Nintendo fra Passato e Futuro (2010 – 2017)

Ritorna, dopo molto tempo (scusate!), Nintendo Historia. Dove eravamo rimasti? Con Nintendo DS e Wii, la Nintendo di Iwata aveva mostrato al mondo di essere ancora rilevante, alienandosi però parte del pubblico e dell’industria. All’inizio degli anni ’10, Nintendo ha il gravoso compito di dare seguito a due delle console più vendute della storia confermando i precedenti successi, e rispondendo al contempo alle voci più critiche.

Eredi Hardware

Nel precedente capitolo di Historia abbiamo raccontato un Miyamoto sempre più defilato sul lato software, lasciando ai suoi vari eredi l’onore e l’onere di portare avanti le storiche saghe Nintendo. A partire dagli anni ’90, Shigeru è stato però anche una colonna portante lato hardware — abbiamo visto il suo contributo determinante nella realizzazione dei controller di Nintendo 64, GameCube e Wii. Con Nintendo 3DS e Wii U si verifica un “passaggio di consegne” anche da questo punto di vista, rispettivamente con Hideki Konno e Katsuya Eguchi nel ruolo di hardware producer. Li abbiamo già incontrati rispettivamente come producer di EAD1 (Mario Kart, Nintendogs) ed EAD2 (Animal Crossing, Wii Sports). Il passaggio è qui parziale (come vedremo, Shigeru continua ad essere coinvolto), ma comunque significativo.

È da notare che per la prima volta EAD entra a gamba tesa nello sviluppo della console portatile — fu R&D1 la vera mattatrice dei vari Game Boy e Virtual Boy, e il Nintendo DS nacque da un suggerimento dell’ex-Presidente Yamauchi. Si conferma così il ruolo accentratrice di EAD all’interno dell’azienda — complice, forse, il pensionamento di Satoru Okada a capo della divisione RED, mente dietro tutte le precedenti console portatile. Non è chiaro chi sostituì Okada in RED; sappiamo comunque che Ryuji Umezu e Kenichi Sugino ebbero un ruolo chiave nello sviluppo del Nintendo 3DS. Nessuna novità invece sul fronte casalingo, con il team IRD di Genyo Takeda al lavoro sul Wii U.

Tre Dimensioni e Due Schermi

Umezu di RED iniziò a lavorare al successore del Nintendo DS poco tempo dopo l’uscita della console a due schermi, con in mente una direttiva: volevo che la grafica fosse il più vicino possibile a quella delle console domestiche. La sfida divenne quindi un bilanciamento tra prestazioni grafiche e consumo energetico, e poi — appurato il successo globale del Nintendo DS — l’implementazione di due schermi. L’idea di uno schermo 3D fu proposta in un secondo momento, dopo il coinvolgimento di Konno, che già aveva lavorato ai software interni del Nintendo DSi. L’idea nacque “dal basso”. Ricorda Konno: alcuni dei membri dello staff intorno a me dicevano cose del tipo: “Gli attuali schermi LCD 3D sono davvero belli!”, e lo pensavo anch’io. Del resto, Konno fu producer di Luigi’s Mansion per GameCube, di cui ai tempi fu realizzata una versione in 3D stereoscopico. Avevamo tentato di inserire nel Nintendo GameCube un piccolo LCD di soli quattro pollici che permettesse di godersi Luigi’s Mansion in 3D senza occhiali.

Dalle varie interviste non abbiamo una risposta precisa alla domanda “ma perché proprio il 3D stereoscopico?”. A nostro avviso, tuttavia, per la risposta non dobbiamo andare molto lontano, e partire proprio dal background di Konno. Nel capitolo di Historia dedicato al GameCube abbiamo raccontato l’ideazione di “giochi 3D che si giocano come in 2D”, con una telecamera fissa, che ben si sposa con il 3D stereoscopico: Luigi’s Mansion ne è un esempio, così come lo sono Pikmin, Animal Crossing e poi Mario Galaxy 2. L’effetto 3D aiuta inoltre il giocatore a percepire meglio la profondità, risolvendo uno dei problemi chiavi dei platform 3D, con cui Nintendo cerca di fare i conti dai tempi di Mario 64. Infine, l’idea è coerente con la volontà di Umezu di sfidare le console casalinghe sul lato grafico: se il Nintendo 3DS non può offrire la spettacolarità di un ampio schermo HD, può avere dalla sua l’effetto 3D. Insomma, il 3D stereoscopico non sembra un’idea estemporanea, ma il risultato di più riflessioni dentro Nintendo — alcune coltivate per svariati decenni. A dirla tutta, il primo gioco 3D Nintendo fu Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally per Famicom, per non parlare poi del Virtual Boy!

Eppure, c’è qualcosa che stona nel progetto Nintendo 3DS. Inevitabilmente, sottolineando l’importanza dello schermo 3D superiore, viene de-enfatizzato lo schermo tattile inferiore. In effetti, gran parte della libreria Nintendo 3DS (Nintendo e non) fa uno scarno uso del touch screen. È possibile sia stata una mossa consapevole da parte di Nintendo prevedendo l’arrivo della concorrenza mobile (molto del DNA dei giochi DS si è traslato, in qualche modo, su iPhone ed Android), o forse la casa di Kyoto sapeva che i tempi erano maturi per convertire i giocatori di DS e Wii a controlli più tradizionali. Il touch screen rimane a disposizione per mostrare mappe e informazioni, ma sembra aver perso quell’aria rivoluzionaria che ha contraddistinto l’era DS, tanto che molti giochi potrebbero farne a meno.

Un’altra innovazione del Nintendo 3DS fu l’inclusione di un giroscopio, voluta all’ultimo momento da Miyamoto in persona. Se in questo periodo Nintendo sembra fare qualche passo indietro lato touch screen, l’azienda di Kyoto abbraccia invece a pieno, anche su Wii U, la mira giroscopica introdotta da Wii Sports Resorts ed elaborata da Skyward Sword. È un sistema intuitivo sostitutivo o complementare (a seconda delle circostanze) al “trascinamento” del puntatore tramite stick, ed a differenza della mira tramite puntatore IR vista all’inizio dell’era Wii non necessita di una barra sensore, dimostrandosi più versatile ed adatto anche al contesto portatile. Come vedremo, il gioco simbolo di questa generazione forse non sarebbe mai nato senza mira giroscopica. Su Nintendo 3DS, comunque, l’idea mal si sposa con l’effetto 3D: da una parte è chiesto al giocatore di effettuare piccoli movimenti per mirare, dall’altra di non muoversi per godersi l’effetto. Un’altra nota stonata.

Un Controller con Schermo

Schermo 3D e schermo touch, stereoscopia e giroscopio: nel Nintendo 3DS sembrano convivere più anime in lotta fra loro. Questa sensazione si esacerba su Wii U.

Da una parte, il Wii U doveva essere un Wii HD, una versione più performante della vecchia console con supporto a grafiche ad alta risoluzione e piena compatibilità con il predecessore. Da un’altra, Nintendo era ben consapevole di aver alienato buona parte dell’industria con la precedente console, con il focus sui controlli motion e (appunto) la mancanza di grafica HD, e c’era la volontà di riaccogliere a bordo il pubblico dei giocatori “core” (donde il nome: Wii U, Noi e Voi). Infine, la convinzione di Miyamoto dell’utilità di avere uno schermo fra le proprie mani per giocare, e ci siamo concentrati su come poter fare alcune cose senza dover accendere la TV. L’idea dello schermo nasce come risposta a una considerazione: Sarebbe bello se ci fosse un piccolo monitor diverso da quello della TV, dove poter verificare sempre lo stato della console Wii.

