[N./AlphaDream] Mario & Luigi Dream Team Bros.

L'abisso dell'alienazione videoludica non è mai stato così profondo.
  • Direi che questa serie di Mario & Luigi potrebbe veramente prendersi il titolo di ammiraglia per quanto riguarda i Mario di ruolo, visto che a differenza di Paper Mario sta iniziando ad essere incentrata più sul concetto di idee sempre diverse piuttosto che sulla riproposizione di dinamiche rodate.
  • adoro lo stile grafico di questo capitolo!
  • Mio al day 1, giocato per qualche ora. Le impressioni sono estremamente positive: la trama non raggiunge per ora la brillantezza di Superstar Saga o di Bowser's Inside Story - i rimandi sono piuttosto a Super Mario Sunshine - ma è sostenuta da una sceneggiatura molto simpatica in grado di strappare più di un sorriso e pure qualche risata, soprattutto - come da tradizione per questa sottoserie di rpg - per l'irresistibile mimica dei due Bros. protagonisti. Il gameplay è rimasto pressochè invariato rispetto al predecessore - ed è quindi su ottimi livelli - ma risulta impreziosito dalla nuova veste grafica, che fonde sfondi tridimensionali con sprite 2D per i personaggi, rendendo l'esplorazione del ben tematizzato overworld più piacevole e meno caotica di quanto non fosse nel terzo episodio e i combattimenti molto più dinamici. La più grossa novità di Dream Team Bros. è rappresentata dal mondo dei sogni e dal suo onirico occupante, una manifestazione del subconscio di Luigi che prende il nome di Oniriluigi. Se in Bowser's Inside Story i due idraulici viaggiavano all'interno del corpo della loro nemesi stavolta il "salto nel buio" li porta nel Mondo Onirico, tramite un portare che si apre non appena Luigi si addormenta su uno dei magici ma insospettabilmente comodi fossili di cuscini sparpagliati per l'Isola Guanciale. Proprio come per le interiora di Bowser una volta dentro si passa da una visuale isometrica ad una a scorrimento orizzontale; non si tratta però di un unico mondo interconnesso ma di tanti piccoli stage o mini-dungeon di estensione variabilissima e che propongono due significative differenze rispetto al gameplay nel mondo reale: la prima riguarda il combattimento, in cui non controlleremo più Mario e Luigi ma il solo Mario "posseduto" da Oniriluigi (con effetti molto gustosi che vi lascio il piacere di scoprire), e la seconda sono i Meccanismi Magiluigi, che permettono a Oniriluigi di fondersi con alcuni elementi del fondale e controllarli a proprio piacimento. Quest'ultima trovata è già stata ampiamente anticipata dai trailer del gioco, che ci mostravano il giocatore intento a stuzziacare i baffi o il naso del Luigi reale per ottenere qualche effetto sul mondo dei sogni, una meccanica che per ora ho trovato molto gratificante e divertente seppur molto basilare nella sua implementazione.

    La sola nota negativa che mi sento di muovere per il momento (e spero per il futuro) riguarda la considerazione che di recente Nintendo mostra dei videogiocatori. Mi riferisco al fatto che per quanto capisca la necessità di introdurre gradualmente i giocatori non particolarmente capaci alle comunque semplicissime meccaniche di gioco trovo che questo non giustifichi le TRE ORE TRE di tutorial a cui il gioco ci sottopone prima di entrare finalmente nel vivo, con situazioni peraltro estremamente forzate propinate alle scopo di esplicitare persino le funzioni più elementari, che ci vengono spiegate e rispiegate fino all'esaurimento. La politica di Nintendo in questo è lampante e ne sono testimoni i cd tutorial di Super Mario Galaxy 2 e le varie Superguide infilate dappertutto, ma temo che la quest per l'accessibilità al più ampio pubblico possibile finirà col rendere indigesta la cosa ai giocatori più affezionati, oltre che a sacrificare altri e ben più importanti aspetti delle esperienze videoludiche.
