Zelda era già leggenda. Dopo Ocarina Of Time e Majora's Mask, tutti i videogiocatori erano concordi nel valutare quei giochi come dei capolavori. L'atmosfera, la realizzazione tecnica, le quest, i combattimenti e tutto il resto avevano affascinato tutto il pianeta. Al Nintendo Spaceworld 2001, Nintendo aveva incantato tutti mostrando un filmato di presentazione del GameCube nel quale si potevano gustare animazioni con tutti i personaggi più importanti del panorama della grande N: tra questi ovviamente non poteva mancare Zelda, e gli occhi dei fan furono graziati con qualche secondo di combattimento tra un Link adulto e iperrealistico, e un Ganondorf dark all'interno di un castello, realizzati con un dettaglio grafico elevatissimo, con uno stile epico che evolveva quello già visto in OoT e MM.
Ma poi arrivarono le prime immagini.
E i fan si divisero.
Chi era scandalizzato perchè Zelda aveva abbandonato lo stile "cool" che tanto successo aveva portato a OoT e MM.
E chi adorò Nintendo perchè aveva adottato una grafica da cartone animato (la cosidetta "toon shading") che riusciva ad integrare il 3D degli episodi per N64 con l'atmosfera fiabesca dei primi capitoli. A questa seconda categoria appartenevano per lo più i fan della saga di Zelda da prima dell'uscita del N64. E io feci i salti di gioia vedendo il toon shading.
Questo stile pastelloso è l'essenza stessa della Nintendo Difference; qualcuno lo riterrà infantile, io lo chiamo genio.
Perchè la saga di Zelda ha sempre osato, presentando elementi innovativi all'uscita di ogni capitolo; stavolta è toccato ad una rivoluzione grafica.
E' una tranquilla giornata di sole all'Isola Primula. E' il giorno del compleanno di Link, e per rispettare una vecchia tradizione, il ragazzo dovrà indossare per tutto il giorno una tunica verde, identica a quella dell'Eroe della leggenda: questa usanza vuole segnalare il raggiungimento della maturità. Ma in questo giorno di festa, un gigantesco volatile, inseguito da un vascello, fa precipitare sull'isola Dazel, una "piratessa" che rivelerà a Link che tutte le bambine coi capelli biondi vengono rapite da quell'uccellaccio e portate alla Fortezza dei Demoni. E toccherà anche alla sorellina di Link essere rapita. Link partirà quindi per salvare la bambina, per poi ritrovarsi a vivere un'avventura meravigliosa, che diventerà sempre più elaborata ed epica. Questo titolo vi vedrà percorrere l'immensa distesa marina a bordo di una barca, per poter raggiungere le diverse isole che compongono il mondo.
La storia è la più bella e complessa della saga, con continui colpi di scena e rivelazioni, in grado di emozionare realmente il giocatore. Inoltre questo capitolo è sicuramente quello più immerso nella continuity Zeldiana, con un sacco di richiami e citazioni da personaggi ed ambienti incontrati nei capitoli precedenti. E inoltre saranno chiariti alcuni eventi della cronologia, cosa è successo in passato e perchè; vengono anche inseriti altri dubbi e misteri, che probabilmente verranno "risolti" in Twilight Princess.
Un piccolo cenno, senza spoilerare nulla, lo devo fare al combattimento e alla sequenza finale, che posso senza dubbio annoverare tra i momenti più belli della mia lunga carriera da videogiocatore, se non IL più bello in assoluto.
La grafica è spettacolare; a mio parere è la migliore che si sia mai vista in un videogioco. I disegni sono fantastici, e i personaggi sono tutti caratterizzati alla perfezione, con una semplicità che riesce ad essere molto più incisiva rispetto ad uno stile dettagliatissimo. Le animazioni sono di una fluidità unica, sembra di essere davanti ad un vero e proprio cartone animato di altissima qualità. Tutte la ambientazioni hanno un'atmosfera con ombre e luci in grado di trasportare il giocatore nei panni di Link. Il sonoro utilizza come al solito nuovi brani e musiche storiche della saga adattate, che calzano a pennello con il nuovo stile grafico del videogioco; ovviamente è ancora presente l'interattività del sonoro inserita in OoT, che modifica il tipo di BGM a seconda della situazione in cui Link si trova.
Nella grafica non ci sono miliardi di poligoni o texture complessissime, ma tanti piccoli dettagli poetici: quando un nemico viene sconfitto scompare in una nuvola di fumo, come avviene per le esplosioni. Quando Link corre, lascia dietro di sè una piccola scia di polvere oppure muove i ciuffi di erba sui quali passa; inoltre in presenza di vento il suo cappello oscillerà in modo appena percettibile. A tutto ciò va aggiunta un'alternanza tra il giorno e la notte realizzata a puntino, che andrà anche ad influenzare lo schema di gioco: essendo la struttura basata sui viaggi marini, non è difficile immaginare come la luna potrà influenzare le maree. Non si può non rimanere incantati davanti ad un tramonto o ad un gruppo di gabbiani che decidono di seguire la vostra barchetta.
