Nintendo Historia

Nintendo e il Nuovo Millennio (2000 – 2004)

Continua il nostro viaggio nella storia Nintendo! Gli anni 2000 sono difficili per la casa di Kyoto, che tenta di rispondere agli errori del Nintendo 64 con la nuova console Nintendo GameCube, in un mercato che però non sembra più riservarle alcun ruolo. Su Game Boy Advance, intanto, tornano vecchie serie e ne debuttano di nuove, mentre dietro le quinte Nintendo cambia Presidente e una nuova generazione di game designer sale alla ribalta.

ArtX e il Project Dolphin

Agli inizi degli anni 2000 Nintendo si trovava in uno strano limbo. Da una parte, la casa di Kyoto aveva letteralmente fatto la storia dei videogiochi con Mario 64 e Ocarina of Time. Dall’altra, le vendite del Nintendo 64 erano risultate molto inferiori alle aspettative. I vecchi produttori giapponesi di console, SEGA, SNK e NEC, avevano tutte lasciato il mercato, che appariva sempre più in mano alle grandi multinazionali Sony e Microsoft (che in quelli anni entrò in modo dirompente sulla scena con Xbox), le quali vedevano le console come dei sistemi di intrattenimento multimediali, non più semplici macchine dedicate ai soli videogiochi. Nintendo, forse, avrebbe dovuto seguire l’esempio di SEGA e portare Super Mario su PlayStation, o limitarsi al mercato portatile, dove il fenomeno Pokémon continuava a macinare numeri clamorosi.

Nintendo, invece, rilasciò una nuova console casalinga (e, ovviamente, una nuova console portatile). A capo del nuovo progetto, nome in codice Dolphin ma presto ribattezzato GameCube, fu confermata la squadra del Nintendo 64: la divisione IRD di Genyo Takeda collaborò nuovamente con l’ingegnere Wei Yen, che nel frattempo aveva fondato l’azienda ArtX (la quale venne acquisita da ATI durante la lavorazione di Dolphin), per fornire al dipartimento software di Shigeru Miyamoto la macchina migliore possibile.

Takeda aveva compreso gli errori del Nintendo 64 e chiese ad ArtX un hardware facile da sviluppare. Furono anche consultati svariati sviluppatori software: in questa fase, ebbe un ruolo di spicco Martin Hollis, director del classico per Nintendo 64 Goldeneye 007, che lasciò Rareware per lavorare con Nintendo come consulente: Le mie responsabilità erano principalmente consigliare sullo sviluppo del GameCube all’interno di Nintendo Technology Development (NTD). Questo gruppo poco conosciuto [di Nintendo of America] è stato creato da poco per progettare e dirigere lo sviluppo dell’hardware GameCube e del software associato. Il mio ruolo era portare sul tavolo il punto di vista di uno sviluppatore software e assicurarmi che l’hardware fosse a misura di sviluppatore. Sempre in quest’ottica, ebbero un ruolo molto importante Factor 5 e HAL Laboratory. Factor 5 sviluppò per Nintendo le librerie MysyX e DivX, per la compressione audio e video, mentre il partner storico HAL il potente kit di sviluppo sysdolphin. Sony commise l’errore strategico di rilasciare le specifiche e l’architettura di PS2 un anno prima della console stessa e Nintendo e ArtX ebbero tempo di confermare la bontà delle proprie scelte:
Greg Buchner di ArtX commentò che passando da PS1 a PS2, hanno reso più difficile sviluppare [per le loro console]. […] Sono andati in una direzione opposta alla nostra. L’architettura PowerPC del processore del GameCube (Gekko), infatti, era molto più comune di quella adottata da Sony e la potente scheda grafica Flipper non richiedeva microprogrammazione, risolvendo uno dei problemi-chiave del Nintendo 64.

La dirigenza Yamauchi aveva anche essa due richieste: Dolphin sarebbe dovuto essere uscire prima di PlayStation 2 e costare poco: le persone non giocano con la macchina da gioco in sé – dichiarò Yamauchi – giocano con il software, e sono costretti a comprare la macchina da gioco per usare il software. E quindi, il prezzo della macchina deve essere il più economico possibile. ArtX offrì a Takeda e Yamauchi la possibilità di competere con Sony anche dal punto di vista multimediale: il GameCube sarebbe potuto essere un mediacenter. Nintendo considerò la proposta, ma infine rispose: Siamo una piccola compagnia di giochi. Non abbiamo le risorse delle altre.

Anche il controller del Nintendo GameCube fece tesoro degli errori commessi dalla controparte Nintendo 64. Progettato da Miyamoto in prima persona, il controller del GameCube è uno dei prodotti più ergonomici mai rilasciati da Nintendo e incredibilmente intuitivo: rinunciando alla classifica posizione “a diamante” dei pulsanti ABXY, presenta un pulsante centrale A, un pulsante secondario B e un set di pulsanti terziari XY. I pollici del giocatore si posano naturalmente sullo stick destro e sul pulsante A: è bello da toccare e il giocatore sa immediatamente quale sia il pulsante più importante, il principale [dispositivo di] controllo [che] gli permette di interagire con, ad esempio, Mario, commenta Miyamoto.

A completare il controller è presente anche uno stick C, più piccolo e giallo come i tasti C del Nintendo 64, e due pulsanti L e R, analogici: il controller riconosce quanto in profondità i pulsanti sono premuti. Il pulsante Z e il D-Pad, nel controller definitivo un po’ scomodi da usare, sono stati aggiunti sono in un secondo momento e pare che Miyamoto non fosse del tutto soddisfatto dello stick C. Nel complesso, comunque, il controller del GameCube risponde al suo scopo: il nostro target per questo controller non è molto specifico, è molto generalista, perché anche un novizio che non ha mai toccato un controller lo può usare, la tua nonna lo può usare, o perfino bambini con le mani molto piccole lo possono usare.

Infine, il GameCube fu la prima console Nintendo a non utilizzare cartucce, ma la casa di Mario si rifiutò di adottare il nuovo standard dei DVD, preferendogli degli speciali mini-DVD. Fu l’unico errore commesso durante lo sviluppo hardware, forse per orgoglio, forse come deterrente alla pirateria, forse per continuare a controllare la produzione dei supporti d’archiviazione come negli anni ’80.

Lo sviluppo hardware insomma procedette abbastanza spedito, ma Nintendo non riuscì a rilasciare il GameCube prima della PS2: la console avrebbe debuttato in Giappone soltanto nel settembre del 2001, un anno e mezzo dopo la concorrenza. Il braccio destro di Yamauchi, Hiroshi Imanishi, commentò: Come sempre con Nintendo, l’hardware è già completato. Ma il software no. 

