Quando vengono aggiunti nuovi elementi a una struttura di gioco già collaudata i casi sono due: o si ha l'effetto ridondanza che vuole diversificare a tutti i costi il sequel dal primo capitolo, o l'effetto "
maddai, com'è possibile che nel primo queste cose non ci fossero?!". Quando l'effetto è il secondo allora significa che si è davanti a uno dei rari casi di sequel intelligente. Rari relativamente dal momento che Nintendo ci ha sempre abituati bene, sapendo rendere ogni suo sequel un upgrade del predecessore e non un semplice
more of same. Pikmin era stata l'ultima trovata di Mr. Miyamoto che per inaugurare il Game Cube pensò bene di sfruttarne il motore grafico, capace di gestire contemporaneamente e senza rallentamenti più di un centinaio di figure distinte. L'idea di un personalissimo gioco di strategia venne a Miyamoto proprio mentre era nel suo giardino: perchè non portare all'estremo il concetto di esplorazione naturalistica visto in Zelda, riducendo il tutto ai minimi termini? L'avventura del microscopico Olimar e dei suoi schiavetti vegetali fu il risultato di questo flash, e il primo Pikmin fu un grandissimo successo. La freschezza, il sistema di gioco comodissimo e soprattutto le atmosfere naturalistiche seppero conquistare il pubblico nipponico e non solo costituendo l'unica vera novità di casa Nintendo in una generazione volta più al perfezionamento dei modelli dell'epoca precedente. Nessuno avrebbe più fatto giardinaggio senza cercare con lo sguardo in mezzo ai fili d'erba i microscopici esserini.
Pikmin 2 non è solo il seguito di Pikmin ma un vero e proprio Pikmin al quadrato. La storia, poco più che pretestuosa si svolge immediatamente dopo i fatti del primo Pikmin con un Olimar che una volta giunto a casa, si vede costretto a ripartire alla volta del pianeta dei Pikmin (che poi è la Terra, anche se la cosa viene lasciata sottintesa), a caccia di tesori per salvare la sua azienda. E così si torna al punto di partenza, ma con degli elementi inediti. Il primo è che, scomparsa l'emergenza non c'è neanche più bisogno di un limite di giorni. La maggior difficoltà del primo capitolo era infatti riuscire a stare dentro ai trenta giorni (cosa neanche del tutto impossibile, se si evitava, come me, di dedicare giornate intere alla coltivazione dei Pikmin o all'esplorazione delle aree -.-), mentre qui non c'è alcun termine, né premi per chi riesce a finire il gioco totalizzando un tempo record. Si è liberi di giocarsela come meglio si crede.
La seconda grande novità è che questa volta si avrà un compagno, Louie, con cui sarà possibile dividersi il lavoro, conducendo alternativamente due diverse schiere di Pikmin, situate in punti differenti della mappa. C'è da dire che questa aggiunta è forse quella che meno di tutte viene sfruttata a dovere, limitando i momenti di interazione a poche aree con pulsanti e lasciando il tutto nell'opzionale. Probabilmente si tratta di un'idea che potrebbe venir maggiormente usato in un eventuale Pikmin 3.
La terza novità è che alle tre specie primarie di Pikmin si sono aggiunte due specie derivate, prive di cipolla propria. Si tratta dei viola e dei bianchi: mentre i primi sono i Pikmin ciccioni, pesanti e forzuti dieci volte più dei normali, ma anche più lenti, i secondi sono immuni al veleno (e letali se ingeriti), rapidissimi e abili a dissotterrare tesori. L'unico modo per venire in possesso di queste due specie sta nel convertire i Pikmin normali tramite i fiori colorati che si trovano sottoterra. Si riscontra una piccola variazione anche per quanto riguarda i Pikmin gialli, che non trasportano più le bombe ma in compenso sono immuni all'elettricità. E' presente inoltre la possibilità di ricavare succo per potenziare i Pikmin o pietrificare i nemici, dalle bacche che emttono particolari tipi di fiori.
