EPD – Nel Cuore di Nintendo

Nintendo First-Party Thread: The Teams, The Games, The Future | NeoGAF

Nel corso degli anni questo sito ha dedicato ampio spazio all’analisi dell’immaginario disneyano, con progetti quali The Disney Compendium. Viene naturale quindi riservare lo stesso approccio all’azienda che, per trascorsi commerciali e meriti artistici, è un po’ la controparte di Disney nel campo dei videogiochi, con curiose analogie. Se “il nocciolo artistico” della Walt Disney Company sono i Walt Disney Animation Studios, lo stesso vale per Nintendo, le cui opere principali sono i giochi prodotti dagli artigiani giapponesi dell’Entertainment Planning & Development, o EPD. Sia i WDAS che EPD (in entrambi i casi con vari nomi assunti decennio dopo decennio) hanno, se non creato un medium, portato alla ribalta le capacità espressive di un mezzo artistico che, senza di loro, sarebbe forse risultato inesplorato.

In questo primo articolo della Nintendo Historia esploreremo l’attuale struttura di Nintendo EPD. Ma prima di procedere è necessario un po’ di contesto storico. All’inizio degli anni ’80, sotto la guida dello storico Presidente Hiroshi Yamauchi, Nintendo aveva tre gruppi di sviluppo: R&D1, R&D2 e R&D3, ai quali in un secondo momento se ne affiancò un quarto: l’EAD di Shigeru Miyamoto. Il successo dirompente di Super Mario e Zelda portarono EAD a diventare, dall’inizio degli ’90, il principale team di sviluppo software Nintendo: a partire dal Nintendo 64, R&D3, con il nuovo nome di IRD (Integrated Research & Development), si dedicò principalmente allo sviluppo hardware, mentre R&D1 e R&D2 rispettivamente a progetti per console portatili o sperimentali.

Com'è lavorare con Shigeru Miyamoto? Ce lo raccontano i veterani ...
Shigeru Miyamoto

Fra 2003 e 2004 il neo-Presidente Satoru Iwata operò una profonda ristrutturazione: EAD divenne l’unico grande gruppo di sviluppo interno di Nintendo, con sei team, e le fu affiancata la piccola SDD, autrice di giochi sperimentali come Brain Training, e SPD, con quattro gruppi di produzione, il cui obiettivo era invece coordinare lo sviluppo di software esterno (con l’eccezione di SPD1 – team erede di R&D1 che, in modo anomalo, continuò a sviluppare piccoli giochi internamente). IRD continuò lo sviluppo di console casalinghe, mentre RED (Research & Engineering) si sarebbe occupata di nuove portatili.

Più di recente, la necessità di creare giochi sempre più grandi sia per le console portatili, ormai adatte ai mondi poligonali, sia per quelle casalinghe, adesso dotate di grafica ad alta definizione, hanno mostrato i limiti del doppio modello IRD – RED: a livello sia commerciale che logistico, Nintendo si stava facendo concorrenza da sola. Per garantire l’uscita costante di nuovi giochi su Wii U e 3DS, Nintendo ha poi sempre più spesso affidato episodi minori delle sue saghe interne a sviluppatori esterni, facendo venire meno la necessità di una divisione netta fra EAD e SPD. Uno degli ultimi atti della presidenza di Iwata fu la creazione di un unico team software, EPD appunto, e un unico team hardware, PTD (Platform Technology Development). In PTD è anche confluito il piccolo team di SD (System Development), sviluppatore degli OS delle ultime console Nintendo.

Mettere una pietra sopra al sottobosco portatile…

La compagnia aveva inoltre bisogno di nuova linfa vitale. Con EPD e PTD, i due uomini che per lungo tempo avevano guidato lo sviluppo software e hardware dell’azienda, Shigeru Miyamoto e Genkyo Takeda, hanno assunto ruoli più defilati e al loro posto sono succeduti Shinya Takahashi (fidato collaboratore di Iwata e Miyamoto, già director di Wave Race e producer di Brain Training) e Ko Shiota (fra gli ingegneri a capo dei progetti Wii e Wii U). Il ruolo del direttore d’orchestra, coordinatore dei team hardware e software, un tempo appannaggio del Presidente Iwata, è spettato invece a Yoshiaki Koizumi, “papà” di alcuni dei più bei giochi Nintendo, da Majora’s Mask a Super Mario Galaxy.

