E' la fine: ho cominciato a sognare Pilastri di Carne nella mia vecchia casa di famiglia. Prima che l'Oscurità cali su di me è mio compito trasmettervi il sapere con la recensione dell'unico (mi pare) survival horror originale di casa Nintendo.
Il solito polpettone action-horror? No, grazie.
Com'è noto i videogiochi "adulti" non hanno attecchito con successo su console Nintendo finchè, qualche anno fa, ci fu un'inversione di rotta che cominciò con il remake di Resident Evil 1 e 2 su Game Boy e Nintendo 64 e che prosegue tuttora, con la pubblicazione di un secondo remake di RE1 per Nintendo DS (sbav), di Code Veronica (ri-sbav) su Gamecube e di Eternal Darkness: Sanity's Requiem, prevista killer-application per Nintendo 64 poi traslata su Gamecube e uscita un po' in sordina, nonostante si tratti di un titolo tra i più originali e convincenti degli ultimi anni.
La trama di Eternal Darkness è pesantemente ispirata -anche se non direttamente- ai lavori di H. P. Lovecraft e vede un manipolo di prescelti ergersi contro l'Oscurità Eterna che minaccia di abbracciare nuovamente il mondo dopo milioni di anni di sonno.
Nei panni di Alexandra Roivas, ultima superstite di un clan con una travagliata storia di stregoneria e persecuzioni alle spalle, sarete chiamati ad indagare sul raccapricciante omicidio di vostro nonno Edward e scoprirete che da anni egli dedicava anima e corpo allo studio di un misterioso libro rilegato con pelle e ossa umane, il Tomo dell'Oscurità Eterna, che predice il ritorno degli Antichi che un tempo dominavano la Terra e la conseguente estinzione (o peggio) del genere umano e racconta le gesta di coloro che, nel corso di duemila anni di Storia, tentarono di opporsi al Male e al suo araldo terreno (di cui non vi svelo l'identità per non rovinarvi il primo colpo di scena). Leggendo il libro e recuperandone i capitoli nascosti da Edward, quindi, Alex sarà messa al corrente della cospirazione per annientare l'umanità e delle verità che si celano dietro fatti storici ben conosciuti, come la morte di Carlo Magno o la Prima Guerra del Golfo.
La struttura di gioco è più simile ad un action-game che non ad un survival horror. Nei panni del personaggio di turno -ce ne sono dodici- sarete chiamati ad esplorare location labirintiche in cerca di oggetti -statuette, medaglioni e così via- da collocare in punti strategici per poter proseguire l'avventura, combattento nel frattempo le ordine di mostruosi avversari che vi si pareranno davanti. Avrete tre barre da tenere sempre sott'occhio: la barra rossa dell'energia vitale vi informerà sulle condizioni fisiche del personaggio, ma non sarà necessario osservarla per rendervi conto che qualcosa non va: se il personaggio resterà ferito, infatti, comincerà a barcollare e non riuscirà a muoversi normalmente. Non è nemmeno possibile correre continuamente, dopo un po', infatti, il vostro alter ego comincerà ad ansimare e rallenterà fino a proseguire a stento, finchè non si renderà necessario lasciarlo riposare o camminare per un po'. La seconda barra è la barra blu dell'energia magica, che si scaricherà utilizzando gli incantesimi e si ricaricherà, lentamente, camminando o correndo. Caratteristica peculiare del gioco è l'assenza di medipak o erbe mediche di qualunque genere: per ricaricare la barra magica o curarvi potrete solo ricorrere ad altri incantesimi. La terza barra, quella che fa la differenza tra un gioco qualunque ed Eternal Darkness, è la barra verde della sanità mentale, ma su questa tornerò in seguito.
Il sistema di combattimento è semplice e immediato. E' possibile premere il tasto per sferrare colpi imprecisi e deboli, che però colpiscono più nemici, e tenere premuto il tasto R per mirare a testa, braccia o busto del nemico. E' questo che farete più spesso, infatti per uccidere un mostro è sufficiente staccargli o spappolargli la testa con due o tre colpi precisi.
Per combattere il Male avrete a disposizione una discreta quantità di armi bianche e alcune armi da fuoco, che naturalmente necessitano di ricarica. Non è possibile muoversi mentre si attacca o si ricarica, il che potrà rappresentare un ostacolo in certi frangenti... comunque, in linea di massima, massacrare i mostri più comuni sarà sempre semplice e soddisfacente.
