[LucasArts] The Secret Of Monkey Island
Inviato: lunedì 17 luglio 2006, 13:18
The Secret of Monkey Island (1990)
Intro:
"Maledico ancora la sorte che mi ha fatto scivolare nella gola della scimmia di pietra. Che fine avevano fatto i miei sogni di saccheggiare galeoni e ubriacarmi di grog?Mi dissero: "3 piccole prove e sarai un pirata come noi !!" Tutto normale!? Se solo avessi potuto reggere il ripugnante intruglio che quei poveracci di lupi di mare tracannavano, il resto sarebbe stato uno scherzo. Come potevo immaginare che avrei incontrato una donna bella e potente con un corteggiatore molto geloso e troppo stupido per capire che era morto da parecchi anni? E come potevo attraversare la scimmia di pietra per cercare un uomo che camminasse tre pollici da terra e desse fuoco alla sua barba ogni giorno?"
Tratto da "Le memorie di Guybrush Treepwood, gli anni di Monkey Island"
Sistemi principali: MS Win/Dos PC, Mac, Amiga, Atari ST.
Altri sistemi: FM-Towns, Sega Mega CD.
Note: il software ScummVM consente di videogiocare il titolo in maniera ottimale anche con i più recenti sistemi operativi per PC e con diverse consolle di nuova generazione.
Quella che mi accingo a fare e la restrospettiva di uno dei capolavori videoludici di sempre. Un arduo compito che ho rimandato da troppo tempo, vuoi per iltempo vuoi per un'ansia "da prestazione" che definirei "grrodiana". E l'ansia aumenta se penso di volermi occupare di tutti gli episodi della saga.
INTRODUZIONE
Molti anni prima di "Pirates of Caribeen" ("La Maledizione della Prima Luna" in Italia") l'omonima attrazione di Disneyland ispirò un giovane e promettente programmatore e sceneggiatore di videogmaes, Ron Gilbert. Siamo alla fine degli anni '80 del secolo passato, e Ron è già un programmatore affermato. Approda alla Lucasfilm Games (futura Lucasarts) nel 1985 avendo già degli ottimi requisiti alle spalle (partendo dal "Basic" sviluppa il "Graphic Basic" che vende a una software house), occupandosi da prima di videogames per Commodore64 per poi passare al genere delle avventure grafiche, evoluzione delle avventure testuali. L'esordio avviene con un'altra pietra miliare del genere delle avventure grafiche e dei videogames in generale, "Maniac Mansion", per il quale Ron programma le Script Utilities For Maniac Mansion che successivamente diventeranno un vero e proprio linguaggio di programmazione, lo S.C.U.M.M. .
Scumm diverrà il linguaggio di programmazione alla base di tante avventure grafiche, tra le quali la successiva avventura Lucas "Zak McKracken And The Alien Mindbenders". E "The Secret of Monkey Island", naturalmente.
Dicevo di "Pirates of Caraibeen", attrazione amata da Ron e per lui fonte di ispirazione. Il gioco, nonostante Ron fosse pronto a lavorarci dal 1988, venne rinviato per altri progetti Lucasfilm Games ai quali partecipava, "Indiana Jones and The Last Crousade" e "Loom". Questo in realtà fu un vantaggio, perché con questi 2 titoli le tecniche di realizzazione delle avventure grafiche si raffinarono.
LA TRAMA
Chiaramente ci sono SPOILER:
Nel profondo dei Caraibi, Meleè Island. Guybrush Threepwood è appena sbarcato su Meleè per diventare un temibile pirata. Ancora non lo sa, ma sta per diventare una leggenda del mondo videoludico.
Per poter diventare un pirata, Guybrush si rivolge ai Capi Pirati di Meleè che si trovano all'interno dello Scumm (;)) Bar. Questi gli spiegano che per poter essere un temibile pirata deve superare le "3 Prove": trovare il tesoro nascosto di Meleè Island, sconfiggere il Maestro di combattimento a insulti e rubare un idolo custodito nella villa del governatore Marley. Anzi, la governatrice Martley, Elaine Marley. E questa è indubbiamente la prova più difficile, visto che dopo la questione LeChuck nessun pirata si è più avvicinato alla sua villa.
Ma chi è LeChuck? Un crudele pirata, terrore dei sette mari e terribilmente innamorato di Elaine. Andò a cena da lei e le chiesa la mano, ma lei rifiutò. Lui allora decise di andare a scoprire il segreto di Moneky Island, e così facendo finì con la sua nave e tutto il suo equipaggio nell'Inferno di Monkey Island. Da allora il Pirata Fantasma LeChuck semina il terrore per tutti i caraibi con la sua nave fantasma.
