Xenoblade Chronicles 2 e la Sindrome del Troppo

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LE LUCI DI ALREST

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C’è un motivo se questa recensione di Xenoblade Chronicles 2 arriva dopo molti mesi dall’uscita del gioco. Il motivo è che è un gioco molto lungo. Ma cosa vuol dire al giorno d’oggi essere un gioco molto lungo? Cose molto belle e cose molto brutte.

Iniziamo dalle belle. Mentre scrivo questo pezzo sono ancora molto scosso dal turbine di emozioni che mi si sono scatenate dentro. Si tratta di un rpg, genere noto per la sua intensità, per la sua complessità e la sua non totale accessibilità presso il pubblico generalista, specialmente quello non nipponico. E’ un genere che fa della lunghezza dei suoi titoli la sua forza. Perché quando passi molte ore a esplorare un mondo sconfinato, a conoscere innumerevoli personaggi dall’oscuro passato e una mitologia complessa all’inverosimile, tu hai fatto un investimento. Si hanno delle aspettative, sale l’hype, ti importa di ogni personaggio, ti cresce la curiosità e l’interesse per i retroscena cosmogonici. Il videogioco è un medium che sta ancora sgomitando per conquistarsi la fiducia della nostra società, eppure è probabilmente la forma di espressione artistica dal maggior potenziale in assoluto: musica, grafica, narrazione, esperienze tattili, interattività, sensazioni che si fondono insieme in un tutt’uno che va oltre la somma delle parti. Il risultato è che quando tutti questi elementi sono al loro posto e procedono in armonia, il fruitore può rimanerne devastato, segnato per sempre. Mi è successo nel 2011 quando giocai il primo Xenoblade per Wii e mi è successo adesso con il suo sequel diretto. I collegamenti tra i due titoli ci sono, anche se solo chi li ha giocati entrambi può rendersene conto, e nel momento epifanico in cui questa connessione viene fuori non si potrà che rimanere conquistati dall’affresco concettuale globale.

Ma anche per chi inizia da qua c’è molto sugo: siamo in un universo narrativo in cui non esiste il suolo. Le persone abitano e costruiscono nazioni sulle spalle di immensi titani che galleggiano in un mare di nuvole, e sognano di raggiungere il mitologico albero del mondo per chiedere alla loro divinità, L’Architetto, il senso della loro singolare condizione. Da questo concept semplice ma intrinsecamente potente scaturisce tutto il resto: le guerre tra nazioni per la conquista di questo o quel titano, i conflitti e i dilemmi umani correlati, le rivelazioni metafisiche a cui si andrà incontro durante questa odissea filosofica lunga centinaia di ore. A questo si aggiunge la non secondaria questione dei Gladius, personalità magiche che entrano in sintonia con le persone particolarmente dotate e ne diventano i loro protettori (e quindi le loro “armi” durante i combattimenti), salvo poi veder resettate le proprie memorie alla morte dei protetti. Utili non soltanto come elemento di gameplay, ma ad aumentare le già numerose questioni etiche che il gioco propone, come il loro bisogno di indipendenza, i loro dilemmi di identità scaturiti dalle loro fisiologiche amnesie. Xenoblade 2 è lungo, quindi, ma è necessaria questa lunghezza, per dare il tempo al giocatore di immergersi in questa realtà, conoscerla e assumere il punto di vista dei protagonisti. La loro quest diventa la nostra, la loro sete di risposte pure, e le rivelazioni a cui andranno incontro in questa loro ricerca dell’archè della physis non potranno non investire la nostra sfera emotiva. Sono stati costruiti franchise narrativi enormi e infiniti su opere con molta meno sostanza narrativa, per cui al giorno d’oggi fa quasi strano vedere tutta questa creatività, tutta questa visionarietà “sprecata” per un titolo one shot. Fa strano, ma è sano.