Pochi anni fa, dopo un periodo di interim durante il quale alla direzione di Nintendo si sono succeduti il duo Miyamoto – Takeda prima e il fidato banchiere Tatsumi Kimishima poi, è stato finalmente nominato il vero successore di Satoru Iwata: Shuntaro Furukawa. Furukawa, fan Nintendo dai tempi del Famicom e già fra i direttori di The Pokémon Company, a differenza del suo predecessore non ha tuttavia un background nello sviluppo di videogiochi; forse per questo, avrà un ruolo meno centrale di Iwata, occupandosi degli aspetti più aziendali di Nintendo, mentre il triumvirato Koizumi – Takahashi – Shiota continuerà a dedicarsi a ciò che l’azienda di Kyoto da oltre 40 anni fa al suo meglio: ideare videogiochi divertenti, innovativi e adatti a tutti.

I Team di EPD

Lo schema, in breve

Abbiamo prima accennato alla divisione in team della vecchia EAD. Anche EPD è divisa in team: 11 per la precisione. Ma cosa sono questi “team”?

Avrete forse letto online che “il team di Splatoon” e “il team di Animal Crossing” sono gli stessi, mentre al giorno d’oggi “il team di Mario” e “il team di Zelda” sono diversi. Avrete allora legittimamente pensato che le stesse persone che hanno sviluppato Splatoon avranno anche sviluppato Animal Crossing, mentre nessuno che ha lavorato a Mario avrà lavorato anche a Zelda. Niente di più sbagliato.

Nel contesto di EPD quando parliamo di “team” ci riferiamo a un gruppo di poche persone (un producer e qualche designer) che hanno in consegna una certa serie. Hisashi Nogami è producer sia di Splatoon che di Animal Crossing: in questo senso i giochi hanno lo stesso “team”. Ma guardando poi i titoli di coda dei giochi, solo 32 persone che hanno lavorato ad Animal Crossing: New Leaf hanno poi lavorato a Splatoon. Curiosamente, New Leaf e Breath of the Wild hanno più personale in comune (68 persone).

Nintendo EPD ha infatti un vasto numero di designer e sviluppatori, che a seconda delle esigenze del momento si spostano da un progetto all’altro. Se vogliamo parlare di “team” (ma il termine ufficiale è “Production Group”, che forse rende più l’idea di un nucleo di persone a cui è affidata un franchise), non dobbiamo allora pensare ad entità monolitiche, ma estremamente fluide (all’infuori, lo ripetiamo, del producer e qualche altra personalità – un level designer di Splatoon potrà lavorare facilmente a Zelda – e perché no, proponendo valide idee, scalare la gerarchia e un giorno divenire director – ma difficilmente Nogami in persona avrà un contributo determinato alla prossima avventura di Link, fin troppo impegnato con animali e calamari).

A questo discorso ci sono però delle eccezioni. La prima è costituita, per ovvi motivi geografici, dal gruppo a Tokyo di EPD: gli sviluppatori di EPD Tokyo tendono a lavorare per lo più a progetti di EPD Tokyo. La seconda dai vari “partner”: ciascun producer ha dei partner esterni a cui è solito rivolgersi. Ad esempio Eiji Aonuma, producer di Zelda, è solito collaborare con Monolith Soft. Nel corso della nostra disamina cercheremo di identificare i partner ricorrenti di ciascun Production Group di EPD e nel prossimo capitolo della Nintendo Historia analizzeremo anche gli sviluppatori di videogiochi collaboratori di Nintendo.

Abbiamo parlato più volte di “producer” e “director”. Ma qual è la differenza? Aonuma sa spiegarlo meglio di noi: il producer è quello che ha in mano il cannocchiale e dirige la rotta verso l’isola a cui siamo diretti; controlla le tempeste, dice al resto dello staff: “Dobbiamo andare da questa parte per evitare la tempesta in arrivo”. Il director è quello al timone, ossia colui che si occupa del lavoro “sporco”. Il producer guarda la meta finale e indica la rotta giusta da seguire, il director e il team fanno sì che la barca funzioni, e tutti insieme contribuiscono al raggiungimento dell’obiettivo e dell’eccellenza.

Al di sopra dei producer dei diversi Production Group, il già citato Koizumi, Katsuya Eguchi (in passato producer di Animal Crossing e Wii Sports) e Keisuke Terasaki (sin dagli anni ’90 impegnato a coordinare le relazioni fra Nintendo e le varie azienda partner) hanno il titolo di Deputy General Manager e controllano l’andamento dell’intero dipartimento software. Il vecchio braccio destro di Miyamoto, Takashi Tezuka, ad oggi ha il titolo di Executive Officer e supervisiona i giochi di Mario e Yoshi. Miyamoto, infine, è Creative Fellow, senza formalmente nessun ruolo, ma – ovviamente – ancora un faro per l’intera azienda.