  • c'è lo pure io e lo adoro, soppratutto lo stile grafico lo amato dall'inizio, ovviamente pezzi che strappano una risata ci sono sempre e mi piace il design del nuovo villain, un cosa che mi ha dato fastidio pure a me è il tutorial iniziale, cavolo ti devono spiegar ogni cosa stupida- anche come muoversi?!- ma che pensano che i giocatori si siano ricretiniti per caso? nei altri giochi della serie mica erano cosi invasivi o esagerati i tutorial iniziali, del resto rimane un ottimo gioco.
  • Superata la metà del gioco (credo) qualche problemuccio inizia a farsi sentire. I livelli a scorrimento orizzontale nel mondo onirico sono un po' troppi, un po' troppo lunghi, un po' troppo ripetitivi e i meccanismi magiluigi non sempre così divertenti da utilizzare (quello del monte in particolar modo mi ha lasciato basito). Il sistema di combattimento in compenso rimane una gioia e l'esplorazione è sempre stimolante, sebbene soffra (o perlomeno IO soffro) della suddivisione di ciascuna regione dell'isola in microzone segmentate che rendono un po' confusionario il girovagare, un po' come succedeva in Bowser's Inside Story - ma in maniera molto meno fastidiosa. Un overworld classico sarebbe stato sicuramente più gradito, specie perchè la tematizzazione dell'isola continua a rimanere gradevole. Peccato che storia e personaggi secondari si impegnino al meglio delle loro forze per risultare nel migliore dei casi trascurabili e nel peggiore parecchio irritanti. Peccato anche perchè l'idea di base, la tematizzazione e qualche trovata quà e là si prestavano a qualcosa di molto più simpatico e ispirato.
  • pure io penso d'essere oltre la metà e mi rendo conto che molti dialoghi sono alquanto inutili e noiosi, sul ritorno a Pigiamonte soppratutto mi stavo rompendo ogni volta che c'era l'interruzione dei due fratelli muscolosi, sicuramente qui i personaggi sono meno simpatici rispetto ai capitoli passati.
  • Dopo 45 ore di gioco ho posto fine a Dream Team Bros. Faticaccia! La battuta finale del gioco ([spoiler]la vera vacanza inizia ora![/spoiler]) rispecchia pienamente come mi sono sentito al termine dell'impresa. A parer mio il quarto capitolo di Mario e Luigi è un gioco che non ha il senso della misura. Lungo più del doppio rispetto ai suoi precedenti non ne ha la metà del contenuto - in termini di pochezza è paragonabile a Partners in Time, che però durava una ventina di ore. La maggior parte delle idee sono riciclate dai più o meno illustri predecessori, soprattutto da Bowser's Inside Story, mentre le nuove si esauriscono ad un ottimo sistema di combattimento "onirico", certamente il più grande merito del titolo, e alla debole implementazione dei meccanismi magiluigi, buoni sulla carta ma non particolarmente divertenti o comodi da usare nella pratica. Se il gioco fosse durato 20 o 30 ore sarebbe stato sicuramente più piacevole, perchè di base tutte le meccaniche funzionano dal benissimo (esplorazione, combattimenti) al benino (sezioni 2D) e la storia benchè perlopiù scialbona è impreziosita da una buona tematizzazione e da certi momenti sinceramente spassosi, ma sfortunatamente tutta l'esperienza di gameplay si basa sull'ossessiva reiterazione dell'identico, in uno schema che rimane pressochè immutato per tutta la durata dell'avventura riservando ben poche sorprese, risultando incapace di mantenere vivo l'interesse del giocatore e andando appesantendosi man mano che si procede, giungendo al culmine in un'area finale, che in un inaspettato impeto di originalità è nientemeno che [spoiler]il castello di Bowser[/spoiler], semplicemente spossante.

    E così siamo giunti al quarto capitolo di una saga che ha avuto più bassi che alti e che non è mai riuscita ad eguagliare la straordinaria freschezza del primo episodio, che ad oggi, a differenza di tutti i suoi successori, rimane l'unico davvero imperdibile. Peccato.
