Nintendo: la Riivoluzione del Doppio Schermo (2004 – 2010)

Dopo una pausa post-quarantena, riprende il nostro viaggio nella storia Nintendo! Nella seconda metà degli anni ’00 la casa di Kyoto si reinventa, guardando al mitico Famicom come bussola per proporre al grande pubblico nuove modalità di gameplay e declinazioni inedite del medium videoludico.

Me n’intendo

Cos’è Nintendo? Questa domanda Satoru Iwata, nel 2004 da pochi anni alla guida dell’azienda giapponese, sicuramente se la pose e così tutti i suoi stretti collaboratori: in quegli anni infatti lo stesso Miyamoto iniziò a riflettere esplicitamente sull’ “essenza di Zelda” o “essenza di Mario”. In generale, l’idea dell’azienda era tornare alla semplicità del Famicom, quando due tasti e una croce direzionale erano sufficienti per dare vita a incredibili avventure.

Una risposta alla domanda “cos’è Nintendo” è il nome stesso della sua prima console – il nome “vero”, deciso da chi l’aveva progettata: Family Computer. Una scatola con dentro dei chip elettronici da collegare al televisore in salotto per divertirsi con la mamma, il papà, la sorellina e il cuginetto.

Questa formula, che si rivelò vincente, nel 1983 era inedita in Giappone: all’epoca i giochi si dividevano in quelli per “Pasokon” (Personal Computer) e in quelli che si trovavano nei “Geesen” (Game Center): entrambi rivolti a utenze specifiche, a super-appassionati di tecnologia o di caccia-al-record. Nintendo, con una lunga tradizione da azienda di giocattoli alle spalle, creò una terza via e portò nelle case dei giapponesi videogiochi in cui, con quei due tasti, si giocava a tennis o baseball, si saltellava da una piattaforma all’altra raccogliendo funghi e monete, o si esploravano impervi labirinti sconfiggendo mostri.

Una terza via che Nintendo, pian piano, tradì. Con l’avanzamento tecnologico, sui controller Nintendo apparvero sempre più tasti e i giochi divennero sempre più complessi, in particolare con l’avvento delle tre dimensioni. Il controller del Nintendo GameCube e i suoi giochi “3D ma 2D” furono una prima risposta, ma non fu sufficiente. Nel frattempo il mercato stesso era cambiato: le console erano diventate dei veri e propri mediacenter con le più disparate funzionalità e ai giocattoli elettronici di Nintendo i bambini degli anni ’80 – diventati ormai adulti – preferivano epici giochi di ruolo giapponesi o adrenalinici sparatutto occidentali.

Nintendo si trovava di fronte a un bivio: cosa fare? Avrebbe potuto rilanciare una console più grande e potente del GameCube e competere nel loro campo contro PlayStation 3 e XBOX 360 – mostri tecnologici che causarono alle rispettive aziende ingenti perdite. Ma alla fine del 2003, in un meeting con gli investitori, Nintendo dichiarò che si sarebbe focalizzata su giochi più semplici e accessibili a giocatori di tutte le età. Insomma, gli artigiani di Kyoto guardarono proprio al Family Computer e decisero di fare quello che era loro sempre riuscito meglio: giocattoli elettronici per tutta la famiglia.

Oltre il Game Boy

Nel 2003 Sony, invece, era decisa di estendere la sua egemonia nel campo portatile, applicando contro il Game Boy la stessa strategia che si era rivelata vincente nelle console casalinghe: la PlayStation Portable fu annunciata come una piccola macchina multimediale da portare sempre con sé con cui ascoltare musica, vedere film (venduti nei piccoli dischetti UMD – Universal Media Disc, controparte dei DVD) e navigare su internet… oltre a supportare videogiochi con una grafica 3D comparabile a quella della PS2. Secondo Kaz Hirai di Sony, la PSP avrebbe “elevato l’intrattenimento portatile fuori dal ghetto dei giochi tascabili”.

La PSP non era tuttavia l’unico problema del Game Boy. Ve n’era un altro di natura questa volta endogena: i Pokémon. Fra ’96 e ’98 i Pokémon avevano trasformato il Game Boy in un fenomeno di massa resuscitando dalla tomba una console rilasciata nell’ ’89, successo confermato poi su Color e Advance. Da freccia del proprio arco, i Pokémon su Advance però si rivelarono anche un virus: erano un brand sin troppo egemonico (e, è bene ricordarlo, non totalmente posseduto da Nintendo, a differenza delle proprietà intellettuali prodotte da EAD o R&D1). Nintendo su Advance vendette 90 milioni di giochi; di questi, 35 erano giochi della serie principale di Pokémon.

Nintendo, però, non aveva che da incolpare sé stessa: come abbiamo visto, il gruppo EAD non ha quasi mai sviluppato alcun gioco per le console Game Boy mentre i vari giochi di R&D1, per quanto molto belli, hanno sempre avuto minore appeal commerciale delle creature di Miyamoto, di cui su Game Boy c’era fame: i quattro Super Mario Advance, remake dei vecchi giochi 2D di Mario, vendettero complessivamente ben 20 milioni di copie. Sul primissimo Game Boy Tetris aveva poi mostrato una via che Nintendo per lo più decise di non seguire: giochi portatili caratterizzati da un gameplay “mordi-e-fuggi”, esperienze diverse da quelle che popolavano le console casalinghe. Per migliorare le vendite software, insomma, Nintendo doveva guardare… ai giochi Nintendo che su tre modelli diversi di Game Boy si era rifiutata di rilasciare.

Il mercato portatile aveva bisogno di una rivoluzione e all’inizio del 2004 in un sibillino comunicato stampa fu annunciato il Nintendo DS, “un nuovo sistema portatile” con due schermi.

“DS”

Dopo il lancio del Game Boy Advance SP, RED, il team di Satoru Okada che si era sempre occupato dei vari Game Boy, iniziò a sviluppare il successore. Okada ricorda:

Il nome in codice per questo nuovo Game Boy era IRIS, come il fiore. […] Il progetto procedeva spedito, ma durante lo sviluppo accadde qualcosa di inaspettato. Il Presidente Satoru Iwata venne a vedermi. Era palesemente preoccupato e mi disse: “Ho parlato con Yamauchi-san al telefono e pensa che la vostra console dovrebbe avere due schermi, un po’ come il Game & Watch multischermo”. Questo lo sanno tutti. Ma quello che la gente non sa è che all’epoca tutti odiarono quell’idea, perfino lo stesso Iwata.

Secondo noi non aveva senso. […] Con gli schermi moderni non c’era alcun motivo [di avere due schermi, a differenza che ai tempi del Game & Watch]. Eravamo liberi di scegliere le dimensioni del nostro schermo, quindi perché dividerlo in due? Specialmente considerando che era impossibile guardare i due schermi contemporaneamente.

Solo per un’intuizione dell’ex-Presidente Yamauchi, quindi, il Nintendo DS ha due schermi. Tuttavia, non è questa l’unica caratteristica peculiare della console che, quando fu presentata all’E3 del 2004, apparve come una sorta di coltellino svizzero tecnologico: uno dei due schermi si rivelò essere touch, fu annunciato un microfono integrato nella console e la possibilità di giocare in multiplayer wireless sia in locale che online – Nintendo finalmente abbracciò il gioco online, e lo fece in grande stile (ricordiamo ad esempio che il primo modello di XBOX 360, rilasciato nel 2005, non supportava alcun tipo di connessione Wi-Fi).

Ancor più del doppio schermo, tutte queste caratteristiche plasmarono l’identità del Nintendo DS: offrire nuovi modi di intendere il videogioco, sia ai giocatori che agli sviluppatori. La sigla “DS” acquistò così un secondo significato: “Developers’ System”. Questo a scapito della mera forza bruta: il Nintendo DS era nel complesso una macchina molto meno performante della PSP, ma molti dei giochi DS non erano proprio concepibili sulla console Sony. Nella sua prima apparizione sul palco dell’E3, Reggie Fils-Aimé di Nintendo America sintetizzò così questo approccio di Nintendo:

Il vostro cervello sinistro guarda a un’automobile in termini numerici: qual è la potenza del suo motore? La sua capacità di traino? La sua accelerazione? Questo è l’approccio del nostro competitor. Ma il vostro cervello destro è diverso. C’è solo una domanda qua: seduto dietro al volante, questo gioiellino dove mi porterà? In altre parole: volete andare solo un po’ più veloci lungo le solite strade in cui avete già guidato, o seguire una nuova strada verso luoghi che non avete mai visto? Questa è la differenza con il Nintendo DS.

Su una simile linea (importanza dell’innovazione a scapito delle specifiche tecniche) si mosse anche il discorso del Presidente Iwata, che inserì anche il Nintendo DS all’interno di una serie di innovazioni della casa di Kyoto, guardando sia con orgoglio al passato, sia al futuro: Nintendo intendeva seguire la stessa strada con il Revolution, nome in codice della futura console casalinga.

Nintendo era orgogliosa quando abbiamo introdotto la croce direzionale su NES al posto dei joystick arcade, orgogliosa del multiplayer a due giocatori su NES e a quattro giocatori su Nintendo 64, orgogliosa di quello stick analogico [su Nintendo 64] e del rumble pack e del vero 3D. Siamo orgogliosi di aver istituito il gaming portatile con il Game Boy. Tutti questi avanzamenti che sono ora standard dell’industria ci rendono orgogliosi. Ma penso che siamo soprattutto orgogliosi di questo [il Nintendo DS]. Tutte queste innovazioni hanno cambiato il mondo dei videogiochi e così farà il Nintendo DS. Il DS non è semplicemente nuovo, non è solamente “nuove funzioni” o “specifiche migliori”. È diverso. Ovviamente, il Nintendo DS non è l’unico cambiamento nel nostro futuro. Questa stessa parola – “diverso” – definisce il nostro approccio per la nostra prossima console casalinga. […] Voglio che sappiate che Nintendo sta lavorando al nostro prossimo sistema e questo sistema creerà una rivoluzione nel mondo dei videogiochi [“gaming revolution”]. […] Potrei darvi una lista delle nostre specifiche interne, penso che le apprezzereste… Ma non lo farò, per una semplice ragione: non importano davvero. Il tempo in cui la sola potenza tecnologica faceva la differenza è passato. Da questo momento dobbiamo creare qualcosa di nuovo, esperienze senza precedenti come abbiamo fatto con il Nintendo DS.

Mario e Barbara

Il Nintendo DS fu lanciato in Giappone e Nord America alla fine del 2004, poco meno di quattro anni dopo il Game Boy Advance e in contemporanea con la PSP. L’impressione è che l’entrata in scena di Sony abbia “forzato le mani” alla casa di Kyoto, che continuò per due anni a rilasciare giochi su Advance. Ufficialmente il Nintendo DS fu inoltre definito “terzo pilastro”, non un successore dell’Advance (né, ovviamente, del GameCube), tenendo forse la porta aperta a una più tradizionale console portatile a marchio Game Boy nel caso l’esperimento a doppio schermo non fosse stato ben recepito dal pubblico.

Tuttavia al lancio della console il gioco di bandiera Super Mario 64 DS, remake del classico Nintendo 64, fu tutto men che meno una “esperienza senza precedenti” e palesò anzi tutti i limiti della nuova console: la grafica 3D di Mario 64 DS è migliore di quella della versione Nintendo 64, ma inferiore ai giochi per PSP, e l’intera esperienza è “castrata” dall’assenza su Nintendo DS di uno stick analogico, invece presente sulla console Sony. Paradossalmente, Mario 64 DS sarebbe stato un gioco migliore su PSP.

In Giappone Mario fu accompagnato dal gioco musicale Daigasso! Band Brothers, il primo sviluppato dal team sperimentale SDD di Shinya Takahashi. In realtà lo sviluppo di Daigasso! iniziò nel 1999 in R&D2, inizialmente per Game Boy Color ma la console si rivelò inadeguata: lo spazio sulla cartuccia era poco, la qualità sonora bassa. Il progetto, chiamato Game Boy Music, fu dirottato allora su Advance ma continuava a non funzionare. La direttrice Noriko Kitamura ricorda: all’origine del progetto Band Brothers c’era l’idea che le persone potessero suonare insieme con cartucce di strumenti diversi per esibirsi nella modalità Band. […] [Su Advance] abbiamo avuto diversi problemi, ma la questione principale era che nella modalità Band […], ogni utente doveva acquistare la propria copia del software. Quando Game Boy Music fu presentato all’allora Presidente Yamauchi non riuscì ad ottenere l’approvazione e il progetto fu cestinato… Ma Kitamura e il resto del team pregarono Iwata di riesumarlo. Su DS Daigasso! trovò la sua dimensione e risultò un gioco unico nel suo genere, straricco di funzionalità: la qualità audio della console era alta, era possibile suonare un gran numero di strumenti direttamente con il touch screen e la modalità Band era disponibile con una sola cartuccia di gioco, grazie alla funzione Download DS della console. In Giappone Daigasso! fu un piccolo successo, lanciò il carismatico (e ammiccante) personaggio di Barbara the Bat e qualche anno dopo vide un sequel, Daigasso! Band Brothers DX edito anche in Europa con il titolo di Jam with the Band.

“Espandere la Popolazione di Videogiocatori”

Il potenziale del Nintendo DS riuscì tuttavia a esprimersi pienamente solo nel 2005, con il lancio di Nintendogs e Otona no DS Training (Brain Training), primi giochi della Touch! Generations. La Touch! Generations era un brand che riuniva giochi molto diversi da loro, ma con una caratteristica comune: essere adatti letteralmente a tutti, dai giocatori più esperti ai novizi che mai hanno toccato una console, dai bambini più piccoli agli anziani: ad esempio il titolo originale di Brain Training include la parola “Otona”, adulti, e il marketing di Nintendogs rivolse esplicitamente il titolo a un pubblico femminile. La strategia di Iwata dietro la Touch! Generations era “espandere la popolazione di videogiocatori” (“expanding the gaming population”), rivolgendosi a un mercato diverso rispetto a quello tradizionale, quello definito da alcuni analisti “Blue Ocean”, forse anche per combattere la cosiddetta “Gamer Drift”: il mercato dei videogiochi giapponesi stava diventando sempre più piccolo, con sempre meno nuovi giocatori che prendessero il posto dei vecchi. Nintendo rispetto a Sony e Microsoft era già in una posizione privilegiata per una strategia rivolta a un pubblico diverso da quello tradizionale: in Giappone il 42% dell’utenza GameCube era femminile (contro il 32% della PlayStation 2) e l’ideazione di giochi “per tutta la famiglia” era nel suo DNA.