A conti fatti, il Wii U GamePad è un vero e proprio controller tradizionale con in più uno schermo (e, ovviamente dopo l’inclusione su Nintendo 3DS, il giroscopio). Per la prima volta, tra l’altro, Nintendo introduce gli stick cliccabili, debuttati su PlayStation 2: c’è piena parità di pulsanti con la concorrenza Sony e Microsoft. Il risultato è in piena controtendenza con il minimalismo dei Telecomandi Wii, ancora supportati dalla console, ma per Miyamoto non è un problema: Questa volta, con il nuovo controller, sarà possibile visualizzare le informazioni sul Touch Screen ogni volta che queste non compaiono sulla TV. Quindi, sotto diversi punti di vista, si tratta di uno strumento che rende le cose più facili da capire. Perciò, sfruttando questa caratteristica, possiamo pensare di progettare giochi audaci e innovativi. Ed Iwata aggiunge: E i giocatori che non li vogliono (i pulsanti e i Circle Pad), non sono costretti a usarli. Al tempo stesso, Miyamoto [non aveva dubbi] che il telecomando Wii avrebbe mantenuto la sua funzione abituale, permettendo così al Wii U di supportare fino a cinque controller (un GamePad, quattro telecomandi).

Dopo aver analizzato l’attenta cura riposta dietro gli intuitivi controlli di GameCube e Wii, queste considerazioni non possono che lasciare un po’ straniti. Per semplificare il dispositivo di input era sufficiente “ignorare i pulsanti”? E in che modo due controller radicalmente diversi fra loro, il Telecomando Wii e il GamePad, possono essere supportati in giochi multiplayer? E sopratutto, quale dovrebbe essere il punto di forza del nuovo controller?

Nell’Iwata Chiede a riguardo, Miyamoto accenna a varie mezze idee: l’utilizzo del GamePad per visualizzare i testi di una canzone per il karaoke, la visualizzazione di informazioni che altri non possono vedere sul GamePad in multiplayer e di mappe in singleplayer, la modalità Off TV giocando solo sul GamePad, la possibilità di ingrandire un sito web sul GamePad… Sono suggestioni interessanti, ma molto vaghe e non sempre legate a diretti fini ludici.

In un’intervista rilasciata per il Nintendo 3DS, Iwata fa delle considerazioni valide anche per il Wii U. Secondo il Presidente, sulla nuova console portatile non sarebbe stata necessaria la gamma Touch! Generations (effettivamente sparita come brand, benché molti giochi siano, come vedremo, rimasti), perché l’hardware stesso avrebbe svolto il ruolo di attrarre utenza non tradizionale. Spiega Miyamoto: Quando abbiamo riflettuto sul tipo di attività che un nuovo giocatore non esperto di videogiochi avrebbe preferito fare su una console Nintendo 3DS, ci è venuto in mente scattare foto in 3D, guardare video in 3D e cose del genere. Probabilmente nelle intenzioni di Nintendo, un controller che permette di navigare in rete, cantare al karaoke, effettuare vere e proprio videochiamate con la telecamera integrata e l’app Wii U Chat e via dicendo sarebbe dovuto essere accattivante per il grande pubblico proprio in quanto tale.

In un certo senso, con Wii U e Nintendo 3DS, Nintendo ha “tradito” una delle sue massime: attrarre le persone con i giochi e vendere console per vendere poi i propri giochi. Iwata & co. sembrano essersi convinti che fosse possibile vendere le console per il loro software interno. Forse anche per questo pochi sono i giochi che effettivamente hanno saputo sfruttare le caratteristiche delle nuove console.

Asincronica Empatia

In generale, Wii U e 3DS presentano un OS più sofisticato di quello a dir poco primitivo dei loro predecessori, con gestione degli update, un sistema online più robusto (in questi anni la zoppicante Nintendo Wi-Fi Connection viene sostituita dal Nintendo Network), e un essenziale multitasking. L’OS del Wii U non riesce a convincere per la sua incredibile lentezza, a cui Nintendo cercò di rispondere più volte con svariati update, mentre le controparte 3DS (chiamata Horizon e sviluppata assieme agli amici di HAL Laboratory) si dimostra più performante e curata (negli anni fra l’altro Nintendo aggiunse varie funzioni, fra cui i temi, mai sbarcate su Wii U).

Entrambe le console Nintendo presentano un gran numero di app preinstallate. Su 3DS troviamo Sound Nintendo 3DS, evoluzione della simile app per DSi (a sua volta figlia del poco noto Play-Yan per Game Boy Advance), Fotocamera Nintendo 3DS, per foto e video in 3D, il gioco Caccia alla Faccia sviluppato sempre con HAL che sfrutta giroscopi e fotocamera, e una serie di giochi in realtà aumentata. Wii U si presenta con l’app TVii (una sorta di guida TV sul GamePad, mai arrivata in Europa), e la già citata Wii U Chat.

Su tutte le funzionalità emergono StreetPass su 3DS e Miiverse su Wii U (poi esordito anche sulle console portatile, e su dispositivi smart), curate dal reparto Nintendo Network Business. Con StreetPass, è possibile per console 3DS scambiarsi Mii e dati di gioco “incontrandosi” nel mondo reale, mentre Miiverse era un vero e proprio social network incentrato sui videogiochi Nintendo, integrato nei giochi stessi. Così, andando al parco era possibile ricevere dati fantasma di qualche altro giocatore in Mario Kart 7, e prima di entrare in un livello di Mario 3D World, erano visualizzati a schermo i commenti degli altri giocatori.

La comunicazione di StreetPass e Miiverse era asincrona — il giocatore fruiva in un certo momento dati di gioco di altri giocatori risalenti a qualche tempo prima. In un certo senso, è la filosofia del multiplayer di Animal Crossing applicata ad un intero ecosistema videoludico (ne abbiamo parlato nel capitolo di Nintendo Historia dell’era GameCube). Non è forse un caso che Eguchi sia stato producer sia di Animal Crossing che del Wii U. Connessa a Miiverse c’era poi la Piazza WaraWara (“in massa” in Giapponese): migliaia di Mii correvano in giro per lo schermo, ed era possibile interagire con loro per sapere a cosa giocassero i loro utenti, e i loro commenti o disegni sui singoli giochi. La Piazza fu realizzata in collaborazione fra il reparto Network Business, SDD, ed EAD2, e diretta proprio da Nogami di EAD2, co-creatore di Animal Crossing.

Descrivendo Miiverse Nintendo ha più volte usato la parola “empatia“. Ci dice Iwata che ho pensato che se due persone che avevano giocato allo stesso titolo si fossero incontrate, parlando avrebbero detto cose tipo “Sì, esatto, è quello che ho pensato anch’io!” e questa connessione basata sull’empatia avrebbe reso felici entrambi. Considerazione simili a nostro avviso valgono anche per StreetPass — scoprire che il tipo del parco ha il nostro stesso gioco preferito, o ringraziarlo virtualmente per averci fatto scoprire una nuova scorciatoia in Mario Kart, porta ad empatizzare con lui.

Con Wii U e 3DS, Nintendo cercò di creare connessioni emotive fra giocatori, basate sul semplice atto di giocare videogiochi, lontani dalle beghe e i problemi della vita reale. Purtroppo StreetPass fece difficoltà a decollare, un po’ per la mancata diffusione capillare del 3DS fuori dal Giappone, un po’ perché la funzione era particolarmente energivora. Miiverse, dal canto suo, ha saputo regalare bei momenti ai giocatori, ma all’epoca non riuscì ad essere incisivo. Forse Nintendo era un po’ in anticipo sui tempi, ed oggi, dopo gli scandali che hanno coinvolto Facebook e la trasformazione di Twitter in X, un social network buffo ed empatico come era Miiverse sarebbe più apprezzato.

A margine, vale la pena sottolineare che lo scarso successo di 3DS e (soprattutto) Wii U mise fine ai progetti extra-ludici Nintendo. La generazione precedente era finita (almeno in Giappone) con app di guide e mappe su DSi, e servizi di video-streaming e food-delivery su Wii. Benché il Nintendo 3DS sia stato annunciato in pompa magna (anche) come un dispositivo per la visione di film 3D, gli sforzi in questo senso furono pochi, e collaborazioni multimediali non videro luce su Wii U. Unico progetto degno di nota, e seguito degli analoghi esperimenti nipponici su DSi, è Nintendo 3DS Guide Louvre, guida distribuita nel museo più famoso al mondo con unità 3DS modificate ad hoc.