L'ultima e più grande innovazione sta nei dungeon. Elemento che cambia radicalmente le carte in tavola trasformando profondamente la struttura di gioco che avevamo conosciuto. In ognuna delle quattro aree che verranno sbloccate nel corso del gioco si nasconde un certo numero di dungeon all'interno dei quali ci si potrà calare per recuperare i tesori, con però un numero limitato di Pikmin, che non potrà essere accresciuto se non a dungeon finito. Ogni dungeon è strutturato a livelli, o piani che vanno da un minimo di due a un massimo di quindici e che porteranno sempre più in profondità fino al cospetto del boss finale. E' chiaro come una simile novità marchi in maniera più che netta i diversi momenti di gioco portando a una suddivisione tra dungeon e overworld, che si rivela essere comunque pieno di tesori. I quattro livelli di Overworld altro non sono che il punto d'arrivo del discorso naturalistico iniziato con Pikmin: ad ogni area corrisponde una stagione. Val Quiete, la Foresta del Risveglio, la Fontana Sconcertante e la Terra di Promesse altro non sono che "l'evoluzione" per mano umana dei livelli visti nel titolo precedente, e ambientati rispettivamente in Inverno, Primavera, Estate e Autunno. A dire il vero il fatto che siano gli stessi luoghi viene solo subliminalmente suggerito e non trova conferme concrete all'interno del gioco, anche perchè la mano umana è sempre molto discreta e non arriva mai a inquinare del tutto la natura, preferendo disporre qua e là vasi di fiori piuttosto che rivoluzionare bruscamente il panorama.
Oltre alla modalità principale questo gioco è strapieno di extra, come la modalità Sfida, sbloccabile solo in fase avanzata, o la modalità a due giocatori, una sorta di battaglia che ha sollevato in me alcuni dubbi sulla vera identità di Oli
mar e
Lo
uie. Oltre a queste si segnala la possiblità di rivedere ogni filmato appena lo si sblocca e soprattutto la Piklopedìa, sorta di diario enciclopedia sugli animali, i vegetali e i tesori, costantemente aggiornato da Olimar e Louie man mano che si procede nel gioco. Mentre i tesori sembrano confermare che lo strano pianeta dei Pikmin sia la Terra (vi si trovano anche pezzi di vecchie console Nintendo), i nemici parecchio diversi dai nostri comuni insetti costituiscono un elemento inspiegabile, o forse una deliziosa licenza poetica che sacrifica la credibilità per donare al tutto un atmosfera più trasognata. Ed è la stupenda grafica che più di ogni altra cosa contribuisce a rendere indimenticabili i panorami di questo Pikmin 2, una grafica curatissima e valorizzata da un sonoro tutt'altro che invasivo e che, malgrado la presenza di Luie, riesce a comunicare benissimo quella deliziosa sensazione di solitudine.
Un altro dei pregi del gioco è senza dubbio la longevità, che l'arrivo dei dungeon rende di molto superiore al predecessore. [spoiler]C'è da dire anche che il gioco è diviso in due parti: e mentre la prima consiste nell'esplorazione del pianeta a caccia di tesori per risanare il debito dell'azienda, la seconda ha inizio poco dopo i titoli di coda che mostrano di come Louie non abbia raggiunto in tempo la navicella di Olimar e si sia perso sul pianeta. A questo punto il gioco è tutto fuorchè finito e bisognerà far quindi marcia indietro e provvedere al recupero questa volta facendosi aiutare dal grasso presidente, mentre sul pianeta si sbloccherà il livello autunnale. Questa seconda fase è anche leggermente più lunga della precedente e va assolutamente completata al 100% se si vuole arrivare a vedere il vero finale.[/spoiler]
Un altro piccolo capolavoro, naturale prosecuzione di quel lampo di genio che ha dato origine al primo Pikmin. Molti nuovi spunti avrebbero potuto godere di un maggior approfondimento, come la tematicità dei dungeon che solo in alcuni casi presentano un tema ben preciso, o la già citata collaborazione tra i due comandanti. Ma si tratta di finezze che molto probabilmente verranno perfezionate in un eventuale Pikmin 3, in cui, si spera, anche i pikmin bianchi e viola potranno godere di una loro cipolla personale.