Production Group 1

ASTRAL CHAIN™ | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Il primo team di EPD fa capo a Hitoshi Yamagami, il “papà” della serie di puzzle game Panel de Pon, sviluppata negli anni ’90 da R&D1 ed Intelligent Systems. EPD1 si occupa della co-produzione di grandi saghe nipponiche con partner d’eccezione come Intelligent Systems (Fire Emblem), HAL Laboratory (Kirby), Game Freak (Pokémon), Platinum Games (Bayonetta) o Monolith Soft (Xenoblade). Sotto la guida di Yamagami, Nintendo affianca alcuni dei suoi designer ai vari team esterni, assicurandosi che i prodotti finali rispettino gli alti standard ludici e qualitativi dell’azienda: Genki Yokota è co-director di Fire Emblem e Xenoblade, Akina Kinashi producer degli ultimi giochi Pokémon, e Kaori Ando e Makoto Okazaki hanno assistito Platinum negli ultimi progetti. Sono solitamente i vari partner a proporre idee e concept, a cui Nintendo contribuisce poi con diversi spunti e input indirizzando il progetto; ad esempio, Astral Chain era stato originariamente proposto con un’ambientazione fantasy, modificata sotto suggerimento del team di Yamagami per rendere il gioco più unico. Di recente c’è stata un’interessante eccezione: Yamagami e la Ando hanno realizzato il concept di Sushi Strikers, contattato diverse aziende esterne per l’effettiva realizzazione del gioco, trovando infine un partner in Indies Zero.

Partner: Intelligent Systems, HAL Laboratory, Game Freak, Platinum Games, Monolith Soft, Indies Zero, Atlus (sviluppo di giochi)

Production Group 2

Yoshi's Crafted World | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Se il team di Yamagami è focalizzato sulle grandi produzioni, il gruppo di Toshiharu Izuno si dedica invece a progetti più piccoli, come i vari giochi di Mario e Yoshi affidati a team esterni (dagli spin-off sportivi di Camelot ai mondi di lana e stoffa di Good-Feel), la simpatica saga di BOXBOY! di HAL Laboratory o giochi sperimentali di piccoli studi occidentali come il recente The Stretchers. L’eccezione è costituita dalla mastodontica saga di Super Smash Bros..A vario titolo Tomohiro Yamamura, Akira Otani e Toyokazu Nonaka sono i principali designer che Nintendo affianca agli sviluppatori esterni.

Partner: Camelot, Good-Feel, Sora, HAL Laboratory, NDcube, sviluppatori indie (sviluppo di giochi)

Production Group 3

Cento cose che non sapevi su The Legend of Zelda, Breath of the ...

Il producer di EPD3 è Eiji Aonuma, una delle figure più importanti della saga di The Legend of Zelda. Dopo aver diretto Majora’s Mask, Wind Waker e Twilight Princess, Aonuma ha lasciato il ruolo di director a Hidemaro Fujibayashi, formatosi in Capcom con gli episodi per GBC e GBA della saga. A differenza di Aonuma, che aveva privilegiato invece la componente “adventure” di Zelda, Fujibayashi sembra essere un fan di Zelda a 360° e nei suoi giochi ha pian piano reintrodotto alcune componenti tipiche dei primi episodi 2D. Per la realizzazione degli episodi 3D di Zelda, Fujibayashi gode dell’importante aiuto dei ragazzi di Monolith Soft, mentre Makoto Miyanaga e Daiki Iwamoto supervisionano gli spin-off e i remake affidati a Grezzo.

Partner: Monolith Soft (co-sviluppo Zelda 3D), Grezzo (sviluppo Zelda 2D)

Production Group 4

Il nuovo Ring-Con di Nintendo rappresenta un benvenuto ritorno ...

EPD4 raccoglie i principali game designer che nello scorso decennio si sono focalizzati su giochi sperimentali o rivolti a un pubblico generalista. La Nintendo di Furukawa continua a guardare ai milioni di giocatori di Brain Training, ma se un tempo la missione dell’azienda era avvicinare ai videogiochi persone che i videogiochi mai li avevano toccati, adesso si tratta di convertire ai videogiochi Nintendo delle persone che già conoscono il medium (grazie alle produzioni dell’era Wii-DS o gli svariati scacciapensieri che popolano il mercato mobile). La differenza fra le due strategie è, idealmente, sintetizzata dalle differenze fra il vecchio Wii Fit e Ring Fit Adventure, diretti entrambi da Hiroshi Matsunaga. A capo di questo team troviamo Kouichi Kawamoto, pupillo di Miyamoto e già director di Brain Training e producer del vecchio team SDD. Kawamoto è stato anche a capo dello svilluppo hardware di Switch, sfruttandone tutte le potenzialità con Nintendo Labo, diretto da Tsubasa Sakaguchi. Recentemente EPD4 si è affidata a Indies Zero per lo sviluppo dell’episodio Switch di Brain Training.