Il Parco di Divertimenti

All’uscita del Wii U, ad Eguchi venne chiesto se dentro Nintendo non si provasse un po’ di emozione ad avere finalmente una console HD. Dato il contesto, non avrebbe stupito una risposta “alla PR”, sottolineando le incredibili potenzialità della grafica ad alta definizione. Eguchi fu tuttavia molto franco, e quasi guardingo: Ora che abbiamo un Wii in HD—il Wii U—ci sono giochi come Zelda, Metroid o Star Fox che sicuramente trarranno vantaggio dalla possibilità di mostrare grafica più dettagliata. Ma ci sono giochi come Mario e persino Animal Crossing in cui quei dettagli potrebbero togliere qualcosa all’esperienza.

In che senso? Tanto per cominciare, la risposta non dovrebbe stupire, considerando i trascorsi di Nintendo. Nel 1994, la compagnia inglese Rare fece restare a bocca aperta l’intero mondo videoludico con Donkey Kong Country e la sua grafica pre-renderizzata. A quel gioco, Nintendo rispose con Yoshi’s Island. Tezuka dichiarò che: Probabilmente, da qui in avanti, ogni gioco assomiglierà sempre di più a Donkey Kong Country... Quindi abbiamo deciso di andare controcorrente un’ultima volta e creare qualcosa con uno stile visivo fatto a mano e dal tocco caloroso. In modo simile, quando in era GameCube molte aziende iniziarono a guardare al fotorealismo, Nintendo, invece, realizzò The Wind Waker.

Ma perché questo amore di Nintendo per la grafica stilizzata? Una risposta ci viene dal futuro, in un’intervista rilasciata in occasione del capitolo Nintendo Switch di Animal Crossing all’art director Kouji Takahashi. A nostro avviso, le considerazioni di Takahashi sono valide anche per interpretare la frase di Eguchi, e l’atteggiamento generale di Nintendo verso una grafica tendente al realismo. Con una grafica HD, i più minimi dettagli possono essere rappresentati a schermo. Ma per Nintendo, è importante creare un “gap immaginario”, per usare le parole di Takahashi, fra il rappresentato e il reale, un gap colmabile dai singoli giocatori. A causa del gap immaginario, il giocatore cerca di colmare il vuoto richiamando informazioni dalla propria memoria. E se riesci a proiettare i tuoi pensieri in quel gap, puoi creare obiettivi e motivazioni per giocare, spiega Takahashi.

Con grafiche 2D o sub-HD, il gap è già presente. Con una grafica HD, il gap dev’essere creato. Così, il primo gioco HD Nintendo fu NintendoLand, ambientato in un parco di divertimenti. In NintendoLand, non viviamo realistiche rappresentazioni di Hyrule, Zebes o del Regno dei Funghi — viviamo realistiche rappresentazioni di rappresentazioni non-realistiche di Hyrule, Zebes o del Regno dei Funghi, del genere che troveremmo in un parco di divertimenti non troppo sofisticato. Vediamo i bulloni dei singoli animatronic, che rappresentano i nemici di Link o Samus Aran. La filosofia estetica di NintendoLand, figlia di Yoshi’s Island e The Wind Waker, sarebbe stata seguita da altri giochi HD Nintendo, sviluppati internamente o esternamente, sia su Wii U sia su Switch al parco di divertimenti Breath of the Wild sostituisce un anime dello Studio Ghibli, Animal Crossing rappresenta i suoi personaggi come pupazzi di pezza, Yoshi’s Wooly World, Paper Mario, Kirby’s Rainbow Course, e i giochi 2D di Zelda su Switch mostrano mondi di lana, carta, pongo o diorami, Super Mario Odyssey sfrutta la grafica HD per esplorare più stili grafici. Non tutti questi giochi seguono coerentemente le linee guide che si impongono, e approcci più pragmatici saranno scelti, ad esempio, da Mario Kart, Smash Bros. e Splatoon. Ma in linea di massima emerge la volontà di Nintendo di utilizzare la grafica HD per rappresentare rappresentazioni del reale, piuttosto che direttamente il reale, ricreando così quell’importante “gap immaginario”. Con tale gap, inoltre, rispettando un dettame tanto caro a Miyamoto, “la forma segue la funzione” — senza alcun vincolo di realismo, nel design dei nemici è facilmente rappresentabile il loro punto debole.

Al di là del suo importantissimo lascito estetico, che dire di NintendoLand? Il gioco vorrebbe essere “il Wii Sports del Wii U”, e in questo fallisce miseramente. Una rapida occhiata a Wii Sports bastava a vendere l’appeal del telecomando Wii, laddove dopo diverse partite a NintendoLand non risulta ben chiara l’identità del Wii U GamePad. I minigiochi per giocatore singolo appaiono poco più che tech-demo, mentre i minigiochi multiplayer ispirati a Luigi’s Mansion, Animal Crossing e Super Mario risultano estremamente divertenti, ma sostanzialmente varianti del Pac-Man Vs. per GameCube. Il punto di forza del Wii U sarebbe quindi ciò che poteva fare un Game Boy Advance dieci anni prima?

Discorso più complesso per i minigiochi sia single che multiplayer, ispirati a Zelda, Metroid e Pikmin (quest’ultimo in particolare è effettivamente uno spin-off semplificato dei giochi principali). Si tratta di esperienze estremamente ben curate, con decine di livelli con tanto di boss. Qua il giocatore con il GamePad assume un ruolo diverso da quello dei giocatori con il telecomando Wii: così, al primo è permesso mirare con l’arco tramite mira giroscopica in Zelda, manovrare la navicella di Samus e comandare un mini-esercito di Pikmin. Nintendo pubblicizzò queste modalità come “gameplay asimmetrico” (un’altra  delle asimmetrie tanto care ad Eguchi), in teoria un punto di forza del Wii U. Ma rimane un piccolo dubbio: per riservare un ruolo particolare a un giocatore, serviva davvero il GamePad? Mario Party fa qualcosa del genere dal Nintendo 64. Viene anche da pensare che la realizzazione dei (bei) minigiochi di Zelda, Metroid e Pikmin sia stata un po’ uno spreco — il giocatore occasionale certo non muore dalla voglia di vestire i panni di Samus Aran, mentre l’appassionato avrebbe gradito un vero Metroid, piuttosto che un surrogato.

Con NintendoLand, Kyoto puntava a un manifesto ludico: dimostrare quel che solo il Wii U GamePad può fare. Quel che ne è uscito è invece un manifesto estetico, in grado anche di garantire anche un po’ di ore di sano divertimento.

Il Trionfo del Ludismo

Nello scorso capitolo di Historia abbiamo introdotto il termine “ludismo”, intendendo la propensione di Nintendo di concentrarsi sul puro gameplay a discapito di tutto il resto. Questa tendenza si esacerba su Wii U. Da un lato, gli episodi per Wii U e Nintendo 3DS di Zelda o Super Mario appaiono come giochi impeccabili, dall’altro abbandonano la volontà di raccontare una storia, suscitare emozioni, o presentare personaggi carismatici. Nel ludismo il cuore ludico è forte e pulsante, ma il contorno assente. Ne sono buoni esempi Super Mario 3D Land, A Link Between World, e — in una certa misura — Pikmin 3.

