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[N. EAD] Mario Kart 7

L'abisso dell'alienazione videoludica non è mai stato così profondo.

[N. EAD] Mario Kart 7

Messaggioda Valerio » giovedì 28 luglio 2011, 16:49



Orpolà! E' stata annunciata la data anche di questo! Dicembre! E il titolo? Da quando in qua li numerano? Bé a questo punto urge listina:

1. Super Mario Kart (SNES)
2. Mario Kart 64 (N64)
3. Mario Kart Super Circuit (GBA)
4. Mario Kart Double Dash (GC)
5. Mario Kart DS (DS)
6. Mario Kart Wii (Wii)
7. Mario Kart 7 (3DS)
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » sabato 10 dicembre 2011, 12:08

Ce l'ho. L'ho giocato. L'ho gradito. Ma non troppo. Non quanto l'incarnazione DS. E di ciò mi dolgo. Davvero tanto. Ed ecco, in breve, un commento punto per punto:

1. CIRCUITI E DESIGN DEGLI STESSI: bof. Allora, dunque, cioè. Belli? Be', sì, qualcuno poi ottimo, in particolare la Rainbow Road, la più spettacolare di sempre. Bellissimi il villaggio di Daisy, la cittadina degli Shy Guy e altri che non anticipo. Fantastici i giretti sull'isola Wuhu. Apprezzabilissima l'innovazione dei circuiti continui invece dei classici 3 lap, purtroppo proposta solo in 3 gare. Spero rinnovabile per la prossima stagione. Per il resto percorsi carini, ma davvero troppo lineari. Al di là di qualche parabolica e buco nel terreno i percorsi sono larghi quanto autostrade e altrettanto percorribili. E altrettanto vari, anche. Ma vabbè. I circuiti riciclati li considero poco. Apprezzo che ci siano e apprezzo anche le scelte fatte, ma preferirei ci si concentrasse di più sui 16 circuiti nuovi (magari aumentandone il numero) piuttosto che riproporne di vecchi, ma pazienza. Comunque, sotto questo aspetto, il titolo è PROMOSSO, ma con riserva.

2. PERSONAGGI: ridotta la rosa (pure eccessiva) di Mario Kart Wii ci si ritrova comunque con una buona selezione di piloti. Graditissimi l'ingresso nel cast del Tipo Timido e il ritorno di Koopa, ma qualche perplessità riguardo a personaggi sbloccabili quali il Torcibruco (!), Metal Mario (???) o DOLCEAPE REGINA (buffissima, ma DAI). Anche in questo caso preferirei ci si occupasse di ampliare la rosa iniziale piuttosto che pensare allo sbloccabile più assurdo, anche perchè adesso mi sono affezionato al Tipo Timido e non vorrei che nel prossimo capitolo me lo togliessero per far spazio a Mario Tanuki...
PROMOSSO, quindi, ma pure qui con riserva.

3. MODALITà ED EXTRA: un cazzo di niente a parte il solito vecchiume MENO la modalità sfida in singolo. Ma che merda è lol? Fortuna che c'è l'online comunque BOCCIATO con BRUTALITY.

4. GAMEPLAY E NOVITà: dunque. Non ci siamo. Partiamo dalle novità: le più sbandierate, deltaplano ed elica, sono buone aggiunte alle meccaniche della serie, soprattutto il primo. L'elica, al di là dell'aggiungere varietà ai percorsi - poca, comunque - non dà molto, mentre alcuni tratti pensati appositamente per planare sono davvero esaltanti. La cosa più bella che questo episodio ha introdotto è comunque la guida in prima persona, davvero emozionante e precisa, anche utilizzando i controlli giroscopici. Una sorpresa che non mi aspettavo. Per quanto riguarda invece gli oggetti nuovi siamo un po' pacchini: il Fiore di Fuoco è in sostanza un upgrade dei gusci, con più rapidità di fuoco ma meno portata, la coda non potendo respingere gusci viola o stelle o pallottoli ha poco senso e il 7 Fortunato finisce spesso per provocare più guai che altro, ma vabbè, piccolezze. In ogni caso qui l'episodio è PROMOSSO.

4 BIS: mi sono reso conto che cercare una media tra novità e giocabilità mi avrebbe inevitabilmente portato ad abbassare la valutazione, quindi dedico un punto in più al gameplay che è imbarazzante. Siamo ben lontani dai livelli dell'edizione DS o di Super Circuit, qui si continua con la deriva iniziata con Mario Kart Wii, in cui vittoria e sconfitta dipendevano molto non tanto dalla propria abilità quantopiù dagli oggetti trovati da noi ma soprattutto dagli avversari. Un percorso di disfacimento che trova il suo compimento in questo capitolo della serie: con la difficoltà delle piste ridotta a zero l'unica cosa che può portare il giocatore in una posizione diversa dalla prima è la tempesta di gusci viola, fulmini e chiazze d'inchiostro da cui si è letteralmente travolti una volta raggiunto il primo posto e nei confronti della quale non c'è riparo se non qualche accortezza come cercare di coinvolgere il secondo classificato nell'esplosione o assicurarsi di essere secondi quando un guscio viene lanciato. Per carità, non è che vincere le competizioni risulti tanto più difficile, anche se è solo questione di fortuna: la vera sfida, ma per la pazienza, sta nel cercare di guadagnarsi una valutazione a 3 stellette (il massimo), quando combo quali fulmine > guscio viola > caduta nel vuoto sono all'ordine del giro. Fortunatamente, gli sbloccabili non dipendono da ciò... BOCCIATO CON DISONORE.

