Quando esordirono su Nintendo 64 i primi Zelda tridimensionali, Nintendo si preoccupò si tenere viva la tradizione del 2d quantomeno su console portatile. Il Game Boy Color e in seguito il Game Boy Advance ebbero quindi il compito di ospitare il frutto della collaborazione tra Nintendo e Capcom, che avrebbe previsto la realizzazione di due titoli che si sarebbero potuto giocare quasi contemporaneamente:
Oracle of Seasons e
Oracle of Ages. Il buon successo di questi titoli avrebbe prolungato la collaborazione tra le due case, anche a costo di inflazionare un brand come Zelda, che aveva basato la sua popolarità, oltre che sulla qualità, sul fatto di essere un evento unico ogni volta. Il successivo frutto infatti fu
Four Swords, uno sperimentalissimo gioco bonus inserito nella cartuccia della conversione portatile del celeberrimo
A Link to the Past. Questo particolarissimo gioco si basava esclusivamente sul multiplayer e la sua particolarità era che per essere portato a termine era necessario giocarlo sfruttando la connettività con altri Game Boy Advance. In
Four Swords Link si ritrovava ad essere diviso in quattro giocatori diversi a causa del potere della quadrispada, e a dover combattere un nemico diverso dal solito Ganon: l'inquietante Vaati. Capcom si stava ritagliando all'interno del gigantesco mondo di Zelda, una sottotrama tutta sua, che senza discostarsi troppo dalla tradizione, offriva elementi e spunti del tutto nuovi. Il ben più tradizionale
The Minish Cap, che avrebbe seguito su Game Boy Advance, avrebbe narrato le origini di tutto, spiegando la vera natura di Vaati e del potere della Quadrispada, in uno degli Zelda portatili migliori di sempre, che segnò il gran finale anche per la collaborazione tra le due case. Dopo il prequel
The Minish Cap, l'accordo infatti finì e Zelda, anche in queste incarnazioni "minori" tornò definitivamente nella mani di Nintendo.
Four Swords Adventures, benchè riprenda (e mi sento di dire concluda) l'arco narrativo inaugurato da Capcom, è infatti in tutto e per tutto un prodotto interno. E infatto solo un prodotto interno avrebbe avuto un tale interesse a basare sè stesso tutto sulla connettività tra console domestica e console portatile.
Venduto in una voluminosa confezione, un mattoncino cartonato che comprende al suo interno l'amaray col gioco e un cavo connettore,
Four Swords Adventures si presenta da subito come un qualcosa di atipico. E' sicuramente un gioco per Game Cube, perchè a dispetto della grafica bidimensionale è lì che gira, ma non va assolutamente considerato alla stregua dei vari
Ocarina of Time,
Majora's Mask o
The Wind Waker: non è che un gioco da Game Boy amplificato, e come tale va gustato. Come il suo predecessore
Four Swords, nel dischetto di
Four Swords Adventures palpita un cuore multiplayer. La condizione ideale per giocarci è infatti quella di avere altri tre amici, ognuno dei quali dotato di Game Boy Advance da connettere al Game Cube tramite cavo, in modo da poter utilizzare la propria console portatile come se fosse un atipico controller dotato di schermo. Il motivo di una cosa apparentemente tanto bislacca è che questo titolo si basa sulla cooperazione/rivalità tra i quattro Link. Per risolvere gli enigmi disseminati all'interno dei dungeon e dei livelli all'aperto è infatti necessario collaborare, spostare insieme oggetti pesanti con un frequente gioco di squadra. E' quando sullo schermo compaiono i premi che scatta la filosofia "ognuno per sè" e ci si ritrova a doversi azzuffare coi propri compagni per ottenere il maggior numero di gemme forza, che costituiscono l'oggetto del contendere. E' qui che entra in gioco spesso e volentieri il secondo schermo, quello "privato" del Game Boy Advance: infatti quando i Link saranno in giro per campi saranno tutti visibili nello schermo grande della televisione, mentre al momento di entrare nelle casette per parlare con le persone o fare incetta di premi la situazione sarà visibile solo tra le nostre mani.
Four Swords Adventures però non è giocabile solo da chi ha i mezzi, ma può essere fruito da tutti. Se mancano gli amici è disponibile l'opzione singleplayer, in cui è possibile avere il controllo totale del quartetto, divertendosi a disporre i nanerottoli in tutte le formazioni possibili e farli procedere in fila, in colonna, a file di due e soprattutto a forma di croce, cosa utilissima nei combattimenti.
