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IMS2006 - Il Migliore dei Migliori del Sollazzo!

La prima mitica edizione. Vinse Zelda, e furono settate le caratteristiche che sarebbero poi definitivamente entrate nella Tradizione, come il sondaggio scemo e la sfida finale. W il Kinder Pinguì!

Qual è il miglior Migliore del Sollazzo del 2006?

Sondaggio concluso il sabato 28 aprile 2007, 17:00

Jungle Town
6
23%
Cars - Motori ruggenti
4
15%
Il labirinto del Fauno
5
19%
The legend of Zelda: Twilight Princess
7
27%
Kinder Pinguì
4
15%
 
Voti totali : 26

Messaggioda Valerio » martedì 08 maggio 2007, 03:44

E il vincitore va premiato come merita:

The Legend of Zelda: Twilight Princess
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Una Pesante Eredità
E giunse infine in quel di Dicembre l'evento videoludico più atteso da qualsiasi Nintendaro (e non solo). Le aspettative erano alte, altissime, come del resto è giusto per ogni titolo della fortunata serie Nintendo, un brand tanto forte da arrivare a contendersi con l'idraulico baffuto il titolo di mascotte principale dell'universo Nintendo. Zelda, come Mario del resto, è una delle poche serie ad aver avuto un passaggio indolore e valorizzante dal mondo bidimensionale a quello delle tre dimensioni. Del resto se i nostalgiconi dell'epoca a 64 bit affiancano Ocarina of Time a Mario 64 un motivo ci sarà. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è infatti considerato un modello, una pietra miliare nel mondo dei videogiochi, tutt'oggi insuperata. Entrambi gli Zelda successivi usciti per console domestica hanno dovuto fare i conti con Ocarina of Time, e ha avuto un bel daffare giovane Eiji Aunuma, successore di Miyamoto, a trovare un senso e una ragione d'esistere a Majora's Mask e Wind Waker. Curiosamente dei due si ricorda più volentieri Majora, che pur sfruttando lo stesso identico motore grafico e gameplay lo ingabbiava in una struttura radicalmente diversa, mostrandoci il lato più oscuro e bizzarro di Ocarina of Time. Senza staccarsi troppo dallo stile generale della serie, ma voltando radicalmente pagina rispetto ai due episodi per 64, The Wind Waker aveva portato all'interno della serie uno stile completamente nuovo, il toon shading, una gioia per gli occhi, che si allontanava dallo stile più realistico di Ocarina e Majora, in virtù di un approccio più cartoonoso. E se sulle prime la cosa aveva sconvolto un po' tutti e fatto inviperire alcuni, va detto che non appena visto il mondo in movimento, la maggior parte dei fan bercianti si era quietata, assorbita dal gioco più stiloso ed elegante che la storia ricordasse. Lungi dall'essere un gioco perfetto però, The Wind Waker aveva difettacci ben evidenti nella struttura complessiva, sin troppo povera di dungeon e caratterizzata da un esplorazione dispersiva, e così quando iniziarono a circolare le prime immagini di Twilight Princess sembrò proprio che Nintendo fosse corsa ai ripari, confezionando il gioco che l'avrebbe riappacificata con il fandom.
I primi trailer di Twilight Princess, va detto, non mostrarono esattamente il gioco come sarebbe stato. Certo, si era ancora in piena lavorazione, e molti particolari sarebbero stati modificati, se non proprio rimossi, ma l'impressione generale è che si respirasse di sicuro un aria più epica e meno puffettosa del precedente titolo. Sparito il toon shading e ogni traccia di Link nano, ecco che era sceso in campo un Link iperrealistico, sborone e aggressivo, pronto a fronteggiare gli eserciti di orchi a cavallo di cinghiali che percorrevano le praterie di Hyrule. E la risposta del pubblico fu molteplice e assolutamente varia: c'era chi gridava al tradimento accusando Nintendo di essersi commercializzata, chi gioiva nel vedere Zelda-come-doveva-in-realtà-essere e chi, più moderatamente, ci andava cauto, da un lato apprezzando uno stile più simile a Ocarina, ma dall'altro chiedendosi il perchè di questo apparente passo indietro. Oltretutto i primi trailer, per com'erano confezionati, mostravano ben poche scene che potessero essere riconducibili a momenti di gioco, facendo sembrare tutto un gigantesco apolittico filmatone SONARO. C'era bisogno di un po' di chiarezza.
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Trapianti e Tradimenti
Tutto questo avveniva nel 2005. Era passato un anno e ancora il gioco non era uscito. Miyamoto e Aunuma ad ogni intervista proclamavano l'arrivo del miglior Zelda di tutti i tempi e giustificavano i continui posticipi dicendo che era per migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco. E così anche i più scettici si quietavano rimanendo in attesa di ulteriori notizie. E fu così che apparve il Lupo. Ogni Zelda aveva avuto una tematica ben precisa, un qualcosa che lo potesse differenziare dagli altri Zelda, che fosse una caratteristica del gameplay o il ritorno della tematica del doppio, presente sin dai tempi del primo capitolo col dualismo tra dungeon e overwold. E così dopo mondi oscuri, mondi chiari e viaggi nel tempo, sembrava profilarsi la possibilità di fare avanti e indietro tra natura umana e natura ferina, interagendo con animali e aggirandosi per il mondo del crepuscolo, altra novità della serie. Infine tra un posticipo e l'altro si era giunti alla fine della vita del Game Cube, e Twilight Princess, che ne avrebbe dovuto degnamente accompagnare il Crepuscolo, come aveva fatto Majora (aiutato da Banjo Tooie e Paper Mario), si era ritrovato direttamente a chiuderne il cammino. Ma anche così andava bene.