Deciso a diventare un temibile pirata Guybrush decide di affrontare le 3 prove, ignaro che nell'Inferno di Moneky Island LeChuck è venuto sapere del nuovo arrivato.
Guybrush affronterà le 3 prove, ruberà un pollo di gomma con una carrucola al centro di Vodoo Lady, si innamorerà di Elaine, verrà buttato in mare dal nuovo sceriffo di Meleè con l'idolo di casa Marley legato al collo e dovrà organizzare un equipaggio per liberare Elaine, rapita dal malefico LeChuck. Destinazione del viaggio Moneky Island, naturalmente.
Questa la trama in breve, e senza spoilerare più di tanto.
LA REALIZZAZIONE
La trama in realtà è tutt'altro che semplice, ed è sicuramente questo uno dei punti di forza de gioco. Per la prima volta per un videogame venne realizzata una trama ottima e originale, che tiene letteralmente incollato allo schermo il videogiocatore. I personaggi che Guybrush incontrerà saranno tanti, alcuni dei quali prettamente inutili per la risoluzione del gioco ma con i quali divertirsi a interloquire. Molti anche gli oggetti, da utilizzare singoli o in accoppiamento con altri. O anche solamente da tenere nell'inventario. Tra i tanti oggetti, citiamo il cotton fioc gigante per la gigantesca Testa diScimmia, la testa-bussola del navigatore morto e soprattutto il mitico pollo di gomma con una carrucola all'interno.
Ron Gilbert e i suoi collaboratori si divertirono un sacco a inventare situazioni demenziali e creare enigmi divertenti. Volutamente questi ultimi vennero creati con un grado di difficoltà minore rispetto alle precedenti avventure grafiche (ma non per questo crediate che sia facile finire TSOMI o che possa avere una longevità bassa), a volte considerati "troppo" difficili da risolvere.
Per quanto riguarda la grafica, venne realizzata in versione ega e vga, quest'ultima una vera novità all'epoca. E la grafica fu un altor dei punti di forza del gioco; in modalità vga si godono di scenari e paesaggi che ancora oggi fanno la loro bella figura (soprattutto Monkey Island).
O completare l'opera le bellissime musiche del bravissimo Micheal Z. Land.
Il risultato che si ottiene alla fine è una miscela perfetta tra fumetto, cinema e videogames.
CONCLUSIONE
The Secret of Monkey Island ebbe un risultato al di là delle aspettative, che spinse la Lucasarts a produrre subito un seguito, che infatti uscì a distanza di pochi mesi. La cosa fu possibile perchè Ron Gilbert aveva pronta la storia per un nuovo capitolo già da quando scrisse la prima storia.
TSOMI è uno dei titoli più famosi e più giocati di tutti i tempi, un classico che deve essere assolutamente giocato. Anche se la grafica al giorno d'oggi può sembrare obsoleta, è la storia e la struttura del gioco a fare la differenza.
Per finire, copio&incollo il commento che Ron Gilbert ha postato sul suo blog in merito al nuovo capitolo di Pirates of Caraibeen e i punti in comune con Monkey Island:
The Monkey Island Movie
Jun 24, 2006 twenty to nine pm
So, I'm looking through my neighbor's window with a pair of binoculars, trying to see the TV to figure out if they have HBO that I can steal when the latest trailer for the new Pirates of the Caribbean movie comes on and I'm thinking to myself, "Hey, I've seen this before... no... I've played this before... no... I've designed this before!" I'm thinking "This is the Monkey Island Movie!" Yeah, they kind of screwed up his beard, but that's LeChuck, and let's be honest, if I'd thought of the squid tentacles for a beard, I would have done that.
So I rush out to my mailbox like an six-year old hopped up on Pixy Sticks with a Pop Rocks chaser figuring there must be a big fat royalty check waiting for me. No such luck. Two overdue credit card bills and a flier from some guy offering to Trim My Hedges, which I'm sure is just an innuendo for Wash My Cars, and I think we all know what that means. I tuck the flier away so I'll know where to find it later and head back to the house.
I'm not worried. Disney will do the right thing."
LINK CONSIGLIATI
http://grumpygamer.com - Il blog di Ron Gilbert!!!