Qualche anno prima Ryuta Kawashima, professore all’Università di Tohoku, aveva pubblicato dei libri sull’allenamento del cervello; uno di essi solleticò la curiosità di un membro del consiglio d’amministrazione di Nintendo e Iwata ebbe l’idea di contattare il Professore per realizzare una versione videoludica dei suoi libri. Il progetto fu affidato a un piccolo gruppo all’interno di SDD e diretto da Kouichi Kawamoto, che fece tesoro della sua esperienze con Sound Bomber, quella modalità di Mario Artist: Polygon Studio che ispirò WarioWare. In effetti Brain Training può definirsi una versione di WarioWare in salsa Kawashima: come nel gioco di Wario è richiesto al giocatore di risolvere uno dopo l’altro dei minigiochi nel tempo minore possibile. Brain Training è meno punitivo di WarioWare (non c’è nessun “Game Over” se si impiega molto tempo, semplicemente si riceve un punteggio minore) e i “minigiochi” sono dei semplici quesiti logici o matematici, ma la sostanza non cambia. L’azione si svolge tutta sul touch screen, che riconosce i numeri scritti a mano dal giocatore (grazie a un software di riconoscimento della scrittura progettato da Panasonic) e il DS viene tenuto in verticale, come se fosse un libro: Brain Training è un’esperienza puramente touch e i tasti della console sono del tutto de-enfatizzati. Il gioco è pensato per essere fruito pochi minuti al giorno, migliorando pian piano la propria “età cerebrale”.

Brain Training fu un grandissimo successo in Giappone e pochi mesi dopo venne rilasciato il sequel. More Brain Training non tradisce la formula del predecessore, ma la amplia con degli elementi più ludici. Di tanto in tanto a sorpresa viene proposto di giocare a morra cinese e il giocatore deve pronunciare la risposta giusta al microfono del DS, aggiungendo un pizzico di adrenalina agli esercizi di Kawashima. Inoltre, pur rimanendo la logica e la matematica i temi del gioco, agli esercizi con i puri numeri se ne aggiungono altri che presentano a schermo una tastiera da pianoforte, un orologio, una cassa da supermercato con monete e banconote… e soprattutto la modalità Sterminavirus, vera e propria versione touch del buon vecchio Dr. Mario, inserita come “premio” dopo qualche esercizio per allenare il cervello (Iwata notò che tantissima gente giocava a More Brain Training ogni giorno solo per giocare a Sterminavirus).

Brain Training è un videogioco? Gli esercizi logico-matematici del primo capitolo potevano essere svolti anche con carta e penna ma, d’altra parte, questo vale anche per alcuni enigmi di Zelda. Il modo in cui erano posti, prendendo spunto da WarioWare, tuttavia era prettamente videoludico, così com’era videoludica la formula del gioco basata sul miglioramento del proprio “record”. Sugli esercizi più interattivi del secondo episodio e Sterminavirus, invece, non ci sono dubbi: siamo davanti a un videogioco. Un videogioco pensato per chi i videogiochi non li ama e, forse, non ha neppure interesse ad amarli: come detto i tasti della console non vengono usati, l’estetica del prodotto è asettica (anche i virus di Sterminavirus ricordano quelli di Dr. Mario, ma non sono proprio loro), al termine “record” si preferisce “età cerebrale” e in generale il marketing pose Brain Training come un modo per allenare il proprio cervello piuttosto che come videogioco. La domanda “Brain Training è un videogioco?” però non ha senso: espandere la popolazione videoludica” significa espandere la definizione di videogioco. Sicuramente, comunque, in Brain Training scorre puro DNA Nintendo.

La stessa formula fu usata da SDD per l’Inglese con Eigo ga Nigate na Otona no DS Training (English Training, dove fra l’altro fece un cameo Barbara), la vista con Medikara Training (Sight Training, sviluppato in collaborazione con Namco Bandai), il “senso comune” con Joshiki Ryoku Training DS (uscito solo in Giappone e sviluppato con HAL Laboratory). Una variante meno “asettica” di Brain Training fu anche rilasciata dalla stessa EAD (Yawaraka Atama Juku alias Big Brain Accademy): era davvero nata una nuova tipologia di videogioco e innumerevoli prodotti terze parti ispirati a Brain Training inondarono il mercato. Ne vogliamo ricordare uno, molto valido, che forse anche chi non si è allenato con Kawashima ha avuto modo di apprezzare: Il Professor Layton. La serie sviluppata da Level-5 nacque come variante del gioco Nintendo, ibridandosi a più tradizionali giochi d’avventura.

Senza una Fine, Senza un Punteggio

Mentre eravamo fermi a discutere della spettacolare grafica 3D di Mario 64 e dei giochi di corsa, uscì un grande successo, Tamagotchi. Un piccolo portachiavi con un’immagine formata da non più di 10 o 20 puntini. All’epoca pensavo che Mario 64 avesse perso contro Tamagotchi.

Questo il pensiero di Miyamoto in un talk del 1999. I presenti si misero a ridere e Miyamoto dovette aggiungere: Sono serio. Doveva esserlo davvero, perché proprio su Nintendo 64 cercò di battere Tamagotchi sul suo stesso campo con Cabbage, un progetto sperimentale realizzato con Shigesato Itoi (MOTHER) e Tsunekazu Ishihara (producer dei Pokémon), in cui il giocatore avrebbe dovuto prendersi cura di una creaturina (non sappiamo se un animale di fantasia o davvero esistente) ed interagire con essa in vari modi. Come Animal Crossing, Cabbage avrebbe dovuto sfruttare lo scorrere reale del tempo: la creaturina si sarebbe dovuta evolvere in tempo reale. Cabbage non uscì mai, ma – svela Miyamotole idee e le tecniche di design che nacquero quando stavamo facendo Cabbage sono, ovviamente, connesse a Nintendogs.

Nintendogs fu il secondo grande gioco della Touch! Generations e il primo gioco portatile inedito realizzato interamente da EAD dai tempi di Link’s Awakening. Nello specifico ad occuparsene fu il team di Hideki Konno e il gioco fu diretto da Kiyoshi Mizuki (che aveva già collaborato a Luigi’s Mansion e Mario Kart: Double Dash!!). Inizialmente era in sviluppo per GameCube, ma il Nintendo DS si rivelò la piattaforma ideale per Nintendogs: grazie allo stilo e al touch screen era possibile interagire direttamente con il proprio cucciolo. In questi articoli di Historia abbiamo definito più volte la filosofia di EAD come il rapporto fra il giocatore e il mondo di gioco: questo rapporto è “mediato” dall’avatar e ogni input sul controller deve corrispondere a un’azione del personaggio (ad esempio in Super Mario più a lungo viene tenuto premuto il tasto salto, più in alto Mario salta). Grazie al touch screen questa filosofia giunge a sublimazione e viene meno la necessità di un avatar mediatore: Nintendogs è un gioco in prima persona e la mano che accarezza i vari cagnolini è letteralmente la stessa del giocatore. Grazie a questo semplice utilizzo del touch screen (e l’analogo utilizzo del microfono del DS per impartire ordini al cane) Nintendogs risulta così molto più immersivo di Tamagotchi e i suoi vari cloni.

Paradossalmente, nonostante il team di sviluppo e la derivazione da Tamagotchi, Nintendogs è ancor meno “videogioco” di Brain Training. In Tamagotchi la propria creaturina poteva morire, mentre i cuccioli di Nintendogs sono immortali: è impossibile sbagliare e non esiste alcun “Game Over”. Nel gioco è presente qualche vago elemento manageriale (il giocatore ha un’iniziale somma di denaro a disposizione e può decidere come spenderla), che però non risulta mai approfondito e tantomeno punitivo. Secondo Konno, Nintendogs non è un gioco, è più uno strumento che tutti possono usare per divertirsi e il divertimento, data l’assenza di qualsiasi tasso di sfida e lo stile grafico volutamente apersonale (lontano dai mondi magici tipici della produzione EAD), è dato proprio dall’interattività offerta dall’hardware del Nintendo DS.

Brain Training, Nintendogs e altri titoli Touch! Generations donarono una nuova identità al Nintendo DS: non più soltanto una semplice console per giocatori, ma un dispositivo con cui la nonna può allenare il cervello e la sorellina accudire dei cuccioli. In questo nuovo contesto i titoli Nintendo già esistenti si trovarono molto bene e riuscirono ad esprimere tutto il proprio potenziale commerciale.

Ad esempio, Animal Crossing, che fu quasi l’antesignano di questi giochi senza un vero obiettivo, un vero finale o un vero punteggio, vide l’episodio DS (pur non venendo venduto sotto il brand Touch!) esplodere nelle vendite superando gli 11 milioni di copie vendute (contro i 2 dell’episodio GameCube), rivolgendosi come Nintendogs anche a un pubblico femminile. Un altro esempio è costituito da Tetris DS, un vero sequel del leggendario Tetris per Game Boy rilasciato dopo molti anni sotto l’etichetta Touch! Generations. Tetris DS ha anche una particolarità: fu l’unico gioco sviluppato internamente da SPD2, il team di Hitoshi Yamagami dedito solitamente alla produzione esterna.

Il Ritorno del Re?

Tetris DS è un titolo interessante: la semplicità e la bellezza del concept del gioco lo rendono adatto anche a chi non ha mai toccato i videogiochi, ma al tempo stesso è indiscutibilmente un classico videoludico che può attrarre nuovamente chi aveva amato il medium su Famicom o Game Boy, ma ne aveva poi preso le distanze con il passaggio alle tre dimensioni. La strategia di “espandere la popolazione di videogiocatori” puntava non solo ai “non-giocatori” (“non-gamers”), ma anche ai “giocatori passati” (“lapsed gamers”).

In questo senso, ancor più di Tetris DS, il titolo-simbolo fu New Super Mario Bros. Rilasciato nel 2006 quasi in contemporanea con il nuovo Nintendo DS Lite (una versione più compatta della console, figlia diretta del design minimalista usato da Apple per il suo iPod), New Super Mario Bros. sancì il ritorno sulle scene di Super Mario 2D, dopo 14 anni da Super Mario Land 2 (e 16 da World, l’ultimo Mario 2D tradizionale sviluppato da EAD). Come abbiamo visto, Super Mario 64 diede vita ai videogiochi in tre dimensioni ma al tempo stesso tradì la semplicità dei Mario bidimensionali e non tutti i giocatori di World o dei classici Famicom passarono alle tre dimensioni. New Super Mario Bros. si rivolse proprio a loro, ottenendo un grande successo… pur essendo un gioco sottotono.

New Super Mario Bros. non fu sviluppato da nessuno dei grandi nomi Nintendo che abbiamo incontrato: non da Yoshiaki Koizumi (che si era occupato di Mario 64 e Sunshine), non da Hideki Konno (Mario Kart, Yoshi’s Island, Luigi’s Mansion), non da Hisashi Nogami (Yoshi’s Island, Animal Crossing)… Tezuka e Miyamoto sono accreditati rispettivamente nei defilati ruoli di “General Producer” e supervisore, Shigefumi Hino (Yoshi’s Island, Pikmin) fu coinvolto nel gioco, ma con un ruolo minore. New Super Mario Bros. fu invece diretto dal giovane Shigeyuki Asuke e fu fra i primi giochi prodotti da EAD4, il team con Hiroyuki Kimura nel ruolo di producer, che già si era occupato dei Mario Advance.

Come nei livelli inediti di Mario Advance 4, New Super Mario Bros. presenta tante idee, accennandole però spesso in un solo livello per poi non sfruttarle più – un approccio buono per dei (validi) extra, insolito per quello che dovrebbe essere un grande ritorno. Caso emblematico in questo senso i nuovi power-up: il fungo gigante, il guscio Koopa e in misura minore il mini fungo sembrarono essere più dei bonus che parti integranti del game design. Non per questo New Super Mario Bros. è un brutto gioco. Anzi, è un gioco superiore alla media: la fisica del protagonista, in particolare, è perfetta e alcune mosse provenienti dai titoli 3D sono perfettamente inserite in ambito 2D. Ma non è neppure un capolavoro – è un gioco che diverte senza mai lasciare a bocca aperta, con idee interessanti che mai approfondisce. Un’opera manierista derivativa da capolavori, realizzata da artigiani esperti ma forse controvoglia.

L’impressione è che fosse presente una sorta di discrasia fra il lato manageriale di Nintendo (che possiamo “personificare” in Satoru Iwata) e in quello “creativo” dei designer dell’EAD capitanata da Miyamoto: per loro, Mario 2D era un filone sepolto che aveva detto tutto quello che poteva dire negli anni ’80 e ’90. Per Iwata, invece, era una serie ancora viva e vegeta, che Nintendo aveva per anni “congelato” senza alcun reale motivo. Oltre 30 milioni di copie vendute diedero ragione a Iwata.

L’Addio al Game Boy

Come detto, il Nintendo DS non fu presentato come successore del Game Boy Advance e per questo motivo durante il biennio 2005-2006 Nintendo continuò a supportare l’Advance. La strategia di “espandere la popolazione di videogiocatori” fu applicata anche alla vecchia console portatile, che nel 2005 vide un nuovo restyling con un design rivolto principalmente agli adulti: il Game Boy micro, una versione miniaturizzata del vecchio hardware molto bella da vedere (ma non troppo funzionale).