Super Mario 3D Land nasce quasi come esercizio intellettuale del director Koichi Hayashida di EAD Tokyo. Hayashida ci confessa che A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World e Super Mario 64. In effetti, noi stessi avevamo fatto notare il “tradimento” perpetuato da Super Mario 64 nei confronti degli episodi 2D di Super Mario. Per Hayashida quel conto andava saldato, creando un ideale episodio “ponte” fra la saga 2D e quella 3D, accattivandosi così anche l’ampio pubblico di New Super Mario Bros.. Super Mario 3D Land rinuncia all’esplorazione vista nei primi giochi 3D di Super Mario, proponendosi come un pacchetto di livelli, brevi e fondati su un singolo concept, come ai tempi di Super Mario Bros. 3 (da cui 3D Land eredita anche Mario Tanooki), che viene ribaltato ed esplorato seguendo la struttura Ki-Sho-Ten-Ketsu di Galaxy 2. Come in molti livelli di Galaxy 2 (e Luigi’s Mansion), la telecamera in 3D Land è poi “di lato”, dando il feeling di un “gioco 3D in 2D”, esacerbato dall’effetto stereoscopico del Nintendo 3DS. Eppure, il confronto con Mario 3 risulta paradossalmente impari contro il buon 3D Land: Mario 3 raccontava il grande viaggio di Mario in mondi tematizzati (il deserto, le nuvole, il mitico mondo dei giganti), con tanto di occasionali combattimenti con gli scagnozzi di Bowser in giro per la mappa. Così facendo, trasmetteva la sensazione di una narrazione. 3D Land offre dei livelli impeccabili, ma rinuncia a raccontare una storia — possiamo trovarci un livello desertico seguito da un livello in mezzo all’acqua. Il gioco è magistrale come level design e stimolante come esercizio intellettuale (l’ipotetico “episodio mancato”, congiunzione fra i filoni 2D e 3D), ma povero narrativamente e, così, un po’ emotivamente freddo. Un’altra considerazione, questa volta di carattere ludico, viene spontanea paragonando 3D Land ai Galaxy. I due predecessori, realizzati pochi anni prima dallo stesso team, accettavano la sfida di avvicinare la massa ai giochi 3D con l’idea della gravità, un’idea tanto originale da far quantomeno incuriosire anche il fan PlayStation o XBOX più sfegatato. 3D Land alla sfida risponde spostando la telecamera e raffinando il level design. Un approccio non è migliore di un altro (e si potrebbe dire che Galaxy 2 abbraccia entrambi), ma il secondo è più difficilmente apprezzabile dai non-appassionati Nintendo. In questo periodo, la lettura degli Iwata Chiede per comprendere le sottigliezze di design dei vari giochi appare quasi obbligatoria.

Considerazioni simili per A Link Between World. Questa volta si guarda ad A Link to the Past, da cui il gioco 3DS riprende mappa, alcuni personaggi, e l’idea di un doppio mondo. Ufficialmente il gioco si pone come seguito del capitolo Super Famicom (tanto che il titolo giapponese è lo stesso seguito da un “2”: Kamigami no Triforce 2), ma in modo molto vago, quasi ambiguo — effettivamente si potrebbe leggere come una sorta di remake/retelling. La storia risulta poi coerente e con degli interessanti colpi di scena, ma un po’ fine a sé stessa e povera di quella malinconia che aveva contraddistinto la serie da Link’s Awakening. Con A Link Between World, comunque, il team di Zelda (con Eiji Aonuma sempre nel ruolo di producer) inizia una profonda riflessione, attua a ripensare le convenzioni della serie, da un po’ di anni in crisi di identità (ne abbiamo parlato nei precedenti capitoli di Historia). Al di là di trama e personaggi, A Link Between World riprende dal suo predecessore (e dal primo, storico episodio Famicom) la libertà di esplorare liberamente la mappa, permettendo al giocatore di risolvere i labirinti in (quasi) qualsiasi ordine, grazie alla possibilità di noleggiare gli oggetti (che vengono restituiti al negozio in caso di morte, aumentando così anche il tasso di sfida). Se Mario risulta impoverito dal ludismo, il giudizio è più grigio per Zelda — prosegue l’impoverimento narrativo visto negli ultimi giochi, ma ludicamente la serie si mostra pronta a mettersi in discussione e recuperare un po’ del DNA che contraddistingueva i suoi primi episodi.

Anche Pikmin 3 guarda al passato, per l’esattezza al primo Pikmin per GameCube. Gran parte delle innovazioni introdotte da Pikmin 2 sono tagliate, fra cui la Piklopedia, affascinante descrizione scientifica delle creature che abitano il mondo di Pikmin. Ludicamente il gioco è molto solido, gioca con la struttura classica della serie (i PIkmin blu, fondamentali per la loro resistenza all’acqua, sono fatti esordire solo verso la fine) ed esorta il giocatore a compiere più azioni in contemporanea controllando tre diversi personaggi. Si giustifica quasi l’esistenza del GamePad, dove controllare a colpo d’occhio cosa sta succedendo nella mappa e spedire in giro i Pikmin. “Quasi”, perché se Pikmin 3 sembra il punto di arrivo delle varie sperimentazioni a doppio schermo iniziate con Super Mario 64 DS nel 2004, d’altra parte stiamo parlando di una comodità di cui, tutto sommato, si potrebbe fare a meno. Ironicamente, poi, il sistema di controllo migliore del gioco rimane la cara vecchia combinazione Telecomando Wii & Nunchuck, con il GamePad relegato al ruolo di schermo secondario.

Vittima di ludismo è anche EAD5, che sotto la guida di Tadashi Sugiyama (producer) e Takaya Imamura (director) su 3DS rilascia ben quattro giochi: Star Fox 64 3D, Steel Diver, Steel Diver SubWars e Tank Troopers. Come le altre serie, Star Fox guarda al suo passato, in questo caso letteralmente, proponendo un remake dello storico Star Fox 64. Gli altri giochi risultano in qualche modo “complementari” ai precedenti lavori di Imamura: Iwata scherzosamente commenta che dopo aver realizzato le automobili di F-Zero e le navicelle di Star Fox, era venuto il momento dei sottomarini di Steel Diver (e, aggiungiamo, i carri armati di Tank Troopers). Eppure c’è una grande differenza fra i vecchi e i nuovi giochi di Imamura: Star Fox e F-Zero introducevano anche dei personaggi carismatici al fianco del loro gameplay. Steel Diver non lo fa, e Tank Troopers solo timidamente. Imamura, con un nota malinconica, chiosa l’Iwata Chiede di Steel Diver dichiarando che, per lo meno, alla fine, mi hanno permesso di disegnare i capitani [dei sottomarini].

D’altra parte, a beneficiare del ludismo è senz’altro Mario Kart, che per un motivo o per un altro non aveva mai raggiunto il proprio ideale platonico. Mario Kart 7 e 8 prendono il meglio degli ultimi episodi (i trick dell’episodio Wii, lo stile di guida e gli oggetti di quello DS), migliorano l’online, riescono finalmente a trovare un buon bilanciamento fra oggetti e tecnicismo, e introducono rispettivamente la possibilità di sfrecciare in aria e acqua e l’antigravità, ampliando l’interattività fra giocatore e circuito, e sfumando il significato di “fuori pista”. Sono due giochi che complessivamente funzionano molto bene, e Mario Kart 8 — abbandonando il manifesto estetico di NintendoLand — mostra a pieno le capacità grafiche del Wii U.

L’unica nota stonata dei Kart è data da una certa ridondanza che si respira giocando entrambi: Mario Kart 8 è in tutto e per tutto una versione migliorata di Mario Kart 7, che, col senno di poi, non riesce ad emergere, schiacciato dal successore. Un discorso analogo può farsi per Super Mario 3D World, seguito Wii U di 3D Land con multiplayer. Si tratta di un ottimo gioco, per cui valgono esattamente le stesse considerazioni di 3D Land. In questo caso, l’episodio “di troppo” risulta proprio quello Wii U: da una console casalinga ci si sarebbe aspettati qualcosa di diverso. Questo effetto colpisce anche New Super Mario Bros. U per Wii U e New Super Mario Bros. 2 per Nintendo 3DS: l’uscita quasi in contemporanea di due giochi, comunque poco ispirati e molto iterativi, indubbiamente danneggiò l’episodio per Wii U, teoricamente titolo di punta assieme a NintendoLand.