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    Parallelamente alla serie ruolistica Paper Mario, su console fissa, Nintendo ha sempre riservato uno spazietto anche a quella di Mario & Luigi che su portatile proponeva dinamiche rpg più tradizionali. Dopo un primo titolo assolutamente geniale, un secondo più debole e un terzo pieno di idee ma anche di disordine, ecco nell'epoca del 3DS arrivare il quarto. Che graficamente parlando fa fare il grande balzo alla serie verso la poligonalità. La prospettiva rimane sempre quella dall'alto a cui siamo abituati, e anche il gameplay non viene granché rivoluzionato, ma la terza dimensione conferisce al look generale del gioco una freschezza niente male, come se ci avessero passato sopra una mano di vernice.
    Dopo i viaggi nel tempo del secondo episodio e i viaggi nel corpo di Bowser visti nel terzo, tocca ai sogni diventare la colonna portante di questo quarto titolo. Mario & Luigi si ritrovano a vagare per un'isola variopinta, vivendo un'avventura collegata al mondo dei sogni...il cui mezzo per accederci è proprio Luigi. Del resto, Nintendo ha indetto "l'anno di Luigi", per cui non stupisce che sia lui il protagonista.
    Dream Team Bros prende qualsiasi cosa fatta nei precedenti titoli, terzo in primis, e la frulla insieme, consegnandoci un gameplay che è la summa di quanto giocato finora. Anzi, non è il caso di parlare di un singolo gameplay ma di tanti gameplay differenti che non fanno che arricchire (ma rendere incredibilmente caotica) l'esperienza: oltre alla tradizionale dicotomia tra esplorazione 3D e combattimenti, abbiamo quella tra esplorazione bidimensionale e combattimenti onirici: una volta entrati nel mondo dei sogni ci si ritrova a sgambettare assieme alla proiezione onirica del baffo in verde su delle piattaforme 2D. I combattimenti poi hanno a loro volta alcune mosse speciali che sono dei minigiochi a sé, e che per essere eseguite al meglio dovranno sfruttare al massimo i giroscopi interni del 3DS. E come se tutto questo non bastasse, ci sono anche le battaglie speciali, in cui Luigi diventa gigantesco e bisogna capovolgere il 3DS mettendolo a libretto. Insomma, ci troviamo di fronte a cinque o sei differenti strutture ludiche, ognuna con le sue mille trovate, la cui compresenza arricchisce l'esperienza...fino all'eccesso. Eh già, perché il principale difetto di questo gioco è la sovrabbondanza di elementi, che anziché lasciare dietro di sé un senso di sazietà, provoca indigestione. Colpa di uno squilibrio tra le singole parti, della voglia di inserire dentro di tutto, senza preoccuparsi di cosa effettivamente servisse. Molte sessioni si rivelano prolisse, come l'esplorazione del castello finale, e gli stessi innumerevoli livellini in 2D finiscono per apparire annacquati, disperdendo la loro genialità, che pure è tanta (interagire con lo scenario contaminandolo di "luigismo" è impagabile!). E' un peccato perché bastava un po' di supervisione in più, il coraggio di tagliare il superfluo e avremmo avuto una resa molto buona.
    Anche la trama andava curata meglio. Il tema è affascinante, ma se si vuole fare un rpg allora bisogna imparare a ragionare in modo un po' meno infantile, perché è un tipo di gioco in cui l'elemento narrativo c'è ed è bene che abbia il suo peso. Invece anche questo titolo pecca sotto il profilo narrativo, trama troppo inconsistente, poco interessante, esposta in quella maniera verbosa che alla Nintendo più recente piace tanto. Se il primo titolo della serie rimediava a questo tipo di problemi con una buona dose di graffiante umorismo...qui non si ride. E personaggi come i guancialini e gli isolani a forma di cubo non rimangono certo impressi nell'immaginario di nessuno.
    La colonna sonora è però un capolavoro. I brani trascinanti e allegri scritti dalla miracolosa Yoko Shimomura incorniciano l'esperienza al meglio, lasciando dietro di sé un'allegria incontenibile. Insomma, ci troviamo dinnanzi ad un titolo dalle mille contraddizioni, con grandi pregi e grandi difetti, ma che in sé è una cartina tornasole di ciò che al momento Nintendo sta vivendo.
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