Nel 2006 il Game Boy Advance ebbe una sua controparte della Touch! Generations: la bit generations. I sette giochi della serie bit generations, come quelli della Touch! Generations, erano molto semplici e intuitivi, ma se la Touch! Generations si rivolgeva a un pubblico eterogeneo, la bit generations era invece rivolta a videogiocatori tradizionali: come suggerisce lo stesso nome, i titoli bit erano dei videogiochi minimalisti, con un’estetica composta da qualche pixel colorato, ma pur sempre dei videogiochi, con un punteggio, un inizio e una fine. Insomma, la bit generations guardava più a Tetris DS che a Brain Training. La Touch! Generations poi era un brand applicato ai giochi dei più svariati sviluppatori, la bit generations era una vera e propria serie sviluppata interamente da skip, gli stessi autori di ­Chibi-Robo! per GameCube (con la sola eccezione di Digidrive di Q-Games), e prodotta da SPD3.

Un altro gioco rilasciato in questa fase di transizione fra Game Boy e DS fu Rhythm Tengoku, prodotto invece internamente da Nintendo. Tengoku fu sviluppato da SPD1 assieme al produttore di musica nipponico Tsunku♂: fu sua l’idea di un gioco musicale che non si basasse su indicazioni a schermo, giocabile potenzialmente ad occhi chiusi. Nella pratica questa idea si espresse in minigiochi simili a quelli di WarioWare(il director Kazuyoshi Osawa aveva lavorato a quel gioco e il team era lo stesso), in cui il giocatore interagisce con il mondo attorno semplicemente con il pulsante A e in qualche occasione la croce direzionale, ma interamente basati sul ritmo e molto più lunghi di quelli ideati da Wario e i suoi folli amici, un approccio molto diverso da quello invece più tradizionale e “tecnico” di Jam with the Band. Fra 2005 e 2006 insomma il gameplay di WarioWare, nato come esperimento in Mario Artist: Polygon Studio, venne declinato in due modi agli antipodi, in Brain Training e Rhythm Tengoku, serie che verrà poi “confermata” su DS sbarcando anche in Occidente (in Europa come Rhythm Paradise).

Pubblicato nell’agosto del 2006, Rhythm Tengoku fu l’ultimo saluto di Nintendo alle console a marchio Game Boy, “poeticamente” sviluppato proprio da SPD1, il successore di quel team – R&D1 – che al Game Boy aveva dato vita e a cui aveva regalato innumerevoli classici. Ma il Nintendo DS si era imposto come console portatile di successo e Nintendo si apprestava a rilasciare la sua nuova console casalinga: dei “tre pilastri”, quello del Game Boy era ormai ridondante.

Alla Conquista del Salotto

A metà 2006 Nintendo annunciò il nome definitivo del Revolution, il successore del GameCube, con un eloquente comunicato stampa: While the code-name “Revolution” expressed our direction, Wii represents the answer. Wii will break down that wall that separates video game players from everybody else. 

Il Nintendo DS confermò la bontà della strategia di Iwata: era possibile sviluppare videogiochi rivolti a un pubblico diverso da quello tradizionale e ottenere un grande successo. Adottare la stessa strategia su console domestiche però rimaneva una sfida e la forma presa dal Wii (la “risposta” alla direzione “rivoluzionaria”) era tutt’altro che scontata. Da un punto di vista tecnico il Wii si rivelò essere un GameCube potenziato, molto lontano dalle prestazioni offerte da XBOX 360 e PlayStation 3. Genyo Takeda di IRD (il team Nintendo che continua ad occuparsi delle home console) ci parla così di questa scelta, opposta al normale modus operandi dell’industria.

So che può sembrare un paradosso, ma se avessimo seguito la road map, avremmo cercato di realizzare una console “più potente e più bella”, ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma ci siamo chiesti: “Che impatto avrà una console del genere sulla gente?” e in fase di sviluppo abbiamo capito che il livello di novità e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficoltà legate allo sviluppo di una macchina del genere. [Ho iniziato a pensarla così] più o meno un anno dopo l’inizio dello sviluppo della console Wii e dopo aver parlato con alcuni sviluppatori nostri partner, arrivai alla conclusione che i desideri di quelli che vogliono “sempre di più” non hanno limiti. Se hanno uno, vogliono due. Una volta ottenuto due, non vogliono tre, ma cinque, dieci, trenta, o anche cento. Desiderano sempre di più e, alla fine, cercare di accontentarli non ci porterebbe da nessuna parte. Circa un anno dopo l’inizio dello sviluppo della console Wii ho capito che c’era qualcosa di sbagliato in quell’approccio.

Questo rifiuto dell’approccio tradizionale rispondeva inoltre ai dubbi di Iwata e Miyamoto sull’aumento dei costi di sviluppo (sollevato già in epoca GameCube): come detto XBOX 360 e PS3 furono vendute in perdita, ma il passaggio alla grafica HD e il conseguente aumento dei costi di produzione mandò in crisi anche tante software house (in particolare giapponesi). Tuttavia, benché il Wii non fosse una console “più potente” del GameCube, era comunque una console migliore sotto altri aspetti. Ko Shiota, uno degli ingegneri a capo del progetto, approfondisce:

La console Wii sfrutta pienamente le tecnologie allo stato dell’arte, ma le sfrutta in una maniera del tutto diversa rispetto ad altre macchine. […] Come già detto da Takeda-san, quando uno sviluppatore ha a disposizione tecnologie dei semiconduttori all’avanguardia, tende a sfruttarle per ottenere prestazioni migliori e risultati esteticamente più belli. Nel caso di una CPU, la tendenza sarà quella di cercare di aumentarne la capacità di calcolo e la potenza, cosa che, però, fa aumentare anche le dimensioni e il consumo energetico del chip e per la quale sono necessarie tecnologie dei semiconduttori altamente sofisticate. Ma vi sono molti altri modi per sfruttare la tecnologia all’avanguardia oltre al semplice miglioramento grafico. Ad esempio, la stessa tecnologia può essere sfruttata per ridurre le dimensioni del microchip. Noi abbiamo sfruttato tecnologie all’avanguardia per minimizzare il consumo energetico della console Wii. Con un chip più piccolo si può realizzare una console più piccola. Noi abbiamo realizzato un chip più piccolo e dal consumo energetico minimo, quindi la console può essere lasciata sempre accesa. Per questo posso affermare che il modo in cui la console Wii sfrutta la tecnologia allo stato dell’arte è unico rispetto a tutte le altre macchine.

Il Wii doveva essere una macchina piccola (con lo spessore di “tre confezioni di DVD” per direttiva esplicita di Iwata) che consumasse poco. Nintendo puntava a conquistare i salotti delle case (memore forse della filosofia “kotatsu” del Famicom) e di conseguenza anche il design della console fu molto curato: abbandonando i tratti “giocattolo” del GameCube, si propose prima di tutto come un pezzo d’arredamento del soggiorno. Da questo punto di vista non si può dire che Nintendo non abbia ascoltato le critiche avanzate al GameCube, ma piuttosto che guardare a Sony e Microsoft e i loro apparecchi hi-tech, guardò invece ad Apple: il Wii, come il DS Lite, è figlio della filosofia di design di Steve Jobs e Jony Ive.

Il Telecomando Wii

SONY DSC

La nascita del Wii è un esempio di quella Super Sinergy fra reparto hardware e software che caratterizza Nintendo: non sarebbe stata possibile senza la volontà di Takeda di uscire dagli schemi consolidati dell’industria, ma al tempo stesso ha avuto un ruolo fondamentale il desiderio di Miyamoto di realizzare un controller quanto più accessibile possibile per i giochi di EAD. In questo senso, il telecomando Wii può essere visto come un’evoluzione del controller del GameCube, con cui condivide la filosofia di ridurre il numero di pulsanti ed esplicitare quelli principali (A come grande tasto centrale, B come tasto secondario).

Arrivare alla sua forma definitiva tuttavia non fu semplice. Takeda ricorda:

Il Nintendo DS mi ha influenzato parecchio. Il progetto del Nintendo DS era già nell’aria quando abbiamo cominciato a lavorare al controller della console Wii ed era già stato accolto favorevolmente dal pubblico quando siamo giunti alla fase decisiva. Durante la progettazione ci chiedevamo sempre come avremmo potuto continuare sulla stessa scia del Nintendo DS. L’idea più ovvia sarebbe stata quella di installare un touch screen sul controller, come molti si aspettavano. Avevamo anche pensato di usare un dispositivo per il puntamento simile al mouse di un computer o al touchpad. L’idea alla base del Nintendo DS, di toccare direttamente lo schermo, è così intuitiva che ha fatto scalpore. Ho riflettuto molto per riuscire a trovare un’interfaccia immediata come quella del DS.

In che modo si sarebbe potuta ideare un’interfaccia immediata su console home? Le soluzioni qui proposte sono (letteralmente!) non immediate – se l’azione si svolge sullo schermo del televisore, un touch screen o un touchpad sono dei dispositivi che “mediano” l’input del giocatore e l’azione a schermo.

Una prima soluzione ai dubbi di Takeda fu l’introduzione di un sensore a infrarossi su un controller tradizionale che veniva impugnato a due mani: muovendo il controller, grazie a una barra sensore, appariva sullo schermo un puntatore, effettivamente una buona controparte casalinga del touch-screen del DS. Successivamente Akio Ikeda, designer a capo della progettazione del controller, ebbe l’idea di realizzare qualcosa a forma di bacchetta, impugnabile anche solo con una mano, soddisfacendo così i desideri di immediatezza di Miyamoto. Infine, nel controller a bacchetta fu anche aggiunto un accelerometro, in grado di rilevare le variazioni di velocità sugli assi X, Y e Z e per i giochi più complessi venne ideata la periferica Nunchuck (prendendo forse ad esempio il “secondo corno” del controller del Nintendo 64), anche essa dotata di accelerometro.

Si parla spesso di “sensori di movimento” nel telecomando Wii; in realtà non esiste un “sensore di movimento”, ma all’interno del controller sono presenti due differenti tecnologie: il sensore a infrarossi assieme alla barra sensore (invero un elemento poco elegante di cui Nintendo avrebbe fatto volentieri a meno, ma indispensabile) permettono di muovere sullo schermo del televisore il puntatore (ad esempio, il mirino negli FPS), mentre l’accelerometro può “leggere” semplici movimenti del controller (senza offrire però una mappatura 1:1).

Con queste tecnologie, l’auspicio di Takeda, Ikeda, Miyamoto e Iwata era quello di realizzare software adatti a tutti, semplificando il dispositivo che permette al giocatore di interagire con il mondo di gioco. Si trattava di fare con gli ormai complessi controller delle console quello che il Family Computer aveva fatto nel 1983 con le tastiere dei (Personal) Computer. Miyamoto dichiarò:

Il nostro obiettivo era quello di creare un design accessibile a tutti. Solo così saremo in grado di far avvicinare la gente ai software più vari. Abbiamo assistito a un processo simile quando i videogiochi, che fino ad allora erano sempre stati controllati con la tastiera, si diffusero in tutto il mondo a macchia d’olio, grazie alla console Famicom. Forse non viene detto abbastanza spesso, ma una caratteristica molto importante del Famicom era che funzionava indipendentemente da chi lo usasse. Per accenderla era sufficiente premere il pulsante di accensione, per avviarla bastava premere START e per resettarla bastava premere il pulsante corrispondente. Mi sono sempre chiesto perché una cosa così semplice non potesse essere ottenuta con un PC.

L’Oceano Blu

Abbiamo già accennato alla terminologia “Oceano Blu” (o “Blue Ocean”): è il nome di una strategia di marketing formalizzata nel 2004, che Iwata durante gli anni del Wii fece sua. Secondo questa teoria, il mercato attuale sarebbe un oceano popolato da squali in lotta fra loro per pochi piccoli pesci, ma fuori da questo oceano – ormai colorato di rosso sangue – esiste però un “Oceano Blu”, un mercato ancora inesplorato. Nello specifico, l’Oceano Blu è composto da tre diversi livelli:

1.Molto vicino all’Oceano Rosso c’è il mercato dei “soon-to-be”: potenziali clienti futuri che conoscono già il prodotto, sono interessati a comprarlo ma manca qualcosa che li spinga a farlo. Il GameCube non era una cattiva console in assoluto, ma gli mancò, ad esempio, uno Zelda con grafica realistica appetibile al grande pubblico americano e il suo design giocattoloso poteva risultare poco convincente;

2. Entriamo poi nell’oceano blu in senso stretto con il livello dei “refusing”: persone che conoscono il prodotto, ma non provano per esso alcun interesse. Nel caso di Nintendo i clienti “refusing” erano tutti coloro allontanatisi dai videogiochi con il passaggio al 3D o che, pur conoscendo il medium, lo trovavano poco interessante per colpa di sistemi di controllo troppo complessi;

3. Infine, c’è un mercato “unexplored”, composto da persone che non hanno alcun interesse a divertirsi davanti a uno schermo. Su DS Nintendo era già riuscita a “contrabbandare” i videogiochi a questo pubblico proponendoli come “altro”: Brain Training venne venduto come un insieme di esercizi per allenare il cervello.

In che modo il Wii riuscì a conquistare l’Oceano Blu? Intanto semplicemente con la console: come detto, il Wii è un oggetto discreto, pensato per adattarsi al soggiorno di casa (un punto molto importante nella strategia di espansione della popolazione di giocatori). Per spingere l’utilizzo della console in soggiorno, il Wii era anche dotato di software preinstallato, dei semplici programmi che Nintendo definì “Canali”. Nintendo ascoltò le critiche alla scarsa multimedialità del GameCube, ma rispose in modo originale: il Canale Meteo, il Canale Notizie e il Canale Internet trasformarono il Wii in una sorta di “ingresso ad Internet” per un pubblico generalista, in un mondo che ancora non conosceva gli smartphone e il Canale Foto permise di vedere facilmente foto sul televisore di casa. In generale, il Menù Wii voleva essere “un luogo d’incontro per tutta la famiglia” e la console Wii doveva integrarsi nella vita casalinga: i videogiochi non dovevano più apparire come qualcosa di estraneo, di riservato al ragazzino appassionato. Il Wii doveva essere qualcosa difficile da “refuse”.

