Kid Icarus fu uno dei giochi d'avventura più apprezzati dell'epoca NES. Ai tempi si doveva accompagnare l'angioletto Pit attraverso alcuni livelli che si estendevano sia in verticale che in orizzontale per fargli attraversare gli inferi, il mondo terreno e infine il regno celeste. Il brand però cadde nell'oblio, e salvo una timida riapparizione in epoca Game Boy, di Pit non si seppe più nulla. Nel 2008 però in
Super Smash Bros Brawl ne ritrovammo una versione poligonale utilizzabile, con tanto di scenario relativo, e tutti immediatamente pensarono che Nintendo stesse architettando qualcosa. Nintendo negava, eppure non ci credeva nessuno, l'occasione per rilanciare il brand era troppo ghiotta. E infatti.
Il primo gioco di peso a venir annunciato per 3DS fu proprio
Kid Icarus Uprising, realizzato da un team, Project Sora, capeggiato da Masahiro Sakurai, la mente dietro all'epopea di
Smash. I conti tornavano.
La prima cosa fatta da Sakurai è stata ragionare sul genere di gioco in cui Kid Icarus avrebbe dovuto trasformarsi. Di un nuovo Zelda non c'era bisogno, Mario esiste già, come anche Metroid, e così se n'è uscito con qualcosa di particolarmente ibrido.
Kid Icarus Uprising è infatti un po' action, un po' sparatutto su binari con alcuni sprazzi di picchiaduro. E l'insieme funziona, anche grazie alla straordinaria carica visionaria del tutto. Essenzialmente il gioco si compone di una trentina di capitoli che narrano una storia un po' folle, reinterpretando in modo ironico e scanzonato i personaggi conosciuti finora. Ogni capitolo ha una sessione celeste in cui bisogna sparare ai nemici seguendo il protagonista attraverso dei bellissimi ride su binari in scenari suggestivi, e una a terra in cui bisogna accompagnarlo verso il boss seguendo un percorso prefissato ma con maggior libertà d'azione e uccidendo i nemici con mosse e combo sempre diverse. L'immaginario alla base del gioco è ispiratissimo, il 3D coinvolge a livelli mai visti prima, mentre sullo schermo inferiore appaiono dei deliziosi artwork 2D che ritraggono i personaggi intenti a dialogare. E i dialoghi sono qualcosa di unico. Si parlava di reinterpretazione ironica, ma c'è di più. Qui si entra proprio nel campo della parodia geniale, con i personaggi che appena possibile fanno battute metanarrative sul trovarsi dentro un videogioco, parlando senza problemi di pixellosità, mettendo a nudo le dinamiche poco realistiche del medium e facendo spesso anche confronti con altri titoli, tra cui
Metroid. E la simpatia di ognuno di loro, Palutena in primis, rimane nel cuore. Delle nuove stelle Nintendo sono nate, e sono fra le migliori di sempre.
Ma veniamo alle note dolenti. Perché Sakurai preso dal fervore creativo e dalla sua ispirazione qualcosa ha lasciato fuori. I controlli tanto per cominciare. Il fatto stesso che Pit vada mosso con l'analogico, mirando con il pennino e sparando col dorsale non è certo il massimo della comodità. Per un destrimano. Per un mancino (il mio caso) è invece letteralmente impossibile. Chi usa la mano destra viene comunque supportato grazie al pratico "leggìo" di plastica, inserito in omaggio nella confezione del gioco, inoltre nelle opzioni si possono cambiare e invertire i controlli sperimentando ogni tipo di combinazione. Sembra quasi di avere in mano un editor per programmatori alle prime armi, in cui si può reinventare da zero il sistema di controllo. Una libertà totale che però nasconde la triste verità che nessuna di quelle combinazioni spicca sulle altre in termini di comodità. E chiaramente a questo tipo di cose dovevano pensarci loro, non spetta ai giocatori doversi inventare il sistema di controllo. Tantopiù che lo stesso parlottìo dei protagonisti viene sottotitolato di default sullo schermo in basso, anziché su quello in alto, e bisognerà smanettare per collocarlo in cima se non si vuole perdere completamente una delle cose migliori del gioco, dato che l'attenzione va ovviamente riservata a quello in alto. I mancini intanto se ne stanno a piangere nell'angolino e a loro il gioco è precluso a meno che non si acquisti quell'accessorio chiamato Circle Pad Pro che inscatola la console dentro un supporto di plastica con un'analogico anche a destra, permettendo quindi di godersi il gioco con i comandi invertiti. E tutto questo non va proprio bene.
E poi c'è il fatto che
Kid Icarus Uprising è davvero il gemello separato alla nascita di
Super Smash Bros Brawl. Basta guardare i menu, la loro stessa navigabilità per vedere che lo stile è lo stesso. Inoltre il gioco è inserito all'interno di dinamiche tipiche di quella straordinaria enciclopedia ludica, con tante, troppe cose da fare. I menu sono un allegro caos di opzioni, contropzioni, chicche di vario tipo, missioni secondarie e obiettivi segreti, bestiari e armamentari che compongono un mosaico ludico da lasciare senza fiato. Il problema è che mentre in
Smash questo florilegio costituiva il cuore del gioco e un incentivo a provare un po' tutte le attività proposte, che erano molto varie, qui il tutto è sotteso a farti ripetere all'infinito i livelli a diversi gradi di difficoltà, con l'obiettivo di guadagnare cuoricini per vincere, fondere insieme e costruirsi le varie armi. E non essendoci una lista precisa di armi, diventa difficile tenere sotto controllo tutto, e a volte il troppo caos finisce per disincentivare il completamento del gioco al 100%. Ed è un peccato perché si vede troppo che il progetto è pensato per essere fruito a fondo, dato che si sono presi il disturbo di creare persino le carte Realtà Aumentata di Pit che pure nel gioco avranno un loro ruolo.
Insomma gioie e dolori, grossi pregi e grossi difetti per quello che è forse l'esempio perfetto di caos creativo. Se non altro tutto questo non può far che bene a Nintendo perché insegna come ripescare un brand in modo vincente, dando al pubblico alcune cose che dalle parti di Kyoto sembrano aver di recente scordato: trama e atmosfera.