5. MULTIPLAYER E ONLINE: quello che salva capra e cavoli. Se le solite banalotte modalità e la componente sfida vs sfiga della modalità single player possono lasciare l'amaro in bocca, è nel multiplayer che Mario Kart 7 trova la sua piena realizzazione. Le modalità battaglia e palloncini sono sempre la stessa robina, ma non c'è limite alla soddisfazione di stracciare 7 giapponesi contando solo sulle proprie forze e sulla propria furbizia. PROMOSSO con gioia.

Quindi, nel complesso, PROMOSSO (naturalmente), ma non mi ha saziato. Attendo Mario Kart U. Con una punta di preoccupazione.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda LBreda » domenica 08 aprile 2012, 22:23

Abbiamo la community Mario Kart 7 del Sollazzo: 02-0057-5608-5488
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » martedì 10 aprile 2012, 12:03

Dapiz ha scritto:Siamo ben lontani dai livelli dell'edizione DS o di Super Circuit, qui si continua con la deriva iniziata con Mario Kart Wii, in cui vittoria e sconfitta dipendevano molto non tanto dalla propria abilità quantopiù dagli oggetti trovati da noi ma soprattutto dagli avversari. Un percorso di disfacimento che trova il suo compimento in questo capitolo della serie: con la difficoltà delle piste ridotta a zero l'unica cosa che può portare il giocatore in una posizione diversa dalla prima è la tempesta di gusci viola, fulmini e chiazze d'inchiostro da cui si è letteralmente travolti una volta raggiunto il primo posto e nei confronti della quale non c'è riparo se non qualche accortezza come cercare di coinvolgere il secondo classificato nell'esplosione o assicurarsi di essere secondi quando un guscio viene lanciato. Per carità, non è che vincere le competizioni risulti tanto più difficile, anche se è solo questione di fortuna: la vera sfida, ma per la pazienza, sta nel cercare di guadagnarsi una valutazione a 3 stellette (il massimo), quando combo quali fulmine > guscio viola > caduta nel vuoto sono all'ordine del giro. Fortunatamente, gli sbloccabili non dipendono da ciò... BOCCIATO CON DISONORE.

Uhm, non sono d'accordo. Non del tutto almeno.

Prima premessa: la tua valutazione sulla difficoltà e varietà delle piste. Sinceramente mi sembra un titolo molto valido dal punto di vista del track design, a cui aggiungere la gestione dei miniturbo a caricamento e l'importanza fondamentale delle monete. Conoscere la pista e le sue caratteristiche diventa fondamentale se si vuole correre veloci, è un titolo che ha un modello di guida molto ragionato, difficilmente puoi permetterti improvvisate.

Riguardo al peso che hanno gli oggetti in gara: sì, è molto influente; no, non quanto Mario Kart Wii, il punto più basso nella storia di Mario Kart sotto questo aspetto.
A difesa di MK7 c'è anche un particolare, già presente nella versione DS e che sono stato contentissimo di ritrovare in questo capitolo, ossia la mappa che indica quali armi siano in possesso degli avversari. Questo permette una gestione strategica della gara di alto livello. Vedi un guscio blu dalle retrovie, non hai un fungo per poterlo evitare e il secondo è troppo vicino a te? Freni per farlo passare avanti e salvare la pellaccia. Dietro di te hanno 47 gusci rossi e tu solo una banana? Stesso discorso. Hai una stella, perché usarla subito e non aspettare che qualcuno trovi un fulmine, per guadagnare tantissimo?
La gestione strategica delle armi diventa una componente di gara controllabile (in MKWii non avevi visione delle armi in possesso degli avversari ed era tutto molto più casuale) e fondamentale per avere la meglio sul gruppo.
Ora, sicuramente molte gare vengono decise dal caso e dalla fortuna, ma ci sono delle considerazioni da fare:
-il numero di partecipanti; le gare "serie" vengono fatte in 4, giusto equilibrio di sfidanti perché le armi non siano così devastanti e punitive (male che vada all'ultima curva passi da primo a quarto, non ottavo... nelle gare successive con una condotta più prudente puoi recuperare punti); le gare in 8 possono essere il caos, soprattutto con avversari tutti allo stesso livello
-chi è più forte, alla fine, tende sempre a prevalere. Qua non ci sono santi. Se il livello dei partecipanti è analogo, gli esiti sono incerti, ma se c'è qualcuno che è oggettivamente più forte, allora difficilmente gli altri riusciranno a batterlo assiduamente... Può capitare la gara in cui è particolarmente sfortunato e viene preso di mira, ma sull'arco di una decina di gare, le statistiche sono impietose. Sono fra i più forti in Italia, e gioco abitualmente con altra gente al mio livello (e parecchi anche sopra il mio livello), ma nelle gare in cui c'è danzee (karter storico, scovato da me nel 2007, è stato a lungo il numero 2 mondiale di Mario Kart DS) non c'è storia: una buona metà delle gare le vince per distacco.

Soprattutto il secondo punto leggittima l'equilibrio di questo gioco, secondo me. Succedeva anche in MKWii, ma lì c'erano alcune piste che permettevano dei ribaltamenti assurdi a suon di funghi e tagli fuori pista... Qua non succede.



Non è Mario Kart DS, apice della storia di Mario Kart, ma si difende benissimo. E' nell'olimpo degli episodi migliori, assieme a SMK e MK64.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda LBreda » martedì 10 aprile 2012, 13:09

Anche io trovo i circuiti di MK7 piú semplici e comodi di quelli per MKDS (mi riferisco soprattutto ai nuovi, ovviamente).