Il Canale Wii Shop, invece, con la sua Virtual Console strizzò l’occhio ai “giocatori passati” (con ottimi risultati), riproponendo a basso prezzo (e – novità nel mondo videoludico – con un’ottima emulazione) classici per le vecchie console Nintendo, Sega e Hudson, a partire dal Famicom, i cui giochi potevano essere giocati con il solo telecomando Wii tenuto in orizzontale. In un secondo momento furono introdotti anche i WiiWare, piccoli giochi sperimentali pensati direttamente per il Wii.

Un discorso a parte merita il Canale Mii, con cui i giocatori potevano creare dei propri semplici avatar, aumentando ancora di più l’immersività dei giochi: non solo muovendo il controller si sarebbe mossa la racchetta da Tennis, ma sarebbe stato proprio il nostro avatar a tenere in mano la racchetta nello schermo. Da tempo Miyamoto sognava di creare degli avatar simile alle bambole giapponesi “kokeshi”: Mario Artist: Talent Studio per Nintendo 64DD fu un primo esperimento in questo senso. A Hisashi Nogami (già fra gli autori di Animal Crossing) fu affidato il compito di ideare qualcosa del genere per il Wii, come parte integrante della console: Nogami trovò un inaspettato alleato in SPD1, il team di Sakamoto che in quel periodo stava sviluppando un gioco DS con gli avatar. Il software di SPD1 fu adattato al Wii e così – in piena sinergia aziendale – nacquero i Mii.

Il Crepuscolo, il Tennis e l’Hula-Hoop

Ma per il successo del Wii giocarono ovviamente un ruolo chiave i titoli di lancio. Nintendo presentò la console con Wii Sports e Twilight Princess, due giochi agli antipodi.

Twilight Princess riuscì a conquistare il pubblico dei giocatori poco convinti dalla vecchia offerta Nintendo, offrendo loro quello che avevano desiderato su GameCube: uno Zelda che strizza l’occhio al Signore degli Anelli esacerbando i lati epici e “dark” di Ocarina of Time. Lo sviluppo di Twilight Princess fu travagliato: fortemente voluto dalla dirigenza americana (tanto che, per la prima volta, il titolo è in Inglese già nella versione giapponese!) e pensato per GameCube, su cui comunque uscì quasi in contemporanea, il gioco avrebbe dovuto essere inizialmente diretto da Mitsuhiro Takano con Aonuma nel ruolo di producer. Takano era già stato il braccio destro di Aonuma per Marvelous e aveva contribuito alla trama di Majora’s Mask e Wind Waker e sembrò la persona adatta ad ereditare le redini della serie ma qualcosa non funzionò: sotto la sua direzione il team elaborò diverse idee di gameplay, tuttavia sconnesse fra loro (fra cui il lupo e la presenza di due mondi). Aonuma fu quindi costretto a prendere in mano il progetto in prima persona: ne divenne director, con Miyamoto nel ruolo di producer, ma Twilight Princess – benché ben recepito dalla stampa e dal pubblico – continuava a non avere una direzione, se non quella di “superare Ocarina of Time”. Aonuma confessò che anche se lo stile grafico era nuovo e con il suo appeal, comunque il gioco non aveva alcuna innovazione nel gameplay, come invece aveva lo Zelda [in sviluppo per] DS, e questo era qualcosa che dovevamo risolvere. Come avremmo potuto aggiungere a Twilight Princess quella sensazione che aveva Zelda per DS? Quasi leggendo i miei dubbi, quando tornai dall’E3 Miyamoto venne da me e mi disse “È come se il puntatore del Revolution fosse stato pensato espressamente per controllare le frecce in Zelda. Perché non pensi a realizzare uno Zelda che lo usi?”

I controlli del Wii aiutarono quindi il gioco ad assumere una propria identità e benché quelli della spada – anche per i limiti del telecomando Wii – non fossero particolarmente rivoluzionari (la pressione del tasto B fu semplicemente “mappata” sullo scuotimento del telecomando), il puntatore rese effettivamente più immediato l’utilizzo di oggetti come l’arco o il boomerang. Nella sua versione finale Twilight Princess risultò comunque un gioco molto derivativo da Ocarina of Time e le difficoltà nello sviluppo erano palesate da una storia poco coesa e un mondo vasto ma vuoto, con pochissime cose da fare o elementi con cui interagire. Già prima dell’uscita, il gioco venne descritto da Miyamoto come “l’ultimo Zelda come lo conosciamo”: la formula di Ocarina of Time aveva fatto il suo corso e i futuri episodi della serie ne avrebbero preso le distanze.

Pur non essendo nato con il Wii, Twilight Princess ebbe il ruolo di dimostrare la malleabilità del telecomando Wii in coppia con il Nunchuck per giochi più tradizionali e fu un incredibile successo di critica e di pubblico vendendo fra GameCube e Wii oltre otto milioni di copie, superando così il record di Ocarina (fermo a 7,60).

Wii Sports invece nasce con il Wii e non sarebbe stato proprio possibile sulle precedenti console Nintendo (né sulle coeve console delle concorrenze). O meglio, sarebbe stato tecnicamente possibile, ma sarebbe stato un gioco molto banale: la magia di Wii Sports è tutta nell’utilizzo del telecomando Wii come se fosse una racchetta da Tennis o una mazza da Baseball o Golf. Questi giochi prototipi nacquero quasi per caso all’interno di Nintendo in modo assolutamente spontaneo: Miyamoto li notò e propose di realizzare uno Sports Pack con cui lanciare il Wii (e a cui sarebbe stato affiancato un Party Pack venduto assieme a un secondo telecomando Wii: da qui Wii Play). Della realizzazione di Sports Pack e Party Pack si occupò il team di Katsuya Eguchi (già dietro Animal Crossing) e in un secondo momento ai tre giochi iniziali si affiancarono il Bowling e il Pugilato. Punto di riferimento dello sviluppo sembrano essere i giochi sportivi del Famicom: anche la prima console Nintendo fu lanciata con un Baseball e poco dopo arrivarono il Tennis e il Golf. In effetti – come già facemmo notare – le 9 buche del Golf di Wii Sports sono remake di quelle presenti nel Golf per Famicom. Con Wii Sports Nintendo si rivolse al secondo livello dell’Oceano Blu: quello degli utenti che attivamente rifiutano il prodotto. Wii Sports è un insieme di videogiochi sportivi anche abbastanza tradizionali, ma riesce a proporsi a un pubblico ampio grazie ai suoi controlli intuitivi, che non richiedono alcuna particolare curva di apprendimento.

Il Wii si rivolse esplicitamente al “terzo livello” dell’Oceano Blu solo a fine 2007, con il lancio di Wii Fit, quando già la console godeva di un’ampia base installata. Wii Fit era già tuttavia nei piani iniziali di Miyamoto: a Sports Pack e Party Pack si sarebbe dovuto affiancare un Health Pack, con cui l’intera famiglia si sarebbe dovuta divertire facendo esercizi di fitness in soggiorno grazie alla periferiche Balance Board. Mentre Wii Sports e Wii Play venivano venduti come (semplici) videogiochi, Wii Fit venne pubblicizzato come una minipalestra virtuale, una sorta di equivalente interattivo dei DVD di fitness. Il marketing si concentrò sugli esercizi con il manichino che qualche anno dopo sarebbe stata battezzata “Trainer di Wii Fit”; accanto ad essi (che di videoludico hanno poco), però, sono presenti svariati minigiochi con i Mii che utilizzano la Balance Board, realizzati con una pura mentalità arcade: al di là delle calorie bruciate, il giocatore è incentivato a migliorare il proprio record. Esattamente come con Brain Training, con Wii Fit Nintendo contrabbandò un videogioco a un pubblico disinteressato ai videogiochi.

Una piccola nota: Wii Fit non fu realizzato dal team di Eguchi (EAD2), ma da EAD5, un team creato in corso d’opera con a capo Tadashi Sugiyama, che si era già occupato di Pilotwing, F-Zero e Star Fox. Sugiyama è, insomma, l’uomo dietro il “filone simulativo” della produzione EAD, in cui a ben diritto può rientrare un simulatore di fitness. Forse per questo i commenti d’incoraggiamento della Trainer ricordano un po’ quelli dell’istruttore di Pilotwings o degli amici di Fox.

Il Ritorno del Re!

Dal Famicom al GameCube l’evoluzione del game design dei videogiochi era legata a doppio filo agli avanzamenti tecnologici: ad esempio l’idea di far cavalcare a Mario un dinosauro nacque già per Super Mario Bros., ma solo con Super Mario World la tecnologia era abbastanza matura da permettere l’introduzione di Yoshi. Questo per Nintendo è stato vero solo in parte: la decisione di abbassare la difficoltà di World focalizzandosi sull’esplorazione, ad esempio, prescindeva dal salto tecnologico da Famicom a Super Famicom.

Per Nintendo il game design è sempre stata un’arte e la tecnologia il mezzo per esprimere queste “idee ludiche”, non il fine. Su Wii questo aspetto viene esacerbato: come detto la console è solo poco più performante del GameCube e il game design dei vari giochi risulta allora sempre più “avulso” dal contesto tecnologico, con cui certo si deve scendere a patti ma non che non rappresenta in alcun modo la raison d’être dei nuovi giochi. Nuovi capitoli delle serie storiche possono essere migliori dei precedenti su aspetti prettamente ludici, pur condividendo la stessa tecnologia di fondo.

Questo è evidente soprattutto in Super Mario Galaxy. Rilasciato alla fine del 2007, Galaxy fu sviluppato dallo stesso team dietro Donkey Kong: Jungle Beat: il giovane EAD Tokyo. Takao Shimizu fu sempre il producer (per la caratura del progetto accompagnato da Miyamoto in prima persona) e Yoshiaki Koizumi il director. Koizumi, che aveva già diretto Sunshine e avuto un ruolo chiave nello sviluppo di Mario 64, insomma, si portò con sé l’idraulico a Tokyo.

Galaxy non utilizza particolarmente il telecomando Wii: scuotendolo Mario esegue una piroetta (permettendo così di “calibrare i salti” in aria e di attaccare i nemici senza saltar loro in testa, analogamente allo spruzzino di Sunshine) e il puntatore può essere utilizzato per tramortire alcuni nemici. Tuttavia, la prima sarebbe stata un’azione possibile anche semplicemente con la pressione di un tasto (per quanto magari meno immediata) e il secondo è un aspetto totalmente marginale del gioco. Galaxy si differenzia da Sunshine piuttosto per il suo game design più elaborato, che fa tesoro degli errori del predecessore e della maggior esperienza del team.

Il principale problema di Mario 64 e Sunshine era la presenza di mondi grandi esplorabili più o meno liberamente, che avevano portato i giocatori dei vecchi Mario bidimensionale ad abbandonare la serie sentendosi spaesati in livelli senza una vera fine. In tutta risposta, Galaxy introduce delle superfici sferiche: un’idea che apre la porta a nuove soluzioni di gameplay (ad esempio a seconda della grandezza della superficie sferica, cambia la forza di gravità che attrae Mario) e risolve il problema di Mario 64 alla radice: su una superficie sferica un giocatore, anche muovendosi a caso, prima o poi troverà la “meta”. Gran parte dei livelli di Galaxy sono quindi formati da una serie di pianetini, connessi l’un l’altro da delle speciali “stelle lancio”: a risentirne è la coesione del gioco (tanto che non si parla più di “mondi”, ma di “galassie”), fondato non tanto su “livelli” ma su “sessioni di livello” (connesse fra loro), ma in compenso Galaxy è un foriero di inedite idee ludiche una dopo l’altra, in totale contrasto con la scarsa varietà delle situazioni e degli ambienti di Sunshine. Il gioco è ancora focalizzato sulla collezione di stelle e ciascuna galassia è visitata più volte in nuove missioni, ma – con l’eccezione di qualche missione più esplorativa – la libertà lasciata al giocatore è poca: fra le stelle lancio e intere sessioni della galassia precluse al giocatore durante le missioni, in Galaxy si è sempre tenuti per mano. Il risultato è un gioco che tradisce totalmente la formula di Mario 64 proponendone una nuova, indubbiamente più simile agli episodi 2D della serie e nelle intenzioni di Nintendo più apprezzabile dal grande pubblico. Pur ricevendo ottimi voti dalla critica (e non solo per l’eccelso gameplay – ricordiamo che Galaxy fu il primo gioco Nintendo con una colonna sonora orchestrata), tuttavia il gioco vendette solo poco più di Mario 64: 12,80 milioni contro 11,91. Un risultato ottimo, ma forse inferiore alle aspettative.

Con il successo di Galaxy EAD Tokyo fu espanso e nacquero due team: Shimizu rimase producer di EAD Tokyo 1, un team piccolo che avrebbe sviluppato delle “app” ante-litteram (ne parleremo più sotto), mentre Koizumi fu promosso producer di EAD Tokyo 2, che sotto la guida di Koichi Hayashida (già level designer di Galaxy) iniziò a lavorare a un progetto con il nome in codice Super Mario Galaxy More. Non un vero sequel di Galaxy, quanto piuttosto un’espansione.

Galaxy non fu l’unico gioco di Super Mario su Wii. A sorpresa alla fine del 2009 venne rilasciato anche New Super Mario Bros. Wii, realizzato a Kyoto dallo stesso team del predecessore per DS, ma questa volta con un maggior coinvolgimento del trio che aveva sviluppato tanti anni prima Super Mario Bros. per Famicom: Miyamoto, Tezuka e Nakago supervisionarono in prima persona il gioco e il suo level design. Al netto di uno stile grafico anonimo, il tema degli otto mondi identico a quello del predecessore e ancora un certo manierismo di fondo, New Super Mario Bros. Wii è di gran lunga migliore del gioco DS: i nuovi power-up sono ben integrati nel level design, la grafica “2.5D” viene sfruttata “stringendo” o “allargando” il campo di gioco con la telecamera, alcuni elementi tridimensionali dei livelli sono dinamici come il 2D mai avrebbe permesso e viene introdotto il multiplayer a quattro giocatori, che ben si sposa con l’identità di “console da salotto” del Wii. La difficoltà del gioco è inoltre aumentata, compensando con l’introduzione della Super Guida: se il giocatore muore troppe volte, il gioco stesso propone di terminare il livello per lui.