Cominciò ad andare un po' meno bene quando si iniziò a parlare di dirottamento di questo e altri titoli sviluppati per Cubo direttamente su Wii, la nuova rivoluzionaria console Nintendo. Dare un'indegna sepoltura al Game Cube fu una pessima idea, e lì sì che la parola tradimento venne pronunciata a pieno diritto da un pubblico abituato a vedere una console nascere con un gioco di Mario. Certo, andarsi a comprare la nuova console Nintendo e inaugurarla con uno Zelda era la cosa più libidinosa che un Nintendaro potesse immaginare, ma in un'ottica più lungimirante era di certo una cosa irrispettosa per il Game Cube e i suoi proprietari, nonchè svilente per lo stesso Wii, già complessato abbastanza per via della sua inferiorità grafica rispetto ai rivali della nextgen. E infatti che il miglior gioco presente al momento per Wii sia un porting per Game Cube, a quattro mesi dall'uscita è una contraddizione in termini che turba ancor oggi i sonni di molti.
Il problema venne parzialmente risolto da Nintendo con una doppia uscita, prima per Wii e POI per Game Cube, confezionando il gioco in due maniere differenti, l'una più tradizionalista e l'altra maggiormente coinvolta nella Rivoluzione dei controlli. Il metodo di controllo venne adattato egregiamente, in modo che tutto il gioco fosse giocabile con la configurazione Wiimote + nunchaku, e soprattutto senza far trasparire sbavature di gameplay che potessero far pensare a un porting forzato.
La giocabilità di Twilight Princess è infatti, come da tradizione, molto buona, benchè in un primo momento possa presentare alcuni problemi al giocatore meno avvezzo alla Rivoluzione. Mentre gli spostamenti di Link vengono controllati dallo stick analogico presente nel nunchaku, l'attacco (sia che si tratti di una spadata, sia che si tratti di uno scatto ferino) è riservato allo scuotimento del Wiimote. E per essere soltanto agli inizi coi movimenti del braccio di Link che non ricalcano certo quelli che si stanno compiendo nella realtà, la sensazione di libertà e il feeling che dà il sentirsi in mano il controller come se fosse una spada è davvero impagabile. Altri utilizzi del Wiimote stanno infatti nell'uso degli oggetti nell'inventario come l'arco o l'hookshot, finalmente mirabili direttamente sullo schermo del televisore. Insomma, un esperimento assai convincente che permette un'immedesimazione senza precedenti e una versatilità considerevole, visto che oltre che come spada il Wiimote viene largamente utilizzato in sottogiochi come quello della pesca, ormai un cult, o quello della Pallina, un frustrante precursore di Kororimpa. Ma come il gioco stesso insegna, luci e ombre sono legate indissolubilmente e anche qui sono presenti alcuni particolari che potrebbero far storcere il naso. Innanzitutto la telecamera, che dopo le meraviglie mostrate in The Wind Waker abbandona la free camera del Game Cube per tornare al semplicissimo tasto che riporta tutto alle spalle di Link. Un notevole passo indietro che non è piaciuto a nessuno, anche se bisogna ammettere che tranne in un caso (le colline del lago Hylia), i movimenti sono gestiti davvero bene, e il regista automatico inquadra più o meno sempre ciò che anche il giocatore vorrebbe vedere, indipercui la mancanza della free camera non pesa granchè. Il secondo punto a sfavore è che per far diventare destro Link e non dover cambiare la configurazione di Wiimote e nunchaku, tutto il mondo del gioco è stato specchiato con le conseguenze che un simile ribaltamento può avere sulla mappatura di Hyrule. Certo, per chiunque volesse vedere il gioco com'era stato pensato c'è sempre la versione Game Cube, lasciata intatta, resta il fatto che sulle prime è brutto pensare di star percorrendo un'Hyrule specchiata. E benchè dopo un po' ci si abitui alla cosa, dopotutto un difetto invisibile, è alquanto fastidioso vedere come questo influisca nei riferimenti geografici: l'Hyrule del gioco è infatti una versione invecchiata ed estesa dell'Hyrule di Ocarina of Time, ed è quindi un peccato che in una serie che già di per sè ha una continuity vaga, quei pochi riferimenti al passato si perdano in questo modo.
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La Trama e il Tramonto
Passiamo alla storia. Per quanto Nintendo non abbia mai voluto sbilanciare troppo i suoi giochi dotandoli di trame invadenti per il gameplay, bisogna ammettere che la trama è da sempre un elemento che i fan della serie di Zelda attendono. Vuoi per la leggendaria diatriba sulla continuity, che vuole i giochi legati da sottili riferimenti senza però vere e proprie dichiarazioni che mettano bene in chiaro quale sia l'esatta successione dei capitoli, vuoi per il fatto che bene o male le trame degli Zelda riescono da sempre ad essere nel contempo fascinose e perfettamente complementari al gameplay, sta di fatto che la trama è un elemento importante. Twilight Princess non delude sotto questo punto di vista, anche se similarmente a The Wind Waker trasmette la sensazione che si sia voluto aggiungere complessità dove non ce n'era bisogno. Capita ogni tanto di imbattersi in filmati che svelano particolari che lo spettatore aveva già capito o dava per scontati, ma non è un male. Lo storytelling si è notevolmente evoluto, e pur non raggiungendo la sublime enigmatica concisione di Ocarina e Majora, presenta eventi e situazioni di forte impatto emotivo. Certo, c'è chi avrà storto il naso di fronte ad un paio di cutscene dalla regia forse un po' troppo sopra le righe rispetto alla serafica compostezza a cui la serie ci aveva abituati, fattostà che pur essendoci un'evoluzione tonale innegabile, la poesia non ne fa le spese. E in questo sono complici anche gli ambienti, dal momento che Twilight Princess ci presenta una Hyrule da sogno, perfetto elevamento a potenza di quanto visto in Ocarina of Time. Un Hyrule Field sconfinato, pieno di ruscelli, alberi e natura incontaminata, uno spettacolo che si estende man mano che si procede nel gioco, e in perfetto ossequio alla tradizione degli Zelda 2d, caratterizzati da overworld esplorabili non linearmente.