Ci sono però due elementi che complicano le cose, imho non poco: l'esistenza di moltissime varianti (la loro conoscenza e la prontezza nell'imboccarle spesso fa guadagnare parecchio) e l'assenza degli ostacoli sulla mappa (ho odiato questa cosa, ma in effetti rende tutto molto interessante).

Ciò mi sembra bilanciare parecchio le cose, rendendo davvero difficile annoiarsi.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » martedì 10 aprile 2012, 13:49

In realtà le varianti non sono poi così tante, e quando ci sono una tende a prevalere sempre rispetto all'altra... Inizialmente però avevo avuto anch'io quest'impressione, ma con un po' di partite mi son reso conto che i dubbi in gara sono davvero pochi e si risolvono tipicamente nella voglia di non rischiare qualche spallata per finire di sotto (ad esempio la stradina di Villaggio di Daisy prima della planata conclusiva).

Sull'assenza degli ostacoli sulla mappa, è stata un trauma nelle prime partite. In MKDS potevi permetterti di fare sezioni di guida guardando SOLO sotto (una volta che ti eri impadronito della manualità nello snaking) e avevi tutto sotto controllo, qui devi stare continuamente a guardare entrambi gli schermi. Cosa che diventa difficilissima nelle situazioni più concitate... In 8 tipicamente non riesco a farlo, mentre in 4 si riesce a gestire la gara con più accortezza.

Comunque, prima non ho speso due parole sull'aspetto che più mi interessa di ogni Mario Kart: il Time Trial. Dopo la fisica approssimativa di MKWii, MK7 è una manna! Niente rimbalzini casuali, niente tecniche acrobatiche assurde (giusto alcune planate sono veramente toste) e di conseguenza enorme soddisfazione (e non frustrazione come nel capitolo Wii) nel fare una corsa BENE.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » martedì 10 aprile 2012, 16:35

NikeXTC ha scritto:Prima premessa: la tua valutazione sulla difficoltà e varietà delle piste. Sinceramente mi sembra un titolo molto valido dal punto di vista del track design, a cui aggiungere la gestione dei miniturbo a caricamento e l'importanza fondamentale delle monete. Conoscere la pista e le sue caratteristiche diventa fondamentale se si vuole correre veloci, è un titolo che ha un modello di guida molto ragionato, difficilmente puoi permetterti improvvisate.



Ahitè, debbo discordare *gettaguanto*. Al di là del fatto che considero il miniturbo meglio gestito rispetto alla versione DS (ma ciò non fa parte del track design), per rendersi conto dell'eccessiva semplificazione del circuiti basta guardarne le mappe: si tratta perlopiù di rettilinei più o meno larghi e curve ben distese, con pochissimi "gomiti" e se non sbaglio addiruttura nessun angolo. Livelli di complessità quali quelli del flipper, della fortezza volante o della pista degli aceri (tutte piste riproposte, infatti!) o di Borgo Delfino sono irraggiungibili - per non parlare di mostruosità come la valle di Yoshi. Le piste non hanno caratteristiche particolari, sono sufficienti pochi giri per conoscerle a menadito, non presentano "barriere architettoniche" o altri impedimenti (intendo dire che è essenzialmente impossibile uscire di pista) e persino le scorciatoie sono poco rilevanti, in termini di difficoltà nell'imboccarle e benefici ottenuti.

NikeXTC ha scritto:Riguardo al peso che hanno gli oggetti in gara: sì, è molto influente; no, non quanto Mario Kart Wii, il punto più basso nella storia di Mario Kart sotto questo aspetto.


Taglione per specificare una cosa su cui forse non sono stato chiaro: i miei lamenti riguardo alla gestione degli item riguardano soprattutto la modalità single player e il raggiungimento di determinate valutazioni. In multiplayer contro giocatori umanoidi tutto è più equilibrato, ma la sfida contro la cpu è davvero unicamente gestita dal caso, e spesso - troppo spesso - ci si trova in situazioni paradossali. Ho perso il conto di quante volte, dopo tre gare gestite perfettamente, al traguardo della quarta con la terza stelletta in vista mi sono ritrovato a dovermi beccare un guscio perdendo la mia posizione o a lasciarmi superare perdendo la mia posizione...
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » martedì 10 aprile 2012, 23:18

Dapiz ha scritto:
NikeXTC ha scritto:Prima premessa: la tua valutazione sulla difficoltà e varietà delle piste. Sinceramente mi sembra un titolo molto valido dal punto di vista del track design, a cui aggiungere la gestione dei miniturbo a caricamento e l'importanza fondamentale delle monete. Conoscere la pista e le sue caratteristiche diventa fondamentale se si vuole correre veloci, è un titolo che ha un modello di guida molto ragionato, difficilmente puoi permetterti improvvisate.


Ahitè, debbo discordare *gettaguanto*. Al di là del fatto che considero il miniturbo meglio gestito rispetto alla versione DS (ma ciò non fa parte del track design), per rendersi conto dell'eccessiva semplificazione del circuiti basta guardarne le mappe: si tratta perlopiù di rettilinei più o meno larghi e curve ben distese, con pochissimi "gomiti" e se non sbaglio addiruttura nessun angolo. Livelli di complessità quali quelli del flipper, della fortezza volante o della pista degli aceri (tutte piste riproposte, infatti!) o di Borgo Delfino sono irraggiungibili - per non parlare di mostruosità come la valle di Yoshi. Le piste non hanno caratteristiche particolari, sono sufficienti pochi giri per conoscerle a menadito, non presentano "barriere architettoniche" o altri impedimenti (intendo dire che è essenzialmente impossibile uscire di pista) e persino le scorciatoie sono poco rilevanti, in termini di difficoltà nell'imboccarle e benefici ottenuti.