New Super Mario Bros. Wii fu un incredibile successo di pubblico, risollevando le vendite del Wii in un momento di crisi… e stracciando su tutti i fronti Super Mario Galaxy: l’episodio 3D sviluppato a Tokyo da uno dei “geni” Nintendo vendette 12 milioni di copie, l’episodio 2D da quello che, pur aiutato dalla “vecchia guardia”, era il team EAD meno prestigioso di Kyoto oltre 30 milioni di copie, confermando la “fame” del grande pubblico per classici platform 2D.

Sulla scia del successo di New Super Mario Bros. Wii Nintendo spinse per il revival di Kirby e Donkey Kong Country, mentre il progetto Mario Galaxy More, ormai ribattezzato Super Mario Galaxy 2, cercò di proporsi come “gioco ponte” fra i filoni 2D e 3D di Super Mario: viene integrata la Super Guida, le missioni più esplorative ancora presenti nel primo Galaxy sono rimosse e l’ambientazione spaziale è utilizzata come “scusa” per proporre delle sessioni platform in cui la telecamera non è più alle spalle di Mario ma distante, dall’alto o “di lato”. In questi livelli la filosofia di Pikmin, Luigi’s Mansion e Animal Crossing dei “giochi 3D in 2D” abbraccia del tutto Super Mario. Nell’Iwata Chiede dedicato a Galaxy 2, Miyamoto e Iwata parlano del gioco con termini simili a quelli usati anni prima per Pikmin.

Miyamoto: Durante lo sviluppo di Mario Galaxy 2 abbiamo capito una cosa: spesso questi giochi vengono definiti “in 3D”, ma in realtà è il mondo di gioco che è tridimensionale, mentre il gameplay spesso è ancora in 2D.

Iwata: Che intende dire?

Miyamoto: Beh, che il campo di gioco è in 3D, ma ci sono molti oggetti, e c’è Mario. Guardandolo dall’alto, in realtà è una superficie piana.

Iwata: Ho capito. Se la telecamera è collocata proprio sopra al personaggio, o di lato, il gameplay somiglia molto a quello degli altri giochi in 2D.

Miyamoto: Esatto. Ma mentre i classici scenari dei giochi di Mario in 2D sono ripresi di lato, i giochi tridimensionali sono una bella innovazione, perché si tratta comunque di una superficie piana, ma dotata di profondità. […]

Iwata: Quindi è ovviamente un mondo in 3D, ma avete eliminato le zone che avrebbero potuto disorientare i giocatori per via della loro tridimensionalità. Avete scelto di strutturare il gioco in modo da dargli un fascino sostanzialmente bidimensionale.

Nonostante l’assenza di livelli esplorativi e la sua natura “3D ma 2D”, comunque Galaxy 2 rimane un seguito di Galaxy: continuano ad esistere livelli che sfruttano a pieno le superficie sferiche e viene introdotto Yoshi. Con Yoshi il puntatore del telecomando Wii, presente nel primo episodio ma mai davvero utilizzato, acquisisce un ruolo di spicco: in modo molto intuitivo il giocatore può mangiare un nemico con la lingua di Yoshi semplicemente puntando a schermo, oppure utilizzarla per interagire con degli oggetti. In questo senso – e nel level design complessivamente più coeso e curato – Galaxy 2 si può definire una nuova versione del predecessore, che ne sfrutta a pieno il potenziale inespresso.

Nonostante questi accorgimenti (e un DVD esplicativo venduto con il gioco, che spiegava ai giocatori il funzionamento dei mondi tridimensionali) e la qualità molto alta, le vendite di Galaxy 2 risultarono inferiori alle aspettative. Non deludenti di per sé, ma ancora lontanissime da quelle di New Super Mario Bros. Wii e inferiori al predecessore: “solo” 7 milioni di copie. Nintendo si trovava di fronte a un bivio: Galaxy 2 sarebbe potuto essere l’episodio 0 di un nuovo filone di Mario (“Super Mario 3D come se fosse 2D”), oppure prendendo atto del “fallimento” il successivo Mario 3D avrebbe potuto essere più sulla falsariga del predecessore (e soprattutto di Mario 64), accettando il disinteresse del pubblico di New Super Mario Bros. nei confronti delle avventure 3D dell’idraulico.

Sfrecciare sui Kart

In questi capitoli di Historia abbiamo solo accennato alla serie di Mario Kart. Il motivo è semplice: pur essendo sempre stata campione di critiche e di incasso, non è mai stata una priorità per EAD. Il primo capitolo per Super Famicom fu forse il più ambizioso, proponendo una versione multiplayer e più “digeribile” dal grande pubblico di F-Zero, pur con delle piste serpentine molto “tecniche”. L’episodio per Nintendo 64 propose dei circuiti più semplici e sviluppati anche in verticale e per la prima volta rese possibile giocare in quattro, al netto di un comparto tecnico poco curato. Innovazioni ignorate dall’episodio per Game Boy Advance, sviluppato da Intelligent Systems, a tutti gli effetti versione 2.0 del tecnicissimo episodio Super Famicom.

Non sappiamo molto della produzione di Double Dash!! per GameCube, ma fu probabilmente travagliata. Il gioco risulta avere ben quattro producer (Miyamoto, Tezuka, Sugiyama e Takahashi) e quattro director (Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai e Daiji Imai), uno spiegamento di forze inusitato per un gioco “medio” di EAD. Double Dash!! introduceva molte idee, alcune valide (uno stile di guida meno “rigido”, percorsi con più segreti e più ostacoli, l’oggetto Categnaccio per aiutare i giocatori meno abili, macchine con diverse statistiche), altre meno (oggetti esclusivi per alcuni personaggi e il sistema del doppio pilota, inutile complicazione per una serie che trova nell’immediatezza il suo punto di forza).

Con il ritorno di Oyagi alla direzione (accompagnato da Makoto Wada, che aveva lavorato ad alcuni giochi di R&D3) e Hideki Konno come producer (impegnato con Luigi’s Mansion in epoca GameCube), Mario Kart DS fa una “cernita” degli elementi di Double Dash!! e porta a piena maturità la serie. Lo stile di guida viene ancora migliorato, i percorsi seguono ed esacerbano le direttive di Double Dash!!, rimangono il Categnaccio (sotto forma di Pallottolo Bill) e le macchine con più statistiche. Vengono anche aggiunte la possibilità di giocare online e una modalità missioni, arricchendo così il single player del gioco, e i tradizionali 16 percorsi inediti sono accompagnati da altri 16 presi dai vecchi episodi. Successo di critica e di pubblico (ben 23 milioni di copie vendute!), con Mario Kart DS la serie si impose come uno dei pilastri Nintendo: non più semplice spin-off di Mario ma una declinazione dell’universo mariesco non meno importante di quella platform (con questo episodio il logo della serie, fra l’altro, fu modificato).

Sempre Oyagi, ormai “confermato” director della serie, realizzò Mario Kart Wii, sposando in tutto e per tutto la filosofia “motion” del Wii: il gioco fu infatti venduto in bundle con la periferica Wii Whell, un guscio di plastica a forma di volante per il telecomando Wii. Ci racconta Konno: abbiamo deciso di mettere sulla confezione un’immagine in cui i personaggi impugnano il Wii Wheel. Vogliamo che tutti coloro che considerano i controller tradizionali difficili da usare lo provino. I miei genitori avevano provato a giocare a Mario Kart DS insieme al loro nipotino, ma hanno avuto difficoltà a usare la pulsantiera di comando +. Un’idea rivelatasi vincente, di fronte alle trentasette milioni di copie vendute. Ma pur con una modalità online perfezionata (una delle migliori su Wii) e la presenza delle moto, Mario Kart Wii risultò inferiore al predecessore, troppo sbilanciato sul lato “party” del gioco: fu rimosso lo sneaking – una tecnica avanzata (forse non voluta dagli sviluppatori) presente in Double Dash!! e nell’episodio DS – ed enfatizzata la potenza degli oggetti.

Tuttavia, la principale innovazione di Mario Kart Wii furono le acrobazie: prendendo forse spunto da Excitebike e gli sportivi EAD del Nintendo 64, è possibile compiere delle acrobazie interagendo con alcuni elementi del percorso. Avevamo visto che l’elemento cardine della filosofia dei videogiochi EAD è l’interazione fra il giocatore e il mondo di gioco attraverso il suo avatar e con le acrobazie Mario Kart integra questo elemento: la distinzione fra pista e fuori pista si fa più sfumata e semplicemente muoversi nelle piste ed interagire con il mondo di gioco risulta divertente. Come Galaxy, Mario Kart non poté contare su una console più performante (anzi, il passaggio da GameCube a DS fu tecnicamente un downgrade) ma il suo game design fu perfezionato.

Il Ludismo

Nel 2009 venne rilasciato Wii Sports Resort, realizzato sempre dal team di Eguchi, venduto con il Wii Motion Plus. La periferica permetteva di esaudire la “promessa mancata” del telecomando Wii: offrire una mappatura 1:1 e davvero dare vita a nuove esperienze ludiche. Il semplice accelerometro del telecomando Wii infatti, potendo leggere solo la variazione di accelerazione nello spazio, fu utilizzato come semplice alternativa alla pressione di un tasto: muovere il telecomando per combattere con la spada in Twilight Princess era più immersivo della semplice pressione del tasto B ma, a livello di gameplay, sostanzialmente identico. Il Motion Plus aggiunse allora al telecomando Wii un giroscopio in grado di rilevare con precisione i movimenti.

Wii Sports Resort fu un meritato successo:era un gioco molto più curato del predecessore con molti più sport, molte più modalità e un’intera isola da esplorare passando da uno sport all’altro, ben caratterizzata e ricca di luoghi suggestivi o segreti (Miyamoto arrivò a definire l’Isola Wuhu un nuovo personaggio, che sarebbe dovuto apparire nei più svariati giochi). Il gameplay dei singoli sport era poi molto “tecnico”. Il telecomando Wii non poteva essere più agitato a caso, ma doveva essere mosso con estrema “cognizione di causa”: la velocità del movimento o l’orientamento del polso potevano cambiare radicalmente le sorti di una partita a Ping Pong.

Molti degli sport di Wii Sports Resort sarebbe potuti essere espansi e venduti come titoli singoli: alcuni, del resto, ricordavano vecchi classici Nintendo, come Pilotwings o Wave Race. Ma Nintendo non lo fece, così come non rilasciò mai un nuovo 1080° che utilizzasse a fondo la Balance Board. In questo periodo Nintendo sembrò accontentarsi di sperimentare nuove soluzioni di gameplay, senza mai creare attorno ad esse un pacchetto completo. Il fatto che Resort presentasse di sfondo un’isola viva come Wuhu appare quasi un miracolo in un contesto in cui il puro gameplay fa da padrone.

Qualcosa di simile può essere detto di Galaxy 2. Il primo Galaxy aveva una trama, per quanto molto semplice, che introduceva il personaggio di Rosalinda e i vari livelli si ricordavano di essere ambientati nello spazio – uno spazio a tratti surreale e cartoonesco, ma sempre lo spazio, dove Mario era un viaggiatore solitario lontano dal suo pianeta. All’ottimo gameplay il gioco univa una forte coesione di fondo.

Galaxy 2 aveva sì un game design più coeso, ma mancava di coesione a livello “di gioco”. Potremmo parlare di Galaxy 1 come di un gioco coeso a livello orizzontale (in che modo i vari elementi sono legati fra loro nella macrostruttura del gioco?), di Galaxy 2 come di un gioco coeso a livello verticale (in che modo i vari elementi sono legati fra loro nella microstruttura del singolo livello?): in Galaxy 2 la trama diventa inesistente (per intervento diretto di Miyamoto), non è del tutto chiaro se il gioco sia un sequel o un retelling del primo capitolo, il personaggio di Rosalinda si limita a dei cameo e i livelli utilizzano l’ambientazione spaziale come semplice giustificazione per proporre al giocatore soluzioni di gameplay una più originale dell’altra. Più che un pacchetto coeso, Galaxy 2 è un insieme di (ottimi) livelli venduto al giocatore.

In questo senso anche Wii Sports Resort risultò meno coeso del vecchio Wave Race. Wave Race costruiva un gioco attorno a una meccanica (l’interazione con l’acqua), aveva un cast di personaggi ed esplorava tutte le possibilità offerte da quella meccanica. Wii Sports Resort offrì una dozzina di giochi, quasi tutti di alto livello e che sfruttavano a pieno il Motion Plus, ma per la sua stessa natura tutti mancavano di volume. Erano ludicamente profondi, ma il gioco non era accompagnato da alcun contorno.

Potremmo definire questa tendenza di Nintendo “ludismo”, creando un calco su “estetismo”: da “arte per l’arte”, a “gameplay per il gameplay”. In questi anni il focus di Nintendo è sul puro gameplay e qualsiasi elemento esterno sembra inutile, ridondante. Per Galaxy 2 addirittura vennero realizzati dei toll per permettere anche a disegnatori e musicisti di realizzare in autonomia degli scenari, senza passare dai programmatori: il prodotto finale divenne così espressione pura e non-mediata di game design, dalla mente dell’”artista” al videogioco.

Un altro esempio di ludismo fu Wii Music. Sviluppato sempre dal Team Eguchi, l’appeal di Wii Music è totalmente nella gioia di utilizzare il telecomando Wii come strumento musicale. In Wii Music non è possibile sbagliare alcun accordo: non è presente nessuna valutazione, nessuno spartito, nessuna componente musicale “tecnica”; semplicemente il gioco propone di arrangiare delle melodie. A differenza dell’approccio più tradizionale di Jam with the Band, il fattore sfida viene totalmente rimosso dando vita più a un giocattolo musicale che un tradizionale videogioco. Per quanto Wii Music fosse dotato di grande profondità ludica nell’interazione fra il giocatore e gli strumenti, nella sua genuina immediatezza non riuscì a farsi apprezzare dalla critica e da gran parte del pubblico (complice, forse, il suo posizionamento come titolo di punta nel 2008) risultando il primo eccesso di ludismo da parte di Nintendo.