Giochi 3D in 2D

Un altro problema del Nintendo 64 furono i giochi, a livello non qualitativo ma concettuale: con i loro mondi 3D Mario 64 e Ocarina of Time avevano tagliato fuori parte dell’utenza, “tradendo” lo spirito originario del Family Computer. I giochi che EAD rilasciò al lancio del GameCube (o a pochissima distanza) sembrano rispondere a questo problema; sviluppati in contemporanea, Luigi’s Mansion, Pikmin e Dōbutsu no Mori+ (Animal Crossing, in una versione aggiornata per il nuovo hardware) hanno una gestione della telecamera quasi “invisibile” al giocatore: sono “giochi 3D che si possono giocare come giochi 2D”, per usare la definizione che Miyamoto diede a Pikmin (motivo per cui non abbiamo trattato Animal Crossing nello scorso capitolo di Historia: le soluzioni adottate dal gioco, comunque nella sua prima versione uscito solo pochi mesi prima del GameCube, sono post-64).

Nello specifico, in Animal Crossing il mondo di gioco è mostrato a volo d’uccello, come se fosse una versione poligonale di A Link to the Past, in Pikmin la telecamera è molto distante dal giocatore e gli mostra gran parte del mondo attorno a lui e in Luigi è fissa e non ci sono mai oggetti che possano oscurarne la visuale. Il director di Luigi Hideki Konno (che già aveva svolto questo ruolo per Mario Kart 64) ci svela qualche retroscena: Stavamo lavorando a nuove idee per un gioco di esplorazione [in una casa] con diverse stanze. […] Abbiamo cambiato l’ambientazione da una casa di ninja a una dollhouse [casa di bambole]. L’ambiente della dollhouse sembrava naturale, perché il giocatore guarda sempre attraverso uno dei muri. Parlando del sequel, gli sviluppatori utilizzano il termine “dollhouse camera”, che rende bene l’idea.

Questo terzetto di giochi “3D in 2D” nasce anche dalla volontà di Miyamoto di prendere le distanze da giochi enormi e dispendiosi come il vecchio Ocarina of Time, concentrandosi su progetti compatti e sperimentali. Realizzeremo giochi che nessuno ha mai visto – dichiarò il creatore di Mario a metà dell’era 64 –  Penso ci sia la brutta idea che non si possa fare qualcosa di nuovo in Nintendo al giorno d’oggi. Non l’ho mai pensata così. Per cui ora stiamo mutando in una compagnia che permetta alle persone di realizzare cose nuove e [così] darci energia. Ai miei ragazzi dico che d’ora in poi dobbiamo puntare a un gioco che possa essere realizzato nel giro di sei mesi e vendere milioni di copie. Questi giochi, consequenzialmente, si completano in una dozzina di ore (con l’ovvia eccezione di Animal Crossing): Miyamoto riteneva che giochi “non troppo corti, non troppo lunghi” sarebbero stati lo standard su GameCube.

Uscito originariamente su Nintendo 64 e subito portato su GameCube, Animal Crossing è stato ideato da Katsuya Eguchi (già director di Star Fox e co-director di Wave Race 64) e Hisashi Nogami (già realizzatore della grafica di alcuni giochi di Yoshi) che desideravano realizzare un “communication game”: le azioni di un giocatore dovevano lasciare delle impronte evidenti nel mondo di gioco per venire poi lette da un altro giocatore. Un gioco multiplayer, ma giocato poco alla volta, autonomamente, da più giocatori in single: un multiplayer asincronico. Eguchi fa l’esempio di un padre che, tornato da lavoro, “collabora” a completare il labirinto che i suoi figli hanno iniziato senza di lui: Mettiamo che i figli si avventurino in un labirinto durante il giorno e superino una parte, ma poi che succeda qualcosa per cui non possano avanzare ulteriormente. Allora, qualche traccia di quel nuovo stato potrebbe rimanere e quando il padre torna a casa a tarda sera, potrebbe usare quell’informazione lasciata dai bambini come suggerimento e completare il labirinto. Inizialmente Animal Crossing era previsto per la periferica Disk Disk del Nintendo 64: quando divenne chiaro che sarebbe stato rilasciato su cartuccia, gli elementi più avventurosi vennero rimossi e il gioco assunse la forma attuale, non rinunciando però all’idea di un mondo sempre in trasformazione, “scusa” per spingere i giocatori a comunicare fra loro. Animal Crossing è stato progettato da Eguchi e Nogami senza quasi nessun input da parte di Miyamoto, ragionando fuori dagli schemi videoludici consolidati: non “come possiamo realizzare un nuovo gioco in questo genere?”, ma “come possiamo dare vita videoludicamente a questa idea?”. Un segno di grande maturità creativa.

Pikmin, diretto da Shigefumi Hino (già ideatore del personaggio di Yoshi) su un concept di Miyamoto, racconta la storia del viaggiatore stellare Olimar, la cui astronave rimane in panne su un pianeta popolato dalle piccole creaturine note come Pikmin. Si tratta teoricamente di uno strategico in tempo reale, ma – un po’ come Zelda fece con Hydlide – il gioco è “snellito” di molte componenti del genere e il risultato è un incrocio fra lo strategico, il gioco d’azione e il rompicapo. Il giocatore controlla Olimar, che a sua volta controlla un esercito di centinaia di Pikmin: i controlli sono intuitivi (il gioco sembra costruito attorno al controller del GameCube: i due stick e il pulsante A coprono gran parte delle azioni), ma spesso volutamente imprecisi: controllare centinaia di esserini non deve essere semplice. Al giocatore è spesso richiesto di elaborare delle strategie “multitasking”: mentre alcuni Pikmin combattono con un nemico, ad esempio, altri possono trasportare oggetti. Pikmin è un gioco 3D molto sofisticato ed esacerba quella caratteristica dei mondi tridimensionali di cui avevamo parlato con Mario 64: il mondo di gioco continua ad esistere anche se non è inquadrato dalla telecamera e rappresentato sullo schermo. Interessante infine la presenza di una sorta di “timer”: Olimar ha 30 giorni di tempo per recuperare i pezzi della sua astronave e ogni giorno corrisponde a circa 15 minuti reali. Se Luigi – Pikmin – Animal Crossing è la trilogia dei “giochi 3D in 2D” di EAD, Majora – Pikmin – Animal Crossing è la trilogia dei “giochi 4D”, dove l’elemento temporale ha un ruolo centrale.

Luigi’s Mansion eccelle per l’idea di dare un ruolo centrale a Luigi, con una vera e propria “parodia made in EAD” del genere dei survival horror, reso popolare la precedente generazione di console da Biohazard / Resident Evil. Luigi però non è Mario, e il buon Luigi’s Mansion non è Super Mario Bros. (né Super Mario 64): il GameCube fu la prima console a debuttare senza un titolo di Mario, una strategia azzardata a livello commerciale. Dal commento di Imanishi, fra l’altro, possiamo intuire che questo terzetto di giochi sia stato più volte rimandato.

