[N. Intelligent System] Paper Mario Sticker Star

L'abisso dell'alienazione videoludica non è mai stato così profondo.
  • Ci sto giocando in questi giorni, la trama rispetto ai altri Paper Mario è di una banalità assurda, ma serve come pretesto per giocare l'avventura. Il gioco è un mix di platform classico e GDR, combattimenti che si basano sulla scelta dei stickers presi nell'avventura e sezioni divisi in livelli. Sicuramente non il migliore della serie, ma un ottimo capitolo, questo poco ma sicuro.
  • Uno dei level design migliori di sempre, unito però ad un battle system e ad una supervisione e integrazione fra le varie parti di gioco che ha delle carenze assolute. Un gioco che fa a pugni con sé stesso, ma vince.
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    Fu Square a realizzare il primo gioco di ruolo con protagonista Mario nel lontano 1996. Da allora Nintendo varò due filoni paralleli di avventure rpg, quello di Paper Mario, curato da Intelligent System per console fissa, e la saga di Mario & Luigi curata da Alphadream per le portatili. Due serie molto differenti tra loro, con stili divergenti ma entrambe con un loro perché. Con l'arrivo del 3DS Nintendo ha però deciso di scombinare le carte in tavola, facendo uscire il nuovo titolo di entrambe le serie per console portatile. Come mai? Probabilmente per risollevare le vendite di un 3DS partito non brillantemente ma progressivamente risollevatosi grazie all'immensa qualità di titoli come questo.
    Paper Mario Sticker Star non è perfetto, va detto. E per questo ha ricevuto critiche anche pesanti. E' però un gioco con delle caratteristiche uniche, in termini d'ispirazione. I difetti sono principalmente due: la trama è inesistente, e il battle system poco immediato. Alla prima magagna siamo abituati ormai. Nintendo non punta più sulle trame ormai da tempo, e anche se in un gioco che finge di essere ruolistico questo aspetto è piuttosto importante, a Nintendo non interessa più raccontare alcunché. Fortunatamente il gioco è di poche parole, per cui all'estrema povertà dello storytelling non corrisponde una prolissità d'esposizione. Si gioca insomma, non c'è tempo per le chiacchiere. La seconda magagna, come si diceva è il battle system. Avevamo già visto col precedente titolo della serie, Super Paper Mario, che ad Intelligent System la componente ruolistica interessava molto poco. Le battaglie erano normalissimi scontri in tempo reale, come quelli di un qualsiasi platform, con la differenza dei punti esperienza che venivano acquisiti saltando sui nemici, il tutto però funzionava, rendendo i ritmi frizzanti. Qui invece si è tentato di recuperare la forma piuttosto che la sostanza di un rpg. Al contatto con un nemico comincia una sessione di combattimenti...solo che al posto delle mosse si hanno gli sticker. Gli adesivi sono il grande tema del gioco: li si trova in giro, li si colleziona in un museo, se ne tengono parecchi nell'album e li si...attacca sullo schermo al momento di combattere, con effetti variabili. Idea molto carina e visivamente suggestiva, ma dispersiva all'atto pratico. Il tutto si rivela un po' macchinoso quando si tratta di combattere, con conseguenti cali di ritmo. I boss poi si possono sconfiggere solo se si hanno determinati adesivi, il che è parecchio scomodo perché bisogna cercarli, tenerne conto e stare attenti a non sprecarli. Per quanto sia un'idea sicuramente più intrigante rispetto ai tradizionali combattimenti ruolistici, se quando si incontra un combattimento viene da dire "oh no!" significa che qualcosa non è andato per il verso giusto.
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    Questo non affossa il gioco, che ha dalla sua alcune caratteristiche che lo rendono una delle migliori cose uscite da Nintendo in tempi recenti: l'ispirazione. Non è presente un overworld da esplorare, bensì dei livelli ai quali si accede da una mappa generale e all'interno dei quali bisogna raggiungere una o più mete. Questo non li rende linearissimi, ma li fa assomigliare più a tanti bei diorami cartacei, tutti da esplorare per scovare ogni buchetto, pertugio o nicchia segreta. La stereoscopia fa il resto, immergendo il giocatore in questi piccoli mondi di carta, con le loro mille geniali trovate tipiche della serie (elementi dello scenario che si costruiscono dopo aver sbloccato una leva e via dicendo). Un simile livello di immersione è una vera e propria sorpresa, perché con pochi tocchi si è riusciti a comunicare parecchio al giocatore. Ovviamente non tutti i livelli sono di pari bellezza, ci sono alcune aree nel deserto che avrebbero potuto essere migliori, ma ci sono anche alcuni momenti indimenticabili, specialmente l'esplorazione della villa stregata tra le nevi, il giretto in barca lungo il fiume nella giungla e tante altre cose veramente deliziose. Il fatto che dopo aver completato la prima volta alcuni livelli sia possibile tornarci in cerca della meta alternativa, trovandoli leggermente modificati, non fa altro che ricordare quella che forse è la fonte d'ispirazione maggiore per questo titolo: Super Mario 64.
    Alcune sensazioni tipiche dell'epoca 64 che si credevano perdute si faranno strada nella mente del giocatore lasciando dietro di sé un senso di curiosità e soddisfazione tali da far perdonare qualsiasi altra riserva o rugginosità del battle system. Viene però da pensare che questa serie abbia detto il suo: a forza di giocare sulla sua stessa formula, ricamando in modo vincente e con mille varianti sul mezzo (la carte, gli adesivi, gli origami), ma allontanandosi sempre più dal nucleo (quel gameplay ruolistico di partenza che a questo punto altro non era che un pretesto), potrebbe seriamente aver perso la sua identità, il che la porterebbe verso un futuro sempre più incerto.
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