[N./Next Level Games] Luigi's Mansion 2

L'abisso dell'alienazione videoludica non è mai stato così profondo.
  • non vedo l'ora di giocarciiiiii viva Luigi! :adore: :adore:
  • le prime votazioni sono più che positive, cavolo ragazzi questo sarà un giocone!
  • Mio al day 1. Per chi non lo sapesse la prima tiratura del gioco si presenta in una simpatica variante fluorescente, per cui se vi interessa approfittatene adesso o rischiate di non trovarla più, complice anche una distribuzione in numeri non proprio massivi. L'ho iniziato ieri notte giungendo fino alla biblioteca della prima magione - non sono spoilerato ma suppongo che potrei essere più o meno a metà della stessa. L'impressione è più che positiva, specialmente grazie ad un magistrale impiego dell'effetto 3D e delle piccole variazioni di inquadratura che è possibile effettuare mentre si esplorano camere e corridoi della casa, la prima di cinque (inserite nei setting classici dei giochi Nintendo e non solo: la casa infestata, la casa sugli alberi, la tomba nel deserto, la casa innevata e la casa "meccanica"). Ho qualche dubbio invece sul livello d'immersività che il gioco potrà offrire per via di una serie di elementi che lo differenziano dall'originale. Innanzitutto la struttura a missioni fa sì che l'attenzione del giocatore sia più concentrata sull'obiettivo della quest piuttosto che sull'esplorazione della magione, che diventa funzionale a suddette missioni, rischiando di compromettere la ricordabilità delle varie location; in secondo luogo l'assenza di fantasmi caratterizzati al fianco dei generici sgherri potrebbe influire negativamente sulla personalità del gioco. Non so poi se questa sia una caratteristica solo del primo maniero o di tutto il gioco, ma a me pare che le luci siano quasi sempre accese, il che guasta non poco la sensazione di trovarsi in una casa infestata di fantasmi... Al di là di questo comunque si tratta di un titolo che si è fatto attendere per 11 anni e già la prima oretta di gioco dimostra ampiamente come l'attesa sia stata grandemente ripagata. E il 3DS continua a regnare incontrastato.
  • Innanzitutto la struttura a missioni fa sì che l'attenzione del giocatore sia più concentrata sull'obiettivo della quest piuttosto che sull'esplorazione della magione, che diventa funzionale a suddette missioni, rischiando di compromettere la ricordabilità delle varie location; in secondo luogo l'assenza di fantasmi caratterizzati al fianco dei generici sgherri potrebbe influire negativamente sulla personalità del gioco. Non so poi se questa sia una caratteristica solo del primo maniero o di tutto il gioco, ma a me pare che le luci siano quasi sempre accese, il che guasta non poco la sensazione di trovarsi in una casa infestata di fantasmi...
    Sì, eh? Peccato, la struttura dell'originale che "prendeva in giro" il survival horror era una delle cose migliori del gioco, mentre qui dici che ci si è uniformati allo stile classico di Mario. Peccato.
    <Grrodon> Sì ma a 15 anni è troppo vecchia
  • L'impostazione basata su obiettivi è sicuramente da ricondursi alla politica gameplay prima-tematizzazione poi che ha caratterizzato le ultime produzioni Nintendo, ma non ci troviamo certo di fronte ad un Mario 3DLand. La magione è una gioia da esplorare, semplicemente la mia impressione è che la struttura di gioco non stimoli più di tanto a soffermarsi stanza per stanza come nell'originale ma perlappunto spinga a risolvere il puzzle presente in ogni stanza in quanto parte di un compito più grande per poi passare alla successiva, il che, come dicevo su, potrebbe rendere le varie magioni meno ricordabili. Si tratta comunque di un'idea che mi son fatto giocando ben poco e non ho più proseguito (si gioca solo di notte!) quindi non è certo un giudizio definitivo, giudizio che peraltro deve inevitabilmente tenere in considerazione il fatto che la magione del primo titolo l'ho esplorata in lungo e in largo almeno cinque volte ed è ben impressa nella mia memoria, mentre a Cupavalle ci sono appena arrivato :)
  • Infatti è così. La struttura a missioni ha di brutto che spezza la tua esperienza di continuo, resettandoti l'esplorazione continuamente. Questo di buono ha che ti rimane ben impressa la struttura della magione, ma di cattivo è che fare più missioni di seguito è stressante perché devi riesplorare continuamente le stanze già affrontate, sbloccando il tutto a poco a poco. E questo crea anche un disequilibrio, visto che le prime stanze in cui ti imbatti le riesplorerai di continuo all'inizio di ogni missione, mentre quelle più avanti subiranno meno strati di esplorazione, e le ultimissime magari le esplori una volta sola.