Il Nuovo Presidente

Nel maggio del 2002, poco meno un anno dopo l’uscita del GameCube, Satoru Iwata succedette a Hiroshi Yamauchi come Presidente di Nintendo. Iwata negli anni ’80 era divenuto l’uomo di fiducia in HAL Laboratory del vecchio Presidente e quando HAL entrò in crisi agli inizi degli anni ’90, Yamuchi la aiutò finanziariamente a patto che Iwata ne divenisse presidente. Nella seconda metà degli anni ’90 Iwata salvò l’importante progetto MOTHER2 per Super Famicom ed ebbe importanti ruoli “dietro le quinte” durante la nascita dei Pokémon, arrivando infine nel 2000 a ricoprire ruoli di spicco dentro Nintendo (vantava l’epiteto “Director of Problem Solving”). Iwata aveva poi un forte pragmatismo, una qualità che mancò a Miyamoto e Takeda durante la realizzazione del Nintendo 64 (che con la nuova dirigenza guadagnarono comunque un ruolo nel consiglio di amministrazione di Nintendo, entrambi con il titolo di Senior Executive).

Iwata non era un manager: aveva già guidato HAL Laboratory, ma era un programmatore e conosceva a fondo i giochi Nintendo. In sostanza, non era un estraneo. Commentando la scelta del successore, Yamauchi affermò che il motivo per cui ho scelto Iwata-san è la sua conoscenza e comprensione dell’hardware e del software di Nintendo. Un manager, a prescindere dai suoi grandi successi, è sostanzialmente un manager, che non comprende intimamente i nostri prodotti. Nella nostra industria ci sono alcuni che pensano di poter avere successo solo per i loro successi in altri campi o la loro ricchezza, ma questo non garantisce il successo. […] Sono arrivato alla conclusione che serve uno speciale talento per gestire un’azienda in quest’industria. Ho scelto Iwata-san in base a questo criterio. Sul lungo termine, non so se Iwata-san manterrà l’attuale posizione di Nintendo o porterà l’azienda a più alti gradi di successo. Sicuramente, ritengo sia la persona giusta per il ruolo.

Il momento in cui avvenne la successione – sicuramente “preparata” dalla dirigenza Yamauchi da tempo – non fu il migliore: il GameCube stava vendendo sotto le aspettative. Si ritiene comunemente che uno dei primi atti della dirigenza Iwata sia stato forzare l’uscita di Super Mario Sunshine e The Legend of Zelda: Kaze no Takuto (The Wind Waker) all’estate e al Natale del 2002, nel tentativo di salvare l’ancora giovane console con i pezzi da novanta di Nintendo, ma non siamo riusciti a trovare conferme a riguardo. Tuttavia, Iwata è accreditato in quei due giochi come Executive Producer: se i sequel di Mario 64 e Ocarina sono stati rilasciati incompleti, a prescindere dalla ragione, la responsabilità è sua. E, purtroppo, lo sono stati.

Super Mario Sunshine, diretto da Yoshiaki Koizumi, cerca di rispondere alle problematiche intrinseche al gameplay ideato da Mario 64: è possibile rendere i plaform 3D intuitivi come le controparti 2D? Le risposte che tenta di dare Sunshine sono tuttavia confuse. Se in Mario 64 era possibile affrontare le missioni e ottenere le stelle in qualsiasi ordine, privando il livello di una “meta” finale, in Sunshine il giocatore è vincolato all’ordine imposto dal gioco, ma i livelli rimangono tuttavia ampi come quelli di Mario 64. Per venire incontro ai giocatori meno bravi a saltare in 3D, si propongono alcune missioni più action, dove la componente platform di Mario è davvero ridotta ai minimi termini (allontanandosi così ancora di più da Super Mario Bros.), e Mario viene dotato di una pistola spara-acqua utilizzabile anche come jetpack, permettendo di “calibrare” il salto in aria. L’idea, molto valida e forse ispirata all’analoga funzione di Kazooie in Banjo-Kazooie per Nintendo 64, è però “negata” da alcune sezioni, in tutto e per tutto dei platform 2D “duri e puri” traslati in 3D, che il giocatore deve affrontare senza jetpack. Si crea così un paradosso: con le missioni non più completabili in qualsiasi ordine, anche i giocatori meno bravi si trovano costretti ad affrontare queste sezioni pensate per i giocatori più esperti, portando lo stesso Miyamoto a scusarsi: avremmo dovuto progettare il gioco diversamente. Sunshine fu poi rilasciato incompleto: molte missioni o boss si ripetono nel corso dell’avventura, altre hanno un evidente ruolo di “filler” e analizzando i file del gioco, ad esempio, si trovano menzioni a ulteriori livelli e a una modalità multiplayer. Alcune idee molto valide e l’ottima fisica del personaggio non riescono ad emergere in quello che risultò il primo vero passo falso della serie principale di Super Mario e di EAD.

The Wind Waker vede nuovamente al timone dopo Majora Eiji Aonuma (ma stavolta, per ovvi motivi, con Koizumi in un ruolo più defilato). È, nel complesso, un gioco più riuscito di Sunshine, minato per lo più da un mondo di gioco con poche cose da fare. The Wind Waker è ambientato in una Hyrule sommersa dal mare e alle grandi cavalcate a cavallo di Ocarina of Time si sostituiscono dei viaggi in barca, attraversando una distesa blu tuttavia scarna di nemici o segreti e con poche isole davvero degne di nota. Le qualità complessiva del gioco risulta inficiata dal taglio di almeno due dungeon, sostituiti da poco interessanti cacce al tesoro in giro per il mare. Il gioco fu tuttavia subissato di critiche principalmente per il suo stile grafico: nel 2000 il GameCube fu presentato con una demo tecnica (diretta da Koizumi) che rappresentava Link e Ganondorf con uno stile abbastanza realistico. La grafica cel-shading di The Wind Waker fu vista da molti appassionati Nintendo come un “tradimento”, un tentativo di rivolgere a un target più giovane la prestigiosa serie. Eppure, oltre ad essere un capolavoro tecnico, lo stile di The Wind Waker, ispirato al classico d’animazione Wanpaku Ouji no Orochi Taiji di Toei (a cui lavorò Yōichi Kotabe; in Italia è noto come Il Piccolo Principe e il Drago a Otto Teste), è ancora oggi una delle punte più alte raggiunte da Nintendo.