Un tempo le esperienze 3D erano riservati alle console casalinghe, e quelle 2D alle portatili. Con la potenza di Nintendo 3DS non è più così, e viene da chiedersi se due console abbiano senso per Nintendo e i suoi giocatori.

Nuova Foglia, Nuovo Inizio

EAD in questo periodo sembra ambire a creare “episodi ideali” delle loro serie. Possiamo mostrare Super Mario 3D Land, A Link Between World, Pikmin 3, StarFox 64 3D, Mario Kart 8 a chiunque non abbia mai giocato le rispettive serie e fornire un’idea abbastanza chiara del loro gameplay. Da qui il costante guardare al passato, ricercare schemi perfetti, e rimuovere qualsiasi elemento giudicato estrinseco.

In questo quadro c’è un’eccezione: Animal Crossing. Dopo il suo episodio a 64 bit, la serie aveva continuato a reiterarsi: un remake su GameCube uscito fuori dal Giappone, una versione portatile per DS, una controparte home della versione portatile su Wii. L’episodio Wii, forse perché davvero troppo simile al predecessore, campione di vendite su DS, vendette sotto le aspettative, e la serie aveva bisogno di un “nuovo inizio”.

Ad Hisashi Nogami succedono nel ruolo di director Isao Moro e Aya Kyogoku, che hanno un’idea chiara per rivoluzionare la serie: permettere al giocatore di essere sindaco della città. Animal Crossing non ricerca un ideale platonico, ma anzi nel tentativo di innovarsi tradisce un po’ l’idea originale della serie: in giocatore non è più un cittadino fra tanti che si adatta alla vita in città, ed assume il ruolo quasi di un dio. Al sindaco è concesso alterare gli orari dei negozi, personalizzare la città con opere pubbliche, modificare il comportamento della città. Un successivo update ricevuto dal gioco integra poi delle missioni quotidiane, inserendo meccanismi di ricompensa tipicamente videoludici all’interno della serie.

Complessivamente, con questi accorgimenti, rispetto ai suoi predecessori New Leaf si avvicina più ai tradizionali simulatori di vita. Il pubblico non ne è però rimasto alienato, premiando il titolo con ben oltre 13 milioni di copie vendute e confermando che, in fondo, elementi estrinseci al “canone” classico EAD possono essere ben integrati nelle loro serie.

Cani Stanchi

Nintendogs, Wii Fit, Wii Sports sono alcune delle serie che hanno debuttato su Wii e Nintendo DS, plasmandone l’identità con il loro incredibile successo e la loro dirompente carica innovativa. Dei sequel erano inevitabili. Purtroppo, Nintendogs+cats, Wii Fit U e Wii Sports Club sono fra i giochi più telefonati mai prodotti da Nintendo, più dei remake con qualche aggiunta che dei veri effettivi sequel. Le aggiunte stesse sembrano banali, scontate in due casi — Club (dove il GamePad ricopre un ruolo a dir poco minore) ripropone gli sport visti nel 2006 con l’opzione dell’online e del giroscopio, abbandonando però l’affascinante isola e la varietà dell’ottimo Wii Sports Resort, mentre Nintendogs+cats affianca i gattini ai cani. In Nintendogs+cats emergono tutte le contraddizioni del Nintendo 3DS: l’azione si svolge sullo schermo 3DS, e così il giocatore non accarezza più direttamente ed intuitivamente i suoi animali come su Nintendo DS (dove l’azione era nel touch screen), di fatto limitandosi a muovere un cursore nello schermo inferiore. Wii Fit U è forse l’unico gioco di questa ideale “trilogia” ad offrire qualcosa di vagamente nuovo, un contapassi interfacciabile con il Wii U GamePad, gradevole contorno a quello che sarebbe altrimenti stato un Wii Fit HD.

Che Nintendo avesse esaurito le idee? O forse la casa di Kyoto non sapeva bene come evolvere queste nuove serie, che del resto basavano gran parte del loro DNA sulle possibilità aperte da Wii e DS, e de-enfatizzate sulle nuove console. In altre parole, in tempi di ludismo, se Super Mario e The Legend of Zelda possono guardare al loro passato anni ’80 e ’90 e riscoprirsi, Wii Sports e Nintendogs guardano a pochi anni prima e si reiterano, pigramente. Per evolvere queste serie serviva forse una Nintendo meno manierista, pronta a tradirsi e rischiare come con New Leaf.

I Diabolici Giochi di SDD

Come Animal Crossing ha rappresentato un’eccezione per le serie storiche, Brain Training lo fa per le più recenti. Brain Training Infernale del Dr. Kawashima per Nintendo 3DS è una radicale dipartita dai predecessori per Nintendo DS. Sviluppato sempre dal team SDD, a capo del progetto troviamo la folle Noriko Kitamura, già ideatrice del personaggio di Barbara visto in Jam with the Band. Kitamura segue un’idea del Professor Kawashima: migliorare la memoria a breve termine. Comparando i suoi giochi con il funzionamento di un computer, il Professore racconta: Brain Training aumenta la frequenza di clock [della CPU], incrementando la velocità di elaborazione. Brain Training infernale aumenta invece lo spazio di RAM del computer. L’idea, affascinante, nella pratica viene realizzata sostituendo agli esercizi visti su DS delle vere e proprie sfide di concentrazione, il cui il giocatore deve ricordare quanto visto in precedenza (ad esempio sommare un numero a quello visto due numeri prima, poi tre numeri prima e via dicendo). Se gli esercizi DS erano rilassanti, queste sfide risultano però facilmente stressanti e davvero ardue. All’accogliente colore blu viene sostituito un aggressivo rosso, il simpatico professore visto su DS qui è rappresentato come un demone, la “memoria cerebrale” lascia il posto al tradizionale termine “record”. Brain Training per DS nascondeva di essere un videogioco, Brain Training Infernale si propone in tutto e per tutto come un’ardua sfida da vincere.

E, va detto, Brain Training Infernale è un grande gioco. Torna la modalità Sterminavirus, variante touch di Dr. Mario, a cui si affianca un analogo minigioco ispirato allo storico Wario’s Woods del 1994. Sono proposte come modalità secondarie giochi di carte e da tavolo, anche con svariati livelli. Dulcis in fundo, è incluso Prendi Posizione, un vero e proprio gioco strategico basato sulla matematica, sviluppato dagli amici di Intelligent Systems (coinvolti solo per questa modalità!). Complessivamente, Brain Training Infernale ha solo un grande problema: come NintendoLand non è ben chiaro a chi sia rivolto. Non ai fan di Brain Training, alienati da un gameplay che con i predecessori ha davvero poco a cui spartire e da un’estetica aggressiva; non ai giocatori storici Nintendo, non necessariamente allievi di Kawashima; non ai fan degli strategici Intelligent Systems, che difficilmente comprano il pacchetto solo per Prendi Posizione.

Al di là di Brain Training Infernale, in questo periodo SDD si dedica alla realizzazione del software interno del Nintendo 3DS. Da una parte abbiamo i giochi della Piazza Mii StreetPass, basati sullo StreetPass: durante lo stand-by, le console Nintendo 3DS potevano scambiarsi Mii semplicemente “incrociandosi” per strada. Ai due giochi originali (Libera Mii, simpatico gioco di ruolo con i Mii, e Pazzi per i Pezzi, in cui i Mii si scambiano pezzi di puzzle), se ne affiancarono poi altri sviluppati da sviluppatori esterni sotto la supervisione di SDD.

