clicca" all'interfaccia di Grim fu effettivamente un passo troppo lingo, e infatti in Monkey 4 si cercò di correggere il tiro reintroducendo l'inventario.
Il punto è che per me non è una semplificazione.
Ci metto molto di più a raggiungere un punto con la tastiera, rispetto al point-and-click.
Ci metto molto di più a recuperare un oggetto in Grim Fandango, rispetto ai cari vecchi giochi in 2D.
Tyrell ha scritto:Vedi, secondo me la scarsa espressività e la blocchettosità non danno fastidio più di tanto per il fatto che la maggior parte dei personaggi sono scheletrici (e non è che ci si aspetti chissà quale espressività da degli scheletri)
Murray era uno teschio. Vogliamo dire che non era espressivo? :omg:

Re: Re:

Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 19:40
da Tyrrel
DeborohWalker ha scritto: Il punto è che per me non è una semplificazione.
Ci metto molto di più a raggiungere un punto con la tastiera, rispetto al point-and-click.
Ci metto molto di più a recuperare un oggetto in Grim Fandango, rispetto ai cari vecchi giochi in 2D.
La loro idea di semplificazione era: aboliamo i verbi, aboliamo il puntatore del mouse, aboliamo un'interfaccia apposita per far interagire e muovere il personaggio. Manco un action-adventure come Tomb Raider ha un'interfaccia cosi ridotta ai minimi termini.
Che poi la semplificazione non sia stata funzionale, è un altro discorso, ma per questo dico che secondo me bisognerebbe puntare su un'implementazione del "punta&clicca" negi adventure 3D.
DeborohWalker ha scritto: Murray era uno teschio. Vogliamo dire che non era espressivo? :omg:
Eh, ma tu vai a citare l'eccellenza... :D

Re: Re:

Inviato: giovedì 07 agosto 2008, 20:01
da Pacuvio
Tyrrel ha scritto:Quanto al parlato, il doppiaggio italiano si mostra all'altezza, al punto che per la voce del protagonista venne scritturato l'esperto doppiatore Renato Cecchetto (direttore del doppiaggio di Alias e voce del verdorco Shrek). Peccato solo che nella versione italiana le voci non abbiano la cadenza ispanica; anni fa giocai alla demo in inglese, e devo dire che fa tutto un altro effetto. E a proposito del doppiaggio inglese, per Manny la Lucasarts si valse della voce dell'attore messicano Tony Plana, da qualche tempo noto al grande pubblico come l'Ignacio Suarez di Ugly Betty!
Ottimo il doppiaggo, sì, ma ormai per le avventure grafiche scelgono sempre le solite voci (che si alternano nel gioco stesso, interpretando più personaggi), come ad esempio l'onnipresente Marco Balzarotti (il Batman della serie a cartoni, per intenderci). :D
DeborohWalker ha scritto:Il punto è che per me non è una semplificazione.
Ci metto molto di più a raggiungere un punto con la tastiera, rispetto al point-and-click.
Ci metto molto di più a recuperare un oggetto in Grim Fandango, rispetto ai cari vecchi giochi in 2D.
Quoto. Quanti problemi avuti con questo ottimo gioco, e che in parte non me lo fecero gradire appieno proprio per questo... Quando ci giocai avevo Windows 98 (mi pare), e girava quasi per miracolo... e poi ovviamente i bug. :$!@:

Pare che la versione italiana di Grim Fandango abbia un bug che la rende incompatibile con il sistema operativo Windows XP, anche se tale bug può essere eliminato grazie ad una patch.

Re: Re:

Inviato: venerdì 08 agosto 2008, 10:39
da Tyrrel
Pacuvio ha scritto: Pare che la versione italiana di Grim Fandango abbia un bug che la rende incompatibile con il sistema operativo Windows XP, anche se tale bug può essere eliminato grazie ad una patch.
Verissimo, e per risolvere basta seguire quanto indicato dal sempre ottimo sito Lucasdelirium:

http://www.lucasdelirium.it/grimts.html