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“Super Donkey”: il gioco segreto Nintendo

Sull’image board 4chan il 24 luglio 2020 un anonimo ha diffuso alcuni link a del materiale leakato direttamente da Nintendo, contenente il codice sorgente di alcuni classici per Super Famicom / Super Nintendo (come Super Mario RPG e Star Fox), Ensata (un emulatore del Nintendo DS sviluppato da Intelligent Systems), prototipi di giochi come Super Mario Kart, il modello di Luigi pensato per Super Mario 64,informazioni sullo sviluppo del Canale Wii Shop e dei giochi Pokémon per DS… Un Santo Graal per gli appassionati Nintendo. Ma fra tutto il materiale, sono particolarmente interessanti i prototipi di Yoshi’s Island e quelli di un misterioso gioco semplicemente chiamato Super Donkey. Secondo noi i due giochi sono in realtà lo stesso e in questo articolo vi sveliamo perché, illustrandovi il retroscena dello sviluppo di Yoshi’s Island.

Super Mario Bros. 5

Il prototipo di Yoshi’s Island (o meglio, Yossy Island utilizzando il nome giapponese) ci conferma che il gioco è effettivamente da considerarsi prosecuzione della serie principale di Super Mario Bros.: all’inizio del gioco campeggia come “sovratitolo” un incontrovertibile Super Mario Bros. 5 (ricordiamo che Super Mario World, in Giappone, aveva un titolo simile: Super Mario Bros. 4: Super Mario World).

La mappa di Super Mario Bros. 5 (utilizzeremo questo nome per riferirci al prototipo di Yoshi’s Island) è diversa da quella del gioco finale: è animata con i nemici o gli ostacoli che gli Yoshi, nei vari livelli di quel mondo, dovranno affrontare. Un vero peccato che questo tocco di classe non sia presente anche in Yoshi’s Island: forse i ragazzi di EAD si sono dovuti scontrare con un limite di spazio o di memoria? Nei mondi successivi al primo, comunque, non sono presenti i nemici animati. A livello musicale il gioco riutilizza le tracce di Super Mario World, ma non ci sembra dover dare molto peso a questo elemento considerando che, lo ripetiamo, stiamo parlando di un prototipo.

Una differenza a livello di gameplay è il comportamento di Baby Mario. In Yoshi’s Island, quando Yoshi viene colpito, Baby Mario inizia a svolazzare in una bolla piangendo e il giocatore ha 10 secondi di tempo (o più, se ha collezionato delle stelline) per salvarlo. In Super Mario Bros. 5, invece, Baby Mario inizia a gattonare a terra e Yoshi perde man mano degli orologi. In questa versione il timer parte da 30 secondi. Altre differenze riguardano le uova: hanno una fisica leggermente diversa e Yoshi non può deporle mangiando i nemici (che può solo sputare). I blocchi che forniscono uova a Yoshi in Super Mario Bros. 5 avrebbero quindi dovuto avere un ruolo centrale – oppure, semplicemente, la funzione non è stata ancora integrata in questa versione del gioco.

A proposito di Baby Mario: all’interno della ROM di Super Mario Bros. 5 sono presenti degli sprite di Yoshi con un altro bambino in groppa, una sorta di elfo vestito con un pigiamino azzurro: inizialmente, quindi, Baby Mario non doveva essere presente nel gioco.

Alcune aree del gioco hanno una grafica piuttosto dozzinale (ma del resto parliamo di un prototipo), mentre altri sembrano suggerire la possibilità di andare sullo sfondo, un po’ come nel quasi coevo Virtual Boy Wario Land o in Donkey Kong Country Returns. Nessun oggetto del gioco, però, consente a Yoshi di cambiare livello di parallasse.

Yoshi e Plok

Nel complesso, al di là di qualche dettaglio, Super Mario Bros. 5 è già molto simile a Yoshi’s Island. Questo è piuttosto strano: sappiamo infatti che lo stile artistico di Yoshi’s Island, trasposizione videoludica dei disegni a pastello di un bambino, fu accentuato in corso d’opera, per distinguere il gioco dal coevo Donkey Kong Country di Rare: secondo Kent Steven nel suo The Ultimate History of Video Games, infatti, il dipartimento marketing di Nintendo rifiutò inizialmente Yoshi’s Island, giudicandolo inferiore agli standard grafici settati da Donkey Kong Country. Super Mario Bros. 5 rappresenta quindi una versione già avanzata di Yoshi’s Island e sorge spontanea una domanda: come doveva essere inizialmente Yoshi’s Island?