LE OMBRE DI ALREST

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Adesso però affrontiamo il lato oscuro, che pure c’è ed è molto potente. I giapponesi sono degli esagerati: grandi idee e una grande sensibilità artistica che spesso e volentieri viene vanificata dal loro eccesso di stilemi, stereotipi e farraginosità narrative. E Xenoblade 2 non ne è esente, purtroppo. Nell’estetica dei personaggi, nelle loro interazioni, nelle loro urla di sfida e nei siparietti umoristici si rincorre in maniera ossessiva quel linguaggio codificato dagli shonen più beceri, al punto che spesso ci si chiede se questa testardaggine nel volersi arruffianare un certo tipo di pubblico non finisca per invalidare il prodotto. Perché non manca nulla del breviario dell’otaku: le inquadrature delle tette, i personaggi che ti sfidano e dopo che li hai sconfitti entrano nel tuo party, le tette, i dialoghi così enfatici da risultare ridicoli, concetti semplici espressi in modo complesso, le tette, interazioni artificiose, una certa prolissità narrativa, le tette, i pipponi, i personaggi che vivono male la propria sessualità, le tette e via dicendo. Ma oltre agli stilemi è proprio questa poetica del troppo ad essere di troppo. Con qualche sottotrama di meno, con qualche personaggio di meno, con qualche elemento mitologico di meno tutto sarebbe stato più chiaro e immediato.

La sindrome del troppo è un cancro che funesta ovviamente anche il gameplay. Per chi ha amato la perfezione ludica offerta da Mario e Zelda su Switch ritornare ad una fisica così grezza, a movimenti legnosi e a una telecamera gestita maluccio potrà risultare traumatico. Poco importa se in compenso il gioco offre centinaia di ore di gioco, declinando la tua esperienza in modi inimmaginabili: l’inizio è traumatico. Poi questi problemi si superano e si rimane a bocca aperta per gli ambienti visitati, la musica che accompagna ogni esplorazione e persino il battle system diventa divertente. Ma prima di assurgere a questo stato di grazia tocca superare un numero così alto di tutorial, incasinarsi nella navigazione di menu cervellotici, e arrivare solo con un certo affanno ad assumere il pieno controllo dell’esperienza, provando finalmente desiderio di completarne pure il ricchissimo sottobosco di subquest. E qui casca nuovamente l’asino: riuscire a distinguere le attività più piacevoli e interessanti da quelle frustranti e affannose è quasi impossibile, poiché tutto è intrecciato. Esistono delle subquest apparentemente molto belle che mettono l’acquolina, come ad esempio quelle dedicate ai singoli Gladius, che nel corso del loro svolgimento diventano faticose da portare avanti quando non infattibili. E questo può urtare, dato che ci si rimette in sostanza narrativa. La stessa esplorazione dei titani, pur offrendo scenari suggestivi, non arriva a comunicare quel senso di progressione che nel primo Xenoblade si aveva nello scalare ogni pertugio del corpo del gigantesco Bionis, complice un sistema di gestione delle mappe semplicemente criminale. Eppure, ironia della sorte, l’imperfetto mondo di Alrest lascia di più della perfettissima ma vuota Hyrule di Zelda: Breath of the Wild, presentando scenari più piccoli ma in cui ambientarsi meglio.

QUEL CHE RESTA DI ALREST

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Xenoblade 2 è un concentrato di caotica e pulsante creatività, che avrebbe probabilmente avuto bisogno di un’ulteriore raffinatura, tagliando l’inutile e eliminando ridondanze. Un tipo di supervisione che spettava a Nintendo stessa, la quale però avrà pensato bene di far uscire il gioco il prima possibile per completare la tripletta di titoli forti con cui inaugurare il primo anno di Switch. Comprensibile come politica, tuttavia resta un “tradimento”. Alla base della filosofia Nintendo c’è sempre stata la cura del gameplay e la fluidità dell’esperienza di gioco, in un’incessante ricerca della giocabilità perfetta. Moderare gli eccessi della tradizione ruolistica nipponica sarebbe stato decisamente in linea con la policy aziendale, tuttavia sono lontani i tempi in cui il presidentissimo Hiroshi Yamauchi lanciava provocazioni dicendo che gli rpg erano giochi per ragazzi soli. Lo scenario è mutato, ed è comprensibile che Nintendo abbia allentato la presa.

Non importa, davvero. Perché se mettiamo sul piatto della bilancia le magagne e le delizie, vincono le delizie. Vittoria schiacciante, proprio. Per quanto possano apparire detestabili gli eccessi del gioco, non ce la fanno a invalidare le cose positive. Perché alla fine conta quello che il gioco ti lascia, e io dopo quasi quattro mesi mi ritrovo con un’eredità di livello altissimo: l’arte, la musica, le idee, i personaggi, i sentimenti, la cosmogonia. L’esperienza generale ne esce così bene, ma così bene che mi sento di perdonare ogni magagna e di promuovere Xenoblade 2 come uno dei must di questa generazione videoludica e una delle opere narrative più belle della mia vita.

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