*raccoglieguanto*

Circuiti veramente, ma veramente stronzi a Mario Kart non si vedono dal primo capitolo... Riguardo al paragone fra le complessità di alcune vecchie piste e le nuove, mi viene da pensare al Castello di Bowser, Shy Guy Bazar e sostanzialmente tutta la Star Cup. Ci sono sì piste più semplici, ma di rettilinei infiniti ne ho visti solo nelle due piste N64 riproposte. Fra le nuove la più insulsa è la Laguna, mentre per una volta la prima pista del gioco offre un minimo di complessità.

La gestione del miniturbo infuisce sul track design. A seconda di quali sono le regole del gioco, una pista può essere più o meno facile. Le curve ben distese di cui parli vanno sapute affrontare con la giusta sapienza: un MT blu? Due blu? Uno rosso? Uno e uno? Due rossi? Nel momento in cui si vanno a fare le pulci al tracciato per limare decimi, si aprono diverse possibilità e ancora gli equilibri su molte piste sono incerti... Continuano a uscire strategie nuove, cosa molto interessante e che mi gusta assai da buon Time Trialer.

E poi le monete. Hanno stravolto il modo di interpretare la pista, tant'è che il gioco non salva neanche più il giro veloce, e direi anche a ragione.

Dapiz ha scritto:Taglione per specificare una cosa su cui forse non sono stato chiaro: i miei lamenti riguardo alla gestione degli item riguardano soprattutto la modalità single player


Taglione anche mio :D

Sinceramente, non considero minimamente le gare in singolo nella valutazione di un Mario Kart. La sfida c'è o in Time Trials (contro te stesso e gli altri Time Trialer in giro per il mondo) o in multiplayer, locale o online che sia. I GP contro la CPU possono essere un piccolo allenamento per capire il funzionamento del gioco e prendere la mano, ma dopo una manciata di partite (il tempo di prendere una stella ovunque per sbloccare il deltaplano d'oro) si abbandona...

Per altro, in questo capitolo la gestione delle armi fra i GP contro la CPU e contro altri umani è differente. Quando ho cominciato a giocarlo diversi giorni prima dell'uscita ufficiale, pescavo funghi e gusci rossi da primo, e con gli altri karter italiani eravamo preoccupatissimi di questa cosa per come poteva risultare sbilanciato il gioco a favore del primo. In realtà contro gli umani c'è una gestione delle armi stile MKDS e MKWii, al primo solo armi difensive (con l'ovvia eccezione del cubo oggetto speciale a DK Pass).



Poi boh, io sono troppo di parte su questa saga :D
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » giovedì 12 aprile 2012, 14:19

LOL sei un NERD dei time trial, GET A LIFE.

Scherzi a parte la mia valutazione si basa naturalmente su un approccio meno hardcore, quindi più che a come sfruttare gli elementi dei circuiti per guadagnare secondi (caratteristiche che mi sfuggono, essendo che il time trial non lo guardo neanche) li ho confrontati con la semplice difficoltà che trovavo nel restare in pista in tutti gli episodi precedenti e che in questo capitolo è completamente scomparsa. Anche le piste che mi citi presentano difficoltà fake: puoi sbandare e cadere, ma tanto caschi in acqua :D

Altro discorso è la gestione degli oggetti. Questo influenzia tanto il single player (semplicemente ingiocabile) quanto il multiplayer. Le strategie che hai suggerito precedentemente sono sicuramente valide, ma danno l'idea di essere una pezza per arginare un danno più che una ragionata scelta di design. Con un po' più di accortezza si sarebbe potuto bilanciare il tutto molto meglio e rendere le sfide più appaganti.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » venerdì 13 aprile 2012, 08:26

Dapiz ha scritto:li ho confrontati con la semplice difficoltà che trovavo nel restare in pista in tutti gli episodi precedenti e che in questo capitolo è completamente scomparsa. Anche le piste che mi citi presentano difficoltà fake: puoi sbandare e cadere, ma tanto caschi in acqua :D


Aspé, non ho capito che intendi...

Dapiz ha scritto:Altro discorso è la gestione degli oggetti. Questo influenzia tanto il single player (semplicemente ingiocabile) quanto il multiplayer. Le strategie che hai suggerito precedentemente sono sicuramente valide, ma danno l'idea di essere una pezza per arginare un danno più che una ragionata scelta di design. Con un po' più di accortezza si sarebbe potuto bilanciare il tutto molto meglio e rendere le sfide più appaganti.


Le corse in Mario Kart sono una guerra di sopravvivenza, mica si scopre adesso :D
Il miglior bilanciamento rimane sempre MKDS, ma anche MK7 è ottimo. Resta sempre valido il discorso di non andare oltre i 4 partecipanti per avere gare più "corrette"... In 8 è un delirio, ma lo era anche MKDS (le pochissime volte che ci ho giocato in 8 con avversari di buon livello)
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda LBreda » venerdì 13 aprile 2012, 11:12

NikeXTC ha scritto:Aspé, non ho capito che intendi...