Gli incantesimi, invece, inizialmente vi sembreranno un po' più ostici: per eseguire la più semplice magia necessiterete di
-un Cerchio del Potere -ce ne sono tre in tutto, da tre, cinque e sette punti: più punti ci sono più l'incantesimo sarà
potente- su cui "caricare" le Rune;
-una Runa d'Allineamento, che vi servirà per scagliare incantesimi con il potere di uno dei quattro Antichi -ogni Antico è forte contro uno e debole contro l'altro, per cui se il nemico usa un incantesimo con l'allineamento blu di Ulyaoth, per sconfiggerlo vi servirà un incantesimo verde di Xel'lotath, mentre il quarto Antico, Mantorok, può sconfiggerli tutti-;
-tre Rune comuni che, combinate assieme, genereranno incantesimi differenti;
-tre Codici per decifrare le Rune e una Pergamena con le istruzioni per creare gli incantesimi.
Gli ultimi due elementi, a dire il vero, non sono necessari per fare l'incantesimo, ma componendo ed utilizzando un incantesimo senza Codici e Pergamene non ne conoscerete l'effetto.
Per eseguire un incantesimo è necessario stare immobili per un quantitativo di tempo che varia al variare dell'energia dell'incantesimo: più punti di potere, più tempo impiegherete. Questo si traduce nel pianificare con una certa cura gli scontri con i nemici più combattivi, specie nei livelli più avanzati, in cui dovrete muovervi, proteggervi, attaccare e ricaricarvi mentre zombie, mostroni e farfalloni sciamano contro i vostri campi di forza, evocando mostri e incantesimi a loro volta. Comunque, con un po' di pratica padroneggere senza problemi tutti gli utili incantesimi che avrete a disposizione per combattere l'Oscurità incombente.
E' solo nella tua testa
Dunque, location più o meno labirintiche, oggetti da ritrovare e collocare, nemici, armi ed incantesimi. Fin qui, il gioco non si discota da tanti altri titoli presenti sul mercato, e dal confronto ne uscirebbe anche un po' ammaccato. Ciò che fa la differenza, come ho anticipato, è la barretta verde che vi informerà sulla salute mentale del personaggio.
Immaginate di vivere la vostra vita normalmente, chi fa il pompiere, chi il medico... finchè un giorno vi piompa fra capo e collo un libro rilegato in pelle umana e zombie e mostri cominciano ad affollarsi intorno a voi nel tentativo di staccarvi parti del corpo di cui nutrirsi: è comprensibile che le vostre convinzioni comincio a vacillare, che pensiate che è tutto un sogno, che non può succedere sul serio, finchè lo spettro della follia non s'insinuerà nelle vostre menti con conseguenze più o meno disastrose. Questo è ciò che succede ai personaggi che controllerete man mano che s'imbatteranno in creature mostruose decise a fargli la pelle: perderanno gradualmente il contatto con la realtà, iniziando ad immaginare cose che non esistono e a prendere per vere le più assurde allucinazioni... e questo è lo stesso che succederà al giocatore. Inizialmente non ve ne renderete nemmeno conto: comincerete a sperimentare strani effetti, ma non li assocerete alla barretta verde che scende sotto il livello di guarda, "fa parte del gioco", penserete. Finchè la barra non scenderà sempre più in basso, e la pazzia si manifeserà in maniera molto più evidente. Per esempio,
[spoiler]potreste entrare in una stanza e ritrovarvi circondati da zombie e lottare per la vostra vita, prima di accorgervi che in realtà in quella stanza non ci siete mai entrati. Oppure la vostra testa potrebbe decidere che è stanca di starsesene sul collo e andarsene a fare una rotolata altrove, o la mancanza di lucidità potrebbe indurre il personaggio a spappolarsi un piede mentre ricarica la sua pistola, o a prendersela con il giocatore stesso...[/spoiler]
... ma questi sono solo gli effetti più superficiali, non ho alcuna intenzione di rovinarvi i più imprevedibili: a volte vi faranno sorridere, altre vi geleranno il sangue nelle vene.
Come per le barre rossa e blu, non c'è modo di ricaricare la barra verde con pozioni e roba simile. L'unico modo per riguadagnare un po' di lucidità è sferrare un colpo di grazia ad un mostro abbattuto prima che scompaia, oppure di usare un incantesimo... ma sperimentare nuovi stadi di follia è il vero divertimento, e ricorrerete a questi mezzi solo quando l'assenza di senno comincerà ad avere pericolose ripercussioni sulla salute fisica del personaggio.