Troviamo una parziale risposta in Plok. Plok è un platform per Super Nintendo del 1993 (due anni prima di Yoshi’s Island) e prodotto dallo studio britannico Software Creations. Shigeru Miyamoto ebbe modo di visionare Plok durante lo sviluppo e lo apprezzò molto, arrivando a definirlo il terzo miglior platform di sempre dopo Mario (al primo posto, ovviamente) e Sonic. Software Creations e Nintendo iniziarono a discutere la possibilità di cosviluppare il gioco, ma alla fine Nintendo si ritirò. Secondo Ste Pickford, fra gli ideatori del gioco, la “colpa” sarebbe stata di Yoshi’s Island:

Nintendo rilasciò Yoshi’s Island, che è probabilmente uno dei migliori videogiochi mai realizzati, ma aveva diverse cose in comune con Plok, in particolare le mini-corse con i veicoli durante i livelli. Sospetto che Yoshi’s Island fosse in sviluppo in contemporanea, e che forse Miyamoto abbia deciso che Plok fosse troppo simile e non valesse la pena averli entrambi.

Eppure, al di là dell’uso dei veicoli, Plok non ha molto in comune con Yoshi’s Island. O almeno, non ce l’ha con la versione di Yoshi’s Island uscita. Plok venne rilasciato ben due anni prima dell’avventura di Yoshi: è quindi possibile che la prima versione di Yoshi’s Island fosse effettivamente simile a Plok, con una grafica cartoon 2D stilizzata ma non ancora del tutto “pastellosa” e il protagonista rappresentato con uno sprite molto grande, dominante lo schermo.

All’interno del materiale leakato c’è un gioco che corrisponde proprio a questa descrizione: Super Donkey.

Super Donkey

super donkey (in minuscolo) è in realtà il nome delle due rom di questo misterioso prototipo, ma il gioco internamente è chiamato SUPERMARIOWORLD. Possiamo supporre che lo sviluppo di Super Donkey sia partito modificando il codice sorgente di Super Mario World (una pratica piuttosto comune nell’industria) e questo ci conferma quale fosse il team del gioco: EAD. Siamo quindi di fronte a un prototipo del team di punta Nintendo.

Il protagonista di Super Donkey è uno strano nanetto con un cappello da aviatore, un grosso naso a patata e gli arti sconnessi dal resto del corpo. Questo nanetto è dotato di un vasto repertorio di mosse: salta con il tasto A, può aggrapparsi alle piattaforme e scalare alberi semplicemente avvicinandosi e con la pressione del tasto Y esegue uno schianto a terra. Il nanetto può anche librarsi in aria: tenendo premuto X si riempie una barra in cima allo schermo e, quando è al massimo, il giocatore può volare per tutto il livello (potendo anche attraversare i muri: forse si tratta di una funzione di debug “mascherata” da elemento di gameplay). Nei livelli è anche presente uno strano oggetto rosso: il nanetto lo raccoglie automaticamente entrandoci in contatto e, tenendolo in mano, può sparare dei proiettili con il tasto B.

A prima vista questo nanetto ricorda molto Rayman… ma anche Plok. Anche il protagonista del gioco Software Creations, infatti, poteva utilizzare i propri arti come proiettili. Il nostro nanetto non lo fa, ma lo strano oggetto rosso gli permette di eseguire una simile azione. I livelli di Super Donkey sono poi molto ampi e si sviluppano sia in verticale che in orizzontale, esattamente come quelli di Plok, e anche lo sprite del protagonista è molto grande rispetto all’ambiente circostante: come Plok copre in altezza circa 1/5 dello schermo (Yoshi è invece più piccolo in Yoshi’s Island: copre 1/6 dello schermo).

Chi conosce bene Yoshi’s Island avrà notato che lo stile grafico di Super Donkey è molto simile, per quanto meno definito in certi dettagli, e questo non è l’unico elemento in comune fra i due giochi. Alcuni nemici di Yoshi’s Island sono presenti in Super Donkey, come le scimmiette Ukiki o Melon Bug. È anche presente un nemico che ricorda molto Poochy, il cagnetto di Yoshi. In una stanza di Super Donkey viene poi utilizzata la tecnica dello “sprite scalling” (lo sprite di un oggetto viene ingrandito e rimpicciolito in tempo reale), ampiamente sfruttata anche nell’avventura di Yoshi. In un livello, inoltre, entrando in alcune porte il nanetto può passare dal “primo piano” al “background”, cambiando livello di parallasse come (forse) era inizialmente previsto per Super Mario Bros. 5.