Partner: 1-UP Studio(asset Ring Fit), Indies Zero (co-sviluppo Brain Training)

Production Group 5

Animal Crossing: New Horizons | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Producer di questo team è Hisashi Nogami, uno dei tanti designer Nintendo poco celebrati online. Lontano dai riflettori, Nogami è fra i principali autori di Animal Crossing e dei Mii, oltre ad aver aiutato una nuova generazione di game designer, come Yusuke Amano, ad emergere con l’adrenalinico Splatoon, la serie astro nascente di Nintendo (il cui primo episodio, ai tempi di EAD, fu diretto assieme al già citato Sakaguchi).Attualmente ad occuparsi di Animal Crossing troviamo Aya Kyogoku, che con l’episodio New Leaf è stata la prima director donna di EPD. In un’industria dominata da uomini, Nintendo ha iniziato a diversificare non solo il parco titoli, ma anche i suoi sviluppatori (Kyogoku non è l’unica donna con un ruolo chiave in EPD – abbiamo già parlato della Andoe della Kinashi, e a breve incontreremo Akiya Sakamoto). Fra i vari designer Nintendo, Kyoguko e Amano spiccano per aver approfondito con le loro due serie le potenzialità ludiche e narrative dei videogiochi online, ottenendo un grande riscontro dal pubblico: non è un caso che i personaggi di Animal Crossing e Splatoon siano stati scelti da Nintendo come volto dell’azienda all’apertura dello store a Tokyo nel 2019, equiparando le due serie alle storiche Super Mario e The Legend of Zelda.

Partner: Monolith Kyoto (asset)

Production Group 6

Luigi's Mansion 3 | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Team a cui fa capo Kensuke Tanabe, formatosi in EAD come director del Super Mario Bros. 2 occidentale e una delle menti dietro Link’s Awakening. Assieme a Akiya Sakamoto e Yoshihito Ikebata, Tanabe contribuisce a giochi sviluppati esternamente, con un coinvolgimento maggiore di quello di EPD1 e EPD2,privilegiando partner occidentali come Retro Studios o Next Level Games, spesso con prosecuzioni di serie nate dalla mente di qualche maestro di Kyoto, come Donkey Kong, Metroid Prime, Luigi’s Mansion o Punch-Out!!. EPD6 collabora anche con Intelligent Systems a Paper Mario e, a partire dall’episodio 3DS, WarioWare, serie diretta da Goro Abe.

Partner: Retro Studios, Next Level Games, Intelligent Systems (sviluppo di giochi)

Production Group 7

Metroid: Samus Returns | Nintendo 3DS | Giochi | Nintendo

EPD7, capitanato da Yoshio Sakamoto (“papà” di Metroid), è l’erede del più antico team di Nintendo, quell’R&D1 che sotto la guida di Gunpei Yokoi inventò giocattoli come l’Ultrahand, fu pioniere dei giochi elettronici con i Game & Watch e diede i natali alle saghe di Samus e Pit. R&D1 ha sempre avuto una filosofia di game design diversa da quella di Miyamoto e di EAD (di cui precede l’esistenza), più focalizzata su aspetti narrativi (Metroid, Famicom Tantei) o un gameplay folle e dinoccolato (Rhythm Haeven, WarioWare). Negli anni, l’ingombrante vicinanza di EAD ha sempre più messo in ombra R&D1 e il suo successore SPD1, ma come EPD7 il gruppo sembra aver trovato una propria dimensione. EPD7 collabora con team esterni, ma mettendo a capo dello sviluppo un proprio designer. Samus Returns è stato ad esempio sviluppato dai ragazzi spagnoli di Mercury Steam, ma l’unico director del gioco è Takehiko Hosokawa. Con questa formula è in sviluppo presso i tipi di MAGES il remake dei due episodi di Famicom Tantei Club, importante serie di avventure grafiche che speriamo di poter vedere finalmente in Occidente.