I giochi EAD di cui abbiamo parlato segnarono il definitivo debutto di una nuova generazione al comando. Solo Pikmin vantava un certo input da parte di Miyamoto: Sunshine fu un progetto di Koizumi, The Wind Waker di Aonuma, Animal Crossing del duo Nogami-Eguchi, Luigi’s Mansion di Konno. Non è solo Iwata a succedere a Yamauchi, ma un’intera generazione di designer a succedere a Miyamoto e Tezuka: i ragazzi che avevano gestito i loro primi progetti su Super Famicom e avevano fatto valere le loro idee su Nintendo 64 si erano ormai fatti grandi. In questo periodo, inoltre, alcune personalità che avevano fatto grande R&D1 e R&D2 durante gli anni del Famicom e del Game Boy (come Hiroji Kiyotake, ideatore di Wario, o Masayuki Uemura) si ritirano o assumono ruoli dirigenziali dentro l’azienda, abbandonando la progettazione di giochi e hardware.

Successi Tascabili

Il GameCube non fu l’unica console Nintendo del nuovo millennio: fu accompagnata dal Game Boy Advance. La progettazione del nuovo Game Boy, sempre da parte di RED di Satoru Okada, procedette spedita, facendo tesoro degli errori incontrati con Atlantis.

Come abbiamo visto, il Game Boy Color, rilasciato nel 1998, da un punto di vista tecnico era un “semplice” upgrade dell’hardware del Game Boy. Il team di Okada tentò già nel 1996 di realizzare un “vero successore” del Game Boy: Project Atlantis era il nome in codice del nuovo progetto, sorto con l’auspicio di realizzare una console portatile in grado di mostrare una grafica 3D. Ma il risultato fu una console troppo grande e con scarsa autonomia. Il Game Boy Advance è in questo senso figlio di Atlantis: al design verticale della console mai rilasciata ne fu preferito uno orizzontale, per mantenere le dimensioni contenute, e il “target” del nuovo progetto non erano più utopiche grafiche 3D ma qualcosa di comparabile al Super Famicom.

Senza contare l’avventura Atlantis, il Game Boy Advance fu completato in circa 2 anni e i kit di sviluppo furono distribuiti in tempo ai vari sviluppatori, interni ed esterni. Tuttavia al lancio della consolina non era previsto alcun gioco di Mario da parte di Nintendo. Iwata se ne stupì: quando ho cominciato a lavorare in Nintendo diedi un’occhiata ad alcuni dei titoli per Game Boy Advance in fase di sviluppo. Notando che non c’era alcun titolo di Mario in elenco, dissi: “Miyamoto-san, facciamo anche un gioco di Mario.” Ed è così che è nata la serie Mario Advance.

La serie Super Mario Advance era composta da remake di classici di Mario per Famicom e Super Famicom. Non è ben chiaro chi l’abbia sviluppata – i credits del primo gioco riportano per lo più il team di Super Mario Bros. DX, parte di R&D2. Tuttavia, in un’intervista del 2001 il director del gioco, Toshio Suzuki, è presentato come membro di EAD. Ne deduciamo che EAD per la serie Mario Advance si sia ingrandita integrando Suzuki e altro staff di R&D2: abbiamo quindi giochi formalmente di EAD, ma sviluppati dal personale di R&D2 che aveva curato su Game Boy Color Kirby Tilt n’ Tumble e Super Mario Bros. DX.

Hiroyuki Kimura (in EAD già durante gli anni del Nintendo 64) si occupò della grafica del primo Mario Advance e divenne director dal secondo capitolo. Con Super Mario Advance 4, versione aggiornata di Super Mario Bros. 3 pubblicata nel 2003, “osò” ideare dei nuovi livelli, che furono distribuiti in Giappone e Nord America attraverso l’e-reader: quest’ultima periferica (sviluppata sempre da SP&D di R&D2, in collaborazione con HAL Laboratory) permetteva all’Advance di leggere delle speciali carte per sbloccare nuovi contenuti nei giochi che la supportavano. I livelli del World-e (così è chiamato nel gioco) sono molto sperimentali e ricchi di idee, mescolando fra loro elementi di tutti i giochi 2D di Mario. Una buona “prima prova” per Kimura, a cui Iwata avrebbe riservato presto un ruolo molto importante.

Al di là dei Mario Advance e del simile remake di A Link to the Past, EAD non lavorò ad alcun gioco per Advance, ma, sempre sotto la guida di Suzuki, si interessò alla consolina come periferica per GameCube: il cavo di collegamento fra Advance e GameCube (sviluppato dalla divisione SP&D di R&D2) fu al centro di una modalità di The Wind Waker e dei giochi Yottsu no Tsurugi+ (Four Swords Adventures, 2004) e Pac-Man Vs. (2003), primi esperimenti Nintendo a sfruttare un display secondario.

Il team Nintendo che diede il meglio di sé su Game Boy Advance fu R&D1, che visse una vera e propria età d’oro. Al di là di qualche excursus su Super Famicom e Virtual Boy, il team di METROID aveva sempre sviluppato per console 8bit: Famicom prima, Game Boy e Game Boy Color dopo. Il Game Boy Advance rappresentò per R&D1 un modo di “rimettersi in pari”: Wario aprì le danze con Wario Land Advance (Wario Land 4, 2001), che idealmente negli anni ’90 non avrebbe sfigurato come episodio Super Famicom delle avventure di Wario.

L’engine di Wario Land fu poi usato per riportare in vita la serie di Samus: mentre in Texas veniva sviluppato su GameCube l’ambizioso Metroid Prime dai ragazzi di Retro Studios, un episodio “gaiden” della serie ambientato fra il primo e il secondo capitolo, a Kyoto il buon vecchio Sakamoto realizzò il sequel di SUPER METROID. METROID FUSION (2002; il gioco nei titoli di testa mostra un – impegnativo – titolo alternativo: METROID 4) è volutamente antitetico a SUPER METROID: al mondo quasi “open” del predecessore, si sostituiscono delle missioni da compiere in ordine, impartite a Samus da un computer e la narrativa ambientale di SUPER lascia il posto a lunghi monologhi e riflessioni di Samus. La buona qualità del gioco mostrò la malleabilità della serie e il coraggio del team: cerchiamo sempre di fare qualcosa di nuovo, qualcosa che le persone non abbiano mai giocato prima, dichiarò Sakamoto. Nel 2004 FUSION fu seguito da ZERO MISSION, episodio più tradizionale remake del primissimo METROID.