Il gioco sembra proprio un prototipo di Yoshi’s Island, ma allora perché si chiama Super Donkey?

Super Donkey… Kong?!

La possibile risposta sono questi sprite nascosti nella ROM di Super Donkey. Si tratta di una versione precedente al restyling operato da Rareware, ma non ci sono dubbi: è proprio Donkey Kong!

Non sappiamo che ruolo avrebbe dovuto avere nel gioco lo scimmione Nintendo: forse il nanetto era un semplice personaggio “placeholder” che sarebbe stato sostituito da Donkey Kong (o Donkey Kong Jr.) nella versione finale e si spiegherebbero così le tante mosse, quasi “scimmiesche”, che permettono al personaggio di arrampicarsi. Oppure, Donkey Kong sarebbe dovuto essere il cattivo del gioco, che il nanetto avrebbe dovuto sconfiggere. Oppure forse il nanetto è una nuova versione di Stanley the Bugman, che aveva già affrontato Donkey Kong in Donkey Kong 3: del resto, l’unica “arma” presente nel gioco è un oggetto che permette al personaggio di sparare, meccanica al centro del gioco di Stanley. Analizzando i file del gioco scopriamo poi che sotto il cappello da aviatore si nasconde Mario, ma questo avrebbe potuto essere un semplice “easter egg”.

Ma perché un gioco di Donkey Kong sarebbe diventato Yoshi’s Island? Non possiamo saperlo, ma possiamo ipotizzarlo: forse all’interno di EAD Yoshi era generalmente più amato di Donkey Kong (un’ipotesi suffragata dalla volontà di Miyamoto di realizzare un gioco con protagonista il dinosauro verde) o forse EAD decise di cambiare le carte in tavola dopo che Rareware ottenne il via libera per Donkey Kong Country. Gioco che, in Giappone, fu pubblicato proprio con il nome di Super Donkey Kong.

La Nascita di Yoshi’s Island

Lo sviluppo di Yoshi’s Island impiegò in totale quattro anni e iniziò quindi nel 1991, più o meno in contemporanea con quello di Plok. Secondo la nostra ricostruzione inizialmente il gioco si chiamava Super Donkey Kong e in un qualche ruolo era presente lo scimmione Nintendo. È possibile che Miyamoto e il resto di EAD siano stati influenzati in una certa misura da Plok, o forse Nintendo decise di non pubblicare Plok notando troppe similitudini con il loro Super Donkey Kong.

Nel 1993 Rareware ottenne la licenza di Donkey Kong: probabilmente attorno a quell’anno Super Donkey Kong cambiò protagonista. Proprio a causa dei prodigi grafici di Donkey Kong Country, il gioco di Yoshi non convinse il reparto marketing. Miyamoto decise allora di adottare lo stile “a pastello” che conosciamo e, forse, potrebbe essere in questo momento che il bambino con il pigiamino azzurro venne sostituito con Baby Mario, compiacendo così il marketing con un volto noto: comunque sia andata, Super Mario Bros. 5: Yoshi’s Island ottenne il via libera. Nel 1995 il gioco fu rilasciato senza l’impegnativo numero “5” (come Super Mario: Yossy Island, in Occidente come Super Mario World 2: Yoshi’s Island) e qualche accorgimento a livello grafico e ludico.

In questa ricostruzione c’è un “anello mancante”: la versione del gioco di Yoshi mostrata al reparto marketing precedente Super Mario Bros. 5, che secondo noi potremmo immaginare come un ibrido fra Super Donkey e Plok. Una diffusa teoria su Yoshi’s Island suggerisce che i filmati in grafica prerenderizzata presenti all’inizio siano quanto rimasto di una versione embrionale del gioco, sviluppata con uno stile simile a quello di Donkey Kong Country (ma con una resa tecnica inferiore rispetto al gioco di Rare). Se così fosse, dovremmo guardare a loro per avere un’idea dell’”anello mancante”. In effetti in quei filmati Yoshi è rappresentato con un grosso sprite… un po’ come i protagonisti di Plok e Super Donkey.