Il secondo filone produttivo di SDD comprende Rusty’s Real Deal Baseball e Nintendo Badge Arcade. Entrambi questi strani giochi, scaricabili gratuitamente, sperimentano con l’azione di acquistare: in Rusty il giocatore deve contrattare sul prezzo (in soldi reali) dei vari minigiochi, mentre in Badge Arcade si usano soldi reali per provare a vincere, da un vivace venditore coniglietto, icone per il proprio menù 3DS. Realizzata forse in risposta alla moda Free to Play del mondo iOS e Android, questa ideale bilogia risulta tanto affascinante quanto eticamente grigia, tenendo a manipolare il giocatore a spendere il più possibile: pur permettendo l’acquisto dei minigiochi, il cane Rusty arriva a lamentarsi contro i giocatori più spilorci! Forse per questo il gioco di Rusty non è mai arrivato in Europa, e in generale l’esperimento non ha più avuto seguito.

Giochi Per Tutti, Giochi Per Nessuno

La confusione sul target di Brain Training è emblematica di un dilemma che Nintendo si trova a vivere in questa generazione: come traghettare il grande pubblico di Wii e DS verso forme di gioco più tradizionali? Questa domanda — dal carattere più “commerciale” — spiega varie scelte ludiche di questo periodo.

“Non farlo” è una risposta, risposta che spiega (ma non giustifica) l’approccio pigro di Nintendogs, Wii Sports e Wii Fit. I giocatori casual avrebbero comprato acriticamente il nuovo prodotto, quindi perché rivoluzionarlo? Risposta cinica, ma che forse nasconde un po’ di arrogante verità. Purtroppo per Nintendo non è andata così.

Un’altra possibilità è quella di creare dei “giochi ponte” che possano soddisfare tutti, prospettiva di cui già abbiamo parlato alla fine dello scorso capitolo di Historia. Il problema è che si finisce di creare giochi per tutti e per nessuno; come abbiamo visto la perfida versione di Brain Training non ha un pubblico, e il tentativo di traghettare i giocatori di New Super Mario Bros. sul filone 3D di Mario ha deluso chi avrebbe preferito evolvere la formula di Mario 64 (la bilogia 3D Land – 3D World non ha inoltre avuto davvero il successo commerciale sperato; 3D Land ha venduto in linea con gli altri episodi 3D di Super Mario). Il tentativo di creare “giochi ponte” ha poi portato in questo periodo (invero già dalla fine dell’era Wii) a lunghi e logorroici tutorial, che caratterizzano sia la produzione interna (le quantità di testo e interruzioni in NintendoLand sono disarmanti), quanto quella esterna (si pensi a Luigi’s Mansion 2, o Mario & Luigi).

Quindi cosa fare con il pubblico “casual”? Come soddisfare tutti? Una possibile risposta a questo dubbio ci arriva, inaspettatamente, da un gioco di SPD1.

Wario e gli Amici di SPD1

SPD1, il team erede dello storico R&D1, su Wii U e Nintendo 3DS non sviluppa molto: in ambito portatile tornano Rhythm Paradise, con un “best of”, e Tomodachi Life, mentre su console casalinga esce Game & Wario, spin-off di WarioWare.

Game & Wario è un po’ la risposta SPD1 a NintendoLand: un titolo-manifesto delle possibilità offerte dal GamePad. Come NintendoLand, il tentativo ha minigiochi altalenanti: alcuni molto divertenti e curati, altre delle tech demo a tema Wario. Ma, complessivamente, comunque senza l’appeal universale di Wii Sports. Curiosamente, anche SPD1 fa considerazioni estetiche analoghe a quelle prima menzionate. Il director Goro Abe ricorda che la serie WarioWare ha sempre avuto uno stile grafico molto particolare e, con la grafica in HD supportata da Wii U, sarebbe stata più una perdita rispetto al modo in cui questo avrebbe funzionato con la serie.

Ma la risposta che dicevamo prima arriva da Tomodachi Life. Il suo caso è curioso. Soffre della stessa maledizione degli altri giochi casual Nintendo, risultando un non troppo creativo “more of the same”. È un more of the same di qualcosa però mai visto in Occidente (il capitolo originale non varcò le soglie nipponiche) e — a sorpresa — è riuscito a classificarsi come decimo gioco Nintendo più venduto per 3DS, con oltre sei milioni di copie vendute. Più, per intenderci, di qualsiasi Zelda sulla stessa console. Il successo di Tomodachi conferma che c’è fame per i giochi casual e sperimentali Nintendo, a patto che non siano copie sbiadite di esperienze già note o esperimenti davvero troppo alienanti. Piuttosto che porsi problemi di target e “giochi ponte”, Nintendo avrebbe dovuto concentrarsi su ciò che sa fare meglio: creare esperienze videoludiche uniche basate su idee forti.

Tutto tace, invece, sul fronte Metroid, per non parlare di altre serie storiche R&D1 come Wario Land o Famicom Detective Club. Questo risulta essere molto preoccupante, e testimonia un mancato “passaggio di consegne”. Prendiamo ad esempio Super Mario: con passione filologica, il buon Hayashida con Galaxy 2 e 3D Land ha preso le rendine da Koizumi, director del primo Galaxy e Sunshine e importante mente dietro Mario 64, che a sua volta aveva preso il testimone da Tezuka (Mario 3, World), braccio destro del mentore Miyamoto (Super Mario Bros.). Discorsi simili valgono per le altre serie EAD. Ma non per Metroid, che sembra vivere e morire seguendo il creatore Yoshio Sakamoto il quale, comprensibilmente dopo il flop Other M, ha forse deciso di far riposare un po’ Samus Aran.

Colora Più Che Puoi!

Qualcosa cambia, in casa EAD, nel 2015. I due team che, con New Super Mario Bros. U e NintendoLand, avevano fallito nel mostrare le capacità del Wii U, tornano alla ribalta con due giochi che, in effetti, valorizzano la console e aprono nuove possibilità per la casa di Kyoto.

Il primo è Super Mario Maker. Su Maker c’è poco da dire, e tanto da giocare… o meglio, creare con il GamePad. Preso atto che gli stilemi di Mario 2D sono ormai assodati, Mario Maker non li reitera pigramente, ma permette ai giocatori di manipolarli per creare il proprio Super Mario. Qualcosa di simile sarebbe stato possibile anche su altre console? Certo, ma sarebbe stato molto meno immediato: il Wii U GamePad si rivela qui essere un fondamentale strumento nelle mani dei giocatori-creatori.

Il secondo gioco di questo periodo è Splatoon, prodotto da Nogami e diretto da Yusuke Amano (che si è fatto le ossa dirigendo New Super Mario Bros. 2) e Tsubasa Sakaguchi (art director di NintendoLand). Splatoon è forse il gioco Nintendo più importante uscito dai tempi di Wii Sports, per svariati motivi.

Prima di tutto, Splatoon prende esempio da Zelda e Pikmin: nei vecchi episodi di Historia avevano raccontato come quelle due serie fossero “il punto di vista di Nintendo” sui primitivi giochi di ruolo giapponesi e sugli strategici in tempo reale. Splatoon fa lo stesso con gli sparatutto. Ne prende le basilari regole, ne eredita qualche modalità… e poi fa altro. In questo caso, Nintendo propone uno sparatutto che — nella sua essenza — è giocabile anche da chi non sa mirare. L’obiettivo della modalità principale di Splatoon è “colorare più che puoi”, e chiunque può dare il contributo nel colorare il campo di battaglia. Gioca qui un ruolo chiave il GamePad, per due motivi. In primo luogo, offre a colpo d’occhio una visione d’insieme della mappa, e la possibilità di soccorrere gli alleati con un semplice tocco — un’immediatezza che non sarà replicata nei sequel su Nintendo Switch. In secondo luogo, è stata forse la mira giroscopica a fornire a Nintendo il coraggio di sperimentare con uno dei generi più indigesti al pubblico giapponese. Ma oltre a sparare e colorare, il giocatore può trasformarsi in calamaro, nascondendosi nel suo stesso colore. Così, l’inchiostro “splattato” in giro per la mappa assume un duplice ruolo ludico: è il punteggio finale a cui ambire, e perfetto nascondiglio per il giocatore.