Sempre Wario in questi anni fu protagonista di un secondo filone: Hirofumi Matsuoka (già director di Wario Land 4 e dell’episodio per Virtual Boy della serie) sviluppò Made in Wario (WarioWare, 2003), ampliando la modalità Sound Bomber di Mario Artist: Polygon Studio. WarioWare è un monumento alla creatività e alla storia di Nintendo: centinaia di microgiochi, tutti con un concept diverso, si susseguono a schermo, talvolta citando gli aspetti più reconditi del passato Nintendo, come l’aspirapolvere Chiritori. È R&D1, del resto, il successore diretto della Nintendo giocattolaia di Gunpei Yokoi. Ma il team storico, poco dopo l’uscita di WarioWare, avrebbe smesso di esistere.

I Tre Filoni della Produzione Esterna

Seguendo la scia della tarda epoca Nintendo 64, alla produzione interna di EAD e R&D1 si aggiunge una ricca produzione esterna: giochi, cioè, sviluppati da aziende esterne a Nintendo, ma prodotti e distribuiti da Kyoto. In generale, la produzione esterna di Nintendo in questo periodo si distingue in tre diversi filoni:

– Giochi mediopiccoli sviluppati in Giappone con la supervisione di R&D1 nella persona di Hitoshi Yamagami. Yamagami aveva già prodotto su Nintendo 64 Sin & Punishment (di Treasure) e su Game Boy i giochi Game & Watch Gallery (di Tose) e in questo periodo diversificò ancor di più la sua produzione, fra Wario World e Densetsu no Stafy (rispettivamente sempre di Treasure e TOSE) e alcuni F-Zero per Game Boy Advance (prodotti da NDCube con il forte coinvolgimento dell’ideatore della serie o, con risultati peggiori, da Suzak). A questi giochi, si aggiunge la supervisione della serie principale dei Pokémon di Game Freak (sempre ovviamente sulla cresta dell’onda) e dei vari giochi realizzati da Intelligent Systems, che in questi anni vede finalmente l’arrivo in Occidente di Fire Emblem e Famicom Wars, con alcuni dei loro episodi migliori. In tutti questi casi, Yamagami figura solitamente come co-direttore o co-producer, spesso affiancando il suo stesso superiore Takehiro Izushi: un passaggio di consegne sembra essere alle porte;

– Giochi più grandi sviluppati in Giappone e nel resto del mondo, progetti importanti per Nintendo come Star Fox Adventures (di Rare, declinazione in chiave Zelda del mondo di Star Fox e ultimo saluto del team inglese), Eternal Darkness (ottimo horror per GameCube dei ragazzi di Silicon Knights), l’originale avventura GiFTPiA o i giochi della serie Custom Robot (rispettivamente di skip e Noise, team nati grazie al contributo finanziario del Presidente Yamauchi). Producer di questi giochi, fra cui troviamo anche i Kirby di HAL Laboratory, è Kenji Miki, che già ebbe questo ruolo su Nintendo 64 per giochi come Goldeneye, Paper Mario o Kirby 64. Miki conosce molto bene la filosofia Nintendo, perché ha contribuito lui stesso a crearla: era il director dei primi Famicom, come Tennis o Pinball. In questi giochi Shigeru Miyamoto è talvolta coinvolto in prima persona come producer, affiancando Miki;

– Un terzo filone produttivo, meno prestigioso, è quello di Shinji Hatano, producer dei vari giochi sportivi e festaioli di Mario e di alcuni giochi per Game Boy Advance come il puzzle game Kuru Kuru Kururin o lo sperimentale strategico in tempo reale Napoleon. In questo filone spiccano due giochi di ruolo: l’epica bilogia Golden Sun, di Camelot, e il folle Tomato Adventure di AlphaDream, piccolo team composto da parte dello staff del classico Super Mario RPG.

La produzione esterna fu molto importante per Nintendo su Game Boy Advance e, soprattutto, GameCube. Il gioco più venduto per la nuova console casalinga, rilasciato al lancio e più appetibile per il grande pubblico degli esperimenti EAD con Luigi o i Pikmin, fu Dairanto Smash Brothers DXalias Super Smash Bros. Meleedi HAL Laboratory, versione riveduta e corretta del picchiaduro crossover debuttato su Nintendo 64, che raggiunge qui la maturità.

EAD inoltre non sviluppò i sequel di alcuni classici Nintendo 64, forse ritenendo di aver ormai detto tutto con quei concept: il team americano NST curò allora, sempre sotto l’occhio vigile di Miki, le versioni GameCube di Wave Race e 1080° e nell’ambito del progetto Triforce (una serie di cabinati arcade con l’hardware del GameCube prodotta da Nintendo, SEGA e Namco) Nintendo affidò F-Zero a SEGA e Star Fox a Namco. Star Fox Assault risultò un gioco sottotono e la prevista versione arcade fu annullata, mentre il punto di vista sul genere offerto da SEGA con F-Zero GX (e la controparte AX) fu molto apprezzato dalla critica. Un’altra serie Nintendo che rinasce su GameCube grazie a mani esterne è quella di Metroid, che grazie alla sussidiaria texana Retro Studios si reinventa con successo in 3D e inventa un vero e proprio nuovo genere: quello degli FPA (First Person Adventure), variante meno action degli FPS.

La produzione esterna di Nintendo iniziò ad essere un’imponente macchina produttiva, incapace però di sopperire da sola allo scarso (su GameCube) supporto delle terze parti. Iwata ebbe anche il ruolo di ricostruire i ponti con le terze parti giapponesi, per lo più fuggite dal Nintendo 64, ottenendo dei risultati buoni ma non eccelsi. Da una parte, infatti, Square pubblicò su GameCube lo sperimentale Final Fantasy: Christal Chronicles e su GBA svariati remake o spin-off ben riusciti e SEGA portò sulle console Nintendo diversi giochi di Sonic, dall’altra entrambe le aziende riservarono i loro progetti principali alle console della concorrenza.Capcom sviluppò l’episodio di Zelda Fushigi no Bōshi (The Minish Cap) per GBA e annunciò un buon numero di esclusive GameCube (fra cui Resident Evil 4), che successivamente vennero però rilasciate anche su PS2. La stessa sorte toccò a Tales of Symphonia di Namco. Con Namco, Nintendo collaborò strettamente per la serie Donkey Konga, Mario Baseball e i due Baten Kaitos sviluppati da Monolith. Il GameCube in Giappone vendette molto poco (4 milioni, contro i 5 del Nintendo 64 e i 21 della PS2); indubbiamente, però, con il nuovo Presidente Nintendo era riuscita a stabilire buoni legami con il resto dell’industria.