Partner: Mercury Steam, MAGES (co-sviluppo di giochi)

Production Group 8

Super Mario Odyssey | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Alias “EPD Tokyo”, è il team che si occupa degli episodi 3D di Super Mario sotto la guida di Koichi Hayashida. Il giovane Hayashida è stato la principale mente del progetto studentesco Joy Mech Fight, pubblicato da Nintendo nel 1993 per Famicom, poi si è formato sotto Yoshiaki Koizumi, arrivando a dirigere Super Mario Galaxy 2 e 3D Land. Un grande studioso del mondo Nintendo, Hayashida ha formalizzato una vera e propria teoria sul level design, che sta facendo proseliti presso una nuova generazione di game designer, come Kenta Motokura (Odyssey) o Shinya Hiratake (Captain Toad).

Partner: 1-UP Studio (asset)

Production Group 9

ARMS | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Fino a qualche anno fa il producer di Mario Kart, serie ormai più popolare del filone platform di Mario, era Hideki Konno. Da quando ha iniziato a curare i giochi Nintendo per dispsitivi smart (vedi sotto), Kosuke Yabuki, già director degli episodi per 3DS e Wii U, ha questo impegnativo ruolo. Yabuki e i suoi director (Kenta Sato, Masaaki Ishikawa e Shintaro Jikumaru) sembrano inoltre credere molto in ARMS, serie debuttata su Nintendo Switch che in futuro potrebbe riservare molte sorprese. Fra incontri di pugilato e folli corse, EPD9 sembra volersi specializzare in videogiochi competitivi online in salsa Nintendo.

Partner: Bandai Namco (asset, programmazione)

Production Group 10

Super Mario Maker 2 | Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Guidato da Hiroyuki Kimura, già fra i director di Metroid II, EPD9 si occupa di due serie molto diverse fra loro: le avventure 2D di Super Mario, attualmente dirette da Yosuke Oshino, e Pikmin, sotto l’occhio vigile del co-creatore della serie Shigefumi Hino. Hino, designer anche dei platform di Mario e co-creatore del personaggio di Yoshi, è l’effettivo collante di questo gruppo eterogeneo, in cui spesso l’appeal commerciale di Super Mario Bros. ha la precedenza su nuovi episodi di Pikmin, ormai noti per i lunghi tempi di sviluppo. È, almeno al momento, l’unico team di EPD a non avere un collaboratore fisso per lo sviluppo di asset.

Smart Device Production Group

Recensione Dr. Mario World | Android | iOS | SmartWorld

L’undicesimo gruppo di EPD è un po’ particolare – sotto la guida di Hideki Konno (una delle menti dietro il Nintendo 3DS e per anni director di Mario Kart e Nintendogs) si occupa infatti dello sviluppo di giochi per il mercato mobile, mediando fra le aziende partner di Nintendo che operano direttamente in quel settore, come DeNa o Line, e i vari designer dell’azienda. Con l’eccezione di Dr. Mario World e Dragalia Lost, tutti i giochi Nintendo per mobile sono stati sviluppati coinvolgendo EPD in prima persona, ma il director di una data serie si è sempre limitato a svolgere un poco impegnativo ruolo di supervisore. È indubbio che fino ad ora il mercato mobile non ha costituito un effettivo pilastro per Nintendo, ma le cose in futuro potrebbero cambiare.

Un Team Disperso

Star Fox Zero | Wii U | Giochi | Nintendo

Tutti i vecchi team EAD hanno un proprio equivalente in EPD, con un’eccezione: EAD5. Il quinto Production Group di EAD aveva a capo Tadashi Sugiyama e si occupava di Wii Fit, Star Fox e altri giochi simulativi (Steel Diver e Tank Troopers), spesso in collaborazione con il piccolo team esterno Vitei, formato da alcuni sviluppatori dell’originale Star Fox. Se il director di Wii Fit, Hiroshi Matsunaga, ha poi diretto Ring Fit, di Sugiyama e del director di Tank Troopers e Steel Diver, Takaya Imamura, si sono perse le tracce.

Secondo alcune voci di corridoio Nintendo sta continuando a sperimentare internamente con la serie Star Fox, quindi, forse, il duo Sugiyama-Imamura è attualmente al lavoro con Fox, Falco e il resto della banda. Se così fosse, il team mobile di EPD sarebbe in aggiunta agli 11 team, e non parte degli 11 team. In alternativa, Sugiyama e Imamura potrebbero essere ora parte di un altro Production Group (ma ci sembra poco probabile) o essersi forse ritirati dallo sviluppo vero e proprio di videogiochi, ricoprendo altri ruoli all’interno di Nintendo.

Questo primo capitolo della Nintendo Historia termina qui, ma il prossimo è già in arrivo e prenderà in esame la “periferia nintendiana”: team esterni che Nintendo ha comprato in un secondo momento o semplici partner legati alla grande N da onorevoli collaborazioni di lunga data.

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