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Una breve retrospettiva sulla VII generazione pokemon

Inviato: mercoledì 26 giugno 2019, 17:18
da ALBA
Nel 2016, più precisamente a febbraio si celebrava il ventennale della serie, tra notizie del rilascio dei primi titoli per virtual console e merchandising vario, quel 20 febbraio 2016 una nuova espansione dell’universo si affaccia tramite un Pokémon Direct. Di Pokémon Direct non se ne vedevano da ben tre anni allora, solo nel 2013 il buon Iwata presentava in pompa magna X e Y annunciando la sesta generazione, la prima su 3DS. Tre anni dopo, un nuovo Direct si fa vedere mostrando al pubblico, per la seconda volta nella storia del brand, una seconda generazione sulla stessa console della precedente. Ovviamente i fan vanno in visibilio. La buona GameFreak ci lascia però a corto di notizie succose per alcuni mesi, fino a maggio, quando apre letteralmente il vaso di Pandora dando il via ad una serie di annunci che a cadenza pressoché costante illustrarono il nuovo mondo di Alola alla gente.

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Alola, un nuovo inizio?
Alla luce delle varie critiche mosse ai titoli della VI generazione, i giocatori si auguravano che gli sviluppatori della serie avessero imparato e capito cosa i fan volevano. Una cosa era effettivamente sicura: sfigurare peggio di quello che XY avevano fatto rispetto ai titoli di quinta generazione era effettivamente molto, molto difficile.
Quel che subito apparve agli occhi dei fan era che SM rappresentavano un grosso taglio col passato. Uno dei punti fondamentali della serie fino a quel punto, le palestre, furono bellamente defenestrate per fare spazio al nuovo giro delle isole. Sicuramente l'idea si prestava bene alla cornice esotica di Alola, un piccolo arcipelago di isole situato molto distante dalle altre regioni. Qui la lega non esiste, e persistono le antiche tradizioni locali: i giovani una volta iniziato il loro viaggio si avventuravano ad esplorare la regione affrontando le prove dei capitani e sconfiggendo i Pokémon dominanti che sorvegliavano la zona della prova, dimostrando alla fine del viaggio di essere cresciuti e maturati. Oltre al fatto di rappresentare una novità è una variazione nel consueto gameplay tipo della serie, esperimento riuscito? Abbastanza. Alcune prove risultano comunque facili, con un livello di sfida basso, nulla a che vedere con le palestre infestate di allenatori Delle generazioni precedenti. È stata una buona cosa? Si e no: le prove non si avvicinavano molto ai livelli dei rompicapi delle palestre nelle generazioni precedenti e le "bossifight" risultavano alquanto deludenti.
Il tutto ciò al netto di una trama piuttosto lineare che però ha riservato qualche piccola sorpresa ma senza mai sfociare nell'eclatante, sia chiaro però che il vero problema della trama sono le cutscene infinte: si parla di almeno una cutscene per percorso. Con un ritmo simile anche la voglia di proseguire il gioco, con un ritmo che viene perennemente spezzato, viene decisamente meno.
Trama inconsistente a parte (non voglio dilungarmi eccessivamente sui dettagli anche per non fare spoiler grossi a chi non avesse ancora giocato questi capitoli), faccio un altro appunto alle Ultracreature: alcune di esse ricordano molto certi personaggi che si incontreranno nel gioco e dai trailer era facile intuire un legame tra le UC e questi personaggi. Ebbene il legame è semplicemente il fatto che appaiono nello stesso gioco.

Mosse Z, la nuova meccanica.Immagine
Come ogni generazione che si rispetti, Sole e Luna hanno introdotto la meccanica delle mosse Z, in cui il Pokémon stabilisce un legame col suo allenatore tramite una danza che gli consente di sprigionare un attacco particolarmente potente. Tutto ciò avviene se al pokémon prescelto è stato assegnato uno strumento detto “cristallo Z”. Nel gioco sono così presenti 18 cristalli (uno per tipo) più 17 cristalli speciali che consentono a singoli Pokémon l’utilizzo di Mosse Z esclusive, ovviamente il fastidioso roditore giallo ne ha addirittura due ma perlomeno ci siamo risparmiati il Charizardium Z.
I fan più navigati ricorderanno senz’altro le gemme della V generazione, piccoli cristalli monouso che potenziavano una sola volta del 50% la potenza di una mossa di un determinato tipo, il funzionamento è analogo ma differisce per alcuni particolari: in una lotta più Pokémon potevano avere le gemme e tutti erano in grado di sfruttarle, mentre ora solo una mossa Z per partita può essere usata, limitando l’effettività di questa meccanica. Ciò ha impattato nel metagame competitivo in maniera diversa, rendendo certamente utilizzabili alcuni mostriciattoli un tempo in ombra ma ha trasformato le lotte in una lotteria più di quanto non lo fossero già: provate a immaginare, state vincendo e l’avversario vi spara sui denti una mossa Z di un tipo improbabile su un pokémon mai visto, ribaltando così la situazione, non una bella esperienza, oltre al rendere un terno al lotto l’indovinare chi potrebbe avere il famigerato cristallo.