Ma perché proprio dei calamari? L’idea di introdurre i calamari nacque in un secondo momento, chiedendosi quale fosse la creatura migliore a sparare l’inchiostro. Il giovane team di Splatoon segue a pieno la filosofia di Nintendo EAD, per cui la struttura del gioco viene prima del resto, e “il resto” è definito in funzione di essa. Introducendo i calamari, Splatoon è importante anche per un secondo motivo. Nell’Iwata Chiede del gioco, Iwata e lo Splatoon Team tracciano una linea che collega il nuovo gioco a Pikmin. Il producer Nogami spiega che Pikmin è stato l’ultimo personaggio originale dellEntertainment Analysis & Development Division (EAD), ed è stato creato 14 anni fa. Introducendo i carismatici Inkling, Splatoon si inserisce in un discorso iniziato da un baffuto idraulico e un coraggioso folletto negli anni ’80: realizzare videogiochi con al centro mascotte per tutta la famiglia. Il discorso era stato interrotto con Wii e DS e la loro estetica “asettica” (nel momento in cui è uscita la console Wii, avete sviluppato giochi con una nuova struttura, spiega Iwata), ma viene finalmente continuato. In calce, è anche notevole che in questo discorso non vengano considerati i personaggi di Rhythm Paradise o Xenoblade come parte della grande famiglia — altri team, del resto, hanno dato loro vita.

In tutto questo viene meno uno dei principi del ludismo. Perché Splatoon attorno al suo gameplay e ai suoi protagonisti crea un vero e proprio mondo. C’è il gionvincello nerd venditore di armi, c’è il vecchio capitano che guida il giocatore in una modalità single player davvero ben realizzata, ci sono le idol Stella & Marina che introducono ai periodici Splatfest e via dicendo. Splatoon non ha un menù: ha una piazza in cui vivere, Coloropoli, e ogni funzione è rappresentata da un personaggio. Viene anche creata una ricca lore, lasciando intendere che il colorato mondo di Splatoon sia una terra post-apocalittica (una curiosa analogia con Pikmin).

Con Splatoon, Nintendo è tornata ad emozionare con un gameplay innovativo e adatto a tutti, raccontando contemporaneamente una storia e suscitando emozioni.

Strade Alternative

Splatoon e Mario Maker uscirono tuttavia troppo tardi, e complessivamente non risollevarono le sorti del Wii U (pur raccogliendo un certo seguito, sopratutto in Giappone). In questi anni anche il Nintendo 3DS se la passava poi “bene ma non benissimo”, con vendite buone ma sempre un po’ sotto le aspettative e con cifre molto lontane da quelle del precedessore. I motivi possono essere molteplici: hardware poco interessanti, giochi bellissimi ma non di richiamo “per la masse” da parte di questa Nintendo ludista, e per il 3DS in particolare la concorrenza spietata del mercato di iOS ed Android.

A partire dal 2014 Nintendo inizia allora a cercare altre strade. La prima sono gli amiibo, giocattoli con chip NFC collegabili alle console per sbloccare qualche piccola funzionalità nei giochi, ispirati ai Toys-to-Life visti in Skylanders di Activision e Disney Infinity. A differenza della concorrenza, gli amiibo non sono però legati a un singolo gioco. Un altro prodotto simpatico di questo periodo è la linea Nintendo Classic Mini, di cui in questo sito ha già parlato, comprendente riproduzioni “mini” di Famicom / NES e Super Famicom / SNES. Le console mini Nintendo lanciarono una vera moda, a cui seguirono le rispettive controparti di Mega Drive, PC-Engine e PlayStation.

Ma la strada alternativa più dolorosa fu, nel 2015, l’annuncio di giochi Nintendo per il mercato mobile, a cui dedicheremo un articolo ad hoc di Historia. In contemporanea il Presidente Iwata annunciò una nuova console, nome in codice NX, per rassicurare gli appassionati, ma lo “strappo” fatto al mondo mobile è stato emblematico di una Nintendo in forte crisi — allorché, col senno di dieci anni dopo, privo di grandi ripercussioni.

L’Ultimo Gioco di Miyamoto

Benché Shigeru sia il principale “volto” di Nintendo, nella sua lunga carriera ha diretto in prima persona un numero estremamente limitato di giochi, e già in tarda era Famicom iniziò a figurare come “producer”. Alla fine dell’era Wii U, Miyamoto tornò però in cabina di regia con Star Fox Zero, sviluppato da EAD5 in collaborazione con Platinum Games.

In un certo senso, un gioco come Star Fox Zero doveva uscire su Wii U. Si doveva trovare un problema a cui il Wii U GamePad costituisse una soluzione, e Star Fox era la serie ideale: per Miyamoto, la serie è sempre stata un “banco di prova per nuove idee per giochi 3D”. Il cuore dell’idea di Miyamoto per Zero fu proprio sfruttare il doppio schermo e i giroscopi del GamePad per dare al giocatore una nuova prospettiva di gioco: mentre la TV mostrava l’azione in terza persona, il GamePad fungeva da vista dall’abitacolo dell’arwing, per mirare con precisione usando i sensori di movimento. Lo schermo portatile non è così solo accessorio, ma il suo utilizzo è necessario: per mirare come precisione, il giocatore deve ricorrere al GamePad. Di conseguenza, per la prima volta nella serie, i movimenti dell’Arwing (tramite stick) sono indipendenti da quelli del mirino (tramite giroscopio).

Questo approccio implicava che il giocatore dovesse guardare e interagire con due schermi in contemporanea, ed effettivamente giustificava l’esistenza del GamePad. Purtroppo il gioco risultò a dir poco scomodo da giocare: come poter controllare due schermi allo stesso tempo? Svincolare il controllo dell’Arwing da quello del mirino è poi un’idea riuscita ma… serviva davvero il GamePad? L’ottimo Sin & Punishment lo faceva già su Nintendo 64, e ancor meglio su Wii con Telecomando e Nunchuck. E un solo schermo. E così, più di recente, Kid Icarus Uprising su 3DS.

Nello scorso episodio di Historia, abbiamo notato come Other M esacerbasse le idiosincrasie di Yoshio Sakamoto, alienando gran parte dei giocatori. In questo senso, Star Fox Zero è “l’Other M di Miyamoto”. Shigeru, nella sua lunga carriera, ha sempre cercato di far identificare a pieno giocatore ed avatar. In effetti, pilotare una futuristica navicella spaziale sfrecciando in mezzo ai nemici non deve essere semplice. Anzi, si suppone che sia un po’ caotico.

Il resto del mondo, tuttavia, avrebbe preferito uno StarFox più tradizionale, ispirato magari da Sin & Punishment e Uprising, ma senza alienanti metodi di controllo. Dopo StarFox Zero, Miyamoto iniziò a focalizzarsi sugli esperimenti multimediali di Nintendo, lasciando ai suoi vari discepoli il compito di portare avanti tanto le serie storiche, quanto i nuovi esperimenti. Shigeru ci saluta così un po’ in sordina, ma con un gioco coerente con la sua ultratrentennale filosofia, che può comunque offrire molto se giocato nella giusta ottica. È però indubbio che la nuova generazione, con Splatoon, abbia battuto il Maestro al suo stesso gioco.

La Produzione Esterna

Altre strade che saranno percorse vengono delineate in varie interviste di questo periodo. Iwata e Miyamoto descrivono il futuro di Nintendo immaginando un’azienda basata sui propri forti IP. IP da dare in licenza a partner esterni sia per la costruzione di parchi di divertimenti e la realizzazione di film animati, sia per sviluppare giochi che Nintendo, da sola, non riuscirebbe a sviluppare, colmando così vuoti nella line-up. Emblematici in questo senso sono alcuni giochi di Zelda di altissimo profilo: lo spin-off Hyrule Warriors per Wii U, riuscito crossover con la serie Warriors di Tecmo Koei, e i remake di Ocarina e Majora, realizzati dallo studio esterno Grezzo, che collaborò anche allo spin-off multiplayer Triforce Heroes.