http://spudvisionblog.blogspot.com/ - Il blog di Steve Purcell, creatore di Sam & Max, ha collaborato alla realizzazione di molte avventure Lucas, tra le quali questa (sua, ad esempio, l'illustrazione usata per la scatola del gioco); da diversi anni collabora con Pixar Animation Studios
http://www.lucasdelirium.it - LucasDelirium: sito sulle avventure Lucas e non solo
http://www.worldofmi.com - The World of Moneky Island
http://www.scummvm.org - Sito dell'utilissimo software gratutito che permette di giocare tante avventure grafiche (non solo Lucasarts) sui moderni Pc
http://it.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island - Articolo della Wikipedia riguardante l'intera saga
Intro:
"Maledico ancora la sorte che mi ha fatto scivolare nella gola della scimmia di pietra. Che fine avevano fatto i miei sogni di saccheggiare galeoni e ubriacarmi di grog?Mi dissero: "3 piccole prove e sarai un pirata come noi !!" Tutto normale!? Se solo avessi potuto reggere il ripugnante intruglio che quei poveracci di lupi di mare tracannavano, il resto sarebbe stato uno scherzo. Come potevo immaginare che avrei incontrato una donna bella e potente con un corteggiatore molto geloso e troppo stupido per capire che era morto da parecchi anni? E come potevo attraversare la scimmia di pietra per cercare un uomo che camminasse tre pollici da terra e desse fuoco alla sua barba ogni giorno?"
Tratto da "Le memorie di Guybrush Treepwood, gli anni di Monkey Island"
Sistemi principali: MS Win/Dos PC, Mac, Amiga, Atari ST.
Altri sistemi: FM-Towns, Sega Mega CD.
Note: il software ScummVM consente di videogiocare il titolo in maniera ottimale anche con i più recenti sistemi operativi per PC e con diverse consolle di nuova generazione.
Quella che mi accingo a fare e la restrospettiva di uno dei capolavori videoludici di sempre. Un arduo compito che ho rimandato da troppo tempo, vuoi per iltempo vuoi per un'ansia "da prestazione" che definirei "grrodiana". E l'ansia aumenta se penso di volermi occupare di tutti gli episodi della saga.
INTRODUZIONE
Molti anni prima di "Pirates of Caribeen" ("La Maledizione della Prima Luna" in Italia") l'omonima attrazione di Disneyland ispirò un giovane e promettente programmatore e sceneggiatore di videogmaes, Ron Gilbert. Siamo alla fine degli anni '80 del secolo passato, e Ron è già un programmatore affermato. Approda alla Lucasfilm Games (futura Lucasarts) nel 1985 avendo già degli ottimi requisiti alle spalle (partendo dal "Basic" sviluppa il "Graphic Basic" che vende a una software house), occupandosi da prima di videogames per Commodore64 per poi passare al genere delle avventure grafiche, evoluzione delle avventure testuali. L'esordio avviene con un'altra pietra miliare del genere delle avventure grafiche e dei videogames in generale, "Maniac Mansion", per il quale Ron programma le Script Utilities For Maniac Mansion che successivamente diventeranno un vero e proprio linguaggio di programmazione, lo S.C.U.M.M. .
Scumm diverrà il linguaggio di programmazione alla base di tante avventure grafiche, tra le quali la successiva avventura Lucas "Zak McKracken And The Alien Mindbenders". E "The Secret of Monkey Island", naturalmente.
Dicevo di "Pirates of Caraibeen", attrazione amata da Ron e per lui fonte di ispirazione. Il gioco, nonostante Ron fosse pronto a lavorarci dal 1988, venne rinviato per altri progetti Lucasfilm Games ai quali partecipava, "Indiana Jones and The Last Crousade" e "Loom". Questo in realtà fu un vantaggio, perché con questi 2 titoli le tecniche di realizzazione delle avventure grafiche si raffinarono.
LA TRAMA
Chiaramente ci sono SPOILER:
Nel profondo dei Caraibi, Meleè Island. Guybrush Threepwood è appena sbarcato su Meleè per diventare un temibile pirata. Ancora non lo sa, ma sta per diventare una leggenda del mondo videoludico.
Per poter diventare un pirata, Guybrush si rivolge ai Capi Pirati di Meleè che si trovano all'interno dello Scumm (;)) Bar. Questi gli spiegano che per poter essere un temibile pirata deve superare le "3 Prove": trovare il tesoro nascosto di Meleè Island, sconfiggere il Maestro di combattimento a insulti e rubare un idolo custodito nella villa del governatore Marley. Anzi, la governatrice Martley, Elaine Marley. E questa è indubbiamente la prova più difficile, visto che dopo la questione LeChuck nessun pirata si è più avvicinato alla sua villa.
Ma chi è LeChuck? Un crudele pirata, terrore dei sette mari e terribilmente innamorato di Elaine. Andò a cena da lei e le chiesa la mano, ma lei rifiutò. Lui allora decise di andare a scoprire il segreto di Moneky Island, e così facendo finì con la sua nave e tutto il suo equipaggio nell'Inferno di Monkey Island. Da allora il Pirata Fantasma LeChuck semina il terrore per tutti i caraibi con la sua nave fantasma.
Deciso a diventare un temibile pirata Guybrush decide di affrontare le 3 prove, ignaro che nell'Inferno di Moneky Island LeChuck è venuto sapere del nuovo arrivato.