    Ma per il resto è magnifico, e mi ha fatto passare lo scetticismo che avevo sulla presenza di tante magioni tematizzate. Già la seconda, quella arborea, trovo che abbia un senso e un'atmosfera notevole. Tremo un po' per quella meccanica e quella egiziana, però. Vorrei che fossero case credibili, prima di ogni altra cosa, non dungeonini tematizzati. Perché per me Luigi's Mansion di base era questo, esplorazione autentica di una casa autentica.
  • Il gioco lo praticamente finito-mi manca solo un Boo da catturare- e devo dire che lo adorato, la struttura a missioni forse rende un po' monotona l'esplorazione, che pare fai la stessa cosa solo con un pezzetto in più, ma il resto lo adorato, i fantasmi di cui ero scettico all'inizio, li ho trovati subito simpatici, come il cane fantasma che lo vorrei a casa mia. L'idea di vedere diverse ville forse toglie quell'atmosfera "horror" ma penso lo hanno fatto per la natura portatile della console dove per completare una missione in media ci vogliono una ventina di minuti. Stranamente il gioco mi ha fatto saltare per ben 2 volte-alla faccia di Resident Revelations che non mi ha mai messo in tensione-.
    Però mi ha storto il naso una cosa:

    [spoiler]Mettere il salvataggio di Mario alla fine mi sembra una forzatura enorme.[/spoiler]
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    Luigi's Mansion era stato la grande sorpresa del Game Cube. Tutti si aspettavano che fosse Mario a lanciare la console, ma Super Mario Sunshine sarebbe arrivato solo qualche mese dopo: a fare gli onori di casa - e che casa! - in quella generazione fu il buon vecchio Luigi, a cui Nintendo diede una caratterizzazione tutta nuova, la codardia, e un genere tutto suo, ben diverso dai platform del fratello. Luigi sarebbe stato protagonista di una sorta di parodia degli horror tipo Resident Evil. L'esperimento riuscì, e a meraviglia. Luigi's Mansion però era corto, fin troppo per il pubblico, che passò i restanti dieci anni ad implorare Nintendo per un sequel. Perché non farne uno, dopotutto? La formula funzionava pure troppo rispetto a quanto era stata effettivamente sfruttata, e la si poteva espandere evolvendola verso territori ancora vergini. In un mondo in cui a Mario venivano dedicate ben due serie ruolistiche parallele e giochi sportivi di ogni tipo, perché privare il povero Luigi della sua dimensione horror?
    Nintendo ha ascoltato le preghiere, ma a modo suo. Il gioco infatti è stato realizzato, ma soltanto undici anni dopo, per mano di un team esterno (Next Level Games) e destinandolo al mercato portatile. Un titolo minore, quindi? No, neanche un po'. Il team è stato infatti seguito personalmente da Shigeru Miyamoto, e il lancio su 3DS non gli ha tolto nulla della sua straordinaria immersività. Il nuovo portatile Nintendo non ha nulla da invidiare tecnicamente al cubetto, e la stereoscopia si rivela la carta vincente per regalare nuovamente al giocatore le antiche suggestioni.
    Il primo Luigi's Mansion era poco più di una bozza, un'idea. Qui la cosa è stata sviluppata e non c'è più una sola mansion da esplorare, ma ce ne sono ben cinque tutte tematizzate: la mansion standard, quella arborea, la fabbrica di orologi nel deserto, la baita innevata e la villa/castello. Queste cinque location sono veramente uno dei punti più alti mai toccati da Nintendo, quanto a ispirazione, suggestione e level design. La telecamera segue Luigi esattamente come nel primo titolo, e la stereoscopia fa il resto dando l'impressione di avere tra le mani delle "scatoline aperte" da esplorare in profondità. Giocato al buio l'effetto è incredibile, e questo vale per tutte e cinque le ambientazioni.
    Nintendo è però cambiata dallo scorso decennio, e queste evoluzioni (e involuzioni) si riflettono pure su questo gioco. Narrativamente è stato fatto un passo indietro. Se nel primo titolo della serie il pretesto che muoveva tutto era tanto semplice, quanto immediato, qui si è cercato di fare di più, riuscendoci di meno. Non si è riusciti a trovare il giusto equilibrio tra una trama articolata e un'esposizione efficace. Al momento di affidare le varie missioni a Luigi, il Dottor Strambic parla, parla, parla ma difatto non dice niente di interessante, e tutto pare pretestuoso. Non sarebbe un gran problema se non fosse che questo sistema delle missioni affligge anche il gameplay: ogni esplorazione infatti avviene in più momenti. Non è possibile esplorare una mansion da cima a fondo in un colpo solo, ma bisogna seguire i vari episodi attraverso i quali la trama è articolata. Questo da un lato permette di visitare porzioni di una stessa villa più volte in condizioni diverse (possiamo trovare una stanza invasa dai ragni in un episodio e ripulita in quello dopo), dall'altro frammenta l'esperienza, guastandola leggermente. In definitiva erano molto più suggestive le cacce ai fantasmi del primo titolo, spettri con una personale backstory, piuttosto che le missioni anonime a caccia di fantasmi anonimi che troviamo qui.
    Ma è una sbavatura. Di certo la validità del titolo non ne viene intaccata. Luigi's Mansion 2 rappresenta pur sempre un passo verso la direzione che noi tutti ci auguriamo Nintendo torni a percorrere, quella delle avventure esplorative tridimensionali, che prendono il giocatore e lo trasportano in mondi fittizi ma indimenticabili.
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