Quattro sono le location principali in cui vi muoverete: Villa Roivas a Rhode Island, la magione che da secoli appartiene alla famiglia di Alex, sottilemente angosciante nella sua apparente normalità, un tempio irto di trappole in pieno stile Indiana Jones immerso in un'intricata foresta cambogiana, un misterioso labirinto sotterraneo in Persia e un'inquietante cattedrale in Francia, per un totale di dodici livelli in cui ripercorrerete i vostri passi -o meglio, i passi dei personaggi che vi hanno preceduto- a distanza di secoli, con tutti i cambiamenti che duemila anni di storia comportano, nel tentativo di ricostruire il mosaico del piano degli Antichi. I capitoli, infatti, non sono in ordine cronologico, e inizialmente faticherete a comprendere lo schema che si cela dietro le macchinazioni millenarie ordite contro la specie umana e il compito che Edward Roivas ha riservato per voi. Insieme con la pazzia, le atmosfere sono il più grande punto di forza del gioco. Inizialmente non ci farete molto caso, ma col passare del tempo, con le fauci della follia che si chiudono lentamente su di voi, comincerete seriamente a temere che cosa incontrete una volta svoltato il prossimo angolo, opportunatamente celato da un'intelligente gestione della telecamera. Il gioco non punta a spaventare il giocatore facendolo saltare sulla sedia, quanto piuttosto a metterlo in uno stato di angoscia che, giocando al buio (e giocare al buio è l'unico modo per godere di Eternal Darkness), farà sì che la vostra mano sia sempre pronta a scattare verso l'interruttore della lampada. Naturalmente, farsi forza e resistere è d'obbligo.
Graficamente, Eternal Darkness risente un po' del suo passato su Nintendo 64. Il numero di poligoni in movimento non è elevatissimo e i personaggi sono un po' legnosi, migliori le texture, invece, eccezion fatta per le immagini (quadri, poster ecc.) che, stranamente, sono sgradevolmente pixellosi. Di ottima fattura gli effetti di luce (ed ombra) che, fra flebili luci elettriche e tramonti che filtrano da finestre incrostate, contribuiscono non poco a comporre l'aura malsana che avvolge gli ambienti di gioco.
Non meno importante è il il comparto audio. La colonna sonora è stata soppressa in favore di un tripudio di effetti sonori agghiaccianti, il classico repertorio di pianti di infanti, grida di terrore, risate sadiche, rumori sospetti e cigolii sinistri. Niente di nuovo, direte voi, ma nell'insieme assolutamente angosciante, specie se sommato all'insieme di effetti folli che la mancanza di lucidità causerà nel vostro personaggio e, di riflesso, nel giocatore.
In conclusione, Eternal Darkness: Sanity's Requiem è un titolo che non si può non consigliare. Divertente, coinvolgente e longevo (la trama prevede che lo si rigiochi due volte, non è necessario ma è piacevole), con un buon livello di difficoltà e ben bilanciato: i primi due o tre livelli vi sembreranno passeggiatine nei campi in confronto a ciò che vi aspetta in seguito. Cercando il pelo nell'uovo si può parlare di scarsa varietà tra le file dei vostri avversari, tutti zombie, mostroni non meglio identificati e poco altro, e di ripetitività dell'azione, ma si tratta di piccolezze su cui si può soprassedere tranquillamente. Soprattutto, Eternal Darkness è un gioco originale, che propone un nuovo livello d'interazione tra il gioco e il giocatore, un esperimento ben riuscito che si spera sarà ritentato in futuro.
Curiosità: sono almeno due i personaggi giocabili, esclusi dalla versione finale del gioco, a comparire come guest star: il primo è[spoiler]l'uomo -un egiziano- che consegna a Ellia il Cuore di Mantorok, e il secondo è il crociato catturato da Pio all'inizio del capitolo di Roberto: quella sequenza sarebbe stata, originariamente, la conclusione del suo capitolo.[/spoiler]
Ora, con permesso, vado ad incantare i miei Miracle blade: gli zombie sono ossi duri... ma non abbastanza per la Terza Serie Perfetta.
[N./Silicon Knights] Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Mario e Link se ne vanno al mare e la scena gli viene rubata da Luigi, Samus e dai Pikmin.
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