Un altro eccesso fu costituito da Zelda: Skyward Sword, dove l’espurgazione di elementi extra-ludici apparve quasi fuori luogo. Del resto erano stati (anche) la vera identità del Wind Fish in Link’s Awakening, la variegata Hyrule di Ocarina of Time, la melanconica vivacità di Termina in Majora’s Mask o lo struggente personaggio di Ganondorf in Wind Waker a rendere grande la saga di Zelda.

L’Essenza di Zelda


La serie di Zelda era nata nel 1986 su Famicom Disk System come una variante semplificata di titoli come Hydlide o Xanadu, giochi di ruolo più “action” che popolavano i “Pasokon” dell’epoca. Gioco dopo gioco, Zelda si focalizzò sempre più sugli aspetti “puzzle” ed “adventure” e con l’arrivo di Eiji Aonuma alla cabina di regia questi ultimi due aspetti presero il sopravvento.

Questo tradimento (almeno parziale) del suo spirito originario non intaccò però la qualità della serie, che con Ocarina of Time sconvolse l’intero panorama videoludico. Da allora, tuttavia, Zelda divenne sempre più formulaica: la formula di Ocarina of Time venne riproposta esacerbando gli elementi adventure (Majora), cambiando il setting e lo stile grafico (The Wind Waker), o realizzando un vero e proprio sequel (Twilight Princess). Proprio il tradizionalismo di Twilight Princess rese evidente la necessità di un cambio di rotta (pur al netto del suo grande successo di critica e di pubblico – poche aziende avrebbe tentato l’azzardo).

Come già detto Twilight Princess fu definito da Miyamoto “l’ultimo Zelda come lo conosciamo”. Il primo Zelda “come non lo conosciamo”, nonché il primo sviluppato internamento da EAD e non diretto ma solo prodotto da Aonuma (dopo il mancato “passaggio di consegne” con Takano durante Twilight Princess) fu Mugen no Sunadokei (Phantom Hourglass) per DS. Phantom Hourglass è interamente controllato (bene) con il pennino e mostra la duttilità della serie a nuovi sistemi di controllo: alcuni oggetti come il boomerang o il rampino, in particolare, risultano più intuitivi sul touch screen del DS che con i tasti. Il doppio schermo si presta poi molto bene ai tipici labirinti della serie, permettendo al giocatore in prima persona di prendere appunti. Il sistema di controllo di Phantom Hourglass cerca di rivolgersi a quei giocatori interessati al medium videoludico, ma col tempo allontanatisi a causa di controlli sempre più complessi.

Phantom Hourglass modifica anche alcune convenzioni tipiche della serie di Zelda. Viene introdotto un grosso labirinto da visitare più volte, rompendo la dualità fra labirinti e overworld che aveva caratterizzato la serie da A Link to the Past: prima di continuare con l’esplorazione, scoprire nuovi villaggi o interagire con altri personaggi (per poi affrontare il nuovo labirinto), Link è obbligato a tornare nel labirinto centrale. Altri elementi, invece, vengono “snelliti”: nei labirinti scompare la bussola, nell’overworld i quarti di cuori.

Quelle offerte da Phantom Hourglass (e dal suo sequel Daichi no Kiteki alias Spirit Tracks, che introduce un secondo personaggio semi-giocabile) sono piccoli cambiamenti che mostrano allo Zelda Team la possibilità di realizzare uno Zelda senza seguire la formula ormai canonica. Può sembrare una banalità, ma nell’Iwata Chiede di Spirit Tracks Aonuma e i suoi appaiono molto restii all’idea di introdurre nel gioco un treno – come se un semplice elemento estetico violasse “l’Essenza di Zelda”.

Phantom Hourglass fu diretto da Daiki Iwamoto (debuttato in EAD come programmatore ai tempi di Star Fox) e Hidemaro Fujibayashi, formatosi in Capcom e già director degli episodi per Game Boy Color e Advance della serie sviluppati esternamente. Phantom Hourglass fu quindi la prima prova in EAD di Fujibayashi. Una prova ben riuscita: Fuyibayashi non partecipò a Spirit Tracks ma fu “promosso” a director dell’episodio Wii, Skyward Sword.

Skyward Sword segue a grandi linee le linee impostate da Phantom Hourglass, modificando sia il modo in cui Link viene controllato, sia la struttura di gioco. Il gioco fa utilizzo del Wii Motion Plus, portando all’interno della struttura di Zelda i controlli sperimentati in Wii Sports Resort (non un caso: Aonuma era restio ad abbracciare i controlli giroscopici, ma fu convinto da Katsuya Eguchi). L’implementazione del Motion Plus con i vari oggetti secondari apre a nuove possibilità di gameplay (su tutte emerge il boomerang, trasformato in un robottino scarabeo controllato a distanza da Link), ma stupisce la formula dietro i combattimenti con la spada. Il giroscopio del Motion Plus fa egregiamente il suo lavoro, ma i combattimenti di Skyward Sword, più che sequenze d’azione con l’arma bianca, sono – per ammissione stessa di Aonuma – effettivamente degli enigmi. Pur con qualche notevole eccezione, in generale ciascun nemico ha un punto debole e, una volta individuato, il giocatore deve muovere il telecomando Wii per risolverlo: ad esempio, una pianta carnivora con la bocca aperta in orizzontale richiederà un fendente orizzontale. Tale formula risulta però ripetitiva già sul medio termine e priva del tutto Zelda della sua (già martoriata) anima action.

Per quanto riguarda la struttura del gioco, il mondo di Skyward Sword è diviso in tre diverse aree tematiche (la foresta, il deserto e il vulcano), a cui si aggiunge la città sopra il cielo di Oltrenuvola. Le missioni più avventurose di Zelda si svolgono quasi interamente su Oltrenuvola, popolata dagli strambi personaggi a cui la serie ha abituato, mentre le zone della superficie presentano i tipici enigmi dei labirinti, fuori però dai labirinti. In Phantom Hourglass e Spirit Tracks ai labirinti tradizionali si aggiungeva un grande labirinto in cui il giocatore tornava: la stessa funzione in Skyward Sword viene assunta dall’overworld. La distinzione fra labirinto e overworld cade, perché tutto il gioco è un immenso labirinto.

Parlare di overworld però non è del tutto corretto. Non si ha un overworld, ma soltanto tre aree tematiche, non collegate fra loro: il giocatore accede al deserto, alla foresta e al vulcano sempre tramite Oltrenuvola. Il risultato è un gioco molto simile a Mario 64: Oltrenuvola ha la stessa funzione del castello di Peach, le tre aree sono tre “mondi”. La differenza è che le missioni / stelle non vengono selezionate dal giocatore, ma i mondi cambiano dinamicamente proseguendo nel gioco (la foresta, ad esempio, subisce un’alluvione). L’aggettivo che Nintendo ha spesso usato per descrivere le aree di Skyward Sword è “dense”: diversamente dall’Hyrule di Twilight Princess sono infatti ricche di cose da fare, a scapito però della loro plausibilità come ambienti tridimensionali (uno dei punti di forza della serie da Ocarina – o, a dirla tutta, da A Link to the Past).

Questi accorgimenti sono stati presi per venire incontro ai giocatori meno esperti, rendendo impossibile perdersi nei vasti mondi di The Legend of Zelda. Dopo aver ceduto la sua anima action, così facendo però Zelda cede anche la sua anima esplorativa. L’ostracizzazione di tutti i personaggi più caratterizzati su Oltrenuvola e la scarsa plausibilità del mondo di gioco, poi, danneggia l’anima adventure: i (pochi) personaggi delle varie (mal caratterizzate) razze che popolano Hyrule hanno molto poco da dire in un gioco come Zelda e sarebbero più a proprio agio in Mario 64 o Banjo-Kazooie.

Come Galaxy tradiva la formula di Mario 64, così Skyward tradisce quella di Ocarina of Time: nel caso di Mario il risultato si avvicinava agli storici episodi 2D, nel caso di Zelda il gioco diventa un bellissimo, enorme puzzle game. In tempi di ludismo Zelda cessa di avere una trama, un solido mondo da esplorare, degli inquietanti nemici da sconfiggere: nelle sue tre aree si limita a proporre solidissime idee di gameplay (alcune, singolarmente, potrebbero reggere interi giochi) blandamente unite fra loro.

Lo stesso anno in cui uscì Skyward Sword, sulle piattaforme non Nintendo debuttarono Skyrim, con un vasto mondo fantasy da esplorare liberamente, Dark Souls, con un mondo in decadenza interconnesso e difficilissimi combattimenti, e Portal 2, con carismatici personaggi e “enigmi” inseriti in realistici contesti tridimensionali. Ciascuno di questi tre (ottimi) giochi portava avanti un aspetto dell’”essenza di Zelda” a scapito di altri. Quando Nintendo, anni dopo, metterà in discussione l’approccio di Skyward Sword, non guarderà però a nessuno di essi. Sarà un altro gioco uscito nel 2011 il riferimento della casa di Kyoto: Minecraft.

Il Team Sakamoto alla Ribalta

Lo sperimentalismo di Wii e DS si sposava bene con la follia di SPD1: WarioWare per GBA era stato un antesignano dei giochi semplici della Touch! Generations e del ludismo di EAD. La serie tornò al lancio sia del Wii che DS, con nuovi giochi diretti da Goro Abe che “declinavano” il concept di base ai nuovi controlli, e su DS fu anche rilasciato Made in Me (Do it Yourself!) che permetteva al giocatore di realizzare i propri minigiochi e caricarli su Internet.

Oltre a WarioWare, anche la serie Rhythm Paradise continuò sulle nuove console. Degno di nota fu l’episodio Wii Minna no Rhythm Tengoku (Beat the Beat: Rhythm Paradise), che abbandonò lo stile grafico minimalista dei primi due giochi per GBA e DS: il nuovo stile della serie era sempre altamente stilizzato, ma fondato su un tratto a metà strada fra il manga e il fumetto occidentale e molto meno basato sulla pixel art. Questo stile diventò il marchio di fabbrica di Ko Takeuchi, direttore artistico e game designer sia di Tengoku che di WarioWare. Takeuchi negli anni successivi continuò ad elaborare tale stile anche fuori da Nintendo.

Un aspetto interessante di Rhythm Paradise è quello narrativo. Tanti anni prima e con il nome di R&D1, il team SPD1 con METROID II e SUPER METROID aveva sperimentato la “narrativa ambientale”: una manciata di effetti sonori o pixel erano sufficienti per evocare delle sensazioni che, tutte assieme, riuscivano a raccontare le storie dei pianeti esplorati da Samus Aran. Nei Rhythm Paradise questa abilità di abbozzare “situazioni narrative” con poche pennellate è utilizzata per raccontare delle microstorie. Come detto parlando del primo capitolo per Advance, i minigiochi di Rhythm Paradise sono più lunghi e complessi di quelli di WarioWare e inseriscono il giocatore in situazioni particolari (e talvolta surreali): dei topolini che fuggono da un gatto per rubare del formaggio, un’astronave che deve difendere il pianeta Terra, una coppia che al primo appuntamento è infastidito da alcune talpe e così via. Queste situazioni sono, a tutti gli effetti, delle storie, dove il “crescendo narrativo” è legato a doppio filo al “crescendo ludico” (ad esempio il gatto si fan man mano più aggressivo), che a sua volta riflette un “crescendo musicale”: i tre aspetti (narrativo, ludico, musicale) si giustificano così l’un l’altro e diventano un tutt’uno.

Un altro gioco realizzato da SPD1 (e purtroppo distribuito solo in Giappone) fu Tomodachi Collection: diretto dal giovane Ryutaro Takahashi, portò i Mii su DS. In realtà, come abbiamo visto, i Mii nacquero proprio per Tomodachi ma il progetto fu “congelato” per permettere al team di lavorare al Canale Mii. L’idea alla base di Tomodachi Collection è un’evoluzione del concept di Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu, un gioco con il cricetino Hamtaro realizzato nel 2000 da Sakamoto per Game Boy Color, in cui i vari giocatori testavano la propria “compatibilità” (invero, un’idea con cui R&D1 sperimenta dagli anni ’60). In Tomodachi la compatibilità non è più fra i giocatori, ma fra i Mii: i vari Mii hanno tutti una propria personalità, vivono insieme in un grande albergo e interagiscono fra loro, formando delle rivalità o delle amicizie (e addirittura delle coppie, con tanto di matrimonio e nascita di un bebé). Il giocatore è una sorta di “Dio fuori schermo” che si limita a osservare quanto accade ai Mii, interagendo solo di tanto in tanto per spingere i vari avatar a seguire o meno le loro inclinazioni (ad esempio: invitare o no un altro Mii a un appuntamento galante?). È una formula praticamente opposta a quella di Nintendogs (come visto basata sull’interazione diretta con il cagnolino), ma il risultato è lo stesso: un “gioco” senza una fine e senza uno scopo. SPD1 confermò così la sua “complementarietà” ad EAD: Tomodachi Life è indubbiamente un gioco Nintendo, ma non è un gioco EAD. Ovviamente Tomodachi non racconta una storia come METROID, ma si avvicina alle microstorie di Rhythm Paradise nella surrealità delle situazioni che si vengono a creare: il Mii del giocatore che invita il Mii di una celebrità a un appuntamento galante, spiati magari dal Mii di un proprio amico di infanzia.