Una Nuova Nintendo

Come abbiamo visto, il Presidente Iwata molto pragmaticamente si stupì dell’assenza di un gioco di Super Mario al lancio del Game Boy Advance. Con lo stesso spirito, probabilmente si è chiesto perché mai il principale team software Nintendo non avesse (quasi) mai sviluppato giochi su console portatili: EAD aveva bisogno di una profonda ristrutturazione, anche alla luce del doppio fallimento al lancio del GameCube (aver prodotto giochi in ritardo e non aver prodotto alcun brand di forte richiamo come Super Mario). Dentro Nintendo mancava inoltre un vero e proprio team dedito alle sempre più frequenti collaborazioni con gli sviluppatori esterni e R&D1 e R&D2 erano da tempo in declino. Sulla base di queste considerazioni, nel 2004 Nintendo fu divisa in cinque divisioni: due software, EAD e SPD (da non confondere con la vecchia SP&D), due hardware, IRD e RED, e una particolare che nel corso del tempo assunse vari nomi, fino a diventare notare come SD.

EAD divenne l’unico grande team software interno a Nintendo, iniziando ad occuparsi anche di giochi portatili. Il gruppo di Miyamoto fu ingrandito con il team software di IRD, dopo aver già assorbito parte del personale di R&D2. La nuova EAD aveva una forte struttura gerarchica ed era impostata per garantire un flusso continuo di giochi Nintendo: con il titolo di General Manager, Shigeru Miyamoto supervisionava diversi sotto-team e i rispettivi producer, che si occupavano di quelle che Nintendo considerava le sue serie-chiave (se volete saperne di più su cosa intendiamo per “team” all’interno del contesto di EAD, vi rimandiamo all’articolo sull’attuale Nintendo): Hideki Konno e Mario Kart, Katsuya Eguchi e Animal Crossing, Eiji Aonuma e The Legend of Zelda, Hiroyuki Kimura e Super Mario 2D.

Infine, fu anche istituito un team a Tokyo, con Takao Shimizu come producer, da anni figura importante nel “dietro le quinte” di diversi prodotti Nintendo, e Yoshiaki Koizumi come director. Donkey Kong Jungle Beat (2004),che segnò il ritorno in Giappone dello scimmione dopo dieci anni passati nelle mani di Rareware, fu il primo gioco sviluppato a Tokyo: una sorta di “palestra” per la nuova divisione, il gioco è un unicum nella ludoteca Nintendo, offrendo un gameplay tipicamente arcade più proprio di giochi SEGA come NiGHTS o Jet Set Radio. Al giocatore è richiesto non tanto di esplorare i livelli in cerca di segreti, ma di effettuare combo quanto più lunghe possibile, senza mai toccare terra, controllando Donkey Kong con l’originale Bongo Controller. Un esperimento ben riuscito che confermò la bontà del team, pronto – come vedremo nel prossimo capitolo di Historia – ad affrontare progetti ben più grandi e importanti

Ad affiancare EAD fu istituita la divisione SPD (Software Planning & Development), sotto il controllo diretto di Iwata. SPD era a sua volta composta da due dipartimenti: SPD in senso stretto e SDD (Software Development & Design). Quest’ultimo si sarebbe occupato di giochi piccoli e sperimentali e del sistema operativo delle varie console. Kouichi Kawamoto fu director di molti di questi giochi e Shinya Takahashi producer: dato il loro pedigree, in un certo senso si può definire SDD un “ramo sperimentale” di EAD. In SDD confluì anche il personale che in R&D2 stava sviluppando un gioco noto come Game Boy Music.

L’obiettivo del dipartimento SPD era invece la supervisione del software sviluppato esternamente, con tre producer e tre sotto-team, per lo più coincidenti con i tre filoni produttivi che avevamo individuato:

– SPD2 era guidata da Hitoshi Yamagami, che continuò le sue collaborazioni con i piccoli sviluppatori indipendenti giapponesi, Game Freak e Intelligent Systems;

Kensuke Tanabe ereditò il ruolo di Kenji Miki, con il quale aveva già collaborato ad alcuni progetti (come Metroid Prime o Paper Mario 2) di diffondere la filosofia di sviluppo Nintendo nel resto del mondo. Fra i primi progetti di Tanabe ricordiamo MOTHER3, stupenda chiusura della trilogia di Shigesato Itoi sviluppata da Brownie Brown e fortemente voluta dal Presidente Iwata, e Chibi-Robo!, tenera avventura di skip caldeggiata da Miyamoto;

– Per quanto riguarda SPD3, Shinji Hatano continuò a supervisionare giochi con il ruolo di Senior Producer. Il ruolo di producer passò a Hiroshi Sato, il quale Hatano aveva già collaborato da molti anni ai vari spin-off di Mario. Sato continuò ad occuparsi principalmente delle declinazioni sportive e festaiole dell’universo di Mario, ai quali si aggiunse anche Mario & Luigi RPG (Superstar Saga in Occidente), sequel spirituale di Super Mario RPG realizzato dal team di Tomato Adventure.

SPD1 era invece un’anomalia dentro SPD: con a capo Yoshio Sakamoto continuò a progettare e sviluppare giochi internamente, o al più con il partner di sempre Intelligent Systems. Una parte di R&D1, insomma, continuò a vivere, pur con uno staff ridotto: forse per questo si dedicò a giochi più piccoli, senza mai sviluppare un nuovo Wario Land o un nuovo Metroid. L’esistenza di un team interno indipendente da EAD fu forse un segno di rispetto per Sakamoto, che come abbiamo visto ha sempre avuto una filosofia di design molto personale e lontana da quella di Miyamoto.

SDD e SPD1 avevano un ruolo molto importante, offrendo una “visione alternativa” a quella di EAD su cosa significasse essere un gioco Nintendo “puro” (non cioè prodotto con i più disparati partner esterni) e garantendo dei giochi sperimentali e di alta qualità fra un Mario e uno Zelda. Queste dinamiche sono state ben illustrate in una chiaccherata fra Shigesato Itoi e Yoshio Sakamoto:

Questo è un aspetto interessante e unico dell’azienda. Shigeru Miyamoto è come un super uomo quando si tratta di fare giochi, per cui penso che, seguendo il senso comune dell’industria, tutti i dipartimenti di sviluppo [di Nintendo] avrebbero dovuto mostare ogni piccola cosa a Miyamoto-san. Ma se così fosse successo, gradualmente tutto il tempo di Miyamoto-san sarebbe stato riempito. E forse tutti i giochi sarebbero stati seri e d’ampio respio. Per cui forse è per questo che Iwata-san ha dato vita a questo team [SPD1], perché realizzasse prodotti senza coinvolgere Miyamoto-san. […] Per cui il risultato sono stati due centri di pensiero dentro Nintendo. Quello sotto Miyamoto-san [EAD] e uno fuori dal cerchio di Miyamoto-san [SPD]. Iwata-san amava Miyamoto-san più di ogni altra persona, ma pensava che se tutto fosse lasciato a Miyamoto-san, allora Nintendo avrebbe seguito una sola strada. […] Lo stesso Iwata-san era a capo del team e spingeva a progettare giochi che potesse essere sviluppati nel giro di sei mesi, e questo ha avuto un impatto diretto sull’abilità di Nintendo di rilasciare giochi regolarmente.