Per la prima volta Link ha anche un carattere, che ci viene mostrato con espressioni facciali curatissime, adottate non solo nei filmati ma nel corso di tutte le azioni di gioco, e che ce lo rendono ancora più simpatico di quanto già non fosse nelle sue versioni apatiche. E lo stesso avviene anche per tutti gli altri personaggi del gioco, nemici compresi.
E anche nei filmati Wind Waker dà il meglio di sè: oltre alla cura nella storia, gli eventi ci vengono mostrati con una spettacolarità e con una regia di indubbia qualità.
Il sistema di controllo riprende precisamente quello di OoT e MM, adattando tutte le funzionalità alla differente disposizione dei tasti del joypad del GameCube.
Ogni attività risulta però arricchita di qualche miglioria: ad esempio i combattimenti, basati sempre sul sistema di puntamento già sperimentato, si avvalgono ora di nuove mosse, come l'attacco parata o l'attacco alle spalle del nemico, dopo averlo scavalcato con un salto. La sensazione di combattimento viene resa ancora più forte grazie ad un effetto sonoro metallico durante gli scontri di spade meraviglioso, molto medioevaleggiante.
I nemici ora potranno anche accerchiarvi in massa, attaccandovi più di uno alla volta; inoltre durante il combattimento alcuni nemici perderanno parti di armature, rivelando punti deboli nei quali è possibile colpirli, oppure lasceranno cadere a terra armi che potranno essere raccolte ed utilizzate da Link.
Una simpatica sezione di gioco è la Fortezza dei Demoni, nella quale Link dovrà muoversi di soppiatto nella migliore tradizione dei giochi stealth, nascontendosi all'occasione all'interno di una botte.
Anche l'avventura principale e gli enigmi si avvalgono di molti elementi e l'inventario dei capitoli precedenti, ma con qualche novità sufficiente a stravlgere la struttura del gioco. La più importante è la nave, che Link utilizzerà per solcare il mare durante le sue traversate; per sfruttare al meglio la velocità della nave e poter andare in tutte le direzioni, Link avrà a disposizione la Wind Waker del titolo, una bacchetta che gli permetterà di modificare la direzione del vento. La bacchetta del vento riveste anche il ruolo che aveva l'ocarina in OoT e MM, teletrasportando Link in alcune zone predefinite o essendo utilizzabile per risolvere alcuni enigmi.
Una novità dell'inventario è la foglia Deku, un'enorme foglia che potrete sventolare per creare enormi folate di vento, oppure per planare utilizzandola come paracadute.
Una volta ottenuta RadioTingle, potrete anche collegare il Game Boy Advance al Game Cube ed accendendolo potrete utilizzarlo per attivare alcune funzionalità del gioco: con la console portatile potrete rivestire il ruolo di Tingle, esaminando la mappa della zona inc ui vi trovate, oppure utilizzare oggetti che potranno aiutare Link nella sua avventura.
Il gioco contiene un sacco di sottoquest, ancor più di quanto era stato fatto in Majora's Mask: in Wind Waker le sottoquest occupano quasi quanto la quest principale. Ed è questo che ha diviso molti fan: la trama principale ha una longevità inferiore a quella dei capitoli Game Cube, ma se un videogiocatore si vorrà cimentare con tutte le sottoquest nell'arduo tentativo di completare il gioco al 100%, dovrà passare un bel po' di tempo con il joypad del Gamecube in mano!
Ci sono un sacco di missioni secondarie. Ad esempio le mappe: fermando pesci che guizzano fuori dall'acqua, oppure trovando pergamene nascoste in bauli, potrete ottenere mappe che vi condurranno ai luoghi più disparati. Oltre alla mappa che raffigura con precisione tutte le isole, e che dovrà essere formata un quadrato per volta, esistono mappe che mostrano l'ubicazione dei frammenti di cuori, delle grotte con le fate, dei commercianti, di navi fantasmi o cerchi luminosi che se raggiunti potranno consentire a Link di ottenere ricompense piuttosto appetitose; oltre a queste mappe (e a molte altre) ad un certo punto si otterrà anche la fondamentale mappa della Triforza, che rivelerà i luoghi in cui dovrete cercare i frammenti della sacra reliquia.
Wind Waker è meraviglioso. Ochei, sto recensendo il mio videogioco preferito di tutti i tempi, quindi difficilmente potevate aspettarvi un commento differente, ma è così.
La poesia del gioco, i numerosi personaggi simpaticissimi che incontrerete, le situazioni più disparate che vi troverete ad affrontare, le espressioni del volto di Link, l'appassionante storia che si dipana di volta in volta con i filmati, e tanto, tanto altro...
E un finale da urlo.