Guybrush affronterà le 3 prove, ruberà un pollo di gomma con una carrucola al centro di Vodoo Lady, si innamorerà di Elaine, verrà buttato in mare dal nuovo sceriffo di Meleè con l'idolo di casa Marley legato al collo e dovrà organizzare un equipaggio per liberare Elaine, rapita dal malefico LeChuck. Destinazione del viaggio Moneky Island, naturalmente.
Questa la trama in breve, e senza spoilerare più di tanto.
LA REALIZZAZIONE
La trama in realtà è tutt'altro che semplice, ed è sicuramente questo uno dei punti di forza de gioco. Per la prima volta per un videogame venne realizzata una trama ottima e originale, che tiene letteralmente incollato allo schermo il videogiocatore. I personaggi che Guybrush incontrerà saranno tanti, alcuni dei quali prettamente inutili per la risoluzione del gioco ma con i quali divertirsi a interloquire. Molti anche gli oggetti, da utilizzare singoli o in accoppiamento con altri. O anche solamente da tenere nell'inventario. Tra i tanti oggetti, citiamo il cotton fioc gigante per la gigantesca Testa diScimmia, la testa-bussola del navigatore morto e soprattutto il mitico pollo di gomma con una carrucola all'interno.
Ron Gilbert e i suoi collaboratori si divertirono un sacco a inventare situazioni demenziali e creare enigmi divertenti. Volutamente questi ultimi vennero creati con un grado di difficoltà minore rispetto alle precedenti avventure grafiche (ma non per questo crediate che sia facile finire TSOMI o che possa avere una longevità bassa), a volte considerati "troppo" difficili da risolvere.
Per quanto riguarda la grafica, venne realizzata in versione ega e vga, quest'ultima una vera novità all'epoca. E la grafica fu un altor dei punti di forza del gioco; in modalità vga si godono di scenari e paesaggi che ancora oggi fanno la loro bella figura (soprattutto Monkey Island).
O completare l'opera le bellissime musiche del bravissimo Micheal Z. Land.
Il risultato che si ottiene alla fine è una miscela perfetta tra fumetto, cinema e videogames.
CONCLUSIONE
The Secret of Monkey Island ebbe un risultato al di là delle aspettative, che spinse la Lucasarts a produrre subito un seguito, che infatti uscì a distanza di pochi mesi. La cosa fu possibile perchè Ron Gilbert aveva pronta la storia per un nuovo capitolo già da quando scrisse la prima storia.
TSOMI è uno dei titoli più famosi e più giocati di tutti i tempi, un classico che deve essere assolutamente giocato. Anche se la grafica al giorno d'oggi può sembrare obsoleta, è la storia e la struttura del gioco a fare la differenza.
Per finire, copio&incollo il commento che Ron Gilbert ha postato sul suo blog in merito al nuovo capitolo di Pirates of Caraibeen e i punti in comune con Monkey Island:
The Monkey Island Movie
Jun 24, 2006 twenty to nine pm
So, I'm looking through my neighbor's window with a pair of binoculars, trying to see the TV to figure out if they have HBO that I can steal when the latest trailer for the new Pirates of the Caribbean movie comes on and I'm thinking to myself, "Hey, I've seen this before... no... I've played this before... no... I've designed this before!" I'm thinking "This is the Monkey Island Movie!" Yeah, they kind of screwed up his beard, but that's LeChuck, and let's be honest, if I'd thought of the squid tentacles for a beard, I would have done that.
So I rush out to my mailbox like an six-year old hopped up on Pixy Sticks with a Pop Rocks chaser figuring there must be a big fat royalty check waiting for me. No such luck. Two overdue credit card bills and a flier from some guy offering to Trim My Hedges, which I'm sure is just an innuendo for Wash My Cars, and I think we all know what that means. I tuck the flier away so I'll know where to find it later and head back to the house.
I'm not worried. Disney will do the right thing."
LINK CONSIGLIATI
http://grumpygamer.com - Il blog di Ron Gilbert!!!
http://spudvisionblog.blogspot.com/ - Il blog di Steve Purcell, creatore di Sam & Max, ha collaborato alla realizzazione di molte avventure Lucas, tra le quali questa (sua, ad esempio, l'illustrazione usata per la scatola del gioco); da diversi anni collabora con Pixar Animation Studios
http://www.lucasdelirium.it - LucasDelirium: sito sulle avventure Lucas e non solo
http://www.worldofmi.com - The World of Moneky Island
http://www.scummvm.org - Sito dell'utilissimo software gratutito che permette di giocare tante avventure grafiche (non solo Lucasarts) sui moderni Pc
http://it.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island - Articolo della Wikipedia riguardante l'intera saga