A chiudere il quadro troviamo la divisione NB (Network Business), anni dopo rinominata SD (System Development): con a capo Masaru Shimomura, che già aveva collaborato al Satellaview in SP&D, si sarebbe occupata della progettazione di hardware speciali e kit di sviluppo e della gestione dell’infrastruttura online dei futuri giochi e servizi Nintendo, solo occasionalmente sviluppando qualche gioco.

Il Tramonto dell’Occidente

Nello scorso capitolo di Historia abbiamo visto che Nintendo of America, sotto la guida di Howard Lincoln e Minoru Arakawa, seppe corteggiare i partner occidentali e avvicinò a sé diverse software house. I frutti si videro davvero su GameCube: abbiamo già parlato di NST e Retro, ma anche gli studi non totalmente posseduti da Nintendo realizzarono giochi degni di nota. Oltre ad aiutare Nintendo nella fase di sviluppo hardware, Factor 5 sviluppò in esclusiva GameCube i due Star Wars Rogue Squadron, veri capolavori dal punto di vista tecnico, e Silicon Knights l’horror cult Eternal Darknesse un remake di Metal Gear Solid, portando su console Nintendo uno dei giochi-simbolo della prima PlayStation. Left Field realizzò invece il discreto simulatore di basket NBA Courtside 2002.

Il GameCube fu l’ultima console Nintendo ad avere un così ampio numero di partner occidentali. Alla fine degli anni ’90 diverse personalità che durante gli anni del Super Nintendo e del Nintendo 64 avevano fatto la fortuna dell’azienda lasciarono Nintendo of America: Tony Harmon (Director of Development and Acquisitions), Brian Ullrich e Jeff Hutt (director e producer di svariati giochi prodotti da Nintendo of America), Russel Braun (a capo della comunicazione con gli sviluppatori occidentali), Peter Main (vice presidente del reparto marketing), Erich Waas (producer per Nintendo di Goldeneye 007, Blast Corps, Donkey Kong Country 2 e 3). Alcuni di loro si unirono a Microsoft.

Fisiologicamente, agli inizi degli anni 2000 anche Lincoln e Arawaka, dopo molti anni, lasciarono Nintendo. Senza più Arakawa al comando, Ken Lobb, che aveva contribuito a giochi come Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Goldeneye 007 e StarCraft 64, si unì a Microsoft, rilasciando un’eloquente dichiarazione: Se Mr. Arakawa non avesse lasciato Nintendo, probabilmente sarei sempre lì oggi. Howard [Lincoln], Peter [Main] e Mr. Arakawa… erano davvero delle grandi persone, ho un infinito rispetto per loro, capivano davvero l’industria, forse meglio di qualsiasi altra persona al mondo. Quando se ne sono andati, è cambiata l’identità di Nintendo, in particolare quando se n’è andato Mr. Arakawa. Non ho nemmeno cercato [di ottenere] il suo posto, mi era stato offerto da un amico… È stata una decisione difficile, ma parte di ciò che me l’ha resa più semplice è il fatto che io sono un giocatore appassionato e, alla fine, la decisione finale è stata fatta perché questo è quello che giocavo. Giocavo con Xbox. […] Sapendo quale sarebbe stata la libreria del GameCube da quest’anno in poi, ho deciso che non volevo farlo di nuovo. L’ho fatto su N64 ed è stato difficile. Avendo visto [i giochi del GameCube], sarebbe stato come [su Nintendo 64], o sarebbe stato peggio. Mi sono detto: lascia stare. Sono stanco di port terze parti di serie B e sono stanco di giochi first-party a lunghissima distanza di tempo l’uno dall’altro.

Nel 2002 Left Field ricomprò da Nintendo le azioni che la casa di Kyoto possedeva e nel 2004 Silicon Knights e Factor 5 annunciarono pubblicamente la conclusione del loro rapporto esclusivo con Nintendo – in parte, a causa dalla direzione intrapresa dal successore del GameCube. Ma il divorzio più doloroso fu quello con Rareware, la compagnia inglese che aveva riportato in auge Donkey Kong e realizzato alcuni dei principali giochi Nintendo 64. Nintendo possedeva il 49% di Rare e i fondatori, i fratelli Stamper, il restante 51%, che desideravano vendere: si venne così a creare una vera e propria asta e Microsoft offrì 375 milioni di dollari, ben più del valore di Rare. Martin Hollis commentò: Alla fine, capisco che Mr. Yamauchi abbia rifiutato di offrire più di una piccola parte di quello che Rare stava chiedendo; astutamente, sembrerebbe. Invece, Microsoft aveva una ragione strategica per comprare, due ragioni in realtà: in primo luogo, Nintendo non avrebbe avuto i giochi Rare. Secondariamente, li avrebbe avuti Microsoft.

Mentre Microsoft con Halo conquistò il mercato creato proprio da Nintendo anni prima con Goldeneye, senza più le persone che avevano permesso di forgiare grandi partnership e l’addio di Rare, Silicon Knights, Factor 5 e Left Field, il ramo produttivo di Nintendo of America cessò di esistere e da quel momento la compagnia, sotto la nuova dirigenza di Reginald “Reggie” Fils-Aimé (dal 2006 Presidente) e l’occhio vigile di Tatsumi Kimishima (Presidente, poi dal 2006 CEO), per lo più si limitò a localizzare e distribuire i giochi prodotti in Giappone. Nintendo continuò a collaborare con alcune aziende occidentali (fra cui ovviamente Retro e NST), ma il referente divenne la sede giapponese, in particolare nella persona di Kensuke Tanabe. Una delle prime collaborazioni dell’era Tanabe fu quella con Next Level Games, che alla fine del ciclo di vita del GameCube rilasciò Super Mario Strikers.

Il Crepuscolo di Nintendo?

Commercialmente parlando, l’era GameCube-Advance fu un remake di quella precedente: vendite eccellenti per il ramo portatile, console home molto sotto le aspettative. Il GameCube non riuscì a raggiungere le vendite del Nintendo 64 e anche il software vendette molto meno (in parte, per la mancanza di un titolo di forte richiamo in Occidente come fu Goldeneye). Durante i primi anni non mancarono alcuni titoli multipiattaforma, ma attorno al 2003 le terze parti iniziarono ad abbandonare la console al suo destino.