Quando ho dovuto riporre il gioco nella scatola una volta concluso, mi ha pianto il cuore, perchè le emozioni e i meravigliosi momenti di gioco che mi ha regalato Wind Waker non si ripeteranno mai più. Certo, lo rigiocherò di sicuro, ma la prima volta di un gioco, specialmente se è un capolavoro come WW, è speciale. Scoprire le relazioni tra i personaggi, esplorare ogni più piccolo anfratto di ogni minuscola isola per trovare anche solo 5 rupie, divertirsi con i sottogiochi, sconfiggere poderosi boss regalandosi una sensazione di onnipotenza...
Se non l'avete già giocato, giocatelo.
Se l'avete già giocato, rigiocatelo.
Come se tutto questo non bastasse, nell'edizione limitata del videogioco, la confenzione contiene pure un mini-DVD con Ocarina of Time, che su Game Cube fa la sua bella figura grazie una risoluzione maggiore, e Master Quest, una versione di OoT con enigmi differenti e dungeon con una disposizione delle stanze differente.
P.S. Trascrivo qui un articolo su Zelda: The Wind Waker scritto sul n.1 di Rolling Stone (versione italiana) da Niccolò Ammaniti, autore del romanzo "Io non ho paura". Questo articolo mi ha colpito perchè riesce a descrivere alla perfezione la stupenda sensazione che regala il videogioco, come forse quel logorroico del sottoscritto non è riuscito a fare in questa interminabile recensione.
Gustatevelo.
Niccolò Ammaniti ha scritto:NOTTI BIANCHI CON ZELDA
I giorni afosi e le serate insonni di uno scrittore naufragato sulle spiaggie di un mondo ufficiale
Dico subito, senza stare a farmi troppe seghe, che Zelda-The Wind Waker, è una delle migliori avventure a cui ho giocato in vita mia. Forse addirittura uno dei migliori videogiochi. ma se mi domando cos`è che mi ha dato tanta soddisfazione non so darmi una risposta precisa.
E` sicuramente associato alla libertà e al senso di smarrimento geografico che ho provato durante i due mesi che ho passato attaccato alla console. Il mondo di Zelda è sconfinato. E` quasi infinito. Per andare con la nostra barchetta dal punto più a sud della mappa a quello più a nord ci si mette più di 20 minuti. 20 minuti dove praticamente non succede niente. (proprio come nelle grandi traversate) o quasi. Ma non te ne puoi andare in cucina a farti un panino o mollare così il joypad, ci sono i pescecani, mine galleggianti e galeoni fantasmi, e quindi te ne stai davanti alla tv e navighi per un sacco di tempo, poco del tuo panorama cambia.. Gli alisei cntinuano a spirare. L`oceano cambia colore. Il sole tramonta e risorge. Ogni tanto piove. E poi? E poi ti annoi. E questa è una cosa rivoluzionaria. Annoiarsi a giocare! Ma come? Si. l`avventura arriverà ma per conquistarla, per combattere arpie che ti sparano addosso palle infuocate, accecare enormi piovre devi circumnavigare il pianeta di Zelda, scoprire migliaia di arcipelaghi, di isole vulcaniche e di atolli ghiacciati. E lo puoi fare con calma, senza che nessuno zombie o nazista ti corra dietro. Ti senti un esploratore che non si ricorda nemmeno più qual è l`obiettivo, il mistero da risolvere. In ogni isola dove attraccherai troverai una caverna che ti porterà a trovare un tesoro, una giunga tropicale trapuntata di lucciole e omini foglia che suonano il violino. La sensazione che si sente giocando a Zelda è che il racconto lineare, il maledetto senso unico di Tomb Raider, fatto di ostacoli imprescindibili, di rebus e mostri da massacrare per giungere il più velocemente possibile alla conclusione,non c`è più. Non c`è nemmeno la consapevolezza che facendo tre passi in più a lato ti troverai davanti a un roccione invalicabile. Il gioco può essere affrontato in mille modi differenti e non c`è guida su Internet che ti indichi la stesa via. Se sei un giocatore curioso e con un mucchio di tempo da perdere, avrai altre decine di sottoavventure da sviluppare che hanno poco a che vedere con la trama principale e che non sono necessarie per arrivare ai titoli di coda.
Un`altra cosa notevole è che in questo mondo fatto di isole e mare ci sono un paio di posti sicuri dove vai a riprenderti dopo scontri che ti hanno quasi ucciso. L`isola dove sei nato e vive tua nonna, una vecchietta sempre felice di rivederti che prepara dellezuppe rigeneranti e un`altra isola piena di negozi, di tipi strani che cercano di fregarti, che ti sfidano a gare improbabili (la più divertente è quella di riuscire a caricarti tutti i maiali che vivono sulla spiaggia in un minuto), a ragazzini che ti invitano a giocare a anscondino. per colpa di Zelda ho passato un`estate nell`oscurità di una stanza con 43 gradi e non so che percentuale di umidità, sono stato divorato dalle zanzare tigre, non ho scritto una riga, mi sono nutrito di scatole e congelati. Ripensandoci adesso, è stata una insonne, intossicante, insana esperienza di gioco durata un mucchio di tempo, ma che non esiterie un istante a rifare."