Sin dall'inizio del gioco è presente questa piacevole sensazione di essere immersi in un sogno, una sensazione che solo un gioco privo di parlato può dare. Ed è proprio con una domanda che inizia la storia, una domanda che al tramonto e sulle rive di un ruscello, un personaggio rivolge a Link, immergendo il giocatore dolcemente nelle tranquille giornate passate a Tauro. Un inizio così poetico e serafico che sembra uscito da una storia a fumetti di Bruno Enna. In questa primissima fase, capiterà di doversi dedicare ad attività quotidiane assolutamente tranquille e di routine, utili ad abituare il giocatore a quella che è la vita di Link, un ragazzo benvoluto da tutti, che lavora come vaccaro in un villaggetto ai confini di Hyrule. Furbescamente tutto questo altro non è che un tutorial per far prendere confidenza al giocatore con questo nuovo mondo prima di fiondarlo nel classicissimo tran tran fatto di dungeon e subquest, che costituisce il corpo del gioco. Un corpo che come nella miglior tradizione di Zelda si compone di due parti, rispettivamente composte da tre e cinque dungeon, separate da un punto di svolta nella trama che modificherà abilità, atmosfere e obiettivi. Certo che prima di iniziare la vera avventura bisognerà attraversare alcuni punti di passaggio obbligato, come l'incontro con Zelda, mai stato così traumatico, e naturalmente l'approccio con le tematiche e gli elementi che incontreremo in questo nuovo capitolo, come lo psichedelico mondo del Crepuscolo, la trasformazione in Lupo, l'inquietante Zant e naturalmente quella meravigliosa e affascinante creatura che risponde al nome di Midna.
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Midna, Zant e gli Altri
Insomma diciamocelo. E' Midna la principale attrazione di The Legend of Zelda: Twilight Princess, un esserino delizioso, cattivello e tanto tanto sexy. La nuova amica di Link, che svolge il ruolo che fu di Navi e Tatl, ha un peso preponderante nella storia, oltre che un passato misterioso tutto da scoprire. La dispettosa profuga di un crepuscolo oppresso, è infatti il personaggio cursore meglio caratterizzato della serie, capace di intrigare e affascinare ad ogni sua movenza, rivelandosi un piccolo miracolo di grazia ed estetica, a metà tra la stilizzazione di The Wind Waker e la bizzarra cupezza di Majora's Mask. E guarda caso, solo per lei viene infranta la regola del silenzio, che vede tutto il parlato di ogni gioco della serie esaurirsi in una serie di versetti e mugugnii che esprimono lo stato d'animo dei personaggi non giocanti. Bè Midna invece parla, e tanto, parla una lingua tutta sua composta da vocalizzi e sillabe insensate, ma per il tono in cui le dice sembra che veramente abbiano un significato. E questo accresce notevolmente il fascino di un personaggio che difficilmente verrà dimenticato dai giocatori, e si spera verrà riproposto in futuro. Ovviamente la folle caratterizzazione di Midna si estende ad ogni esponente del mondo del Crepuscolo, a cominciare dai Twili che sia nella loro forma originaria che in quella mostruosa ricordano non poco certe flessuosità Miyazakiane, e nel complesso non fanno che ricordare ulteriormente l'atmosfera bizzarra e dark di Majora's Mask, il cui oggetto del titolo si dice in giro per il web, che possa essere stato realizzato proprio da loro. E parlando di Majorate, come non citare il villain di turno, Zant, un essere dal design meravigliosamente inquietante con una caratterizzazione che si scoprirà a sorpresa essere ai limiti della follia.
Ma non si vive di solo crepuscolo, visto che anche la caratterizzazione di Link, Zelda e Ganondorf merita qualche parola. Iniziamo proprio da Link, che stavola è meno solo del solito, pur non avendo un parente di riferimento come in A Link to the Past, Minish Cap e The Wind Waker. E' il villaggio che gli ruota intorno a riempire la sua vita, caricandolo stavolta di affetti per cui combattere. Va detto però che non si rinuncia al lato identificativo del personaggio, che pur trastullandosi un pelino troppo con la spada dopo un colpo andato a buon segno, non mostra nel complesso di aver conservato quegli slanci di personalità che aveva in The Wind Waker. Zelda e Ganondorf invece fanno solo da contorno, e pur rientrando nel disegno complessivo della trama, mostrano di avere un ruolo alquanto risicato, utili solo per restituire al capitolo quell'aura di importanza e canonicità che una trama troppo sui generis (come quella di Majora's Mask) avrebbe sottratto. C'è però da dire una cosa: e cioè che graficamente parlando questi due personaggi sono qualcosa di favoloso, mai stati caratterizzati in modo tanto sopraffino.
A risentire un po' di questa scelta grafica tendente ad un realismo persino superiore di quello di Ocarina of Time, sono invece alcuni personaggi non giocanti, dal design un po' sciapo, come ad esempio i compagni di villaggio di Link. Furio, Birbo, Iria e compagnia bella, stilisticamente parlando, non sono certo il massimo dell'originalità né si possono dire granchè espressivi. Lo stile fa invece centro, guarda caso, nei personaggi più stravaganti e caratterizzati che si incontrano in giro per il mondo e ti propongono i loro minigiochi. Personaggi come Mentore e Furbizio, clown volutamente grotteschi, non possono non colpire e lo stesso vale per Xenia, la ragazzina amante degli insetti, perfetto esempio di otaku inserita in un contesto fantasy, o per il patetico Giovanni, la cui storia surreale impiegherà non poco tempo per essere sbrogliata. Una menzione a parte merita Marina, la ragazza della pesca sportiva, curata nel minimo dettaglio, in ogni sua reazione o smorfia, e per quanto non grottesca, veramente riuscitissima.