Che molto spesso le cadute in acqua non sono dannose.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » venerdì 13 aprile 2012, 12:55

Più in generale, quello che ho scritto nel primo (mi pare) post: che a differenza dei capitoli precedenti, i circuiti di MK7 non presentano difficoltà di per sè. Sono semplici, lineari, privi di difficoltà, non rappresentano una sfida in sè. Anche i punti che sembrano più problematici (per es. il passaggio con i geyser magmatici o la curva parabolica del Castello di Bowser, o tutto il percorso di Wario o Koopa City) in realtà non richiedono nè sforzo nè attenzione per restare in pista. Probabilmente questo livellamento verso il basso è dovuto alla diversa implementazione degli item, che continuo a trovare sregolatissima. E' chiaro che la sfida in MK sia sempre sopravvivere, ma mai quanto in MK7 la sopravvivenza e la vittoria sono determinati dal caso e mai quanto ora situazioni che nei precedenti episodi avrebbero rappresentato capovolgimenti divertenti e inaspettati (il fulmine che ti fa cascare nel vuoto, il guscio che t'incula alla fine del giro) sono la regola, mentre gli oggetti meno invadenti quali funghi, gusci verdi/rossi e banane risultano a tutti gli effetti superflui, in quanto la gara non è più dominata dal giocatore che sfrutta ciò che ottiene nel modo migliore ma da una catena di eventi cataclismici che si abbattono su tutto il circuito senza risparmiare nessuno e contro cui non c'è difesa.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » venerdì 13 aprile 2012, 15:10

No. Decisamente no.

E' un'analisi troppo, troppo superficiale. Si vede che non hai approfondito il gioco. Prendere le traiettorie in maniera ottimale e massimizzare il rendimento non è affatto semplice.
Esempio: Giungla DK. Prendi come si deve tutte le curve, passando all'interno, imbroccando correttamente la pedana per la planata a metà pista e rimbalzando sulle pedane turbo, taglia le curve a gomito sul baratro. Se fai tutto bene contro uno che gioca tranquillo passando in mezzo alla pista e senza prendersi rischi, e vinci per distacco 9 volte su 10. Stesso discorso lo puoi fare in parecchi altri tracciati (Ghiacciaio di Rosalina, Castello di Bowser, Pista Arcobaleno, Tubirinto Piranha... in alcuni casi anche su piste più lineari come Monte Wuhu -senza usare il glitch-)
Ci sono meno punti in cui cadere nel vuoto? Sì, ma la difficoltà di un tracciato non è solo quella. Laddove hai un modello di guida che premia in termini di tempo le traiettorie più azzardate, il gioco diventa automaticamente più "difficile".
Rispetto a MKWii non c'è paragone. Ma anche rispetto a Mario Kart 64, lì la velocità la recuperavi subito. Qui la velocità te la devi costruire a suon di monete e poi mantenerla senza correggere troppo la traiettoria (soprattutto con le combinazioni più veloci, perdi immediatamente molta velocità e fai fatica a tornare alla velocità massima, se non con un miniturbo di mezzo) e impostando bene i miniturbo (la cui esecuzione anche è fondamentale: se inizi a girare subito dopo aver saltato, perdi un sacco di velocità).

Discorso oggetti. E' vero che il fulmine ha incrementato la sua potenza, dato che ti fa cadere in volo, anche dopo i cannoni (nei precedenti capitoli si era "al sicuro" in quei casi), ma il fulmine è un oggetto raro, e puoi comunque prendere le tue contromisure, dato che vedi quando lo stanno per usare.
Funghi inutili? Nah, più che altro erano troppo, troppo potenti in MKWii, dove davano un boost di velocità esagerato... Le piste che avevano larghe sezioni offroad dove poter tagliare venivano decise quasi esclusivamente dall'utilizzo dei funghi (Circuito di Luigi, Circuito di Mario, GBA Spiaggia Tipo Timido, N64 Pista di Mario). Qui la loro potenza è stata, giustamente a mio parere, ridimensionata, e complici anche le piste che prevedono zone offroad più limitate (di grandi tagli a suon di funghi se ne possono fare solo nei due tracciati dell'isola Wuhu, in Monte Roccioso e N64 Pista di Luigi) il loro impatto sulla singola gara è spesso meno incisivo. Ma, per dire, sono più importanti di quanto non lo erano in MKDS, dove a suon di snaking raggiungevi la stessa velocità di un fungo!
Gusci e banane inutili, neanche... Tutto sta nella sapienza tattica di saperli usare in maniera appropriata.

Poi, continuo a ripetere... C'è sempre da fare una distinzione fra le gare in 8, dove la catena di cataclismi può accadere (e non accade sempre... e in MKWii era nettamente peggio), e le gare in meno giocatori. Le partite dei tornei che vengono disputate in 4 giocatori sono raramente così dipendenti dalla pura fortuna e dal puro caso.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » venerdì 13 aprile 2012, 15:37

NikeXTC ha scritto:No. Decisamente no.

E' un'analisi troppo, troppo superficiale. Si vede che non hai approfondito il gioco. Prendere le traiettorie in maniera ottimale e massimizzare il rendimento non è affatto semplice.
Esempio: Giungla DK. Prendi come si deve tutte le curve, passando all'interno, imbroccando correttamente la pedana per la planata a metà pista e rimbalzando sulle pedane turbo, taglia le curve a gomito sul baratro. Se fai tutto bene contro uno che gioca tranquillo passando in mezzo alla pista e senza prendersi rischi, e vinci per distacco 9 volte su 10. Stesso discorso lo puoi fare in parecchi altri tracciati (Ghiacciaio di Rosalina, Castello di Bowser, Pista Arcobaleno, Tubirinto Piranha... in alcuni casi anche su piste più lineari come Monte Wuhu -senza usare il glitch-)


Al di là del fatto che non ho riscontrato tutta questa difficoltà nell'imboccare le traiettorie che citi, resta il problema di base che farlo è inutile (se non nei time trial, naturalmente, e tieni presente che il tuo stile di gioco non è certo il più diffuso), poichè la vittoria non è più determinata dall'abilità di guida o dalla gestione degli oggetti. Naturalmente un novellino contro un giocatore navigato non ha molte speranza, com'è ovvio, ma tra giocatori di livello più o meno paritario il folletto beffardo che domina le gare fa sentire pesantemente la sua presenza.