E' possibile, sia pur per brevi periodi, anche prendere il controllo di un Link per volta, per portarlo in determinati luoghi o a premere pulsanti, riunendolo ai suoi compagni solo in un secondo momento. Ed è durante le lotte che la cosa acquista un inaspettato divertimento, quando ci si ritroverà a far roteare per lo schermo una grossa X composta da Link armati di spada. C'è poi l'eventualità che non siano solo gli amici a mancare, ma anche un singolo Game Boy Advance (il mio caso). Bè, il gioco anche così è fruibilissimo, si gioca con un normalissimo controller Game Cube e lo schermo privato (che non è più privato, visto che si parla di single player) appare direttamente in un riquadro più piccolo all'interno dello schermo principale, con tanto di dicitura Game Boy Advance sul bordo. Insomma, Nntendo ha pensato a tutto, per garantire divertimento a tutti.
Ma il gioco in sè com'è? Bè con simili presupposti non poteva certo assumere la struttura di uno Zelda tradizionale, con una mappa unica che si svela a poco a poco man mano che il giocatore acquista strumenti. Questo è uno Zelda a livelli.
Hyrule è qui divisa in otto aree differenti, che in stile
Super Mario World verranno a loro volta divise ulteriormente in tre livelli ciascuna: due di overworld e un dungeon. E se questo potrebbe far storcere il naso ai puristi della serie, non si può non elogiare la varietà di mondi e situazioni che deriva dall'avere 24 campioncini diversi di Hyrule, strutturalmente diversi tra loro. E' proprio per questo che dividere Hyrule a fette si rivela un idea vincente,
Four Swords Adventures infatti propone ogni tipo di ambientazione e setting visto in questi anni: oltre al lago Hylia, all'Hyrule Castle, alla Death Mountain e ai Lost Woods, livelli puramente esplorativi, troveremo spesso e volentieri anche livelli villaggio, come Kakariko, il Lon Lon Ranch o il Villaggio della Vergine Blu, teatro di un inedito episodio investigativo, e non mancano poi vecchie glorie come l'accampamento Gerudo nel deserto, il Cimitero, la regione ghiacciata e il mondo delle nuvole. Lo scopo di ogni livello, che sia investigativo, esplorativo o una fortezza è quello di raggiungere il termine, delimitato da quattro statue elettrificate da prendere a spadate.
Una struttura molto platform, che si rivela in tutta sè stessa verso la fine, quando la classica visuale dall'alto, si converte sempre più frequentemente nella prospettiva a scorrimento orizzontale che avevamo imparato a conoscere in
Link's Awakening. Sono bei momenti, specialmente quando l'oggetto che si sta trasportando (eh già, niente arsenale, se ne può portare uno per volta) è la Piuma, che ti permette di saltare a comando e di vedere cosa sarebbe stato Zelda ambientato nel Mushroom Kingdom.
Ovviamente questa linearità di fondo si respira anche nei dungeon, che sono più che altro percorsi a ostacoli, piuttosto che labirinti in cui perdersi. La grafica ovviamente è una tipica grafica 2d, che però fonde a meraviglia lo stile di
A Link to the Past, con quello fantasioso e tondeggiante di
The Wind Waker. La sensazione che dà il vedere i link piccoli piccoli aggirarsi in uno scenario gigantesco, come appare lo schermo tv dopo anni e anni di portatile è ovviamente impagabile. Per quanto riguarda il sonoro valgono le stesse identiche considerazioni fatte per la struttura di gioco: la parola d'ordine è varietà. Oltre ai temi nuovi infatti sono presenti quasi tutti i temi più classici, abbinati ovviamente ai rispettivi luoghi. E' presente pure un grande cast, che include oltre a Link, Zelda e Vaati, anche i paesani, che sembrano reincarnrsi di volta in volta in giochi ambientati in epoche diverse. Ecco quindi Malon, Talon, Tingle, Dampè, i Goron, le Gerudo, e soprattutto Ganondorf che inaspettatamente si lega alla storia di Vaati ingarbugliando ancora di più una continuity già di per sè dibattuta.
Four Swords Adventures contiene anche la modalità Scontro tra Ombre, e quella, sì, è solo per il multiplayer. Ma in fondo si tratta solo di un extra, cosa che doveva essere anche Tetra's Tracker, una sorta di gara a chi trova più timbrini tra Link e i pirati della ciurma di Dazel. Questo giochino era inizialmente nato per essere venduto a parte, ma poi per timore di star inflazionando troppo il marchio Zelda a suon di titoletti minori, si è pensato di metterlo in appendice a
Four Swords Adventures. Questo però non nella versione PAL del gioco, che ne è rimasta priva visto che le indicazioni PARLATE di Dazel avrebbero dovuto essere localizzate. Ma tutto sommato non è un male che con la fine dell'accordo con Capcom, Nintendo abbia fatto marcia indietro nella sua politica di sfruttamento di una serie che nel corso degli anni ha puntato sempre molto sull'attesa e sull'aura di evento. Zelda non è Mario, che si presta ben di più a far da testimonial, prestandosi a mille giochi minori e sperimentali, indipercui godiamoci tranquillamente questo gioiellino di divertimento, ma teniamo conto che il vero evento è un altro e dovrebbe giungere col crepuscolo...