Inoltre non si può non apprezzare il design degli esseri non umani. E per quanto alcuni goblin rosa non siano proprio il massimo della raffinatezza, il gioco si riscatta pienamente quando si tratta di nemici, boss spettacolari e popolazioni etniche come i Goron e gli Zora, mai stati così realistici.
Va detta infine una cosa: e cioè che il riciclo di personaggi vecchi che si incarnano di epoca in epoca con gli stessi medesimi ruoli, abitudine iniziata per necessità in Majora's Mask e proseguita sugli Zelda portatili sviluppati da Capcom, qui non viene effettuato. A parte i protagonisti, che ormai si sa, si ripresentano in ogni tempo, in Twlight Princess non c'è traccia dei vari Malon, Talon, Anju, Ingo, ma sono tutti personaggi nuovi. Una piccolissima eccezione viene fatta per l'ormai celebre Tingle, presente indirettamente tramite un personaggio, Purlo, che lo richiama nell'abbigliamento, e per l'imbattibile maratoneta che ha qui il ruolo di postino.
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Hyrule GT
Difficile attribuire a Zelda un genere, se non la più pura e semplice tipologia adventure. E l'avventura implica esplorazione, luoghi da visitare e bei panorami. Sotto questo punto di vista Twilight Princess è inattaccabile. A dispetto della tanto discussa grafica oldgen, l'Hyrule di questo capitolo è forse la più bella mai realizzata. Divisa in tre regioni principali, le terre di Firone, di Oldin e Ranel, più una regione introduttiva, Ratane, è caratterizzata da un'immensa pianura centrale, o meglio da un gran numero di Hyrule Field diversi, che si congiungono tra loro tramite corridoi, per formare un'unica immensa prateria. Una prateria che percorrere a cavallo di Epona si rivelerà un'esperienza indimenticabile, esaltante e travolgente.
La regione di partenza, quella di Ratane, ospita essenzialmente il villaggio Tauro, un buon setting iniziale, perfetto per prendere confidenza con il gioco e degno erede di quella Kokiri Forest che diede i natali all'incarnazione 3d della serie. Ognuna delle quattro regioni è sorvegliata da uno spirito dalla forma vagamente animalesca che si manifesta di volta in volta presso le fontane sacre. E se l'ispirazione Miyazakiana era già evidente nel continuo rifarsi a Conan, il Ragazzo del Futuro di The Wind Waker, ecco che diventa qui definitiva. Le sembianze degli spiriti sono infatti prese di peso da Princess Mononoke, in particolare dal grande cervo dal volto umano che sul finale del film subisce la più bizzarra tra le trasformazioni.
Le terre di Firone, che si incontrano appena usciti dalla regione di Ratane, sono teatro di alcuni tra i momenti più d'atmosfera dell'intera serie, ricchi di foreste lussureggianti, le stesse che un tempo erano chiamate Lost Woods. Le terre di Oldin contengono invece alcuni fra gli scenari più nuovi, come il mutato Kakariko, le miniere dei Goron industrializzati o l'antico villaggio Sheika, nascosto tra i monti, che diverrà teatro della definitiva svolta western della serie. Già alcuni elementi in passato avevano lasciato intrasentire un vago sapore western, si ripensi al Lon Lon Ranch ad esempio, ma qui la cosa è decisamente più marcata, e in parecchi momenti l'atmosfera fantasy verrà deliziosamente contaminata da fasi di gioco che sembrano essere uscite da un film di Sergio Leone. Le terre di Ranel infine, diversamente dalla rocciosa regione di Oldin, sono ricche di laghi e fiumi, come l'ormai celeberrimo Lago Hylia, una delle ambientazioni più liriche e poetiche di tutto il gioco, arricchita da un'atmosfera che fa dell'alternanza giorno/notte il pretesto per mostrarci virtuosistiche nebbioline, foschia mattutina, rugiada, tramonti e compagnia bella. Queste sono le locazioni principali che andranno esplorate nella prima fase di gioco, quella che precede la Svolta, certo, non è tutto, e nella seconda parte si riveleranno a sorpresa un deserto, un ghiacciaio e una fortezza volante, ma grossomodo le regioni che verranno maggiormente setacciate saranno queste. A far da collante al tutto c'è il Borgo, l'evoluzione del Market di Ocarina of Time, una stupenda cittadina nata attorno al Castello di Hyrule, dove si potrà far rifornimento tra un dungeon e l'altro, e affrontare le (poche) subquest che i suoi abitanti ci porranno. Il Borgo è veramente stupendo, esplorabile, ricco di stradine secondarie, e persone che fanno andirivieni. Il che è molto suggestivo, e sembra di essere immersi in una cittadina medioevale che non ha nulla da invidiare a quella di Ocarina. D'altra parte, è un peccato constatare che la maggior parte delle persone che corrono di qua e di là non sono programmate per scambiare due parole con te, e affidarti qualche bella commissione, che faccia rivivere i fasti di Majora's Mask.