Postgame, quale postgame?Immagine
Proprio dalle Ultracreature iniziamo a parlare del postgame, ossia le "cose da fare" una volta terminata la trama principale, queste attività possono essere contate sulle dita d'una mano. Una mano monca. Catturare le Ultracreature, dedicarsi al classico Pokédex e trastullarsi con l'albero della lotta. Proprio quest'ultimo è il piatto più corposo portato a noi dalla casa sviluppatrice: è un reskin della classica Torre Lotta, un edificio in cui si affrontano battaglie in serie con lo scopo di ottenere la serie di vittorie più lunga possibile. Proprio come boss ogni tot. battaglie vinte di fila appaiono vecchie conoscenze della serie come Camilla e Alberta ma anche nientemeno che Red e Blue, i protagonisti dei primi giochi della serie e sempre pronti ad essere estratti dalla ghiacciaia GameFreak quando si tratta di mungere le tasche dei fan nostalgici.

UltraSole e UltraLuna o UltraFregatura?Immagine
Poco meno di un anno dalla release di Sole e Luna, Game Freak annunciò di avere in cantiere due nuovi titoli: Ultra Sole e Ultra Luna. Dalla presentazione sembravano due giochi completamente nuovi, con una nuova trama, nuovi personaggi e perfino nuove Ultracreature. L’hype dei fan per questi titoli era alle stelle, i più si aspettavano dei titoli sulla falsa riga di Bianco 2 & Nero 2, che riprendevano e continuavano la storia dei capitoli precedenti, espandendola e svelando i misteri rimasti in sospeso dai capitoli precedenti. Nulla di più sbagliato. UltraSole e UltraLuna si rivelarono essere dei Copia/incolla dei capitoli precedenti, con la stessa trama invariata, Lillie sempre fastidiosa e cutscene infinite. L’aggiunta di nuovi personaggi come l’ultrapattuglia si rivelò inutile e superflua: la trama rimane identica anche senza considerare la loro presenza. La possibilità di esplorare anche un altro mondo, l’Ultramegalopoli si rivelò utile come un frigo al polo nord: un corridoio di cui, una volta svolto il suo compito, ci si dimentica pure dell’esistenza.
Il postgame è rimasto invariato rispetto ai giochi precedenti, anzi, la breve trama che ci accompagnava a catturare le UC era stata tagliata senza apparente motivo. L’unica aggiunta degna di nota fu la possibilità di catturare i leggendari da ogni gioco tramite un modo simile all’ipervolo di Zaffiro Alfa e Rubino Omega, nulla di più.
La delusione dei fan era palpabile nell’aria: ci si aspettava fosse in arrivo un sequel, un nuovo gioco come BIanco e Nero 2, invece arrivò la stessa minestra riscaldata dell’anno prima. Il paragone con le vecchie “Terze versioni” Platino, Cristallo e Smeraldo verrebbe naturale ma purtroppo non si tratta di nulla del genere, mentre i titoli appena citati offrivano una trama effettivamente diversa e che condensava al meglio quella dei giochi precedenti aggiungendo espansioni e raccontando nuovi avvenimenti, Ultrasole e Ultraluna si limitano a fare Copy/paste della storia vecchia giusto cercando verso la fine di differenziare la storia dalle versioni vecchie. Le aggiunte soprattutto nel postgame delle Terze versioni storiche rasentano la leggenda: il mitico parco lotta, una serie di edifici che mettevano alla prova il giocatore e le sue abilità con modalità di lotta alternative e innovative, in US-UM non pervenute. A tutto ciò si aggiunge la pubblicità leggermente ingannevole su ciò che si prospettava nei giochi e il fatto che oltretutto questa terza versione è composta da due giochi, l’ira dei fan era completa.

Tirando le somme
Quindi in definitiva cosa si può dire di questa settima generazione Pokémon? Purtroppo poco di buono e molto di cattivo, le aggiunte positive come nuovi mostriciattoli, alcuni anche molto belli e ben caratterizzati, non bastano a risollevare dei giochi nati male con SM e crescuti peggio in US-UM, l’intera generazione sembra quasi uno sberleffo ai fan storici.
Si spera che GameFreak abbia ascoltato i suoi fan e corregga il tiro con Spada e Scudo, ma dai recenti annunci di “Eliminare il pokédex nazionale limitando la quantità di pokémon presenti nel gioco a favore di una maggiore cura dei dettagli grafici”, affermazione peraltro smentita da chiunque abbia avuto modo di provare o vedere la demo in mostra all’E3 di Los Angeles, non sembra mettere i giochi sulla buona strada per risollevare le sorti di un brand che pare quasi deciso a proseguire sulla strada dell’ Harakiri. Per adesso non resta che aspettare e sperare.Immagine