NikeXTC ha scritto:Discorso oggetti. E' vero che il fulmine ha incrementato la sua potenza, dato che ti fa cadere in volo, anche dopo i cannoni (nei precedenti capitoli si era "al sicuro" in quei casi), ma il fulmine è un oggetto raro, e puoi comunque prendere le tue contromisure, dato che vedi quando lo stanno per usare.


I fulmini sono molteplici in qualunque gara e, come ho già spiegato, le contromisure che si possono prendere non sono mai realmente tali, in quanto prevedono comunque che il giocatore subisca uno svantaggio (a meno che non sia in possesso di una stella chiaramente). Puoi perdere per il guscio o puoi perdere per evitarlo, il che può farti sentire più abile, ma comunque perdente. L'esito della gara è sempre e comunque deciso dalla frequenza con cui fulmini e gusci viola si abbattono su di te; tutti gli altri oggetti hanno un peso che va dal relativo (puoi sfruttare bene il tuo fungo o il tuo guscio, ma la situazione sarà nuovamente ribaltata il secondo successivo) al nullo. E' vero comunque che in 4 le gare risultano molto più equilibrate, il che è naturale: meno giocatori significa meno oggetti impazziti a cui badare. Non posso fare un paragone con Mario Kart Wii perchè non ho avuto modo di giocarlo in multiplayer online, ma Mario Kart DS l'ho rispolverato proprio per verificare che non fossi io ad aver perso completamente la mano e, snaking a parte (tecnica che non ho mai voluto utilizzare), mi sono ritrovato in tutto un'altro mondo. Con Mario Kart 7 hanno, dichiaratamente, voluto livellare la difficoltà per andare incontro ai giocatori più inesperti, tendenza che ormai imperversa praticamente in ogni brand Nintendo, tutto qui. La mia analisi non è affatto superficiale, semplicemente dà maggiore considerazione ad elementi che tu metti in secondo piano, essendo il tuo stile di gioco -e quindi gli "sforzi" che ti sono richiesti per ottenere i tuoi risultati- totalmente diverso dal mio; giocare per i tempi e giocare per la vittoria* sono due cose praticamente inconciliabili, in quanto i criteri che tu applichi nelle tue giocate standard non prendono in considerazione i fattori che sono sul tavolo nelle mie giocate standard, che vanno inevitabilmente a influenzare l'andamento della gara, e viceversa. Ma ciò non significa che la tua o la mia sia un'analisi errata.

*il che non significa che me ne freghi qualcosa di VINCERE lol, semplicemente apprezzerei avere il controllo del mio kart e di quello che succede in pista :P
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda NikeXTC » lunedì 16 aprile 2012, 08:59

Dapiz ha scritto:Al di là del fatto che non ho riscontrato tutta questa difficoltà nell'imboccare le traiettorie che citi, resta il problema di base che farlo è inutile (se non nei time trial, naturalmente, e tieni presente che il tuo stile di gioco non è certo il più diffuso), poichè la vittoria non è più determinata dall'abilità di guida o dalla gestione degli oggetti. Naturalmente un novellino contro un giocatore navigato non ha molte speranza, com'è ovvio, ma tra giocatori di livello più o meno paritario il folletto beffardo che domina le gare fa sentire pesantemente la sua presenza.

Nonono sorry, ma non ci siamo proprio. Inutile prendere le traiettorie migliori? Fai la sequenza di curve a U su Koopa City passando all'interno piuttosto che a centro pista per stare tranquillo ed evitare cadute accidentali, e vedi quanto stacchi l'avversario... E così vale per qualsiasi tracciato che abbia sequenze di curve alternate.

Dapiz ha scritto:L'esito della gara è sempre e comunque deciso dalla frequenza con cui fulmini e gusci viola si abbattono su di te; tutti gli altri oggetti hanno un peso che va dal relativo (puoi sfruttare bene il tuo fungo o il tuo guscio, ma la situazione sarà nuovamente ribaltata il secondo successivo) al nullo.

Non è così. Mi dispiace portare la discussione ad un punto morto ed un muro contro muro, ma stai descrivendo situazioni che non corrispondono alla realtà.
Ci sono le gare che sono decise all'ultimo momento dal fulmine o dal blu, ma non sono tutte così. Così come è altrettanto vero che molte gare sono decise da un fungo usato a dovere, una banana piazzata sapientemente in un angolo cieco (magari al giro precedente) o un guscio verde chirurgico.
E ci sono le gare in cui sparisci in fuga solitaria e vinci per distacco.

Dapiz ha scritto:E' vero comunque che in 4 le gare risultano molto più equilibrate, il che è naturale: meno giocatori significa meno oggetti impazziti a cui badare. Non posso fare un paragone con Mario Kart Wii perchè non ho avuto modo di giocarlo in multiplayer online, ma Mario Kart DS l'ho rispolverato proprio per verificare che non fossi io ad aver perso completamente la mano e, snaking a parte (tecnica che non ho mai voluto utilizzare), mi sono ritrovato in tutto un'altro mondo. Con Mario Kart 7 hanno, dichiaratamente, voluto livellare la difficoltà per andare incontro ai giocatori più inesperti, tendenza che ormai imperversa praticamente in ogni brand Nintendo, tutto qui.