Il Reame del Crepuscolo ha infettato Hyrule e Link, costretto ad assumere le sembianze lupesche, deve porvi rimedio. Per tutta la prima parte del gioco, lo scopo sarà quello di sanare le varie aree riportandole alla normalità. E le tinte che i programmatori hanno scelto per rappresentare il crepuscolo hanno un che di inquietante, brodoso, morboso. Un'atmosfera assolutamente malata, ma terribilmente suggestiva e intrigante, dalla quale dispiace poi staccarsi a sanamento avvenuto. Però d'altra parte è anche bello vedere come i luoghi sono veramente, specie se si spera che dopo i primi tre dungeon, come nella miglior tradizione di Zelda, si possa fare avanti e indietro tra i mondi. Nella realtà però questo non avviene, a parte forse una capatina nel VERO reame crepuscolare in occasione del penultimo dungeon, e la vera libertà che si acquisisce è il poter passare indisturbato dalla natura umana a quella bestiale, per esplorare il mondo da un punto di vista ferino, spettegolando con gli altri animali e spaventando le persone.
L'arte di programmare un dungeon si è notevolmente evoluta attraverso gli anni, e si è capaci adesso di variare un bel po' le atmosfere, senza impegolare troppo il giocatore in sessioni frustranti. Dimentichiamo gli antichi smadonnamenti all'interno dei labirintici templi dell'acqua di Ocarina e Majora, perché in questo Zelda i dungeon sono veramente divertenti, ma non per questo facili. I primi tre tuttavia, per quanto belli non si distaccano troppo dalla solita formula elementale, per cui anche se con notevoli varianti si ritorna sempre alle solite atmosfere della foresta/del fuoco/dell'acqua. Ma è dopo la Svolta che arriva il meglio. E lì in mancanza di una vera e propria struttura riempitiva che scandisca il ritmo tra un dungeon e l'altro, ecco che scoprire la locazione e la natura dei dungeon diventa il vero divertimento. Perché mai come in questo Zelda si era giocato tanto sul senso di sorpresa che dà il mettere in pausa e scoprire di esserci già dentro. Il quarto dungeon, le prigioni, ricorda un po' il Tempio dello Spirito di Ocarina, e un po' la piramide sabbiosa di Mario 64, ma è col quinto che iniziano le vere sorprese. Mai si era visto nella storia di Zelda un dungeon/casetta, in cui bisognasse vagare per la dimora di due Yeti e aiutarli a preparare la cena. E così tra una sensazione di tepore e un gelido presentimento di essere noi la cena ci si ritrova a girare per un enorme mansion a caccia di formaggio e altri condimenti. Geniale. E non che dopo il tono si abbassi, sia chiaro, visto che ci si ritroverà a girare per le Lost Woods, a rincorrere il caro vecchio Skull Kid imbattendoci...nel Tempio del Tempo di Ocarina of Time, il celeberrimo Tempio della Luce di Rauru che un decennio fa era stato tagliato per motivi di spazio. Anche qui la sensazione che dà il varcare la soglia temporale e ritrovarsi nel passato è da brivido lungo la schiena, e pur rimanendo un fatto inspiegabile, viene creato un raccordo con la Tower of Gods di The Wind Waker. Ma prima di affrontare i due dungeon conclusivi, rispettivamente il Palazzo del Crepuscolo, una sorta di breve Morte Nera in cui si potrà far la conoscenza dei Twili, e il castello di Hyrule, mai stato così epico, bisognerà affrontare il settimo dungeon, sicuramente il più impegnativo. Una città sospesa nel cielo, popolata dagli Ooccoo, una razza di gallinacei dal volto umanoide assolutamente inquietanti. E questi frustranti giardini celesti, oltre a richiamare il Miyazakiano Laputa - Il Castello nel Vielo, presentano non poche influenze steampunk, diventando così il corrispettivo 3d del bellissimo dungeon dell'aria presente in Minish Cap.
Insomma, questo è il capitolo di Zelda in cui il dungeon termina di essere un punto di passaggio obbligato, per iniziare finalmente ad essere una delle maggiori attrattive offerte dal gameplay.
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L'Eredità di Kondo
Koji Kondo e le sue stupende musiche hanno da sempre ricoperto un ruolo fondamentale sia nella serie di Mario che in questa. La straordinaria versatilità di questo personaggio, capace di passare con disinvoltura da un charleston a un tema epico è risaputa, ma l'arte di Kondo trascende tutto questo, la sua abilità sta proprio nel riuscire a creare meravigliosi temi orecchiabili che però non disturbino l'esperienza di gioco, integrandola e accompagnandola. Le musiche di Kondo non hanno mai invaso, ma si sono sempre integrate alla perfezione in quell'unico grande affresco sensoriale che è, dalle parti di Kyoto, l'esperienza videoludica. Il Grande Valorizzatore da sempre al timone delle due serie principali Nintendo, è presente ovviamente anche in Twilight Princess, questa volta però accompagnato da Toru Minegishi e Asuka Ota. La colonna sonora dell'episodio in questione è, manco a dirlo, perfettamente in linea con le altre, ricca di brani interessanti e remix di vecchie glorie. Mostrando gira e rigira gli stessi luoghi di Ocarina invecchiati dai secoli, è ovvio che molte musiche siano rimaste immutate, altre abbiano subito delle variazioni fondendosi con altri temi e dando così vita a brani nuovi di zecca. Perché la musica in Zelda è anche questo, un abile stratagemma per comunicare col giocatore, rivelando particolari che altrimenti passerebbero inosservati e dovrebbero esser spiegati appesantendo la narrazione. E invece grazie alla musica tutto scorre via che è un piacere, intuitivo al massimo, e può capitare di capire che tipo di atmosfera il gioco vuole trasmettere proprio andando per analogia. Un esempio? Ordon Village, la musica che all'inizio del gioco fa da sottofondo alle