Il Fallimento del Team Sakamoto

Di tutti questi progetti Yoshio Sakamoto è producer, mentre assume anche il ruolo di director in prima persona per METROID: Other M, accompagnato da Takehiko Hosokawa (già fra i director di METROID II). Conclusa la trilogia Prime, Samus Aran tornò in Giappone con un gioco del filone principale, otto anni dopo FUSION. Gioco che, però, deluse totalmente le aspettative. Sviluppato in collaborazione con Tecmo Koei, Other M si propone fin a livello concettuale come gioco “poco alla Nintendo”. Svela Sakamoto: Quando ho iniziato a pensare allo sviluppo di questo titolo di Metroid, ho avuto delle difficoltà a far capire il mio progetto allo staff di Nintendo. Penso che le mie idee sembrassero scandalose, o semplicemente irrealizzabili: volevo, ad esempio, […] inserire sequenze animate molto lunghe ma perfettamente integrate nella trama, che permettessero al giocatore di seguire la storia giocando. Eppure, chiarisce Iwata, quando Nintendo sviluppa un titolo, di solito inizia dalla progettazione dei sistemi e delle caratteristiche di gioco, non dalla trama o dall’ambientazione fisica. In un certo senso Other M rappresenta un “punto di rottura” fra la filosofia di EAD, divenuta egemone dentro la casa di Kyoto, e quella di R&D1 / SPD1, fino a quel momento risultata non antitetica ma complementare.

Per questo motivo Sakamoto propose il progetto a Tecmo Koei, in particolare al Team Ninja (che si occupò dell’effettivo sviluppo, con a capo Sakamoto) e Omega Force (che realizzò gli svariati filmati del gioco). Ben presto si creò però una frattura fra lo stesso Sakamoto e il Team Ninja: Sakamoto voleva realizzare un gioco in 2D con una grafica poligonale e una telecamera dinamica (un po’ come la serie Klonoa di Namco), ma il Team Ninja insistette per permettere a Samus di spostarsi su tutti e tre gli assi. Come tutta Nintendo in questo periodo, Sakamoto però guardava con una certa nostalgia ai tempi del Famicom ed era fermo nella sua intenzione di utilizzare solo la croce direzionale del telecomando Wii, come se il gioco fosse un “un titolo Famicom con le tecnologie più avanzate”: Durante la programmazione di questo gioco c’era una cosa a cui non ero disposto a rinunciare. Volevo che fosse possibile controllare Samus solo con il telecomando Wii. Con un gioco d’azione fatto di salti e spari come Metroid, è impensabile avere controlli diversi dalla pulsantiera di comando + per i movimenti e i due pulsanti per saltare e sparare. E ancora: All’epoca il gioco aveva controlli piuttosto semplici: si usava la pulsantiera + per spostarsi e i due pulsanti per saltare e sparare. Ecco perché ho deciso di realizzare un gioco che utilizzasse solo un telecomando Wii, e non il NunchukIl risultato è un gioco poco divertente da controllare: la croce direzionale del telecomando Wii semplicemente non è adatta a un ambiente 3D. Forse per rispondere a questo limite autoimposto, i raggi sparati dal braccio cannone di Samus sono poi spesso controllati dal gioco e mirano e colpiscono automaticamente i nemici, banalizzando l’aspetto più action.

Other M non guarda soltanto ai precedenti METROID, ma anche a Famicom Tantei Club: Un po’ per scherzo dicevo alle persone che mi circondavano: “stiamo facendo Metroid Tantei Club”! Le sequenze in cui il giocatore deve cercare degli indizi a schermo con il puntatore del telecomando Wii risultano però fuori luogo spezzando l’azione e i lunghi monologhi interiori di Samus durante i vari filmati violano la principale regola della narrativa per immagini: show, don’t tell. Curiosamente, sono entrambe delle soluzioni tipiche dei giochi di avventura anni ’80.

Così profondamente in debito con i METROID e i Famicom Tantei degli anni ’80, più che un gioco del 2010 Other M sembra risalire a metà anni ’90: è un perfetto esempio di tentativo fallito di declinare una serie 2D in 3D, come tanti se ne vedevano su PlayStation o Nintendo 64. Eppure, dopo averne seguito il percorso artistico dagli albori, aver visto tutta la sua reticenza ad abbracciare mondi 3D ed aver apprezzato le sue ultime prove su GBA e DS, Sakamoto non riesce ad apparirci come colpevole, quanto più come una vittima. Nello specifico, una vittima delle politiche interne di Nintendo che per anni hanno tenuto il Team Sakamoto lontano dal mondo dei giochi casalinghi e della tridimensionalità, relegandolo a ottimi giochi per Game Boy. Un fallimento, usciti dalla caverna della bidimensionalità, era inevitabile.

Sakamoto è stato director, producer e sceneggiatore di Other M: è uno dei titoli più “personali” mai prodotti da Nintendo e in esso si palesano tutte le idiosincrasie dell’ideatore di METROID e il suo percorso artistico.

L’Imponente Produzione Esterna

Nello scorso capitolo di Historia abbia parlato della ristrutturazione di Nintendo operata da Iwata. Su Wii e DS EAD con i suoi vari team risultò indubbiamente efficiente: tanti i giochi rilasciati, alta la qualità media. Con Brain Training e il software interno del Wii SDD dimostrò tutto il suo valore e al netto dello scivolone di Other M, Rhythm Tengoku, WarioWare e Tomodachi confermarono la bontà di SPD1 e Sakamoto. Anche i tre team dediti alla produzione esterna (SPD2, SPD3 e SPD4) su Wii e DS rilasciarono diversi giochi degni di nota.

SPD2 di Hitoshi Yamagami continuò le sue tradizionali collaborazioni con Game Freak, TOSE e Intelligent Systems per Pokémon, Starfy (che approdò finalmente in Occidente), Fire Emblem, Panel de Pon e Advance Wars. I buoni risultati ottenuti dalla versione Virtual Console del classico 64 convinsero inoltre Nintendo e Treasure a sviluppare Sin & Punishment 2. Su Wii a queste serie si aggiunsero i giochi di Project Zero prodotti con Koei Tecmo, la sperimentale bilogia di Forever Blue (Endless Ocean), sviluppata da Arika e dedicata all’esplorazione subacquea, e soprattutto due massicci giochi di ruolo giapponesi: The Last Story, realizzato da Hironobu Sakaguchi (“papà” di Final Fantasy), e Xenoblade, di Monolith Soft (da poco acquisita di Nintendo) con la partecipazione in prima persona del fondatore Tetsuya Takahashi. Su DS, invece, i ragazzi di Yamagami collaborarono con Syn Sophia per Girls Mode (Style Boutique), interessante manageriale rivolto alle ragazze, e il gioco di ruolo Bokura wa Kasekihoridā (Fossil Fighters).

Kensuke Tanabe e SPD3 continuarono invece la loro “mission” di realizzare giochi “alla Nintendo” con sviluppatori esterni. La piccola casa skip è il partner di riferimento in Giappone: skip con Tanabe sviluppò la irriverente avventura Captain Rainbow, che omaggiava i personaggi Nintendo più sconosciuti, e alcuni sequel di Chibi-Robo! su DS, oltre alla serie bit generations di cui abbiamo parlato in precedenza, che continuò poi su WiiWare e DSiWare con il nuovo nome Art Style. Tanabe collaborò anche con Intelligent Systems per Super Paper Mario e con Vanpool per la realizzazione di due originali spin-off di Zelda, dei giochi di ruolo con protagonista Tingle.

In Occidente, invece, Tanabe iniziò a collaborare con Monster Games per Excite Truck ed Excitebots, riusciti sequel di Excitebike, e continuò la sua collaborazione con Retro Studios, realizzando Metroid Prime 3: Corruption e Donkey Kong Country Returns, e Next Level Games, con Mario Strikers Charged e il revival di Punch-Out!!. L’impressione tuttavia è che in Occidente qualcosa non funzioni: alcuni membri importanti di Retro lasciarono l’azienda dopo Prime 3 e il gioco Project H.A.M.M.E.R. della sussidiaria NST andò alla deriva venendo poi cancellato: da quel momento, NST si occupò soltanto di pigri sequel di Mario vs. Donkey Kong. Nessuno di questi giochi ebbe poi l’impatto che all’epoca caratterizzò Donkey Kong Country, Goldeneye 007 o il primo Metroid Prime: pur essendo la qualità media della produzione di Tanabe molto alta, i suoi giochi non riuscirono a competere per ambizione e qualità con quelli EAD (o Xenoblade e Smash Bros.), risultando dei prodotti “minori”, con la sola eccezione dei due di Retro. Metroid Prime 3, in particolare, sfruttò tutto il potenziale del puntatore del telecomando Wii e del Nunchuck: una combo che riuscì a replicare su console l’immediatezza degli sparatutto per PC giocati con mouse e tastiera.

SPD4 e Hiroshi Sato affiancarono invece ai soliti spin-off di Mario Wii Party, sviluppato da NDCube, e soprattutto quattro ottime avventure grafiche sviluppate con la piccola azienda nipponica Cing: Another Code, Wish Room (alias Hotel Dusk), Another Code: R e Last Window. I giochi di Cing si rivolgevano a un pubblico più adulto, a non-giocatori appassionati di romanzi (in Europa Another Code: R fu distribuito anche nelle librerie) e univano a un solido impianto narrativo inediti utilizzi delle varie caratteristiche del Nintendo DS o del telecomando Wii. Delle produzioni piccole, che contribuirono però a plasmare l’identità del DS e rilanciarono il genere delle avventure grafiche.

Fra la fine dell’era Advance – GameCube e l’inizio di quella DS – Wii, Nintendo commise l’errore di affidare a sviluppatori esterni poco talentuosi alcune sue serie storiche, rimaste senza uno sviluppatore a causa della ristrutturazione interna del 2004 (Wario Land, Yoshi’s Island) o per altri motivi (Donkey Kong e l’addio di Rare, Kirby e la fuoriuscita di Masahiro Sakurai da HAL Laboratory). I giochi di Wario, Kirby, Donkey Kong e Yoshi sviluppati a vario titolo per Wii o DS da Suzak, Flagship, Paon ed Artoon rappresentano in tutti i casi i nadir delle rispettive serie, per quanto non sempre siano in assoluto brutti giochi. In un secondo momento Retro, come già detto, rilanciò con successo il mondo di Donkey Kong, mentre la piccola casa Good-Feel realizzò il discreto Wario Land Shake e il tenero Keito no Kirby(Kirby Epic Yarn). Successivamente la stessa HAL Laboratory rilasciò Hoshi no Kirby Wii (Kirby’s Adventure Wii), ritorno in grande stile della pallina rosa.

Un discorso separato meritano Masahiro Sakurai e Smash Bros.. Legato da una personale amicizia con Iwata, a Sakurai fu affidato un team di sviluppo ad hoc, formato da designer e programmatori di svariate aziende esterne, per la realizzazione dell’imponente Dairanto Smash Bros. X (Super Smash Bros. Brawl): un gioco massiccio, che alla solita modalità picchiaduro affiancò L’Emissario del Subspazio un vero e proprio platform 2D. Pur con un gameplay meno perfetto di quello del predecessore per GameCube e la modalità Emissario con alcune sbavature, Brawl ottenne un ottimo riscontro di critica e di pubblico. Con 13 milioni di copie vendute Smash si confermò fra le principali serie Nintendo, ma al tempo stesso il suo particolare sistema di lotta non riuscì a fare breccia nel cuore dell’utenza dell’Oceano Blu, a differenza di quanto fatto da Mario Kart con i suoi 37 milioni di acquirenti.

Nel complesso la produzione esterna di SPD non riuscì a “coprire i buchi” fra un titolo grosso di EAD (o SPD1 o SDD) e l’altro. Su DS questo fu un problema relativo grazie al grande supporto delle terze parti, mentre su Wii si alternarono periodi ricchi di giochi ad altri senza alcuna uscita, portando lo stesso Presidente Iwata a scusarsi. La macchina produttiva Nintendo progettata da Iwata si dimostrò funzionante, ma perfettibile.

Oltre Miyamoto

Per quanto non tutti ugualmente riusciti, METROID: Other M, The Last Story e Xenoblade furono titoli importanti: erano giochi ad altissimo budget e Sakamoto, Sakaguchi e Takahashi personalità di spicco, con delle filosofie molto diverse (quasi “antitetiche”) a quelle di Miyamoto. Già in passato esternamente erano stati prodotti giochi poco “alla Miyamoto”: la stessa Monolith aveva sviluppato su GameCube la serie Baten Kaitos. La differenza è che giochi come Baten Kaitos (ma anche i giochi Cing o Sin & Punishment, per fare altri esempi) erano progetti minori, mentre Other M, Xenoblade e The Last Story furono imposti (almeno in Giappone) come giochi di punta di Nintendo e del Wii. Xenoblade e The Last Story esplorarono poi, con successo, territori quasi sconosciuti a Nintendo e aiutarono ad arricchire il parco titoli del Wii con giochi per giocatori “veterani”. Insomma, mentre il “papà” di Mario parlava sempre più spesso di un futuro “ritiro”, Nintendo iniziò ad associare il proprio brand ad altre tipologie di videogioco.

Per quanto riguarda invece i “propri” videogiochi, la macchina produttiva EAD si dimostrò ormai in grado di prescindere da Miyamoto. Shigeru continuò a supervisionare alcuni progetti importanti (i Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, l’intera console Wii) e fu sua l’idea alla base di altri (Nintendogs, Wii Fit), ma era stato ormai compiuto un “passaggio di consegne”. Anzi, ne stava venendo compiuto un secondo: come abbiamo visto nuovi director emersero in questi anni: Hayashida con Mario 3D, Oyagi con Mario Kart, Fuyibayashi con Zelda.

Da questo punto di vista risulta preoccupante il futuro di METROID. I primi episodi di Zelda e METROID uscirono entrambi nel 1986 su Famicom Disk System: da allora a Zelda si sono succeduti più personalità, mentre il filone principale di METROID (con l’eccezione del capitolo Game Boy) è sempre rimasto associato alla figura di Sakamoto. In Other M è stato aiutato da Hosokawa, ma Hosokawa lavora in Nintendo dai tempi del Game Boy. I “giovani” di SPD1, come Ko Takeuchi o Ryutaro Takahashi, sembrano invece disinteressati alle avventure di Samus. Che futuro avrà la serie?