In Super Mario All-Stars tuttavia troviamo una (possibile) smentita a questa teoria. Nella compilation di Mario pubblicata nel 1993 uno dei re di Super Mario Bros. 3 assume le sembianze di uno Yoshi: lo sprite usato è inedito e verrà riutilizzato proprio in Yoshi’s Island. Si aprono quindi due possibilità: forse nel ’93 EAD aveva già deciso di non utilizzare una grafica pre-renderizzata per il gioco di Yoshi (limitandola ai filmati iniziali e finali) e lo sprite presente in Mario All-Stars sarebbe allora proveniente da questa versione in via di sviluppo di Yoshi’s Island. In alternativa, lo sprite di All-Stars sarebbe stato realizzato proprio per quella compilation e solo in seguito “riciclato” per il gioco di Yoshi, dopo che il team di Miyamoto decise la direzione grafica del nuovo titolo.

Finestre Temporali

Per quanto alcuni elementi di Super Donkey siano confluiti in Yoshi’s Island, sono presenti al tempo stesso alcune grandi differenze. In primo luogo, Yoshi non ha tutte le mosse del nanetto: è un personaggio molto agile (più di Mario nelle sue avventure 2D), ma non può arrampicarsi sugli alberi e le piattaforme. I livelli di Yoshi’s Island sono poi più lineari di quelli proposti dal prototipo di Super Donkey: sono presenti tanti oggetti nascosti, ma il giocatore è accompagnato verso la conclusione del livello. In Super Donkey, invece, il giocatore deve cercare l’uscita. Ammettendo che questa caratteristica fosse proprio un elemento di design del gioco (probabile: in alto a sinistra è presente una minimappa del livello), possiamo immaginare un’ideale versione completa di Super Donkey come una sorta di controparte 2D di Super Mario 64: un gioco focalizzato sull’esplorazione dei vari livelli grazie al vasto repertorio di mosse nel protagonista. A questo proposito, tutte le mosse del nanetto sono state poi incluse in Mario 64: il volo, la capacità di arrampicarsi, lo schianto a terra.

Controllare il nanetto è molto divertente e intuitivo e a livello di animazioni sono presenti alcuni “tocchi di classe”: ad esempio saltando su delle palme le fronde si piegano e avvicinandosi a un’apertura leggermente troppo bassa per il nanetto, il personaggio si accovaccia automaticamente. Nel prototipo è anche presente un boss, un grosso uccellaccio; a livello di gameplay non ha alcuna caratteristica degna di nota, ma il suo corpo si deforma saltandoci sopra: un altro utilizzo dello “sprite scalling”, un’altra bella animazione.

Come accennato, in Super Donkey fa il suo debutto lo schianto a terra, “ereditato” poi da Yoshi’s Island e dai futuri giochi di Mario. Il funzionamento, però, è un po’ diverso da quello a cui siamo abituati: semplicemente premendo Y il personaggio prima salta, poi precipita violentemente a terra. È un’azione concettualmente composta da due fasi, “sintetizzata” però nella pressione di un unico tasto: nello schianto a terra di Super Donkey manca così quella tipica coincidenza fra azione a schermo e input del giocatore caratteristica della produzione EAD. Non stupisce che questa prima versione dello schianto a terra sia stata accantonata: nei successivi giochi di Mario e Yoshi il giocatore prima salta, poi preme il pulsante normalmente usato per accovacciarsi per precipitare a terra.

Una curiosità, sempre sullo schianto a terra: quando il nostro nanetto tocca terra solleva da terra delle nuvolette di polvere. Nel prototipo non hanno alcuna funzione, ma nuvolette quasi identiche sono presenti in Super Mario Maker. Quando Mario utilizza l’oggetto stivale, toccando terra solleva quelle stesse nuvolette, che possono danneggiare i nemici. Oltre vent’anni dopo, un’idea di Super Donkey è stata integrata in Mario Maker.

Dispiace che Super Donkey non sia diventato un gioco completo, ma d’altra parte il suo “sacrificio” ha dato vita a Yoshi’s Island e Donkey Kong Country, due giochi che valorizzarono al massimo il potenziale di due personaggi fino a quel momento “minori” del mondo di Mario. Come accennato, poi, alcune idee del game design di Super Donkey si ritrovano in Super Mario 64. Il prototipo di Super Donkey è affascinante perché rappresenta una finestra su ciò che avrebbe potuto essere e al tempo stesso ci offre le origini di quello che è stato.

Per le immagini dei prototipi, grazie a MorsGames. Per lo sprite di Donkey Kong: DaizoDeeVon. L’immagine di comparazione fra Bros. 3 e All-Stars proviene dal blog DetErest. Se volete saperne di più sui vari prototipi, vi consigliamo di tenere d’occhio questo sito.

Sul Sollazzo, invece, presto torneranno gli articoli principali di Nintendo Historia con la retrospettiva su Wii e DS!