facezie del villaggio Tauro ricorda per certi versi quella del Kakariko Village, dando un senso di tranquillità e allo stesso tempo comunicando una sensazione di "casa". Lo stesso avviene nel Borgo dove è possibile sentire un delizioso brano cittadino, frenetico quanto basta, strutturato allo stesso modo dell' Hyrule Market, anche se melodicamente parlando più ricco. Ma sono presenti anche brani totalmente nuovi, ad esempio il nuovo tema principale che ci si spalanca davanti quando arriviamo per la prima volta nell'Hyrule Field, rimembrando non poco quella meravigliosa sensazione provata in Ocarina of Time, quando, lasciata casa, si getta il primo sguardo al Mondo. Il nuovo tema dell'Hyrule Field non ha proprio nulla di invidiare a quello di Ocarina, né allo Zelda Main Theme, colonna sonora ufficiale di tutti gli altri overworld della serie. Questo nuovo Hyrule Field Main Theme è veramente bello, versatile, potente quanto basta, capace di dare sensazioni diverse a seconda di come venga eseguito, e le variazioni ci saranno eccome, visto che gli strumenti con cui verrà suonato cambieranno a seconda che si attraversi la pianura a cavallo o a piedi, passando dall'epicità più totale alla poesia minimalista. Lui stesso verrà poi impiegato a spizzichi e bocconi in un'infinità di situazioni, persino in un divertentissimo remix in stile Ennio Morricone, che accompagnerà la scoperta di Link del villaggio Sheika abbandonato, in una sequenza che non ha nulla da invidiare ad un film western. Uno strano ibrido è il Villaggio Kakariko, qui ormai trasformato radicalmente in un canyon, in cui riecheggia il giro di note del suo classicissimo tema, immerso però in un contesto differente e lo stesso vale per la Foresta Sacra, che ricorda i Lost Woods solo in parte, visto che le stesse sonorità sono inserite in un impianto ben diverso e d'atmosfera. Un altro brano veramente poetico e trasognato è quello che si sente al Lago Hylia, totalmente nuovo, mentre molti altri provengono dritti dritti senza alterazioni dalla tradizione Zeldiana, come il tema delle case, dei negozietti e delle popolazioni. Una trovata invece molto carina, è quella che va a sostituire i celebri strumenti musicali, come l'Ocarina o la Bacchetta del Vento: anche qui Link "suonerà", si tratterà di ululati che bisognerà insegnargli a modulare, sia pur per una ragione ben diversa, e cioè farsi insegnare nuove mosse da un misterioso spirito guerriero. Le musiche degli ululati altro non sono che celeberrime canzoni provenienti da Ocarina of Time e Majora's Mask, e ricordarle o riconoscerle sarà veramente uno sfizio divertentissimo per chi ama la serie. Vanno ricordati inoltre altri due temi che si sentono abbastanza frequentemente, Midna's Theme, che per estensione si applica a qualsiasi cosa abbia a che fare con il crepuscolo e Ilia's Theme che oltre che dell'amica d'infanzia Iria è un po' il tema degli affetti di Link.
Menzione speciale merita invece il tema del Birbomercato, assolutamente demenziale nel suo inserirsi in maniera perversa e orrida all'interno della delicata atmosfera Zeldiana. In tutto questo sembrerebbe proprio che ci si sia dimenticati dello storico tema principale, che in realtà è ben presente ma nei titoli di coda, che seguono uno scontro finale che definir completo è dir poco. Del resto sembra proprio che il voler nascondere qua e là il tema principale sia diventata un po' una fissazione di Aunuma & co. da quando è stata varata le serie in 3d, del resto soltanto in Majora's Mask era stato inserito al posto giusto. Infine una nota la merita la tradizione delle schermate iniziali evocative e d'atmosfera, una costante sin dai tempi dell'intro di Ocarina of Time che comunicava quel delizioso senso di solitudine mattutino, citando il flauto di Super Mario Bros 3, tradizione che era proseguita col meraviglioso tema quotidiano di Clock Town nelle schermate di Majora's Mask e col tema marinaresco di The Wind Waker. Qui invece tocca a una galoppata in una Hyrule sul viale del tramonto, che sarà letteralmente impossibile voler saltare, trovandosi quindi faccia a faccia col delizioso filmato che segue e che altro non è che una variante migliorata del trailer presentato all'E3, la cui meravigliosa musica in poco più di due minuti commentava ogni atmosfera che sarebbe stata presente nel gioco. Una sequenza musicale così bella e intensa che sebbene non abbia trovato spazio nel gioco, gli autori hanno ben pensato di inserirla lo stesso, incorniciando così l'intera opera.
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La Grande Truffa
Ah la continuity di Zelda! Siamo ormai abituati al fatto che l’ordine degli episodi di Zelda sia qualcosa di Inconoscibile, visto che neanche a Kyoto sembrano sapere con precisione come stanno le cose. La verità è che con un po’ di fantasia gli episodi potrebbero essere disposti in qualsiasi modo, e lo dimostra il gran numero di teorie che i fan amano elaborare, mettendo nel calderone alcune dichiarazioni di Miyamoto e Aunuma (spesso e volentieri in contraddizione tra loro), alcune informazioni che si ricavano dai giochi e tanta tanta fantasia. E se anche ai tempi di A Link to the Past e Ocarina of Time una parvenza di logica e cura per la continuity sembrava esserci, ecco che coi vari Wind Waker, Four Swords e tutto il bailamme di zeldini minori sviluppati da Capcom per il portatile, ogni parvenza di coordinazione sembra venire a mancare. Ma potrebbero star facendo apposta godendo nel vedere i nerd scervellarsi sulla continuity di una serie che paradossalmente ha sempre fatto della semplicità delle proprie trame uno dei suoi maggiori punti di forza.