Il livellamento verso il basso e a favore dell'utenza niubba è avvenuto a partire da MKWii... Se non lo hai giocato online, allora capisco perché reputi MK7 così tanto casuale... Prendi la casualità di MK7 ed elevala al quadrato, per avere un'idea...
Su MKDS c'è però da fare alcune considerazioni: le armi online erano ridotte, non c'erano i tripli gusci, ad esempio, che in MK7 (e MKWii prima di lui) possono fare la differenza se li peschi al momento giusto e con gli avversari privi, o a corto, di difese; giocavi al massimo in 4, mentre in MK7 a meno che tu non vada nella tua community a fare partite ad hoc in pochi, ti ritrovi sempre in una stanza piena di avversari. MKDS in 8 in locale si presta alle stesse infamate dei MK successivi: subisci un guscio all'ultimo metro e da primo passi ottavo...

Dapiz ha scritto:La mia analisi non è affatto superficiale, semplicemente dà maggiore considerazione ad elementi che tu metti in secondo piano, essendo il tuo stile di gioco -e quindi gli "sforzi" che ti sono richiesti per ottenere i tuoi risultati- totalmente diverso dal mio; giocare per i tempi e giocare per la vittoria* sono due cose praticamente inconciliabili, in quanto i criteri che tu applichi nelle tue giocate standard non prendono in considerazione i fattori che sono sul tavolo nelle mie giocate standard, che vanno inevitabilmente a influenzare l'andamento della gara, e viceversa. Ma ciò non significa che la tua o la mia sia un'analisi errata.

*il che non significa che me ne freghi qualcosa di VINCERE lol, semplicemente apprezzerei avere il controllo del mio kart e di quello che succede in pista :P

Sinceramente, non ho capito cosa intendi dire.

Stiamo parlando di un gioco di corse, e mi vieni a dire che non ti interessa giocare per la vittoria? O per andare veloce? Allora o non hai capito tu che gioco hai fra le mani, o non ho capito minimamente cosa tu voglia dire.

I criteri che applichi per essere veloce in singolo ti risultano di fondamentale importanza anche in multiplayer, dato che sono la base per poter vincere una gara. Poi è chiaro che a margine della preparazione puramente tecnica di guida si debba affiancare la gestione strategica della gara e degli oggetti, ma se sai essere veloce, metà del lavoro l'hai fatto.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Dapiz » venerdì 20 aprile 2012, 18:46

NikeXTC ha scritto:Nonono sorry, ma non ci siamo proprio. Inutile prendere le traiettorie migliori? Fai la sequenza di curve a U su Koopa City passando all'interno piuttosto che a centro pista per stare tranquillo ed evitare cadute accidentali, e vedi quanto stacchi l'avversario... E così vale per qualsiasi tracciato che abbia sequenze di curve alternate.

Non è così. Mi dispiace portare la discussione ad un punto morto ed un muro contro muro, ma stai descrivendo situazioni che non corrispondono alla realtà.
Ci sono le gare che sono decise all'ultimo momento dal fulmine o dal blu, ma non sono tutte così. Così come è altrettanto vero che molte gare sono decise da un fungo usato a dovere, una banana piazzata sapientemente in un angolo cieco (magari al giro precedente) o un guscio verde chirurgico.
E ci sono le gare in cui sparisci in fuga solitaria e vinci per distacco.



Se tu mi parli di "cadute accidentali" sei tu che descrivi una situazione che non corrisponde alla realtà, dalla mia prospettiva :) E non perchè mi ritenga un asso del volante, ma proprio perchè, come ripeto da diversi post, non ho riscontrato nè particolari problemi nell'affrontare i percorsi nè grandi vantaggi nell'usufruire delle traiettorie migliori. Non mi fraintendere, non dubito che in time trial o in corse particolarmente tranquille a livello di item questo faccia la differenza, e ho sicuramente esagerato (volutamente) nel dire che *tutte* le gare sono determinate da ciò, ma la situazione che io ho riscontrato è che mentre nei precedenti MK una scorciatoia, o una gestione particolarmente abile del volante, o l'uso di un oggetto al momento ideale facesse davvero la differenza, in MK7 nelle gare "tranquie" si può sicuramente vedere l'abilità del pilota, ma in quelle più confusionarie - che sono MOLTO frequenti - alla fine della fiera la differenza la fanno gli oggetti "pesi massimi", perchè la situazione in pista varia così tanto che LA banana giusta o IL fungo giusto non danno gli stessi risultati che davano nei giochi precedenti, dove sì, il guscio viola che t'inculava alla fine capitava, ma era un'eventualità non troppo frequente, mentre ogni altro oggetto su cui mettevi le mani rappresentava realmente un'occasione di ribaltare le sorti della sfida. In MK7 è addirittura difficile conservare gli oggetti per usarli al momento giusto, tanto frequenti sono le piaghe bibliche (e lo stesso dicasi delle monete: la valenza degli oggetti è stata riversata in esse, cosa che apprezzo molto e che darebbe un senso al diverso bilanciamento degli oggetti, ma impossessarsene è estremamente semplice e conservarle non dipende dalla bravura ma da quello che trovi sulla tua strada).


NikeXTC ha scritto:Sinceramente, non ho capito cosa intendi dire.

Stiamo parlando di un gioco di corse, e mi vieni a dire che non ti interessa giocare per la vittoria? O per andare veloce? Allora o non hai capito tu che gioco hai fra le mani, o non ho capito minimamente cosa tu voglia dire.