Videogiochi o App?                                                 

Su Wii e DS Nintendo realizzò un buon numero di software che non si possono propriamente definire “videogiochi”, pur avendo diversi elementi interattivi. Non ci riferiamo a Brain Training o Wii Fit, puri videogiochi pur non proponendosi come tali, ma a software come il Canale Meteo del Wii o la Pictochat del Nintendo DS. Del software interno del Wii e al DS si occuparono Kawamoto e il resto del team SDD, cercando sempre di inserire qualche elemento interattivo nei vari programmi.

Un altro esempio è costituito dal software e l’hardware prodotti per Shigureden. Shigureden era un museo a Kyoto dedicato alla raccolta di poesie Ogura Hyakunin Isshu, da cui furono tratte carte da gioco. Alla fondazione del museo collaborò in prima persona l’ex-Presidente Nintendo Hiroshi Yamauchi: i rapporti fra Nintendo e il museo insomma erano stretti e nel 2006 Nintendo collaborò con Shigureden producendo gli “ShigureNavi”, versioni modificate del Nintendo DS senza tasti che offrivano una guida al museo e la possibilità di giocare con versioni digitali delle carte da gioco. Ad occuparsi di questo progetto fu il Technology Development Department a Kyoto, il ramo di EAD che di solito si occupa della programmazione “dietro le quinte” dei vari giochi Nintendo.

Nel 2009 il software dietro ShigureNavi fu adattato ad altri contesti: Ikspiari, il Museo d’Arte di Kyoto e l’Aquario di Osaka. I visitatori potevano scaricare sul proprio DS delle guide (i nomi ufficiali sono Nintendo DS Guide) che offrivano anche qualche minigioco. Coronamento di questo progetto, realizzato da Nintendo EAD Tokyo 1 assieme al Technology Development Department, fu Jibun Detsukuru: Nintendo DS Guide rilasciato nel 2010: con esso, il giocatore stesso poteva creare le sue guide.

La serie Nintendo DS Guide è “spia” di quanto, alla fine degli anni ’00, il Nintendo DS si fosse radicato nella società (o quantomeno in quella nipponica). Nintendo rilasciò altri programmi che di videoludico avevano poco ed erano a tutti gli effetti dei software interattivi o delle guide, come ad esempio la guida di cucina DS Oryōri Navi (Cooking Guide), fra i pochi giochi prodotti dal dipartimento Nework Business, o il validissimo Ugoku Memochō (Flipnote Studio), un vero programma con cui creare semplici animazioni realizzato da Yoshiaki Koizumi (che aveva studiato proprio animazione) in collaborazione con l’azienda di blog giapponese Hatena.

Sia Flipnote che Jibun Detsukuru furono pubblicati come DSiWare. Alla fine del 2008 Nintendo rilasciò una nuova versione del Nintendo DS, il Nintendo DSi, che oltre ad avere una fotocamera integrata permetteva appunto di collegarsi a Internet e scaricare semplici software. Per DSiWare Nintendo rilasciò anche delle calcolatrici, un metronomo, un dizionario, delle mappe delle metropolitane giapponesi e via dicendo. Iwata accennò al progetto “My DS”: personalizzando il proprio DSi con tutti questi software, la console sarebbe dovuta diventare parte integrante della propria vita. Qualcosa di simile fu tentato in Giappone con il Wii e i servizi Wii no Ma (streaming video) e Demae Channel (un servizio di consegna a domicilio di cibo).

A livello concettuale Nintendo aveva quasi predetto le “app” che oggi utilizziamo quotidianamente sui nostri smartphone. Gran parte di questi progetti sono però rimasti senza seguito, forse a causa della popolarità degli smartphone nel decennio successivo, forse perché in fondo Nintendo è e rimane un’azienda di videogiochi.

Sconnesse Connessioni

Al netto di tutti questi esperimenti e di una manciata di giochi riusciti (come Mario Kart Wii), i limiti di Nintendo risultarono palesi nell’ambito online: molti giochi erano caratterizzati da continue sconnessioni e l’obbligo di utilizzare multipli codici amico (uno diverso per ogni gioco!) sia su Wii che su DS risultò ben presto frustrante. L’entusiasmo iniziale provato con Mario Kart DS o Animal Crossing: Wild World si spense presto e la Nintendo Wi-Fi Connection (questo il nome dei servizi online Nintendo durante l’era DS – Wii) non riuscì a convincere.

Il Wii tentò di proporsi come una console sempre connessa alla rete: la Bacheca Wii avrebbe dovuto permettere di scambiarsi messaggi con gli amici e il servizio WiiConnect 24 di ricevere costantemente aggiornamenti da Nintendo, nuovi contenuti per i giochi o demo per DS. Nella pratica solo una manciata di giochi supportarono WiiConnect24 e le demo DS furono relegate a un Canale dedicato (il Canale Nintendo), privando l’idea della sua immediatezza. La Bacheca Wii apparve invece fin troppo elementare comparata ai servizi di chat vocale di XBOX 360 e PlayStation 3.

Le console della concorrenza erano dotate di un vero e proprio sistema operativo che continuava ad operare in background mentre l’utente giocava: questo permise funzionalità come appunto la chat vocale (a livello di sistema operativo, prescindendo dal gioco in esecuzione) o la possibilità da parte degli sviluppatori di modificare il gioco con update o DLC. Il Wii non ebbe mai niente del genere: il Menù Wii non era un sistema operativo ma un semplice programma che veniva eseguito all’accensione della console e si interrompeva quando veniva lanciato un gioco. Al Menù Wii non venne mai aggiunta alcuna funzionalità (al più vennero perfezionate le esistenti) e i Mii, ad esempio, non furono mai aggiornati – se Nintendo avesse introdotto nuovi elementi per i Mii, avrebbe “rotto” la compatibilità con i vecchi giochi che si limitavano a “leggere” i dati dalla memoria interna della console.

La scarsa capienza della memoria interna del Wii e del DSi tarpò poi le ali ai progetti WiiWare e DSiWare: i giochi potevano essere grandi al massimo, rispettivamente, 40 e 16 MB. Satoru Iwata, memore forse del suo passato come programmatore, sognava che WiiWare e DSiWare aprissero le porte a piccoli sviluppatori indipendenti e alle loro idee sperimentali che non avrebbero potuto trovare spazio in titoli venduti in negozi a 60 o 40€. Nei fatti questo accadde su XBOX 360, con l’iniziativa Live Arcade e, poco dopo, sulla piattaforma Steam di Valve per PC, dove nacque e si sviluppò il mercato dei “giochi indie”. Uno degli indie “di prima generazione” più famoso e apprezzato, Super Meat Boy, sarebbe dovuto uscire proprio su WiiWare, ma i limiti della piattaforma spinsero gli sviluppatori a dirottare il progetto sulla console Microsoft.

Dal canto loro, gli studi interni di Nintendo non utilizzarono mai WiiWare e DSiWare per produrre piccoli giochi (fatta eccezione per versioni ridotte di giochi già venduti nei negozi, uno svogliato episodio di WarioWare e le “app” di cui abbiamo parlato), per quanto alcuni partner rilasciarono dei progetti interessanti come la già citata serie Art Style di skip.

Il lavoro del reparto Network Business risultò a tratti quasi amatoriale (i tipi di GameSpy – ai quali Nintendo affidò i servizi online – descrissero meeting infernali) e la Nintendo Wi-Fi Connection un sistema a dir poco acerbo. Se le console Nintendo ebbero il merito di rivoluzionare il gameplay dei videogiochi, al tempo stesso persero totalmente le rivoluzioni dell’online-gaming e della scena indie.

Casual e Hardcore

La strategia di “espandere la popolazione dei videogiocatori” passava per un punto importante, distruggere le barriere psicologiche fra giocatori novizi e giocatori veterani: il pubblico di Wii Fit potenzialmente avrebbe potuto impugnare il telecomando Wii e giocare a Mario Galaxy senza problemi, o il pennino del DS per divertirsi con Phantom Hourglass. All’inizio dell’era Wii – DS secondo Nintendo era sbagliato categorizzare i videogiochi in quelli dedicati ai novizi e quelli dedicati ai veterani. Al lancio del Wii Iwata affermò che non creiamo giochi, separandoli in due categorie: “per chi non ha mai provato a giocare” e “per i giocatori”, per poi approfondire: parlando di Wii Sports, credo che anche chi ama giocare sarà entusiasta di mettersi alla prova con l’Allenamento bersaglio forse anche più degli altri. Persino Brain Training non viene considerato un gioco classico, ma molte persone si sono divertite cercando di migliorare il proprio tempo, come fosse un gioco di Formula Uno.

Tuttavia, verso la fine della generazione, qualcosa cambiò. Nel 2010 Iwata smise di parlare di “novizi” e “veterani”, ma iniziò ad usare la terminologia tipica dell’industria: “giocatori casual” da una parte, “giocatori appassionati” (hardcore) dall’altra. L’intenzione dell’azienda divenne realizzare dei “giochi ponte” (“bridge games”) che riuscissero a rivolgersi sia ad entrambe le categorie. Secondo Iwata:

Penso che sia poco plausibile che persone che sono giocatori casual rimangano per sempre giocatori casual, così come è sbagliato pensare che alcune persone nascano come giocatori appassionati. Penso che tutti iniziano in un qualche momento come casual o novizi per poi diventare giocatori esperti. I “giochi ponte” [bridge game] [sono] prodotti che riteniamo molto importanti perché possono essere giocati da giocatori casual e appassionati insieme. Sperimentando questi prodotti insieme, aiuteranno a creare un ponte nella comprensione di questi due tipi di gruppi.

Il motivo di questo cambiamento furono forse, da una parte, le reazioni a dir poco tiepide della stampa di settore e degli “hardcore gamer” agli sperimentalismi di Nintendo (emblematico il caso di Wii Music) e, dall’altra, i risultati sottotono dei giochi Nintendo più tradizionali rispetto agli altri. È bene innanzitutto sfatare un diffuso luogo comune, secondo cui il successo del Wii e del DS sarebbe dovuto solo a Wii Sports e Brain Training o Nintendogs: il grande pubblicò avrebbe acquistato le console con e per quei giochi, per poi abbandonarle. Ma consultando la classifica dei giochi Nintendo più venduti non fu così: New Super Mario Bros., Mario Kart Wii, Wii Sports Resort (che principalmente non fu venduto in bundle con la console), Wii Fit, Mario Kart DS e New Super Mario Bros. Wii (e ovviamente su DS i giochi Pokémon) furono dei grandi successi commerciali, vendendo ciascuno oltre le 20 milioni di copie. Su Wii e DS esisteva un pubblico ricettivo a nuovi giochi.

Tuttavia, come accennato in questo articolo, giochi simili a quelli sopra citati ma anche solo leggermente più complessi non ottennero altrettanto successo. Mario Kart Wii vendette 37 milioni di copie, ma Smash Bros. “solo” 13. New Super Mario Bros. Wii 30 milioni, Mario Galaxy 10. Lo stesso accadde su DS: New Super Mario Bros. 30 milioni, Super Mario 64 DS 11. Twilight Princess vendette circa quanto Ocarina of Time (poco più, includendo la versione GameCube, poco meno, escludendola), ma su una console con una base installata di gran lunga superiore. Si tratta di fallimenti relativi: in quasi tutti i casi su Wii e DS i giochi Nintendo più tradizionali (anche quelli “minori” come Punch-Out!!) videro i loro capitoli più venduti, eppure con l’installato di Wii e DS erano lecito aspettarsi di più.

Da qui la necessità di “giochi ponte”. Ma come abbiamo visto gran parte dell’utenza del Wii rifiutò il “gioco ponte” Galaxy 2. Nintendo iniziò la generazione con il desiderio di realizzare giochi per tutti e la concluse con la convinzione (giusta o sbagliata che fosse) che stesse realizzando due tipi di videogiochi per due utenze diverse. Una problematica che approfondiremo nel prossimo capitolo di Historia.

Vittoria?

Dal punto di vista commerciale Wii e DS furono un successo e Nintendo vinse in tutto e per tutto la sua scommessa: era possibile realizzare console da gioco con tecnologie non all’ultimo grido, economiche e rivolte a un mercato diverso rispetto a quello dei “videogiocatori professionisti”. Il mantra di Gunpei Yokoi – pensiero laterale con tecnologia stagionata – si rivelò vincente anche nel ventunesimo secolo e la filosofia del Famicom più attuale che mai.

Al tempo stesso, Wii e DS non ebbero lo stesso impatto nell’industria del Famicom con la croce direzionale o del Nintendo 64 con lo stick analogico. Per un breve periodo la concorrenza inseguì Nintendo con PlayStation Move e Kinect (quest’ultimo fra l’altro spodestò il Wii negli Stati Uniti a fine generazione), ma nel complesso Sony e Microsoft continuarono per la loro strada con classicissimi controller e console ancora più potenti, rivolgendosi alla tradizionale utenza di videogiocatori: maschi adolescenti o giovani adulti.

Con Wii e DS Nintendo confermò di avere un suo mercato, ma se dal Famicom al Nintendo 64 (incluso) la filosofia Nintendo era stata quella che aveva direzionato e plasmato il mercato dei videogiochi, alla fine degli anni 2000 quella di Nintendo divenne una particolare visione del medium videoludico, che intanto continuava a vivere ed evolversi indipendentemente dalla casa di Kyoto. Nintendo, del resto, era ormai un’anomalia: l’unica delle tre produttrici di hardware a non aver rilasciato una console HD, l’unica a non aver rilasciato dei media-center, l’unica che continuava a vedere le proprie console come macchine prima di tutto per i propri giochi. La stessa filosofia veniva seguita un tempo anche da SEGA, SNK e NEC, che però non erano sopravvissute all’entrata in scena di Sony e Microsoft. Nintendo sì.

Nel futuro del medium videoludico, insomma, sembrava esserci spazio per Nintendo. Ma il futuro non era solo Nintendo.

In questo articolo abbiamo inserito link a tanti siti, sia per invogliare il lettore ad approfondire, sia per ringraziarli (senza di essi questa panoramica sulla storia di Nintendo non sarebbe stata possibile). Un altrettanto grande ringraziamento va ai database Mobygames The Kyoto Reportche abbiamo consultato per i credits dei giochi. Grazie a Elia Battiston per il supporto grafico.