Aunuma disse che Twilight Princess si sarebbe collocato in mezzo tra Ocarina of Time e The Wind Waker. E sebbene i fan si aspettassero di vedere terminare Twilight Princess con il famoso diluvio, va detto che la storia parla di tutt’altro. In compenso era la stessa teoria di Aunuma a far acqua da tutte le parti, visto che in The Wind Waker veniva dato per scontato che dopo il famoso Eroe del Tempo nessun altro Link era comparso ad Hyrule. Come collocare quindi il povero Link crepuscolare? In rete una delle teorie più accreditate è quella della doppia timeline, generatasi al termine di Ocarina of Time, secondo la quale la linea temporale dell’Hyrule malata in cui Ganondorf è rinchiuso nel Sacro Reame e Link è sparito nel tempo, avrebbe visto svolgersi gli eventi di The Wind Waker, mentre quella che vede Link tornare nel suo tempo e intraprendere il viaggio verso Termina avrebbe poi generato Twilight Princess. Una dimostrazione di questo potrebbe essere nel fatto che Ganondorf sembra aver avuto un destino ben diverso da quello che i saggi gli hanno fatto avere al termine di Ocarina, visto che condannato a morte da loro è riuscito a fuggire nel Reame del Crepuscolo, e visto anche che al termine del gioco lo vediamo finalmente morire di una morte “terrena”, e si presume, sparire finalmente dalla Leggenda. Sta difatto che è alquanto improbabile che nel realizzare il gioco gli Autori si siano fatti tutti questi problemi, dando per giunta informazioni sbagliate nelle interviste. Se si pensa poi all'aspetto che hanno i Saggi, personaggi completamente nuovi rispetto a quelli che ci si aspetterebbe ricordando i sette Saggi di Ocarina, allora la delusione è massima, ed è evidente che ogni capitolo venga sviluppato tenendo presente il minimo indispensabile.
Il fatto è che un gioco come Twilight Princess, volendo a tutti i costi iscriverlo nella timeline di Zelda, potrebbe voler dire tutto e il contrario di tutto. L’unica certezza è che si svolge dopo Ocarina of Time: il mondo è lo stesso, con qualche secolo di storia sulle spalle. E neanche a farlo apposta, tutti gli elementi che sembrano esser disseminati per suggerire una qualche collocazione sembrano voler affermare questa semplice verità. Volendo potrebbero benissimo venir presi in considerazione alcuni indizi che la dicono lunga sull’evoluzione delle due popolazioni esotiche della serie, evoluzione che sembra portare direttamente a The Wind Waker con gli Zora che decidono di abitare sotto il Monte Morte (evolvendosi quindi in Rito) e i Goron che intraprendono attività commerciali. Ma sta difatto che gli indizi più espliciti sembrano voler sottolineare di continuo il rapporto con Ocarina of Time. Sconvolgente e senza precedente alcuno, in questo senso la dichiarazione di Marina, che mettendosi in posa da prurito afferma, foto alla mano, di discendere direttamente dal gestore del laghetto di Ocarina. Anche con Majora’s Mask sembrano poi esserci dei collegamenti mica male, viste le contaminazioni stilistiche, visto che nelle foreste appare uno Skull Kid solitario, (ma sarà lui?) e visto anche lo spirito del guerriero è a conoscenza di canzoni tratte da entrambi i giochi, e potrebbe benissimo essere il Link precedente. Ma sicuramente il più grande riferimento a Ocarina è quello del villaggio Sheika, con l’ultima superstite, omonima di quell’Impa che aveva fondato in memoria della sua gente proprio il Villaggio Kakariko. Peccato che in Italiano questa omonimia venga allegramente perduta, visto che la traduzione, veramente fatta coi piedi, la rinomina Divina. E neanche a farlo apposta, Divina è anche il nome dell’indovina che nel Borgo rivela le locazioni dei frammenti di cuore, elemento che depista e crea confusione.
Ma del resto sarà meglio non aspettarsi troppo dalle traduzioni degli Zelda, d’ora in avanti, vista l’aria che tira. Le imperdonabili facilonerie, le vere e proprie eresie (Calbarico al posto di Kakariko??) e i riferimenti di continuity totalmente sballati si sprecano. Per non parlare poi degli oggetti e degli elementi collegati al mondo del crepuscolo, completamente banalizzati, con la parola “Oscuro” infilata dappertutto, accumunando allegramente il Twilight Realm con il Dark World di A Link to the Past che in questo caso non c’entra proprio nulla.
In conclusione, forse è presto (o tardi) per parlare di continuity di Zelda. E’ probabile che Aunuma qualche ideuzza ce l’abbia per far quadrare i calcoli, ma in tal caso bisognerebbe aspettare come minimo un altro ventennio, per lasciargli il tempo di riempire tutte le falle narrative. Certo andare nelle Lost Woods e trovarci il Tempio del Tempo può essere ossequioso nei confronti di A Link to the Past ma terribilmente frustrante se ci si chiede come sia possibile che un edificio situato nel Borgo sia piombato nella foresta, quindi forse la cosa migliore da fare è godersi lo spettacolo e non farsi troppe domande, in attesa di qualche lume. Ma in fin dei conti perché dovrebbero darcelo? E’ troppo divertente lasciare i nerd a scannarsi per determinare quale sia la Verità.