Semplice :) Intendo dire che un gioco Nintendo non è divertente solo se riesci a vincere, è divertente per le sensazioni fisiche, "tattili" come direbbe Grrodon che ti dà giocarlo. Il piacere di far saltellare un Mario a ritmo di musichetta, il gingle al momento giusto, il PAF! di un cazzotto in Smash Bros. (gioco che adoro ma in cui sono una chiavica campione in carica) o anche (in questo caso specifico) il gusto che può darti un'azione come superare un pg in curva colpendolo con un guscio semplicemente scivolando col pad e con un tocchetto sul tasto, accompagnata dal giusto effetto sonoro (impatto-kart avversario che scivola) che corona il tuo trick e cose così, sono tasselli fondamentali dell'apprezzamento del videogioco. E non è che in MK7 manchino, quello che manca è il riconoscimento. Puoi godere come un folle nel folleggiare in pista, ma quando comincano a pioverti addosso catastrofi sopraggiunge la sensazione di non essere realmente al comando, ed è questo che è sgradevole. Probabilmente questa è comunque una sensazione personale, perchè avendo appunto tu un approccio diverso dal mio le sensazioni che io ricerco riesci sicuramente a trovarle.
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Re: Nintendo/Retro Studios: Mario Kart 7

Messaggioda Valerio » mercoledì 28 novembre 2012, 02:22

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Finalmente un numero progressivo, che possa finalmente mostrare che Mario Kart è una serie bella pulita. Nell'applicarlo è come se in Nintendo avessero voluto far maturare la serie, dandole un riconoscimento in più. Del resto, è forse lo spin-off marioso di maggior successo, che vanta ormai una schiera di giocatori fedelissimi. Dai tempi dell'osticissimo Super Mario Kart per SNES di acqua sotto i ponti ne è passata e la serie ha acquisito ogni volta qualcosa di nuovo, perdendo qualcos'altro. Per differenziare un titolo dall'altro nel corso degli anni si sono viste idee bislacche arrivare per essere poi accantonate (il doppio kart della versione Game Cube, le moto dell'edizione Wii) e altre prendere piede e diventare un nuovo standard (i circuiti retro, la possibilità di comporre il veicolo). Questa volta abbiamo il deltaplano, che assicura al kart la planata, e la modalità subacquea che segna la fine dei tempi in cui al contatto con l'acqua si finiva ripescati da Lakitu, due orpelli graziosissimi anche se presumibilmente solo occasionali, e poi ovviamente il 3D, cavallo di battaglia di questa nuova console. Poi per il resto abbiamo qualche oggetto nuovo, come il Settebello o la coda da Tanooki in omaggio a 3D Land, e molti piloti bislacchi che saltano fuori ad ogni edizione, tra cui il proprio Mii e il Torcibruco.
E poi ci sono le piste, vero e proprio terreno creativo. Tecnicismi a parte, ad ogni edizione è questo l'elemento distintivo, anche se da quando hanno introdotto i gran premi Retro col ritorno delle vecchie glorie questa personalizzazione si è un po' persa, ed è diventato difficile ricordare a quale gioco apparteneva un determinato percorso. Premettiamo subito che questa volta non hanno dimostrato lo stesso livello di creatività dell'edizione Wii che tra pianure verdeggianti, funghi rimbalzelli, centri commerciali e boschi autunnali aveva saputo stupire. Non mancano però le chicche, prima fra tutte l'introduzione di non una ma ben DUE piste dedicate all'isola Wuhu, la nuovissima tematizzazione Nintendo. E' la prima volta che viene introdotto qualcosa di estraneo al mondo di Mario, ma va subito detto che hanno fatto benissimo. Wuhu è bellissima e sfruttabilissima ed è un piacere esplorarla, sia col Circuito Wuhu che col Monte Wuhu, senza contare il fatto che questi due percorsi introducono nel gioco una novità strutturale: d'ora in poi alcuni percorsi saranno impostati come un unica lunga pista in tre fasi, anziché come un triplo loop. Benissimo direi. Il gioco offre le consuete rielaborazioni di piste da sempre presenti nella serie come il classicissimo Circuito di Mario, la Giungla DK, il Castello di Bowser e la solitissima Pista Arcobaleno, qui più difficile del solito. Ad altri personaggi vengono invece intitolati percorsi la cui tematizzazione cambia ad ogni titolo, come ad esempio il Circuito di Toad, classicissima pista standard, il Galeone di Wario, il pittoresco Villaggio di Daisy e persino il Ghiacciaio di Rosalinda.
E poi ci sono percorsi più fantasiosi, alcuni che col mondo di Mario hanno poco a che vedere (ma del resto è comprensibile visto che gli ultimi capitoli di Mario hanno abbandonato tematizzazioni precise), come ad esempio il simpaticissimo Melodiodromo (ispirato a Wii Music?), la futuristica Koopa City o il Monte Roccioso, e alcuni che lo citano più di striscio come la Laguna Smack o il bellissimo Bazar Tipo Timido. Menzione d'onore merita infine il Tubirinto Piranha che in qualche modo razionalizza e trasforma in una pista le classiche atmosfere dei livelli sotterranei del primo Mario.
Insomma, nessun percorso rivoluzionario, e la presenza di molte piste Wii nei circuiti Retro non può che far pensare che stavolta l'ispirazione era minore, ma tuttavia si tratta pur sempre di un validissimo episodio, se si esclude una colonna sonora meno incisiva del solito. Solo una cosa andrebbe davvero stigmatizzata: basta con la solita struttura di sbloccaggio che porta immancabilmente alla modalità Speculare. Direi che ha ampiamente scassato.
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