Sempre più spesso EAD cerca collaboratori esterni anche per i loro giochi: a Mario 3D Land, 3D World e al grazioso spin-off Captain Toad collabora lo studio satellite 1UP-Studio (ne abbiamo parlato qui), i giochi di EAD5 di cui abbiamo accennato sono realizzati in collaborazione con i piccoli studi Vitei o Q-Games (in cui sono confluiti membri dell’originale team del primo Star Fox) e Star Fox Zero con Platinum Games, Tezuka e i level designer di EAD4 affiancano Arzest per il mediocre Yoshi’s New Island e Good-Feel per il ben riuscito Yoshi’s Wooly World. Viene anche fondato un team Monolith ad hoc per la produzione di asset a Kyoto, a cui si appoggeranno i team di Animal Crossing, Splatoon e A Link Between World, mentre Namco Bandai dà una mano con Wii Sports Club (sviluppato da loro con direttive Nintendo) e gli asset di Mario Kart 8. Insomma, con l’incremento dei costi di produzione sia per la portatile che per la casalinga, i confini fra “produzione interna” e “produzione esterna” diventano  in questi anni più labili.

Ma come se la passano i team SPD2, 3 e 4, dediti alla produzione esterna “in tutto e per tutto”? Complessivamente molto bene. Sono tanti i giochi di forte richiamo a marchio Nintendo sviluppati esternamente.

Sotto la supervisione di SPD2, Intelligent Systems riesce a dare nuova linfa vitale alla storica serie di Fire Emblem, mentre HAL Laboratory realizza alcuni dei migliori capitoli di Kirby. Nintendo inizia anche una profittevole partnership con Platinum Games, risultante nel gioco cult Bayonetta 2, e il simpatico Wonderful 101. Il più grande gioco prodotto da SPD2 è però Xenoblade X dei Monolith, un massiccio RPG open world con funzionalità online che riesce a mostrare tutte le capacità tecniche del Wii U. Altalenante invece la qualità dei giochi Pokémon: Game Freak cerca di passare a un grafica 3D in modo goffo e poco convincente.

SPD3 tocca vette forse ancora non raggiunte nel genere platform con Donkey Kong Country: Tropical Freeze realizzato da Retro Studios. Il gioco non soffre della sindrome ludista di EAD, e accanto a un ottimo gameplay unisce livelli molto evocativi. Importante anche il recupero di Luigi’s Mansion, che in mano ai canadesi di Next Level Games diventa una serie dall’ottimo successo commerciale — per quanto, ludicamente parlando, si senta l’assenza di EAD. A fine generazione, è sempre Next Level a curare il mediocre spin-off di Metroid Prime per 3DS, Federation Force: l’antitesi di quello che i fan attendevano molti anni dopo Other M. Il team guidato da Kensuke Tanabe porta anche avanti esperimenti non troppo riusciti con Paper Mario assieme ai soliti Intelligent Systems, e prova a rilanciare commercialmente Chibi-Robo! con un poco riuscito platform. Alti molto alti, ma anche bassi molto bassi per SPD3.

SPD4 si dedica ai soliti spin-off più “commerciali” di Mario, ma la sua collaborazione più importante è tuttavia con Masahiro Sakurai, sia per Super Smash Bros.(che gode di un “doppio episodio” per Nintendo 3DS e Wii U), sia per Kid Icarus: Uprising. Il ritorno dell’angioletto Pit avviene su Nintendo 3DS con un gioco mastodontico che sfrutta tutte le potenzialità della console, e che accanto a un discreto gameplay non rinuncia a raccontare una storia e creare un mondo accattivante.

Al netto di qualche scivolone, SPD in questa fase riesce a tutti gli effetti ad unire un livello qualitativo molto alto a una robusta pipeline produttiva — non stupirebbe se in questo periodo qualcuno fosse diventato fan Nintendo senza essere troppo interessato alla produzione interna, focalizzandosi sulle produzione Monolith, Retro, Intelligent Systems, HAL e di Sakurai.

Fra passato e futuro

Aiutati dalle parole di alcuni esponenti Nintendo, abbiamo raccontato l’era Nintendo 64 come un “rito di passaggio”. A nostro avviso, una simile chiave di lettura è adatta all’era 3DS-Wii U, un rito di passaggio fra passato e futuro.

Ad aiutarci in questa lettura arriva, inaspettatamente, New Super Mario Bros. 2. Il gioco non stupisce, ma il suo sviluppo sì — è stato realizzato principalmente da staff giovane, proveniente da vari team interni di Nintendo, con l’intento di Takashi Tezuka di spiegare a tutti come realizzare i livelli per Super Mario. Come visto, uno dei director del gioco avrebbe poi realizzato Splatoon, la rivelazione di questa generazione.

Anche l’attenzione all’ideale di Miyamoto di “forma segue la funzione”, dietro in parte allo stile artistico di NintendoLand, e l’ossessiva aderenza agli ideali platonici delle serie storiche, sfociata nel ludismo che abbiamo descritto, rientrano in quest’ottica. Miyamoto invecchia sempre di più ed è sempre più defilato, e già dalla fine dell’era Wii anche i suoi allievi diretti — i Tezuka, gli Aonuma, i Konno, i Koizumi — non hanno più il ruolo di director dei vari giochi. I successori ci sono, ma devono essere formati guardando al Canone di Kyoto. Le regole che governano Super Mario e The Legend of Zelda possono essere violate, ma deve essere fatto consapevolmente, comunque rispettosi dell’identità delle serie, della loro — per citare Miyamoto — “essenza”.

Il rito di passaggio fra passato e futuro tocca anche l’hardware. Questo articolo è stato introdotto da una panoramica su Nintendo 3DS e Wii U che ha evidenziato una convergenza di intenti: offrire giochi “da casa” su un dispositivo che l’utente può tenere fra le mani. Questa convergenza ideale si traduce in una pratica con la fusione di RED (il team dedito alle console portatile) e IRD (il team dedito alle console casalinghe). Nei fatti RED è stata integrata nel 2013 dentro IRD, ma pochi anni dopo, nel 2015, la divisione cambiò nome nell’attuale PTD (Platform Technology Development). Nel frattempo, il Presidente Iwata iniziò a parlare di un nuovo sistema basato sul Wii U: Creeremo un sistema che assorba l’architettura del Wii U in modo adeguato. Quando questo accadrà, le console casalinghe e portatili non saranno più completamente differenti, ma saranno come fratelli in una famiglia di sistemi.

Nel 2015 anche le due divisioni software, EAD (dedicata alla produzione interna) e SPD (dedicata principalmente alla produzione esterna, all’infuori di SPD1 e la piccola divisione sperimentale SDD), vengono fuse nell’attuale EPD — creando la struttura che abbiamo analizzato nel primo articolo di Historia dedicato ai team interni di Nintendo. Del resto, come abbiamo visto, sempre più spesso i team EAD fanno affidamento a team esterni per assistenza o per commissionare remake, spin-off o progetti minori. A capo di EPD fu posto Shinya Takahashi, figura ideale perché sia pupillo di Miyamoto (ricordate?), sia già da anni General Producer di SPD, sia precedentemente a capo di SDD.

Durante l’era 3DS-Wii U, Nintendo iniziò quindi a prospettare un futuro con un unico sistema, un cambio di paradigma che andava a rompere la tradizione iniziata nel 1989/1990 con Game Boy e Super Famicom, con dietro un unico grande team di sviluppo software, ricco di personale giovane formatosi seguendo i dettami delle grandi personalità del passato.

Disgraziatamente non fu però il Presidente Iwata a supervisionare la nascita di EPD e PTD, benché sicuramente da lui voluta e preparata. L’11 Luglio 2015 Satoru Iwata morì di tumore dopo una lunga malattia. Nintendo rese pubblica la notizia il 13 Luglio; poche ore dopo apparve un arcobaleno sulla sede di Kyoto, “Rainbow Road” fra vita e morte, passato e futuro.