Nintendo sembrava avere molte difficoltà a comprendere il mercato all’inizio degli anni 2000, in particolare quello occidentale. I tempi del Famicom erano lontani e non erano più gli sviluppatori terze parti a cercare e scendere a patti con l’azienda produttrice dell’hardware, ma viceversa. Imanishi dichiarò: La posizione di Nintendo è che venderemo il nostro hardware con i nostri titoli software, e se i consumatori comprano un numero di GameCube, allora [le terze parti] si interesseranno in fare giochi per il Nintendo GameCube. Questa è l’idea generale nel business di Nintendo. Quindi noi non stiamo cercando [gli sviluppatori terze parti] e chiedendo di fare software per Nintendo. Quella di Imanishi è una pratica di business che appariva sempre più anacronistica con i nuovi competitor, i quali permettevano fra l’altro di pubblicare software sulle loro console con delle royalty inferiori rispetto a quelle richieste da Nintendo. Benché i kit di sviluppo fossero pronti al lancio del GameCube, inoltre, Nintendo li distribuì solo a un numero ristretto di partner e ai suoi sviluppatori interni.

In effetti le regole del mercato erano profondamente cambiate dai tempi del Famicom. Le console Nintendo, quelle SEGA, il NEO·GEO, il PC-Engine e le console portatili nate sul solco del Game Boy erano progettate da produttori di videogiochi, ciascuno con una vision di fondo differente che si esprimeva attraverso i giochi realizzati dai rispettivi dipartimenti software (come era particolarmente evidente nel mercato giapponese: il Super Famicom uscì solo un anno dopo il NEO·GEO ma le due console non erano minimamente in competizione, rivolgendosi a utenze totalmente differenti). Ciascuna console aveva una forte identità plasmata dai giochi first-party, ai quali si aggiungevano poi i giochi terze parti. Sony e Microsoft non avevano una forte storia come produttori di videogiochi e la loro strategia consisteva invece nel garantire quanti più giochi terze parti possibile, con l’occasionale gioco prodotto internamente, per vincere l’unico posto disponibile nel salotto di casa come mediacenter. È un modello di business antitetico a quello di Nintendo (e dei vecchi produttori giapponesi di console), contro il quale il Presidente Yamauchi si pronunciò apertamente: Le aziende software adesso stanno prendendo la strada multipiattaforma, facendo girare lo stesso gioco su più console, solo per vendere un po’ di più. Anche SEGA. Posso capire perché l’industria si stia muovendo in questa direzione ma, parlando per Nintendo, difficilmente posso accettarla. Quando un giocatore sceglie un gioco, cerca sempre qualcosa di nuovo e divertente che non abbia mai visto. Se i giochi su macchine Nintendo sono realizzabili sulle console di altre compagnie, allora perderemo il supporto di questi utenti. Se non riusciamo a separarci, allora non vinceremo questa battaglia. E questo è il motivo per cui non sono entusiasta di queste strategie multipiattaforma.

In Occidente il mercato si stava poi spostando sempre più verso il gioco online, che Nintendo si rifiutò di esplorare su GameCube, e titoli realistici: Grand Theft Auto, Halo, Fable, Final Fantasy sono ben diversi da Super Mario, Pikmin o Animal Crossing. La direzione intrapresa dall’industria era in netto contrasto con la vision di Nintendo. Per il Presidente Yamauchi: Tutti gli sviluppatori non cercano nient’altro che il realismo e la pomposità, e così stiamo vedendo fin troppi giochi che sono esattamente identici. Ma realismo e pomposità cos’hanno a che fare con il divertimento? Se arrivassero sul mercato più giochi con un nuovo tipo di gameplay e di divertimento, il mercato si espanderebbe, le aziende avrebbero più supporto e ci sarebbe un giro d’affari più grande con cui lavorare. Durante un meeting aziendale fra la dirigenza giapponese e la controparte americana, qualcuno rispose idealmente a Yamauchi affermando che i consumatori non vogliono più il divertimento. Vogliono ammazzare la gente… in HD!Fra la reticenza a dotare la console di funzioni multimediali e abbracciare grafiche realistiche, il successo del Game Boy (effettivamente rivolto a un’utenza più giovane) e il look della console, del controller e di The Wind Waker, si stigmatizzò l’opinione che vedeva le console Nintendo come giocattoli rivolti ai bambini. La filosofia del Family Computer, però, non era quella. Miyamoto lo ricordò, dichiarando: [Tutti dicono] che Nintendo è per bambini, ma davvero, non è così. [Nintendo] è produrre una formula che possa funzionare ovunque nel mondo.

Nintendo sembrava avvicinarsi sempre più al crepuscolo: i dubbi che abbiamo posto all’inizio di questo articolo rimanevano, più forti, alla fine della parabola del GameCube. Nell’era di Xbox e PlayStation c’era ancora spazio per la buona vecchia Nintendo? In un certo senso, la situazione era peggiore che alla fine dell’era 64: gli errori del Nintendo 64 erano di progettazione (la macchina aveva degli evidenti problemi che toccarono anche Nintendo), gli errori del GameCube sembravano concettuali – nell’industria videoludica dei primi anni ‘00 la sua stessa esistenza era un problema.

Iwata ammise che i deludenti risultati finanziari stavano portando sulla dirigenza un senso di crisi. Ma d’altra parte, abbiamo bisogno di un senso di crisi per dare il meglio di noi. Iwata aveva una propria idea su come rilanciare Nintendo: l’errore era stato focalizzarsi su titoli lunghi e complessi, rivolti principalmente a un’utenza di giocatori appassionati. I consumatori, evidentemente, oggi non vogliono sedersi di fronte alla televisione e giocare giochi per ore e ore. […] [Il declino delle vendite è causato da] titoli troppo complessi che sono troppo difficili per i novizi o i giocatori occasionali. [Titoli del genere danneggiano il mercato perché] i giocatori trascorrono mesi giocandoli, e mentre lo fanno, non comprano altri giochi. E chi scopre di non riuscire a vincere si annoia dell’esperienza e non si sente spinto a comprare titoli alternativi. Considerazioni figlie del GameCube (del tasso di difficoltà di Sunshine, in particolare), ma di cui vedremo le conseguenze solo nel prossimo capitolo di Historia.

A proposito di crepuscolo, gli ultimi anni del GameCube sono caratterizzati dalla straziante attesa per The Legend of Zelda: Twilight Princess. Fortemente spinto dalla dirigenza americana, Twilight Princess sembrava proprio lo Zelda realistico promesso agli inizi dell’era GameCube e poi negato da The Wind Waker. Il più grande fallimento per la console, in un certo senso, è stato non avere Twilight Princess in esclusiva: il gioco uscì comunque su GameCube, ma soltanto una settimana dopo la versione per Wii.

La fonte di gran parte delle dichiarazioni sul GameCube è l’eccellente articolo A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, di Emily Rogers.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames The Kyoto Reportche abbiamo consultato per i credits dei giochi. Grazie a Elia Battiston per il supporto grafico.