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Luci e Ombre
In Soldoni: siamo veramente di fronte al più bello Zelda di sempre? Dunque: il discorso è complesso. Perché molti elementi sembrano proprio volercelo far dire, mentre altri…bè vediamoli nel dettaglio. Innanzitutto va detto che questo non è lo Zelda perfetto. Questo per via di un paio di difetti: il primo, è a detta di molti, una certa indecisione di fondo. Il gioco non sa bene se essere una versione all’ennesima potenza di Ocarina of Time, con tanto di combattimenti a cavallo di cinghiali, virtuosismi con Epona e altre epicità da sempre desiderate dal fandom, oppure sbilanciarsi verso un tema vero e proprio. In effetti il dualismo stavolta non è univoco, c’è sia l’alternanza tra luce e crepuscolo che quella tra essere umano e lupo, ma nessuna delle due predomina, inghiottendo il gameplay e sviscerandone a dovere ogni possibilità. Questo volersi mantenere a tutti i costi in equilibrio, forse è anche un bene, e di certo è una scelta che fa sì che ci sia parecchia carne al fuoco e una molteplicità di atmosfere che non scontenta nessuno. Insomma, a farne le spese è più il valore assoluto del gioco che il giocatore, che invece viene intrattenuto da un divertimento ai massimi livelli per un buon centinaio di ore. Per questo non me la sento di indicarlo come un difetto vero e proprio, dato che non danneggia minimamente l’esperienza di gioco.
Se devo invece trovare una vera magagna non posso fare a meno che volgere le mie ire verso il comparto subquest, che stavolta non soddisfa appieno. Di certo le cose da fare non mancano, nei momenti di pausa tra un dungeon e l’altro, e in città troveremo una sacco di persone che ci affideranno fior fior di missioni: ci sarà da recuperare le coppie di insetti per Xenia, ci si dovrà improvvisare Ghostbusters per liberare quella genialata di personaggio che è Giovanni, e la caccia ai Poe ci occuperà veramente un sacco di tempo. Si potrà setacciare ogni minimo angolo di Hyrule, a caccia di tesori, rupie (e ce ne saranno fin troppe da recuperare, nonché da spendere, visto che toccherà disfarsene per poter svuotare per benino le casse dei tesori) e quarti…anzi quinti di cuore. La quest dei pezzi di cuore stavolta non frustrerà più di tanto visto che per qualsiasi problema ci sarà a disposizione Divina (quella vera) che darà indicazioni e stimolanti indizi per aiutarci a trovarli tutti. E non contenti ci saranno un sacco di giochetti d’abilità in cui cimentarsi, che metteranno alla prova la precisione del giocatore, e daranno una spruzzata di varietà al gameplay: si potrà fare snowboarding, sumo, rafting, una sorta di tiro a segno volante, un gioco che coinvolgerà i cucco o il nuovissimo star game. Si potranno migliorare i propri record come mandriani, ci si potrà cimentare nel terribile “gioco della pallina” e soprattutto si potrà pescare. Alle pesca, sia in solitaria che sportiva è stata dedicata un’area a sé, che risente addirittura del passaggio delle stagioni. E infatti questa attività, presente dai tempi di Link’s Awakening non era mai stata così approfondita come adesso, visto che si potranno scegliere le esche più adatte (e c’è pure quella ILLEGALE!) e pescare vari tipi di pesci con cui riempire sia il proprio diario ittico che l’acquario di Marina, il tutto utilizzando wiimote e nunchaku a mo’ di canna e mulinello. Insomma una pacchia. Ma allora dov’è il problema? Il problema sta nel fatto che tutte queste subquest sono incentrate sull’esplorazione in solitaria o sulla ricerca di collectibles. Manca quasi del tutto il lato sociale, che titoli come Majora’s Mask avevano insegnato ad apprezzare. Non vedremo quindi Link interagire più di tanto con gli abitanti dei villaggetti che visiterà, e se escludiamo il supporto agli affari di Birbo, l’elemosina per un mendicante e una trade quest necessaria per proseguire nel gioco, saranno ben poche le volte che Link potrà impicciarsi negli affari altrui, risolvendoli e godendone i benefici come un vero deus ex machina. Le persone che affollano il Borgo saranno ben poco propense a coinvolgere Link nella loro vita privata, negandogli la possibilità di fare per loro il messaggero d’amore, o spiarli per portarli sulla retta via, cosa che invece deliziosamente succedeva in Majora’s Mask e The Wind Waker. E questo è un vero peccato, perché con qualche accorgimento in più, si poteva avere lo Zelda PERFETTO. Ma probabilmente è stata una scelta, quella di Aunuma, desideroso di mettere in viaggio Link, facendogli affrontare una miriade di dungeon e di avventure, un modo forse per riscattarsi dalla fama di “subquest man” che i fan, visto l’esiguo numero di dungeon degli ultimi Zelda, gli avevano appioppato. E così abbiamo oggi una nuova avventura di Link destinata a passare alla Storia della Nintendo come la summa dell’intera serie, e con un finale veramente ottimo, e in un'epoca come questa, in cui predomina il minimalismo ludico a base di party games e di rivoluzioni al momento ancora inespresse, se ne sentiva proprio il bisogno.
Entro la fine dell’anno anche il Nintendo DS avrà il suo Zelda portatile, questa volta prodotto interamente da Nintendo, quel Phantom Hourglass che si candida a diventare sequel ideale di The Wind Waker, dopodichè si cambierà musica. Aunuma e Miyamoto l’hanno annunciato: è tempo di Rivoluzioni e svecchiamento anche per The Legend of Zelda, e il prossimo episodio, al momento in sviluppo, segnerà un punto di non ritorno per la storia della serie. Ma se conosciamo Nintendo, tra un posticipo e l’altro dovremo attendere ancora qualche anno, e nel frattempo abbiamo tutto il tempo di mettere da parte speranze e timori e goderci quel Capolavoro che è The Legend of Zelda: Twilight Princess.
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Messaggioda Francesco F » martedì 08 maggio 2007, 19:03

wow o__O

pare bello
DISCUSSIONE, NON RECENSIONE!

:solly:
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